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文档简介
掌机之PSPPSP,全称PlayStation Portable,是日本SONY开发的多功能掌机系列,具有游戏、音乐、视频等多项功能。此外,在诸多领域中,某些术语也缩写为PSP。例如,个人软件过程(personal software process)、DOS操作系统程序段前缀(program segment prefix)等。系列主机PSP1000于2004年12月12日正式发售,目前已停产它采用4.3寸161:9比例、背光全透式的夏普A2SV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,3显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的UMD光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为21世纪的WALKMAN的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价倾销策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。PSP2000 SCE在2007年公布的改良版PSP,目前已停产,拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克)厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的输出接口为:AV复合接口、S端子、D型接口、色差接口。PSP3000于2008年10月发售,相比PSP1000到PSP2000的变化,PSP2000到PSP3000只有细微不同:-在PSP标志左侧于加入了内置麦克风。-UMD舱上的钢圈制作更加细腻。-以前的HOME按键改为了Playstation的标示按键。-PSP3000的屏幕会更亮,并且更改掉了旧版本PSP2000仅能使用色差或D端子配合逐行扫描的电视输出游戏画面的弊端。-PSP3000尺寸为169.418.671.4 mm,重量为189g,与PSP2000完全没有变化。-psp3000纯粹只是为了防止盗版系统的机型。PSP GO内部型号为PSP N1000,于2009年10月1日上市。PSP GO采用滑盖式设计,取消了UMD光驱,体积较PSP 3000大大缩小。新主机取消了UMD光驱,并内置16G闪存和蓝牙及电池,屏幕方面是3.8英寸的液晶屏,重量上比3000轻了43%,相对于PSP1000、PSP2000、PSP3000来说,由于取消了UMD仓,游戏完全通过PSN下载。型号比较PSP1000 PSP2000 PSP3000 PSP GO外形尺寸1702374mm 169.418.671.4mm 169.418.671.4mm 12816.569 mm重量280g(含电池)189g(含电池)189g(含电池)约158g(电池内置)CPU 1333MHz 1333MHz 1333MHz 1333MHz主内存32MB 64MB 64MB 64MB显存4MB 4MB 4MB 4MB内部存储空间无无无16G存储卡Memory Stick(PRO)Memory Stick(PRO)Memory Stick(PRO)Memory Stick Micro即M2显示器4.3英寸TFT 480 x272像素1677万色4.3英寸TFT 480 x272像素1677万色4.3英寸TFT 480 x272像素1677万色3.8英寸TFT 480 x272像素1677万色主要端口本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口本体电源输入端口、外部电源供给端口、视频/耳机/话筒端口、USB端口、存储记忆棒端口组合端口、麦克风端口、记忆棒(M2)端口蓝牙接口无无无内置红外接口内置无无无视频输出不支持色差或D型接口,逐行扫描色差或D型接口,逐行或隔行扫描色差内制驱动器有有有无标准电池容量1800mAh 1200mAh1200mAh 930mAh(内置)颜色黑、白、银金、粉红、蓝钢琴黑、陶瓷白冰灿银、玫瑰桃熏衣紫、雏菊蓝薄荷绿、粗糙质感青铜神秘银、钢琴黑珍珠白、跃动蓝闪耀红、耀目黄青翠绿、丁香紫、松石青、桃红色钢琴黑、珍珠白注:PSPGo的组合接口为DC电源输入/USB/视频输出/音频输入输出CPU频率并非线性变化的,而只能33,66,133,222这样变化,因为psp的cpu主频也是由外频和倍频组成。配置列表全称Play Station Portable型号PSP-1000(日版)PSP1001(美版)标准色黑色、白、银、金、粉红、蓝尺寸长170mm宽74mm厚23mm重量260g(含电池)CPUPSP专用CPU(周波数1333MHz)内存32MB DRAM4MB显示屏4.3英寸16:9宽屏ASV液晶,1677万色480272分辨率,光强最大每平方米200cd音乐输出立体声扩张端子IEEE 802.11 b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)光驱UMD专用光驱对应软件PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件外接口5V直流OUT、电池充电口、耳机口、话筒口、手柄口操作按键方向(上下左右)、数字摇杆、按键(、)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光调整、音乐模式变换、音量、无线LAN(ON、OFF)、UMD出仓键(新版本psp没有)电源锂电池、AC电源豪华版配件耳机和线控、1800MA电池、携带包、吊带.32M SONY PSP专用记忆棒功能介绍睡眠电源按钮短暂的往上扳一下,可以使游戏以现在的状态暂时中断,并将数据以低电压供电储存在存储器中。再次激活只需约12秒。睡眠时基本上几乎不消耗电池。也可设置过一定时间未使用即自动睡眠。另外,电量不足时会自动进入睡眠来节省电池。游戏PSP插入专用UMD即可进行游戏。另外,于PLAYSTATION Store有下载贩售PSP专用游戏与PlayStation的游戏,把它们存于另售的Memory Stick并可从那里激活游戏。也有部份的软件于网络上提供试用版。PSP-200x及后继机种可将画面输出至电视。您可运行UMD或保存于Memory Stick Duo中的PSP专用格式游戏(从PS Store上购买或下载试玩)运行保存于Memory Stick Duo中UMD镜像(ISO或CSO,系统需破解)。PSone游戏(即PlayStation初代游戏,需转换)。自制程序游戏(系统需破解)。以及通过自制程序游玩GBAN64 SFC等模拟器游戏(系统需破解)。音乐您可聆听UMD与保存于Memory Stick Duo的音乐。(保存于Memory Stick Duo的音乐)档案格式必须为ATRAC3plus.MP3和WMA ATRAC3plus(Adaptive Transform Acoustic Coding 3Plus)新产品同时使用ATRAC3Plus先进的压缩技术,让声音能够在维持高音质的前提下进行高效能的压缩;分别可依不同的档案大小以及压缩效果,选择压缩成256、132、105、66、64或48kbps的压缩比率,而选择256kbps的压缩比率,将可压缩出近似CD音质的音乐。支持wma格式。视频您可以通过PC转换视频格式存储在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),这三种种是官方支持格式,后缀均为MP4。通过第三方自制软件,支持一种后缀为PMP的视频格式,该格式经过多次更新,至现在的PMP-AVC-AAC(即H.264视频编码,AAC音频),分辨率最大为480272,在网络流传最为广泛。其他如RMVB、AVI格式等通过自制软件已经可以播放,但效果不好仍在测试阶段。图片您可通过PSP浏览保存于Memory Stick Duo内的图片。图片格式可为JPEG、PNG或BMP等(Gif可浏览其静态模式)。上网您可通过PSP上自带的Internet浏览器链接无线路由器来浏览网页,支持WIFI,不支持蓝牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有无线热点(或神卡).目前国内无线热点未普及.但在比较繁华的闹市区仍可以检测到较多的个人接入点.视频在PSP 2000型中,索尼在1000型的基础上对PSP作了改进,除了使机器变得更加轻薄之外,最突出的亮点便是添加了视频输出功能。这使本来就非常适合于影音播放的PSP更加优秀。首先,毫无疑问的,将PSP输出到电视机或是显示器上需要一根视频输出线。目前PSP支持的视频线有四种:分量线、D端子线、S端子线以及VGA线。在这四种线中,以分量线以及D端子线最好,不过D端子线是一种应用范围很少的接口,目前基本上只在日本使用,所以对非日本地区的玩家没有使用价值。所以在购买时推荐玩家购买分量线。其次是S端子线,最次的是VGA线。一般来说,普通的显示设备,PSP上可能看不太出这几种线的区别(不过VGA线仍然能够看出质量的下降),对应家用机的用户,则可能非常清楚这几种线的画质区别。不过这里就和PSP无关了。我们可以不管。其次对于输出内容来说,也是分量线与D端子线最好。以下是几种线对PSP内容输出的区别:视频线普通画面MP4游戏自制程序画质分量线支持非常好D端子线支持非常好S端子线支持支持不支持需要自制程序支持较好VGA线支持支持不支持需要自制程序支持差注意:需要自制程序支持的输出线在接入视频状态无法进入自制程序,需要进入自制程序后再输出到显示器。摄像头随时享受乐趣的掌上游戏机:PSP不仅是一台可以随时随地玩游戏、听音乐、看电影、上网、看电子书、玩模拟器的时尚数码掌机,而且还可以立刻拥有数码摄像和照相功能。PSP专用摄像头在搭配编辑软件时,可支持3202401280960分辨率的JPEG静态图像摄影,以及320240480272分辨率、每秒1530fps的Motion JPEG动态图像摄影,除了一般的摄影功能之外,并将提供静态的定时摄影、监视摄影、图框摄影,以及动态的间歇摄影与逐格摄影等特殊摄影模式。所拍摄下的照片或影片将储存于MS PRO Duo记忆棒中,并可透过软件内建的功能来进行浏览、编辑与主题特效处理,让玩家可以自己替照片或影片加上各种转场、特效、图文、音乐与音效,制作像是大头贴照片或是主题影片等,并可输出到PC上观赏(照片格式为JPG,影片输出格式为AVI)。GPS PSP专用GPS全球定位仪,参数(型号PSP-290)如下:接收信号频率1575.42 Mhz(L1波段、C/A编码)接收信号方式20频道接收信号灵敏度-153dBm/-140dBm定位更新时间约1秒定位精度5m(2DRMS、-130dBm)外形尺寸约454117mm重量约16g内容GPS接受器和收纳盒GPS-290是SCE(索尼电脑娱乐)推出的专门对应PSP使用GPS全球定位设备(*1),290是它的编号。继PSP的专用摄像头后,GPS全球定位仪又将再一次拓展PSP的世界。从实用的工具软件和一些过去可能不切实际的游戏想法,PSP的专用GPS全球定位仪将让更多不可能成为可能。虽然PSP也能够利用其他GPS设备(*2),但是官方的GPS-290使用更为简单,而且相对一般的GPS接受器,其价格也无疑拥有优势。PSP专用GPS全球定位仪外观造型和过去的麦克风以及摄像头一样,通过PSP上部USB接口来进行连接,上部透明的丙稀面板起到天线接收功能,左侧有螺丝进行固定。1:GPS,全称为Global Positioning System,即全球定位系统。20世纪70年代由美国陆海空组建,它可以为地球表面绝大部分地区(98%)提供准确的定位、测速和高精度的时间标准。该系统的组成包括太空中的24颗GPS卫星;地面上的1个主控站、3个数据注入站和5个监测站及作为用户端的GPS接收机。最少只需其中4颗卫星,就能迅速确定用户端在地球上所处的位置及海拔高度;所能收联接到的卫星数越多,解码出来的位置就越精确。(民用定位目前免费)GPS系统拥有如下多种优点:全天候,不受任何天气的影响;全球覆盖(高达98%);三维定速定时高精度;快速、省时、高效率;应用广泛、多功能;可移动定位;不同于双星定位系统,使用过程中接收机不需要发出任何信号增加了隐蔽性,提高了其军事应用效能。2:在PSP上使用其他型号的USB设备,通常使用DIY GPS连接线的方式(需要动手能力强的玩家操作),然后使用线连接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序来观察地图或者定位。硬件分析CPU高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器.两颗R4000之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ,其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1&2、VME(Virtual Mobile Engine)以及DMAC。整个数据传输操作在DMAC-存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U*等接口都是I/O设备)的信息连接.PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE)很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的GPU来模拟特效。PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理,主内存带宽为2.6GB/sec.PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌式内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽.另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM,DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成。Graphics Core经验的积累成熟的PSP Graphics Core为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。3D Curved Suce 3D Polygon(支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1)Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量)Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅,Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果右1是变形的示例图;Bone(8)使编程人员可以在每个关节处使用8根骨胳来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能,Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的代表的此类技术如ATI的TRUFORM。Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线NURB*建模功能)、44,1616,6464 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint&bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC显卡的Vertex Shader顶点着色器注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)-Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元,但功能可能稍弱一些。Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine Suce Engine(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑更准确更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染.Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)注:什么是Pixel Shader(像素着色器)-在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图),所以就不用多个TMU单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的_。它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer(NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素bump mapping等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能。UMD UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介-Universal Media Disc,最大容量可以达到1.79GB-1.8GB,容量不超过1.8GB直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,而且全世界只有一条UMD光碟生产线.价值1.2亿.相信今后一段时期内都不会出现UMD的D版盘。规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、1.8GB最大容量(双层)、11Mbps传输速率、AES加密系统、唯一光盘ID PSP GO取消了UMD光驱记忆棒MS(Memory stick,记忆棒):是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存PSP游戏的存档,存放MPEG4电影(后来的新固件支持AVC编码的MPEG4)与MP3音乐等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB,32GB。现在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外观为枣红色.ms标志下有HIGH SPEED字样.目前中国大多数高速版记忆棒都是组棒(不是原装的),但由于利益的驱使,组棒的质量令人担忧。M2记忆棒:是索尼和SanDisk联合推出的新式存储卡Memory Stick Micro(M2),在2006年3月开始上市。PSPgo所支持的扩充记忆棒即为M2记忆棒。这种M2记忆棒与Mirco SD卡类似,采用超小电路设计,专门针对大容量、小体积的移动存储需求,重量仅16克,外形尺寸为1512.51.2mm,体积约为MS的四分之一。通过M2适配器,M2记忆棒可以化身成普通记忆棒(短棒),使用在索尼PSP1000、PSP2000以及PSP3000上。优点介绍比家用机更强的音源输出PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使PSP的音质有更出色的表现.VME频率为166MHZ可转换数字信号处理每秒50亿次运算支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。光驱数据(PSPGO无光驱)UMD(Universal Media Disc)60mm光碟单面双层1.8GB容量(比NGC的特制DVD容量都要高,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管每秒11Mbps传输速率AES-cryptoAES-加密方式(高级加密标准)超强的外部接口与网络协议无线LAN(802.11)IEEE 802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了IrDA红外线数据协议IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;最大传输距离为1米。不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便;USB2.0USB的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了_;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与PS2 PC等外设连接这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口:4.3英寸(Go为3.8英寸)16:9宽屏背光式TFT液晶显示480272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体电影在你的掌中再现,使您的娱乐生活更加丰富。另外,因为随时间开放效能和效果,目前PSP本身已经可以播放720X480高清晰度视频。支持的格式主要是MP4、PMP(一种民间开发的播放器PPA的格式)。MP4可以直接放到PSP中观看,而PMP只要使用PPA(PMPPlayer Advance)这样一款中国人自产的软件即可播放和观看。因为屏幕分辨率高,且尺寸比较小,并且支持H.264,所以看高清效果的影片相当不错。甚至于超过很多市面上的专用MP4播放器。其他信息版本号具体型号编号大家可以在包装箱上查找,以PSP3000为例(1000、2000、GO(N1000)类似):PSP-3000日本版2区PSP-3001美国版1区PSP-3002澳洲版4区PSP-3003英国版2区PSP-3004欧洲版2区PSP-3005韩国版3区PSP-3006香港版3区PSP-3007台湾版3区PSP-3008俄罗斯版5区PSP-3009中国大陆版6区PSP-3010西班牙版2区从理论上来说,PSP无论发售地是哪里,其硬件配置是没有任何区别的。UMD游戏不论在那里发售,都可以在任何一个版本的PSP上运行;但是UMD电影只能运行于特定版本的PSP,不能跨区。不同版本的PSP还有有一个区别,那就是欧洲版和北美版的x键和o键的作用和亚洲版本的是相反的,即欧版和美版的X键是确定,O键是取消。升级步骤升级前的准备:1.每个版本都有标明适用于哪些版本,请核对后在操作2.请让PSP有足够的电力(78%以上),刷机过程中千千万万不能断电和关机!否则后果可能会很严重!可能会变砖!3.看清针对用户:4.请详细查看升级说明,下面是通常步骤升级步骤:1先把下载的系统或补丁解压2请将UPDATE文件夹放到PSP/GAME下3.在PSP游戏上运行系统或补丁4按下X键开始升级,完成后6秒自动重启PSP 5.升级成功注意:请把现有的系统补丁打齐,再升级下个系统破解概述为了运行PSP自制程序和玩UMD镜像(ISO/CSO),必须将PSP破解。在早期,PSP的破解游戏通过Booster的Device Hook等引导程序实现,即现在官方系统上运行引导程序,再利用引导程序运行ISO/CSO。由于自制程序只能更好地运行在1.50系统,所以产生了系统版本降级。因为PSP1000存放固件的闪存是单独的模块,所以最初是通过更换闪存模块来降低固件版本的,这样的降级方式成为硬降;硬降需要拆机,非一般人能做到,而且硬降后的机器会面临诸多问题,高版本的降级程序-运行程序可直接达到降级的目的软降应运而生。后来,自制系统(OE/M33)-即在PSP中写入的完全自制的固件-出现,使得游戏能直接运行,而不必先运行引导程序,并且稳定性、兼容性高得多,自制系统很快取代的引导成为破解的主流。随后,潘多拉神奇电池出现,刷写自制系统成为了一件方便而且没有任何风险的事,PSP的破解进入了黄金时代。由于索尼对主板进行修改,主板型号为TA088-V3或更高(部分2000及全部3000)的PSP主机无法使用潘多拉电池,无法刷写自制系统,只能通过系统漏洞载入虚拟自制系统的方式来运行自制软件的UMD镜像。目前,PSP1000、2000和3000均已破解。主要的自制系统(对应可使用潘多拉电池的1000及非v3的2000)是M33(最高版本为5.00M33-6)和GEN(最高版本为5.50GEN-D3);虚拟自制系统(对应2000v3和3000)有5.03MHU(最高版本为CFWE3.7)和5.03GEN(最高版本为5.03GEN-C);它们都基于Davee开发的基于5.03系统TIFF图片漏洞的5.03ChickHEN(亦即系统版本高于5.03的2000v3和3000尚无法破解)。为应对破解,SONY采取了提高PSP游戏版本需求的方法,用高版本系统中特有函数来加密,以至于这些游戏的ISO均无法已有的自制系统或虚拟自制系统上运行。为应对SONY的此策略,PSPGEN的Yoshihiro开发了GAME DECRYPTER,能够解密高系统版本要求的游戏,使得这些游戏在破解后能在现有自制系统中运行。目前,GameDecrypter已停止更新,但另一款由mc707开发的解密软件EDecrypt则持续在更新,目前已发售的游戏基本上都可以用其解密(部分游戏还需插件补上高版本系统中的一些函数),国人liquidzigong在插件的制作部分作出了重大贡献(三款年度大作合金装备、王国之心、噬神者均由其破解)。2009年10月1日,PSP GO发售,内置了电池、采用的更高安全系数的主板,使得PSP Go的破解相当困难。但是,PSPGo的破解并非全全无进展,已经出现了利用一个试玩游戏的存档漏洞来运行自制软件的E-Loader出现,但离运行ISO/CSO还相当遥远。破解历程启蒙时代:2005-5-7 PSP游戏光盘已被导出2005-5-7 HELLO WORLD 1.0登场2005-5-9 Saturn Expedition Committee发布了一个可以DUMP 1.0版本的PSP FIRMWARE的程序2005-5-12 PSP上GB模拟器出现2005-6-13 MD模拟器将PSP的运行频率提高到了333Mhz UMD引导时代:2005-6-22 KXploit 1.5发布,1.5破解2005-7-4 UMD LOADER出现2005-7-20 HOOK BOOT Ver.0.10发布(从此我们知道了PSP也能免费玩)2005-7-26 HOOK BOOT Ver.0.90放出2005-7-27 PSP2.0升级2005-8-4 Fastloader登场(好多游戏的前提只是一张UMD)2005-8-12 Fastloader V0.6b 2005-8-24 Fastloader 0.7版放出2005-9-16 DEVHOOK0.22发布黄金双引导时代(其他破解信息不多,说明了黄金双引导的王道):2005-9-16 DEVHOOK0.22+DE0.8最强双引导形成(一个时代的开始)2005-9-28 2.0降级程序发布MPH引导时代:2005-12-13 Fanjita放出PSP2.01/2.5的HelloWorld程序(即后来GTA LOADER)2005-12-15 PMP登场2005-12-26 Eboot Loader 0.9版放出(2.00)2006-1-29 Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER)for v2.00、v2.01和v2.50 PSP 2006-1-30 Fanjita发布了2.0 eLoader(GTA LOADER)for v2.60 PSP 2006-2-23 MPH GTA LOADER发布,GTA告破2006-2-24 MPH GAME LOADER发布,2.0游戏告破2006-2-25 MPH Game Loader正式版,解除10分钟限制MPH黄金双引导时代:200 6-3-3无需UMD玩2.0破解游戏MPH+devhook gl登场2006-3-5 MPH Game Loader1.10可运行2.0UMD DAXZISO时代:2006-3-6 RUNUMD出世2006-3-25 DAXZISO 0.4发布2006-4-6 DAXZISO升级0.5版2006-4-11 RUNUMD+UE8.0登场,怪物猎人P告破2006-4-12 DAXZISO 0.51版正式支持怪物猎人压缩2006-4-22 DAXZISO 0.55版2006-4-25 PSP2.7版本升级文件正式放出下载2006-4-27 DEVHOOK放出0.3 alpha版(这在当时人眼里是最废的引导器,谁知.)2006-5-6 UMD EMULATOR源代码被公布2006-5-7 HELLO WORLD一周年2006-5-6 DEVHOOK 0.32a发布(很烂的引导器,这次的意义主要在于CSO格式的发布,不过DEVHOOK离神坛已经不远了)2006-5-8 Snes9xTYL 0.44发布(我个人喜欢的模拟器)2006-5-15 DAXZISO升级0.61版2006-5-15 Snes9xTYL升级0.42版2006-5-19 DAXZISO升级0.62版(至此,DAXZISO的传奇就结束了,在此感谢Dark_AleX在DAXZISO方面带给我们的欢乐)2006-5-27首个PSP直读芯片Undiluted Platinum公布!2006-5-30 DEVHOOK最新开发情报发布(一些并不起眼的情报,可就在一周之后.)2006-6-1 PSP升级版本至2.71 DEVHOOK时代:2006-6-6 DEVHOOK 0.41版发布(想一下吧,SONY有多恨BOOSTER)2006-6-9 DEVHOOK 0.41A版发布2006-6-13 DEVHOOK 0.41B版发布2006-6-14 DEVHOOK 0.41C版发布2006-6-15 DEVHOOK 0.41D版发布2006-6-28 2.71固件可提取部分文件2006-6-29 Dark_AleX发布2.5和2.6降级工具2006-7-5 DEVHOOK 0.42推出2006-7-6 Dark_AleX发布工具1.50降回1.00 2006-7-10 2.60/2.71固件解密成功2006-7-11 Devhook0.43版推出(可模拟2.60)2006-7-14 Devhook0.44版推出(可模拟2.71)2006-7-15 Dark_Alex制作自定固件The proof of concept 2006-7-15 PSPVBA:GBA模拟器v1.1.0 2006-7-20 Devhook0.45版推出2006-7-30 Devhook0.46版推出(可刷机)2006-7-27 PSP升级固件2.80版本正式发布(很可惜,这次DEVHOOK没跟上,且作者宣布退出devhook的制作)2006-7-31 GBA模拟器PSPVBA 1.2.3 2006-8-23 GPSP发布,宣告GBA模拟器完美2006-8-28 Fanjita制作PSP2.8自制程序Hello World运行成功2006-9-1 Eloader for 2.71公开2006-9-2 2.71版PSP成功降级2006-9-6 Eloader 0.9.8发布FOR 2.60 2006-9-11全速GBA模拟器最新版本GPSP 0.7公布2006-9-22 Eloader 0.9.9发布FOR 2.70/2.71 2006-9-23 Dark_AleX公布Homebrew Enabler for 2.71(免Eloader运行自制程序)2006-9-24 Dark_AleX正式公布了Devhook Launcher Port to v2.71(意味着2.71告破)2006-9-25 Dark_AleX公布HEN FOR 2.71B2,成功率99%2006-9-30 Dark_AleX公布Homebrew enabler vC,可运行1.5的自制程序2.71SE时代:2006-10-8 Dark_AleX声明2.71修改版固件将可直接运行自制软件,定名2.71SE 2006-10-9 2.71SE正式发布2006-10-25 2.71SE-B正式发布2006-10-28实现免盘引导,2.71SE-B2正式发布2006-11-4 TA-086神秘主板登场2006-11-9 2.71SE-B3正式发布,摄相头破解2006-11-19 DARK_ALEK放话,2.8X可以被模拟2006-11-21 PSP 2.80固件FLASH 0已经能够写入2006-11-21 PSP固件3.00系统SCE官方提供下载2006-11-22 PSP固件3.00系统被导出2006-11-22 PSP固件3.01系统SCE官方提供下载2006-11-23 2.71/2.80混合系统发布2006-11-25 Booster宣布回归破解阵容2006-11-27 2.71SE-C正式发布2006-11-29 2.71SE与3.00混合版发布未知的时代(3.XX时代来临):2006-11-30 Devhook0.50发布,2.8X告破(虽然还不成熟,但我们有理由相信,它就和Devhook0.3一样,是一个传奇的开始)2007-1-27 PSP全开放!3.03降级完全傻瓜包教程2007-1-30 PSP如何对破解,3.10新版推出。但不久传来3.10版本已经全被攻克的消息,索尼表明不会放弃,要继续推出3.11版2007-7-24索尼(SCE)官方发布PSP 3.52系统固件程序。2007-7-26 Team M33正式发布自制系统3.52 M33。2007-7-30 Team M33正式发布系统升级补丁3.52 M33-2(系统界面中文化)。2007-8-20 Team M33正式发布系统升级补丁3.52 M33-3。2007-8-21 Team M33正式发布系统升级补丁3.52 M33-4。2007-8-23 Team C+D正式发布通用反变砖/降级程序潘多拉的电池-神奇电池发布。2007-9-11 Team M33正式发布新版PSP-2000第一款自制系统3.60 M33。2007-9-11索尼(SCE)官方发布PSP 3.70版系统固件(同时支持PSP-1000和2000)。2007-9-20日版PSP2000普通版发售。接近完美的时代:2007-9-24 Team M33正式发布自制系统3.71 M33 2007-10-05神奇电池V3(Cemetery v3)发布,支持薄机屏幕显示2007-10-29神奇电池制作程序加入对新版1200MAH电池的支持(之前只能用厚电池)。2007-10-30索尼(SCE)官方发布PSP 3.72系统固件程序2007-11-01 Team M33正式发布系统升级补丁3.71M33-3。2007-11-29索尼再次升级PSP的系统版本,新版
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