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文档简介

网络时代商品经济论网络经济是衍生于传统经济的一种新经济形态,在其产生和发展的过程中,对于传统经济理论的发展是一种极大的挑战。随着我国互联网络技术的普及和扩大,网络经济也随之迅速发展壮大,在整个社会市场经济里具有明显的优势。商品的功能或者效用是指商品为满足消费者的一定需要所能提供的可靠、必须的职能或效用。营销学把这种功能称之为“服务或便利”。商品是通过它在使用或消费过程中所能提供的功能来满足消费者需要的。从本质上讲,消费者购买的不是商品本身,而是它的功能。虚拟商品的功能和实体商品的基本功能大致一致,主要体现在三个方面:满足需求、实现交换、产生经济价值。满足需求,这是网络虚拟商品最基本的功能,主要满足客户心理上的某种需求。用户可以在特定的虚拟环境里进行虚拟物品展示、分享和使用,从而满足客户心理上的某种需求。一、 网络商品网络购物中消费者的购买决策过程大致可分为以下几个步骤: 1.需求诱发:与传统购物模式相同,网上消费者购买过程的起点是需求的诱发。然而不同点是,网上购物的消费者中,除了实际需要的消费需求之外,更多的消费需求诱发来源于互联网上商家店铺页面中源源不断的低价广告宣传对消费者视觉和听觉方面的双重刺激。互联网的多媒体技术运用在网络经济中产生了强大的广告宣传效果,声画同步,图文结合、声情并茂的广告,以及各种各样的关于产品的文字表述、图片统计、声音配置的导购信息都成为诱发消费者购买的直接动因。 2.浏览商品、比较选择:网络购物的最大特点就是让消费者可以足不出户就能购买到自己称心如意的产品。消费者只要轻点鼠标,就可以通过互联网浏览购物网站、商家店铺的网页上显示的文字、图片等说明性资料来了解自己所需要商品的具体信息。面对浩瀚如海的商品信息有接近一半的消费者习惯于通过站内搜索浏览商品,这样不仅可以在最短的时间内找到自己需要的商品,而且可以对搜索出来的商品进行全方位的对比,顾客可以综合产品质量、价格、配送服务等多方面的因素来决定自己是否购买该产品。因此,购物网站内搜索功能的完善与否会对消费者的行为带来不可估量的影响。此外,消费者在选购商品时,还会关注其他信息,比如在很多门户网站的首页上浏览相关的广告和促销信息、通过百度等专门的搜索引擎搜索商品、进入特定网店挑选商品、进入衣服手机等门类下分类浏览和看排行榜推荐商品等。 3.进行支付:网络购物的另一个便捷的特征就是它改变了传统消费过程中面对面的、一手交钱一手交货的交易方式,可以采取多种多样的网上结算方式,例如可以通过汇款的方式、使用信用卡(或借记卡)的方式、通过网上银行支付,还有像支付宝、财付通等专业的电子商务支付方式,现在甚至推出了手机支付的新方式。从网络购物的消费者群体总体来看,使用电子支付手段的消费者比例达到71.3%,其次是货到付款的支付方式。 4.购后商品评论:对于网上购买的商品,消费者试用和体验后,会根据自己的感受进行评价,消费者除了对产品本身有一个评价外,还会对该网上商店有一定的评价。消费者的购后评价是相当重要的,网络空间中信息传递的速度与广度无法衡量,消费者好的购后体验若在网上反映,可能会令厂商获益匪浅,但若消费者购后产生不满意感,他很可能会通过网络将它表达出来,在广大网民心中产生不良影响,打消很多潜在消费者的购买欲望。消费者发表购后评论的主要渠道在购物网站上。90.2%的消费者在原购物网站商品下方发表评论,有近10%的消费者在原购物网站社区中发表评论,另有部分消费者在其他网站上或自己的博客中发表商品评论。 根据调查显示,网上购物在三个方面优势明显:53.9%的人认为送货上门比较方便,50.1%的人认为价格便宜,44.8%的人认为可以购买到本地没有的物品。正是因为具有这些优点,所以网上购物近几年的发展很快。购买动机是消费者购买并消费商品最直接的原因和动力。网络消费者的购买动机主要包括方便型动机、低价型动机、表现型动机、好奇性动机以及心理平衡型动机等。 1.方便型动机。方便型动机是为了减少体力与心理上的支出而出现的消费原因。网上购物只需要消费者点击鼠标,在网上寻找并查自己所需要的产品,然后通过确认就可以完成购买过程,这样可以免去他们去商场购物的往返路途时间、寻找商品和挑选商品时间、排队交款结账时间;同时免除他们去商场购物所产生的体能消耗。由此可见,网络购物可以方便消费者的购买,减少购买过程的麻烦(网络购物基本上都采取送货上门),减少消费者的劳动强度,节省体力,这样都可以满足消费者求得方便的动机。 2.求廉型动机。求廉型动机是消费者追求商品低价格的一种消费动机。网上购物之所以具有生命力,重要的原因之一是网上销售的商品价格普遍低廉。由于通过网络销售产品,可以减少经销商、代理商等中间环节,采用订单生产、减少库存,从而降低了成本,因此往往同种商品,网上的价格比超市和商场的价格低廉,许多网络消费者就是因此采取网络购物的。 3.表现型动机。表现型动机是指消费者购买商品来达到宣扬自我、夸耀自我的一种消费动机。这种消费动机因个性不同而出现较大的差异性,有些消费者的表现型动机十分微弱,有些消费者的表现型动机比较强烈。目前网络用户多以年轻、高学历用户为主,这些青年人处于少年向中年的过渡时期,少年人的未成熟心理与中年人的成熟心理共存。体现自我意识是青年人在消费中的心理需求,因此,他们更喜欢能够体现个性的商品,往往把所购商品与个人性格、理想、身份、职业、兴趣等联系在一起。青年人喜欢追求标新立异强调个性色彩,而不愿落入“大众化”,“与众不同”的消费心理较“追求流行”更为强烈。网络上提供的产品包括很多新颖的产品,即新产品或者是时尚类产品,并且这些产品一般来说是在本地传统市场中暂时无法买到或不容易买到的产品,因此,网络购物能比较容易地实现他们的这一要求,即可以实现他们展示自己的个性和与众不同品位的需要。 4.好奇型动机。好奇型动机是指寻找事物发生的原因的一种消费动机。这种动机既是生活中的重要动机形式,也是消费者动机中的重要组成部分。好奇是每个人都具有的一种心理。当人们对某些事物觉得新鲜有趣奇怪的时候,想要了解它、理解它、尝试它的好奇之心就产生了。所以,促使消费者产生好奇之心并且激发其购买欲望的商品,都是些外观新奇、功能奇特或给消费者意想不到的发现的商品。新上市的娱乐用具、玩具等,一般都会激发消费者的好奇型动机。网络的诞生改变了人们的生活,网络构造了一个全球化的虚拟大市场。在这个市场中,最先进的产品和最时尚的商品会以最快的速度与消费者见面。以年轻人为主体的网络消费者通过网络获得这些商品信息,这些信息很容易激发消费者的好奇心,而许多网络消费者为了追求时尚与形象、展现个性与发展自我,必然很快接受这些新商品。 5.心理平衡型动机。心理平衡型动机是指由于消费者本人存在某些方面的不足,要通过消费商品来弥补个人的不足以取得心理平衡的消费动机。比如,环境信赖型消费者在周围的人们都购买了某种商品时,也会购买同样的商品以达到与周围环境的心理平衡。对于许多网络消费者来说,由于具有追求流行、时尚的特点,看见周围的人通过网络购买商品后发现自己似乎落伍了,从而进行模仿,也通过网络选择自己需要的商品,以此来融入这个信息化的社会。有些消费者为了改变自己形象而通过网络购买商品,有些消费者因为自信心不足也通过网络购物来增强自信心,这些消费都源于消费者心理平衡的动机。当然这一切都是建立在商品本身为实实在在的基础之上才能进行成交,以此目的来进行网络经济的运行和动力,除开这种现实商品网络销售外,还有另外一种另类的网络虚拟商品销售。网络虚拟商品最先是由网络游戏虚构出来的一种无形的商品。进行网络游戏,目前普遍的做法是,游戏的消费者(俗称 “玩家”)下载游戏的客户端后,直接登陆到营运商的服务器,用购买的点卡换成游戏时间和游戏道具、虚拟土地、装饰物等进行游戏,而营运商则以出售点卡的收入作为利润来源。因此,消费者所购买的其实是经营商的服务而非游戏产品本身,双方形成了服务和消费关系。与传统服务行业不同的是:玩家在游戏时可以不断升级虚拟角色的身份,获得虚拟商品并以此为游戏的主要目的。而且,虚拟角色本身和虚拟财产是可以持续保存的,即使玩家下线后,经营商仍在其服务器内保存玩家的数据资料供玩家再次上线游戏时使用。运营商在玩家游戏时间内,既要提供符合一定要求的网络和技术环境服务,又要合法保存玩家的个人信息和数据(即玩家在游戏中获得的虚拟商品的数据)。 (一)网络虚拟需求 在心理学中,需求是指人体内部一种不平衡的状态,对维持发展生命所必须的客观条件的反应。营销学中,需求可以用一个公式来表示:需求=购买欲望 购买力,欲望是人类某种需要的具体体现,需要是一种天生的属性,因为天生的属性不能创造,所以需求也不能被创造。网络虚拟需求则是指在虚拟网络世界中人们基于虚拟体验产生的对于某种虚拟商品的具体指向。进入知识经济时代,我们每个人都将生活在两个“世界”之中。一个是原子构成的物质世界,另一个则是数字化数据结构的虚拟网络世界。虚拟网络世界给予人们另一个生存空间,人们以数字化的ID代号出场。与现实社会生活空间中的角色扮演相比,由于身体不在场和匿名,网络角色扮演呈现出诸多全新的行为特征,在本质上是一场重塑自我认同、实现理想自我、发挥个人潜能、释放心灵空间的游戏。这个纯粹的虚拟网络世界中,网络掩盖了一切现实社会身份、文化背景、个性表征,于是男性和女性、事实和虚构、真理和谎言、自我和他者的界限开始消弥。 网络环境下的消费者虚拟体验中提到的“虚拟”并非虚幻,它是网络的数字化方式的表达,尽管环境是数字化的、虚拟的,感受与体验却是真实存在的。人们总是为了实现内心的某种体验寻找各种方式,网络则是其中最好的介质。网络社会虽然表面上看是虚拟的,而种种虚拟又离不开现实,因此,网络社会本质上仍是真实的。 消费者对某些刺激(如游戏体验)产生的内在反应,它关系到整个人体。体验大多来自于直接观看或参与某事件无论是真实的整体体验还是虚拟体验。整体体验包括感觉、感受、思维、行动和关系。虚拟体验是一种本来就存在的感受,它是指客户从了解或查询到网站开始,到浏览网站,接受网站提供的服务,产生交易,进一步对购买结果反馈交流过程的全部感受(需求)的诠释。 在网络出现以前,体验就普遍存在于人们的生活空间(一般指用自己的生命来验证事实,感悟生命,留下印象)。体验到的东西使我们感到真实并在大脑记忆中留下深刻印象,使我们可以随时回想起曾经亲身感受过的生命历程,也因此对未来有所预感。当网络产生之后,快捷且自由的空间使人们扮演着与现实生活中相同或不同的角色,实现不同的切身体验。既然人们能够在网络中产生与真实社会一样的一般社交、尊重与自我实现的体验,那我们就不能说这种体验是虚拟的,而应该承认网络体验方式存在的必然,只是环境的虚拟更加增强了人们的某种体验,并进而产生了网络虚拟需求。进入网络的虚拟环境后,就会从中获得必要的虚拟体验(情绪发泄与压力减轻、获得尊重、展示与实现自我等),这些体验满足了人们的这些心理需求。但是这种需求的满足并不完全是无偿或者免费的。当一个人认为某些虚拟“物品”有利于满足这项需求时,该项虚拟“物品”便有了自己的价值至少包含“心理价值”。当一大批人在同样的虚拟环境中有着同一种心理需求并对某一虚拟“物品”有着相似的“心理价值”时。“虚拟物品”就会因为有需求而产生。当“一大批人”的数量足够大时,就会爆发大规模的商品交易现象,并因此产生的直接或间接的经济活动,网络虚拟商品就应运而生。 什么是网络虚拟商品?学术界对此研究不多,网络平台对此概念的使用也很不规范,没有统一的说法。就现在所谓“虚拟商品”的种类来看,按照谭顺教授的研究大体可以分为三类:第一类是指无形产品,与有形商品相对应,第二类是指网络产品,第三类是无形的但却能够满足人们消费需求的物品。 本文研究的网络虚拟商品是指在网络特定的虚拟环境中,经过设计、通过系统平台的运行而在交易中显示的、具有使用价值和交换价值的网络物品。人们只有在虚拟环境下才会对它产生需求,而一旦脱离虚拟环境,这种需求就会削弱甚至消失。它在客观上并不存在但却可以用来交换以满足人们的需求。这类商品可能仅仅是一个网络游戏ID、一种游戏道具、一片意念上的虚拟土地或一种符号性的装饰物等。也就是说,网络虚拟商品借助于虚拟网络这种虚拟环境而存在,对环境有高度的依赖性,这相对于实体商品来说发生了质的变化。 网络虚拟商品主要分为三类:游戏虚拟商品、网页虚拟商品和环境虚拟商品。游戏虚拟商品是指在网络游戏的虚拟环境中,用来交换、能满足人们某种心理需要(包括只会在特定环境中才会有需求)的劳动产品(例:游戏道具等)。网页虚拟商品是指在虚拟的网页环境中用来交换、能满足人们某种心理需要(包括只会在特定环境中才会有需求)的劳动产品。环境虚拟商品是指在一个特定的虚拟环境中,用来交换、能满足 人们某种心理需要(包括只会在特定环境中才会有需求)的劳动产品,其中以游戏为主要运行载体的游戏虚拟商品在虚拟网络世界迅速扩张。人们在虚拟的环境中,通过虚拟的人物交流信息,在网上展开诸如商品交易、旅游探险、搭建城市、捕猎魔兽以及互相搏杀、制造战争等各种游戏活动。 网络虚拟商品的特点 网络中的虚拟商品被看成一种新生事物主要是由于它是在特定的虚拟网络环境中存在的,因此,虚拟的网络环境(交易载体)是分析网络中的虚拟商品特点最根本的一个视角。从网络虚拟环境角度来看,网络虚拟商品至少应当具有以下一些特点。 (一)虚拟化 也称为无形性,是虚拟商品区别于其他实体商品的本质特点。网络中的虚拟商品因为没有任何实体形式的表现,而且只能在特定的虚拟环境下才能够存在并实现其固有的价值,甚至它的价值或许只有特定的人群才能感受到并愿意为之付费。这就意味着虚拟商品对网络虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度上不能脱离网络环境而存在。 这种虚拟性在在网络游戏中表现的最为充分。网络游戏中的各种各样的武器、盔甲、货币等等,但是其依托于网络的虚拟存在,并在网络上产生物品具象化的效果,在与网络空间相对立的现实中,是不具有任何物理形状外观的,并且无法独立存在。如:国内腾讯公司推出的QQ秀、QQ道具、QQ宠物等一系列的虚拟商品,它们存在于腾讯交易平台这一虚拟的电子网络环境内,表现为一串以电子形式生成的数字符号,不具有一般财产的外在物理特征,也不具有货币或有价证券等权利凭证所依附的有形物质载体。 (二)数字化 数字化就是将许多复杂多变的信息转变为可以度量的数字、数据,再以这些数字、数据建立起适当的数字化模型,把它们转变为一系列二进制代码,引入计算机内部,进行统一处理,这就是数字化的基本过程。数字化将任何连续变化的输入如图画的线条或声音信号转化为一串分离的单元,在计算机中用0和1表示。通常用模数转换器执行这个转换。当虚拟商品以及与虚拟商品活动相关的各种信息都以数字形式被采集、存储、处理和传输的时候,交易模式就发生了质的变化,数字环境、数字生活、虚拟商品等数字化形式就应运而生了。 虚拟商品本质上是一组存储于服务器上的电磁记录,它只能依赖于网络空间,人们必须借助于计算机和互联网才能够把握到它的存在。数字化具有的易于存储、查询、处理、修改信息等优越性,这使人类将前进的方向与数字化牢牢的捆绑在了一起,正是由于虚拟商品的数字化特点,它使得虚拟商品能够在计算机网络中迅速传输。 (三)全球化 一般讲全球化是个进程,指的是物质和精神产品的流动冲破区域和国界的束缚,影响到地球上每个角落的生活。实体市场的低速度决定了商品交易的市场规模和范围的有限性,而商品在虚拟化的市场环境中,由于虚拟商品的数字化带来的虚拟特性使信息的传递以极高的速度快速流转,在这种环境下,交易主体之间的距离被无限的缩短了,交易的时间限制和空间限制被突破了,虚拟商品的交易范围也从有限的区域性小市场走向全球化的大市场了。因此,相对于传统实体商品而言,虚拟商品被深深的打上了全球化的烙印。 (四)唯一性 虚拟商品是没有任何实体形式的,但还是有很多人对它抱有浓厚的兴趣、会欣然自掏腰包,成为虚拟商品的所有者。究其原因在于虚拟商品的唯一性特点。人们普遍具有对身份、荣誉、地位、个性的内在需求与渴望。虚拟商品的出现正好能够满足人的精神消费需求。让一个人拥有其他人不会拥有的独有的东西,这会满足人们的占有欲望,也能突出独占者地位和身份的特殊。 (五)个性化 所谓个性化,最简单的理解就是量体裁衣。就是面向消费者,直接服务于顾客,并按照顾客的特殊要求制作个性化的虚拟商品。这种个性化的虚拟商品能够把对人的关注、人的个性释放及人的个性需求的满足推到空前中心的地位。消费者购买或消费虚拟商品后,会使其个性突出,迎合现代社会人们突出个性、张扬个性的消费心理需求。 由于虚拟商品的交易是以网络为基础的,因此,在企业和消费者之间或者客户之间可以轻松实现信息的自动化传递,实现商品信息的沟通。在网络交易和虚拟生产的理论指导下,企业可以充分利用数据库进行一对一的个性化设计和生产,实现与消费者之间全程的一对一个性化跟踪服务,最终实现个性化商品的生产和交易。 (六)期限性 期限性是指虚拟商品的存续有一定的期限,不能永久存在下去。以网络游戏为例:网络游戏中的虚拟商品既然依赖于网络游戏,网络游戏必定随着经营状况、经营成本以及市场需求等因素的变化而存在 服务期限,任何一款网络游戏都不可能无限期运营下去。那么虚拟商品是否是有期限的呢?如果网络用户对虚拟财产的权利是无期限的,那么由于服务商的原因而停止运营时,网络用户对服务商形成债权,服务商应承担赔偿责任。但这对服务商显然是不公平的。产生虚拟商品价值的基本条件是虚拟空间的存在,服务商停止运营,虚拟空间不再存在,虚拟财产的价值也随之自然消灭。因此,服务商提供运营的期限也就决定了虚拟商品的期限。除非另有约定,否则玩家对虚拟商品的权利随着虚拟空间的终止而消灭。 网络虚拟商品具有交换价值,即此物同其它物相交换所体现的价值。它是衡量物品价值的一种方法,也是物品作为商品流通的前提。网络游戏中“武器装备”具有这种属性,而且已经变成一种平常的行为而且已有了相对稳定的价格

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