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文档简介
第十五章 编辑工具软件的制作 結束 本 章 重 点 n15-1 地图编辑器 n15-2 剧情编辑器 n15-3 特效编辑器 n15-4 人物道具编辑器 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 15-1地图编辑器 n地图编辑器是企划人员将游戏中所需要的 场景元素告诉程序设计师与美工人员,然 后程序设计师要利用美工人员所绘制出来 的图素,撰写一个可以编辑此套游戏场景 的应用程序。 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n在地图上的所有场景与对象,我们可以利 用单一组件的表现方式来呈现全场景的观 感,例如将一颗树的图片组件放置于场景 中,如下图所示: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n然后以相同的手法将这颗树复制成许多的组 件,最后再贴到背景中: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n再多增加几个地图上的元素,那么游戏中的 地图就会显得华丽许多了。 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n假设地图中人物占了1个方格单位,而树占了6 方格个单位,房子占了15方格个单位,如下图 所示: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n地图编辑器哪些有那些优点。如下列所示 : n地图数组 n良好的扩充性 n属性编列 n碰撞侦测 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 地图数组 n将地图上的各种图素编制成一系列的数字 型态,并且提供游戏主程序来读取,换句 话说,这种方法是将地图上的图素以一种 特定的数字排列方法来表示该图素所在的 位置。如下表所示: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 图素 代表数字 草地1 泥沼2 石地3 高地4 水洼5 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n在地图编辑上,我们可以看到如下图所示 的地形: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n在游戏中,我们可以看到如下图所示的画 面: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 碰撞侦测 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n如果场景上的小图素没有以等比例的方式来呈现 的话,那么势必会遇到一种似碰非碰的情形 : 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 属性 n地图编辑器除了可以编定场景小图素之外, 我们也必须利用它来设定小图素的属性值, 其中小图素在程序内必须被使用到,所以更 要针对程序所需要的属性来设定,其属性设 定值如下表所示: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 元素编 号 长/ 宽 可让人物走 过(1/0) 是否会失血 (1/0) 行动是否缓慢 (1/0) 草地116/ 16 100 泥沼216/ 16 111 石地316/ 16 101 高地416/ 16 000 水洼516/ 16 000 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 Map Editor 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 15-2 剧情编辑器 n贯穿一套游戏的主要干道是游戏中的剧情 演进,通常是用来主导整个游戏的流程进 行,而游戏中的剧情可以分为两大类,一 种是主要的NPC剧情,另一种是旁支剧情 。 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 架构 n一套游戏的主要剧情架构流程如下图所示 : 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n将主要的NPC剧情由单线再扩充成多线的 剧情。如下图所示: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n如果为了让故事再增加一些复杂性的话, 其实还可以继续的分类下去。如下图所示 : 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n利用多线式的方式来进行游戏的故事 发展: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 NPC n即是Non Player Character的缩写,它指的 是游戏中一些非玩家角色的意思。 nNPC人物不单只是玩家的朋友而已,它们也可 能是玩家的敌人,为了让游戏的故事剧情能 够延续发展下去,这些NPC人物的对话内容就 显得非常重要。 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 旁支剧情 n旁支剧情在游戏中具有陪衬角色的份量, 如果游戏中少了旁支剧情故事的话,那么 势必会让玩家觉得游戏少了几分乐趣。 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 Script Editor n剧情编辑器它就是让使用者依据自己的喜 好,在特定的指令条件下,编列属于自己 的故事剧情,我们称为编列Script指令 。如下列所示: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n当使用者在编辑一个NPC人物的对话时, 剧情编辑器就必须提供一个人物说话的指 令,如下列所示: TALK MAN01, “你好吗?“ 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n还可以将上述的TALK指令再扩充如下 : TALK NPC人物编号, “对话字符串“,NPC人 物动作,NPC人物面示图,面示图方向(L/R ) 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n企划人员所着手的NPC人物指令可以规划成如 下表所示: 指 令 附加参数说明 TAL K NPC人物编号, “对话字符串“,NPC人物动作,NPC 人物面示图,面示图方向(L/R) NPC人物的对 话。 MOV E NPC人物编号, X/Y坐标,移动速度,移动方向( 1/2/3/4) NPC人物移动 。 ATT NPC人物编号,被攻击的NPC人物编号, NPC人物动 作 NPC人物攻击 某一个NPC人 物(包括主 角) 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 ADD加数,被加数 指令内的加 法运算。( 通常用来计 算人物的血 量) DEL减数,被减数 指令内的减 法运算。( 通常用来计 算人物的血 量) 指 令附加参数说明 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 15-3 特效编辑器 n特效是一个可以更加衬托出游戏质量的 重要角色,一套新型的游戏是很难被玩家所 接受的,而我们就是要从游戏中华丽的画面 呈现来吸引玩家的目光,简单的说,特效 即是游戏与玩家之间的第一扇门。 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 属性 n特效本身也需要许多属性的搭配,以一个3D 分子特效而言,它就必须包含特效的原始坐 标、粒子的坐标位置、材质、运动途径与方 向等等,这都是企划人员必须详细归纳出的 示意图,以提供程序设计人员编列特效的属 性。如下图所示: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 Particle Editor 属性设定值说明 PosX/PosY/ PosZ 粒子X坐标/Y坐标/Z坐标 TextureFile粒子的材质 BlendMode粒子的颜色值 ParticleNum粒子的数量 Speed粒子的移动速度 SpeedVar粒子移动速度的变量 Life粒子的生命值 LifeVar粒子生命值的变数 DirAxis运动角度 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n编列出粒子的所有属性后,程序设计师只要 再搭配3D成像技术便可轻易地撰写出如下图 所示的特效编辑器了: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 15-4 人物道具编辑器 n在一套游戏中,人物与道具是最难管理的 数据,因为它们的数量是最多的。基于我 们要非常地有效地管理这些数据,则利用 Microsoft Office所提供的软件包 Excel来解决这个的问题。 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 人物 n人物的设定不外乎一个原则,那就是利用 游戏中人物的个性与特性来设定所有的属 性。 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 属 性说 明 LV人物的等级 EXP人物的经验值 MAXHP人物的最大血量 MAXMP人物的最大魔法量 STR人物的攻击力 INT人物的魔法力(智力) 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n在Excel下编列成类似下图的外观: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n将游戏中的怪物以Excel电子表格来设定 编列其属性值。如下图所示: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n在编列这些属性之前,我们可以建立一个合理 的公式表,如下图所示: 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 n我们可以利用一些运算公式来求得属性的 合理性,举例来说,如果是失血的话,我 们可以将公式写成如下列所示: 敌方防御力/(人物STR+STR加值)*0.1)失血量 200/(100+50)*0.1)13.3 第十五章 编辑工具软件的制作 結束 武器道具 n武器
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