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精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 1 / 59 划书 篇一: 划书 新手策划手册之 前,根据不同机种平台以及游戏类型的不同,游戏策划主要分为单机游戏策划、网络 游戏策划、手机游戏策划等。不论是哪一型策划,都要根据不同的游戏特点、开发流程、技 术类型进行相对应的游戏设计工作。本人对网络游戏的设计工作略有心得,那么就从网络游 戏方面浅谈一下策划设计,希望能为新手朋友们的进步尽微薄之力。 一、分工情况 要想完成网络游戏设计,需要策划团队成员之间的密切配合,合理的分工是必需的。目 前的网络游戏策 划方面主要分为下面几个工种: 主策划 主要负责游戏内容的把控和策划工作的安排。在某些公司,主策划的工作可能分给两个人去做,同时,主策划一般不负责具体的策划 细节设计,他们主要是从大方向上把控,一般都是由有完整游戏项目制作经验的人来担任。 规则设计师 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 2 / 59 主要负责游戏规则的设计。规则设计是网络游戏设计的核心工作,一般都是由有多年规则设计经验的人来担任。 数值设计师 主要负责数值设计。 数值设计师可以说是从规则设计师中慢慢独立出来的,因为数值设计的前提是规则设计 得非常全面,这一点在下面的内容中将 会提到。一般都是由数学功底好,有数值设计经验, 同时也有一定的规则设计经验的人来担任。文案设计师主要负责游戏中文学描述部分的撰写,比如背景故事、 白等等。一般需要文笔好的人才能胜任。在此,说明一点,请不要小看文案设计师。真正优秀的文案设计,对游戏的成功有很大 帮助。 当然,还存在某些特殊的工种,比如关卡设计师。但由于这些工种与游戏制作的非策划 方面联系太紧密,比如关卡设计师比较贴近美术方面,所以就没有在这里列出。 二、正确对待创意 也许有人觉得这个问题老掉牙了,不过我觉得还是需要阐述一下。 个人对创意的理解, 主要有下面两点: 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 3 / 59 在策划方面,真正有价值的东西是落到实处的设计文档,而不是一个想法,因为一个想 法不可能协助团队完成策划案。创意不会绑定到一个人身上,任何人都会有创意。 人都是一样的,你能想到,不代表别人想不到。相信魔兽世界的出现让很多人大跌 眼镜,因为魔兽世界的很多设定都是某些人苦苦保密的创意,结果被暴雪全部想到而实 现了。 那么,个人认为,对待创意的正确态度是: 多想,想出好的点子;多交流,把自己的想法和朋友、同事沟通,看看是否具备可行性,是否有完善的可能;多 练多写,把想法尽可能完整的转化成标准策划文档。 只有这样,创意才能真正转化成有价值的东西, 游戏设计主要是转化的过程 所谓的游戏设计,就是先考虑怎么做,然后再把自己的思路写成文档。就网络游戏而言, 主要工作是将自己的思路转化成策划文档。 上面的图示,是一个粗略的策划案制作过程,当然,实际可执行策划案更加细致深入。 我们不难发现,整个流程中,大部分思路都已经确定,就等着去进一步细化。我们来看一个实际的例子。比如,我们希望游戏中的角色,既能走路,又能跑步,形成 这个思路,只需要不到 10 秒钟,确定游戏中 要这么做,不精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 4 / 59 到 1 分钟,但将这两种行为写成策 划文档,可能需要半个小时,因为涉及到很多规则。 很多有经验的策划都知道,这个过程是枯燥无味的,如果仅仅有激情,没有毅力,是无 法坚持下去的,相信很多新人朋友都有这样的觉悟。 三、通用设计构架 一定有人考虑过,既然策划主要的工作是将思路转化成文档,那么有没有能够提高工作 效率的方法? 首先让我们来看看几款用户较多的网络游戏。例如传奇,玩家可以选择三个职业,战 士、法师、道士,游戏里有攻城战斗,有 级、杀怪,还有 玩家提供服务,比如 通 过交易购买贩卖物品等等,内容和玩点还算比较丰富。那么我们再来看看大话西游 2、梦幻西游、天堂 2、魔兽世界这些游戏,我们 可以看到,刚才传奇的那几个方面这些游戏中也有,而且,这些游戏还有独立出来的宠 物系统。 我们不难发现,这些游戏在构架上有很多共同点,比如,都有战斗系统、职业系统等等。 我们换个角度去思考,如果能够将这些东西总结一下,做精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 5 / 59 出一个设计构架模版,那么,既对 设计起到了引导思路的作用,又对工作起到提高效率的作用,何乐而不为? 接下来就具体说说我对这个设计构架的理解。整个 游戏可以拆分成下面一些模块: 游戏背景、种族设定、职业设定、场景设定、角色属性、角色技能、物品系统、 统、战斗系统、宠物系统、帮会系统、任务系统、交易体系、互动体系、游戏界面、游戏操 作、其他系统、附录说明 现在让我们来解释一下这些模块的含义: 游戏背景 不用说,大家都明白,就是游戏背景设定,属于文案设计范畴。 根据背景故事以及游戏表现风格而确立游戏的整体风格,便于进一步开展设计,比如, 游戏定为武侠风格,就不能使用某些奇幻风格的设定了。种族设定 游戏中出现的种族的详细设定、属于文案 设计以及规则设计范畴。种族特点主要定义种族出生地、种族天赋等内容。 职业设定 游戏中出现种族的详细设定、属于文案设计以及规则设计范畴。篇二: 业计划 书互动游戏项目 商业计划书 2003 年 2 月目录: 1、 摘 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 6 / 59 要 . . 4 标 . . 4 心人 员 . . 4 品和服 务 . .2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 7 / 59 . 6 场分 析 . . 4 争分 析 . . 7 争对手分 析 . . 7 心竞争优 势 . 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 8 / 59 . 9 市场营 销 . . 9 益来 源 . . 9 销目 标 . . 10 销策 略 . . 10 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 9 / 59 入预 算 . . 10 作联 盟 . . 10 资计 划 . . 错误!未定义书签。 险分 析 . . 10 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 10 / 59 . 10 2、产品 / 服 务 . .品描 述 . . 11 品的概念形 成 . . 11 品发展战 略 . 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 11 / 59 . 11 品 /服务 的主要特 点 . . 11 一步的工 作 . . 12 不断完善扩充游 戏 . . 12 开发手机游戏系统及其他新类型的游 戏 . 12 在合适 的时机进入欧美游戏市 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 12 / 59 场 . . 12 服务与支 持 . . 12 3、人力资源与资 金预 算 . . 13 理与组织机 构 . . 13 金预 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 13 / 59 算 . . 14 酬发放标 准 . . 14 目成本预 . 14 入预 算 . . 14 4、市场分 析 . . 15 场概 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 14 / 59 况 . . 15 标市 场 . . 17 户分 析 . . 17 型客 户 . . 17 5、竞争分 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 15 / 59 析 . . 18 争者信 息 . . 18 势于劣势、机会和挑 战 . . 18 场推广计 划 . . 18 道策 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 16 / 59 略 . . 18 论 . . 18 6、商业计划的执 行 . . 19 场营 销 . . 19 篇二:如何设计一款 戏设计 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 17 / 59 戏设计 1:从策划的角度来讲,决定一款游戏的成败有三个方面。 1:玩家的成长线(成长设计) 2:经济系统(整个经济体系) 3:(玩家)互动 我们“赢在巨人”计划看了很多团队, 95%的团队的策划跟我介绍自己游戏的时候,他们说的是:“我有多少个特色,我有多少个功能,然后又跟谁谁不一样。”但是我不认为这样能成功,我们认为成功的关键是一款游戏里有三个方 面,1:玩家的成长线(成长设计) 2:经济系统(整个经济体系)3:互动,我们认为三者之间是一个彼此循环推动的一个关系。而绝对不是一个,说你有国战我也有国战,你有什么我也有什么,你是前期你的经济紧缩我也经济紧缩。大家都是这么做,但是成功的没有几个。 2:设计游戏主要目的是设计玩家的感受,而不是简单的堆砌游戏的功能。 我们在设计游戏需要去考虑用户的感受。很多策划他们所谓的用户感受,一个是自己的感受,第二个是非常表面的主观的感受,认为玩家看到这个游戏这个功能会怎么怎么样,或者玩家看到游戏的画面会怎么怎么样。其实 不是,我们在设计游戏的时候,考虑用户的感受是什么?是需要你清楚的知道玩家在当前等级段,在当前游戏时长这样一个情况下,精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 18 / 59 他所拥有的能力。因为这一切都在于你所给予他的。他有什么样的能力,然后你所设计他要面对一个什么样的选择。那么这样的选择会带来什么样的感受,这些是玩家不知道的。 我们说玩家就是叶公好龙,当你真的给他们龙了,如果他们又不要龙了,因为你只看到了表面看到了一些功能。功能不是设计游戏的关键。功能其实是你想实现的一个个目标的支撑点。而功能不能成为一个研发的主要目标。游戏功能是为游戏的经济体系和玩家互动体系 服务的。对于策划而言,他要架构产品,他要架构一个世界,他要设计用户的行为模式。所以相对来说我们认为玩家对游戏功能没有要求。玩家可能会因为某个特色的系统功能而进入游戏,但是在熟悉了特色功能后,最初的新鲜感消失后,玩家仍然会流失。所以游戏功能不能真正留住玩家,真正能留住玩家的是目标和玩家之间的互动。 3:玩家选择留在一款游戏里,并且为游戏花钱的原因是什么? 我们做过调研,总监刘伟带队一起去做全国的调研,至少进行了 5 次。我们像普通的地推一样,拿着一个调查单,然后到网吧里面挨个去问。 10个里面可能有 4个愿意回答 问题。愿意回答问题的这些人里面, 10 个有 9 个人不知道自己想要什么游戏。那为什么,你选择一款游戏的原因是什么?“我就是为了打发时间啊!就有某一个广告触动了我一下,或者精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 19 / 59 是我的朋友带我来”他们不知道要什么,玩家们的要求其实是很低的,他们要求就是:“求求你做一款好游戏让我沉迷,让我忘记烦恼。” 那么好我们就简单了,玩家不会因为功能来玩你的游戏,不会因为你有什么所谓的创新,来玩这个游戏。玩家看到一段视频,看到一段画面,玩家想像的是我在这个游戏里能得到什么乐趣,他觉得有可能会获得这样的乐趣,他们就会来尝试。但是你要知 道,所有的玩家选择留在一款游戏里面为它花钱,并且长时间的坚持下去,全部的因素都不是理性的。 只有设计才会说这个游戏有一个什么样的功能很 为这个游戏功能这个游戏一定会大卖。只有设计者才会这么去想。那么我们回忆一下自己玩游戏的经历。这个心理曲线,大多数的情况下,我们完全没有一个计划。我们要在这个游戏里面花 1W 块钱,我们要在这个游戏里面三天三夜不睡觉,我要改变生活习惯。这些都不是我在玩这个游戏的计划之内的。以上的分析适用于绝大部分低端玩家,但是还有一部分高端玩家,这部分高端玩家对游 戏还是有需求的。虽 然低端玩家对游戏没有需求,他们也是消费的绝大部分主体。但是高端玩家的需求也不应该完全忽视。高端玩家的存在代表了游戏的品质,游戏的品质是游戏设计者应该追求的目标。游戏设计者应该避免的是从自身的感受出发,忽视低端玩家和高端玩家的需求。 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 20 / 59 4:老史对于设计 戏的原则 在设计的时候,我们所要做的事情是什么?玩家进到游戏里面,要给玩家建立目标,因为有目标才会有成就感。你才能不断用成就感推动这他留在游戏里,并且为这些成就感去奋斗。花更多的时间。那么我们在去设计的时候,就会有非常非常多需要去考虑的因素和原 则。我在这里转述老史(史玉柱)对于 几点原则,仅限于 且我坚信这几点是未来三年巨人在设计 戏时,原则性质的东西。首先他说看一款游戏好不好,是看你在三个阶段的设计是如何的。 第一阶段的设计是新手关 我们知道 45 分钟决定生死,我们知道很多成功的游戏,如梦幻西游,它的新玩家的流失率。很多人统计流失率,不会统计 1 级到 2 级的玩家的流失率。如果你去统计的话,做的很好的游戏 86%的流失率。巨人是 98%的流失率。征途是 85%的流失率。也就是说玩家进入一个游戏,创建一个角色,很多玩家没有升 级就走了。如果我们在这个阶段做的好,可能会多一两个个点,后面意味这你就会多 10W 用户。尤其是像巨人这种很大力度去推广的游戏,巨人这款游戏我们有将近2 千万的用户,下载了客户端,创建了角色,但是在公测的时候人数只有 23W,我们目前只保持一个七八万的在线人数,虽然是赚钱的,但是不是我们所希望的大成。将比较来说,精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 21 / 59 我们做过运营的人都知道,一个玩家进入游戏中来,他身上所承载的成本至少 40 快钱,运营和推广不成功的游戏的所承载的成本可能过百。那么可想而知 2 千万的用户,我们所承载的成本有多少。像巨人这样的有能力的推广公司,不 管通过营销也好宣传也好,但是产品本身的品质是至关重要的。所以只要在前期,能多一个点,或两个点,在后面就可能是 10W , 20W 的用户差别。这个差别能够决定生死。我们在这个阶段,画面是摆在第一位的。我们以外人的角度来看完美,完美的产品就是高仿 +画面。所以完美的产品在一上市能够快速的吸引用户,并且留住用户一段时间。但是后面的内容策划没有跟上,他们就在靠一个产品 高仿 +画面接过来将要流失的用户,这种模式也是一个成功的模式。所以画面也是能够决定一款游戏的生死。 第二阶段是所谓的新手引导和新手教学 这两个是要分开来 看的。很多人在想我要设计欧美次世代类的游戏,或者单机游戏的非常非常完善的新手教学的一些内容,事实上最好的新手教学是不需要学习的。之前做运营的时候我们做过一个实验,就是当时在光宇做的希望,我们邀请了一大批玩家,玩过游戏,也由没玩过游戏的。结果 10个人里面只有 2 个人知道怎么出城。然后,知道如何去和 来问那些不会的玩家,他们说不是我们不想玩游戏,而是游戏太复杂了。所以一接触就离开了。精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 22 / 59 所以在设计上不要有教学,这是上次和剑侠 3 做 计的人去沟通的时候,他们也是这么认为。所以尽量尊重用户的使 用习惯,至少目前这些玩家,他们进入到游戏里面来,能够熟习游戏的操作。尽量减少在操作上的创新。除非你准备好非常大的一笔费用,然后去做推广,很长的一段时间去做玩家的教育。所以这个是第一重要的。 第二重要的是玩家如何去引导。如何去引导用户。为什么要引导用户,我玩征途的时候,征途的核心价值观是装备。我要建立一套价值观,我要让玩家进入游戏一看到就会知道要去追求什么?我们有非常多的手段和方法。虽然说小技巧。比如说我以装备为核心的时候,我要让玩家发自内心的认为装备是重要的值得追求的。怎么做呢?我让你赤手空拳杀 10 个怪物 ,每个怪物,按照用户现阶段的能力,你会损失多少血,你需要多少下,比如说打 8 下,全部在我的计算当中的。然后完成任务,交任务后我给你一个匕首,也不是什绿的啊很好的。我还让你同样杀 20个怪物,你会发现 2 刀 1 个。如果要强调怪物掉落,可能会三四刀一个,这个时候有一定概率掉落一把更好的匕首,然后 2 刀 1 个,这样你就建立一个概念,装备是很重要的。而且杀怪会掉落这种装备。要很小心使用这一点,像征途绿色版不是以掉落为主要产出途径的,所以它不会给玩家这种暗示。你进行主线任务,我给你很好的装备,这样的引导指向精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 23 / 59 任务还有充值,但是这 个时候如果你不知道自己产品的主要价值观是什么,你要给用户建立的价值体系是什么的时候。你又想强调掉落,这个时候用户的价值体系是混乱的,而且一定会是不满。将来你去做收费的时候,用户会说他们已经黑心了,他们要赚钱了。他们把掉落调的这么低,怪物调的这么难,逼我们去充值。这个时候是你在前期价值体系的设计失败。你要建立成功的价值体系,你要把最核心的东西做进来。 题外话在游戏设计中,游戏性是第一位,游戏一定要好玩,玩家累是次要的。 说句题外话,赢在巨人看过非常多的团队,有的时候我会说一番话,没有想清楚就先不要做。有些 策划在定位产品的时候,他给自己的产品赋予的意义太多了。又要团队生存下去,又要这个产品能够出名。又要这个产品解决很多玩家的意见和需求,但是大家要注意一点,我见过很多策划会说这样一番话,玩游戏不要这么累,所以我就设计了很多不要玩家太高黏着度的东西啊!或者是很过分的内挂啊,或者把玩家的时间分散开啊,或然后说不要这么黑,比如说最典型的费模式啊等等这些东西。我希望大家明白一点,你在设计游戏,尤其是在设计用户的行为,希望他能够很高程度的,很积极的参与游戏模式,并且从游戏中获得乐趣。不可避免的需要用户很高程度的 投入,会累,一定会累。但比起精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 24 / 59 好玩和累,我认为好玩是第一位让玩家获得乐趣是第一位的,累是后面慢慢去解决的,你不要因为累让整个游戏变得不好玩。我可以让玩家不累也变得好玩,很难。如果没有成功过,如果这是 第一个游戏,就不要让自己去做类似很高技术瓶颈和门槛的工作,最好做整个团队力所能及的事情。否则如果整个游戏谈不上好玩,玩家就会走了。因为好玩才会想去做,因为大家需要我,所以我才累,所以累也是值得的,这种累也是很开心的累。 讨论如何设计好第一阶段新手关 刚才我说了一个是通过新手引导帮助用户建立价值体系。另 外一个就是注意游戏前期新手关的细节设计,所有的细节都集中在前期用户的体验设计。非常非常重要。(省略谈王韬在做天龙八部,前面 1 30 级玩了 60 多遍,每一个细节把握的非常非常到位,每一遍都提出很多的修改意见。) 第一关新手关细节设计之 我们的纪学峰专门讲一堂课,讲新手和地图。其中有几点,比如说新手地图,新手地图的设定我们考虑到地图好看,要有层次感,赋予它很多的功能啊作用啊!(省略征途贰从 5月 10 月重做了 15 遍)我们假设所有玩家都是路盲,事实上据调查超过 80%以上的玩家在新的游戏 环境里面他是路盲。所以地图的指向性是第一位的,需要有简单直观的方向性定位。如村庄和城镇的门,就是一个方向性的定位,还有精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 25 / 59 街道尽量不要复杂。魔兽都没有试图在新手村里面体现一个庞大的世界。没有必要因为让玩家第一眼看到一个震撼的效果,而牺牲新手的之直观的方向性的体验,让玩家因为迷路而流失。 第一关新手关细节设计之 于撮合用户。 新手村的设计应该简单集中。撮合玩家。征途在整个游戏的设计过程中,极力的撮合用户,让用户集中。我们巨人和征途做了很多的迷宫(地宫),我们不做副本,副本最 大的缺陷是分流。地宫和副本的区别是什么,是能够遇到其他玩家,这样会产生玩家之间互动,迷宫内设置资源产区,如 样才能撮合玩家之间的互动。资源产出的目标要单一,如以经验产出为主的刷怪,就不要设计大量的掉落。高端的资源争夺产出,如果黄 样要具有挑战性,而且必须手动战斗,防止外挂和工 作室的对经济系统的破坏。这样我们在设计游戏地图的时候,不要被名字或者美术风格所以干扰,地图的每一步要影响用户的行为,让用户在自己的行为当中得到乐趣。什么是游戏性?有限条件,有限时间,做出 正确的判断,在做出正确的操作,由此得到的一个成就感和乐趣,这就是游戏性。我们设计的就是有限的时间和有限的条件。这个用户相应的时间越短,游戏越难。判断时间越长,越简单。 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 26 / 59 第一关新手关细节设计之 第二个就是任务的重要性,我们在定位用户的时候,有的人说,我们要为两类人去做设计任务,探索类,收集类用户。其实我非常反对为探索类玩家和搜集类玩家去做,我认为当等级段你所有设计都失败了,不足以吸引玩家,所以玩家才要去寻找新的能吸引他的点。玩家不会因为你多了某个地图或者是多了什么样的功能,而玩你这款游 戏。 第一类探索类玩家就是在寻找捷径,寻找捷径就意味着拉大等级差,对于 戏来说,拉大等级差就意味着十分危险。尤其对于强 游戏。等级差大了,减少了用户的付费动力。等级高的高端付费玩家,发现能够聚集起来等级差不多的玩家越来越少,从而放弃游戏。低等级的玩家尤其是 的玩家,挫折感会越来越强,从而产生流失。所以提供捷径不是一件好事,提供捷径会把你所想引导的目标摧毁,玩家没有按照预先设计路线走。所以魔兽才有你杀怪掉落一件任务道具,去触发这个任务道具你会获得一个新的任务。你在交任务的 上一定有 好几个你当前等级可以接的任务,为什么呢?为了把你引回到这条主道上。否者的话,魔兽那些个人英雄主义玩家是活不下去的。所以魔兽世界是尽量减少这样的用户。 第二类就是所谓的收集类玩家,你做一堆垃圾有人会收集吗?所以强 用户最终追求的,只有攻防血。 精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 27 / 59 任务的意义就是我们要给用户建立起目标,而目标来讲又分为长期的目标,短期的目标和中期的目标。我们做过很多的调研,发现很多玩家在游戏的中后期流失,尤其是中期的流失,是因为目标的缺失。尤其是前期和中期,任务链突然断了,这个点会导致用户大量流失,是因为这时候一下子没有 了目标。目标混乱,这是巨人失败的原因。巨人最早的定位是休闲游戏大集合。休闲玩家是很大一部分群体,比 在里面把劲舞团做进去,然后什么都能做,然后玩家玩巨人的时候,就不用再到劲舞团里面去,这样很便利。我说我喜欢吃鱼香肉丝你喜欢吃水煮肉片,放在一起你吃吗?经过这次会议后,才把巨人定义为强 调国战的游戏,但是里面仍然有很多休闲游戏,像经营,宠物等功能。非常非常多。当时巨人 25 个策划,分成交互组,技能组,每一个组都在做,而我们的时间又非常非常短,这样就出现了每一个组在去做一项功能的时候,都去找数值策 划提需求。在 30 级的时候我要主推这个功能,你要给我一个什么样的活动或者任务,提供高额的奖励吸引玩家。这样就导致了玩家目标管理的混乱。玩家在一个阶段能做的事情太多了。然后又犯了一个忌,分流。分流用户。同时用户没有目标。目标太多了以后就没有目标。所以游戏不是你有越越多东西越好。也不是越自由越好。玩家不要自由,那是欧美玩家要的。中国玩家没有时间,也没有这个精力,一天工作 10精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 28 / 59 几个小时回来,他只要发泄,只要能放松,只要让他能忘了一切。他只要给他一个途径,能让他爽,能让他有成就感就可以了。所以你要告诉他,今天晚上,你只 要做了什么事情,能得到什么东西就 至说周末你在上线,参加什么活动,或者做什么事情,你能得到很大好处。将来你要成为什么样的人,你要做哪些事。 任务设计成功的意义 你要做一个功能,今天让他在你设计的时间内上线,明天还要很激动的明天几点几点上线。这样才是成功的。有人说很简单啊,我给他经验啊,我给他掉落啊什么的就可以了。这样设计不好玩,哪怕说每天送给他,你来我玩我游戏啊,我给你几百万经验。这样不好玩。 任务要有一定的目标,任务过程中要有一定的压力,玩家通过克服压力,就会获得成就感,这样玩 家才会感觉到好玩。虽然我们不能说给用户带来目标的,带来需求的只有压力一种手段。如果时间不够的话,你只用压力一招足够了。还有什么心理暗示啊,或者是先建立高等价物的价值观,有些高等价物的引导,那种方式会造成你经济设计上的一些压力。但是你给玩家一些压力,但是这些压力可以通过任务克服,这样就会获得成就感。如果说你要 79 升 80 级,你杀 79 级怪物会很吃力,你就有需要高阶装备的动力,这是我完全可以用任务引导,你需要朋友,你需要好伙伴。这就是你可以精品文档 2016 全新精品资料 全程指导写作 独家原创 29 / 59 引导的。任务就是你的手段。而任务设计的成功和失败,不是在于故事,而是说意义在 哪里,任务的过程是不是有意思,是不是给予玩家压力,这个才是最重要的。我们在设计什么,在设计用户的体验,用户的感受,和整个用户的心理曲线。为什么我们要说前期甚至后期,任务活动至关重要。 认为失败的地方,就是任务设计的失败,导致玩家的行为时混乱的。(此处为画图讲解。通过个人玩这两款游戏的感受,大概理解为,魔兽世界任务 计集中,完成任务的区域集中在任务发布 周边,这样完成一个小区域的 务后,在通过任务指引到下一个区域。 任务 部分散,玩家每完成一个任务就要到下一个地方寻找任 务 样才造成了玩家的分散。) 愿意组队怎么办?你可以用魔兽的办法,杀怪掉落,任务卷,你完成任务的 是当前

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