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文档简介

LOGO 虚 拟 现 实 ((Virtual Reality VR) Company Logo 关于 VR 概念和发展1 技术和应用2 设备和内容3 未来与规划4 Company Logo 什么是虚拟现实? v VR(Virtual Reality,即虚拟现实 ,简称VR),是 由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20 世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算 机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算 机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的 技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成 为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。 虚拟现实 技术实现 的载体是虚拟现实 仿真平台,即 (Virtual Reality Platform,简称VRP)。 Company Logo 发展史 阶段有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实 思想的第一阶段 (1963)年以前虚拟现实 萌芽为第二阶 段 (1963 -1972 )虚拟现实 概念的产生和 理论初步形成为第三阶段 (1973 -1989 )虚拟现实 理论进一步的 完善和应用为第四阶段(1990 -2004 )。 Company Logo 关键技术 虚拟现实 是多种技术的 综合,包括实时三维计算机 图形技术,广角(宽视野) 立体显示技术,对观察者头 、眼和手的跟踪技术,以及 触觉/力觉反馈、立体声、网 络传输 、语音输入输出技术 等。 Company Logo 特性 多感知性 指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知, 甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该 具有一切人所具有的感知功能。 虚拟现实拟现实 存在感 指用户感到作为主角存在丁模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户 难辨真假的程度。 虚拟现实拟现实 交互性 指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。 虚拟现实拟现实 自主性 指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。 Company Logo 技术 l实时实时 三维计维计 算机图图形 在计计算机中生成三维维的立体模型,通过过准确的模型,足够够的时间时间,我们们就可以生成不同光照条 件下各种物体的精确图图像图图像的刷新相当重要,同时对图时对图 像质质量的要求也很高,再加上非常复 杂杂的虚拟环拟环境,问题问题就变变得相当困难难 l 显显示 人看周围围的世界时时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图图像略有不同,这这些图图像在脑脑子里融合起 来,就形成了一个关于周围围世界的整体景象,这这个景象中包括了距离远远近的信息。 l 声音 人能够够很好地判定声源的方向。在水平方向上,我们们靠声音的相位差及强度的差别别来确定声音的 方向,因为为声音到达两只耳朵朵的时间时间或距离有所不同。常见见的立体声效果就是靠左右耳听到在不 同位置录录制的不同声音来实现实现的,所以会有一种方向感。 l 感觉觉反馈馈 在一个VR系统统中,用户户可以看到一个虚拟拟的杯子。你可以设设法去抓住它,但是你的手没有真正接 触杯子的感觉觉,并有可能穿过过虚拟拟杯子的“表面”,而这这在现实现实生活中是不可能的。解决这这一问题问题的 常用装置是在手套内层层安装一些可以振动动的触点来模拟拟触觉觉。 l 语语音 在VR系统统中,语语音的输输入输输出也很重要。这这就要求虚拟环拟环境能听懂人的语语言,并能与人实时实时交互 Company Logo 告诉你它会给你带来哪些 现实? 现实生活中的你, 视觉、听觉、触觉、嗅 觉给你带来了丰富多彩 的世界,让你感受到大 自然的神奇力量给你带 来的体验。 虚拟现实设备 虚拟? 人类创造奇迹,由三 维技术、显示技术、感 触反馈技术、声音立体 技术、语音技术等给你 带来一个大自然无法创 造的科技世界,沉浸其 中。你准备好了? Company Logo 应用领域 建筑 医疗 教育 影视 游戏 极为广泛 都用在哪些领域? Company Logo 目前市场设备 Oculus Htc Sony 国内 大朋 乐视 3G glass 灵境 LG 暴风 国外 微软 谷歌 三星 苹果 乱世纷争 胜者为王 Company Logo 常见的技术指标 屏幕材质: l LCD(普通的液晶显示屏) l OLED(有机电激光显示) 屏幕的材质对体验有非常大的影响。我们可以想象灯管关闭后的画面(尤其是白 刚刚关闭的一段时间,灯管会依然有余光。而在屏幕的画面显示中,这个现象被称为 余晖。普通的液晶显示屏(LCD)是一种介于固态与液态之间的物质,本身是不能发光 的,需借助要额外的光源才行。当每一帧像素总是在发光的时候,就会出现余晖,所 以,LCD也被称为“全余晖”显示。而OLED显示技术与传统的LCD显示方式不同,无 需背光灯,具有自发光的特性,所以,OLED可以做到低余晖显示,并且它的响应时 间是LCD的千分之一,显示运动画面绝对不会有拖影的现象。 ,OLED屏幕材质在使用虚拟现实头 盔玩游戏的时候,作用尤其大,可以很大程度 上解决拖影、模糊、延迟等问题,增强沉浸感。 分辨率:分辨率在极大的程度上直接影响视觉效果和沉浸感 Company Logo 常见的技术指标 刷新率与延迟迟的作用: 我们使用VR头盔,有的时候会产生眩晕,这个问题和刷新率有一定关系。人眼在接收画面信息的时候 随着头部的晃动,会对经过 的景物产生一个暂留现象,上一帧和下一帧的画面同时反映在大脑中, 就会产生拖影,从而导致眩晕,好比我们去做过山车,往往下来之后晕的一塌糊涂(睁眼为前提),这就 是因为眼睛的刷新率已经跟不上景物的变化,拖影非常严重的时候,眩晕感会额外强烈。 Company Logo 常见的技术指标 近视视度数:目前在200度到600度,也有可兼容的头盔, 视场视场角度:人眼并不是一个单纯的静态光学系统,它以眼球的扫描作为视觉 的累积,根据人眼的特点, 横向扫描活动比较多而且也比较轻松,正常状态下,人眼最轻松的扫描一眼的横向幅宽为120度,极 限接近180度。我们可以想象人眼的形状,上下开合,左右宽,上下窄,这就决定了,我们大部分浏 览行为,是横向扫描。所以,虚拟现实头 盔所呈现的画面要更符合人体构造和行为习惯 才能保证沉浸 感的实现。 Company Logo 好了,说的你们都要睡着了,玩设备了 oculus htcsony Company Logo 谷歌的cardboard Cardboard最初是谷歌法国巴黎部门 的两位工程师大卫科兹(David Coz) 和达米安亨利(Damien Henry)的创意 。他们利用谷歌“20%时间“规定,花 了6个月的时间,打造出来这个实验 项目,意在将智能手机变成一个虚拟 现实的原型设备。这个看起来非常寒 碜的再生纸板盒却是今年I/O大会上最 令人惊喜的产品,这就是谷歌推出的 廉价3D眼镜。 Cardboard纸盒内包括了纸板、双凸 透镜、磁石、魔力贴、橡皮筋以及N FC贴等部件。按照纸盒上面的说明, 几分钟内就组装出一个看起来非常简 陋的玩具眼镜。凸透镜的前部留了一个 放手机的空间,而半圆形的凹槽正好可以把脸和鼻子埋进去。 Company Logo 大朋 大朋魔镜采用的是头盔+手机的模式 来进行视频观 看。兼容 安卓及IOS版 本 46英寸智能手机,提供家居式 IMAX电影的效果,59-75mm瞳距自 适应光学结构,适用于400度以内近 视用户大视野体验3D影效 。此款也 是玩虚拟现实 初级入门产品 大朋看看采用的是VR眼镜+手机的模式 进行观影;兼容 安卓及IOS版本 45.7 英寸智能手机,重量仅249克,分控调 节物距,瞳距自由调节兼顾0-600度近 视;可用头部感应控制播放;98度超大 视场角,卡扣式支架,提供发烧级 VR体 验,让用户一秒拥有私密IMAX影院,且众筹价为市场最低仅为99元人民币 Company Logo 小鸟Pico1 VR 小鸟看看发布了旗下新一代VR 设备Pico Neo VR头盔和VR手柄。 这款设备与HTC Vive类似,配 备了两块分辨率为1200x1080 的AMOLED显示屏,最高支持90 fps刷新率。此外,其视角102, 动作延迟保证在20ms以内。 该VR头盔搭载高通骁龙820+4G B LDDR4内存,考虑到了处理器 、电池和PCB等元器件的发热和重 量问题,设计人员将上述部件置于 手柄之中,以换得额头部位的轻巧。 Pico Neo采用Android 6.0定制的PUI, 兼容2D应用,官方宣称配备的5000mAn 电池在高通快充3.0加持下可以维持3个小时的重度使用时间。 Company Logo 小鸟Pico1 VR 小鸟看看发布了旗下新一代VR 设备Pico Neo VR头盔和VR手柄。 这款设备与HTC Vive类似,配 备了两块分辨率为1200x1080 的AMOLED显示屏,最高支持90 fps刷新率。此外,其视角102, 动作延迟保证在20ms以内。 该VR头盔搭载高通骁龙820+4G B LDDR4内存,考虑到了处理器 、电池和PCB等元器件的发热和重 量问题,设计人员将上述部件置于 手柄之中,以换得额头部位的轻巧。 Pico Neo采用Android 6.0定制的PUI, 兼容2D应用,官方宣称配备的5000mAn 电池在高通快充3.0加持下可以维持3个小时的重度使用时间。 Company Logo 虚拟世界什么样? Company Logo 虚拟世界什么样? Company Logo 内容平台 橙子VR 分屏播放器 3D播播 Company Logo 未来前景 元年 教育辅助内容创新 家庭普及 医疗辅助 硬件设备厂商 线下体验 Company Logo 数据说未来 2016年1月高盛发布的全球虚拟现 实报告中指出,基于标准预期,到202 5年,全球虚拟现实 市场营收将达到8 00亿美元(其中硬件450亿,软件35 0亿);乐观预 期下,2025年甚至将 达到1820亿美元。而TrendForce 4月 发布预估称,虚拟现实软 硬件的产值 2020年就将达700亿美元。显然,在 2016年刚刚过 去的这四个月,VR发 展势头强劲,市场对其预期也是愈演愈高。 2016年3月国家“十三五”规划纲要明确提出:大力支持虚拟现实 (VR)等新兴前沿领 域创新和产业化。这是“虚拟现实 ”首次出现在国家规划中,无疑为今年虚拟现实 的火爆再 添一把

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