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文档简介

高中信息技术课标教材培训 多媒体技术应用(选修)多媒体技术应用(选修) 2009年6月 江苏镇江赵春声 本模块由3个主题,结构如下: 多媒体技术应用 多媒体技术 与社会生活 多媒体信息 采集与加工 多媒体信息 表达 多媒体技术应用 多媒体技术 与社会生活 多媒体信息 采集与加工 多媒体信息 表达 第一章多媒体 技术应用概述 第四章动画 、视频 第二章 图形图像 第三章 声音 第六章多媒 体技术应用 专题 第五章多媒 体信息集成 教材的结构:总 分 总 一、一、 教材设计遵循的主导思想教材设计遵循的主导思想 表达与交流 信息技术课程的教育目标是信息素养 。培养目标达成的重要教育载体是6个学 习模块。多媒体模块是载体之一。 作为载体的教材,其内容选择与知识 组织的核心线索是表达与交流。表达是 过程、是方法、手段,交流是结果,是 目的,有效的交流是目标。 一、教材设计遵循的主导思想一、教材设计遵循的主导思想 活动/事件、载体 对于学生来说,表达与交流都是一项活动 或事件。对于整个课程的教育目标的实现来说 ,表达与交流是主体活动的载体,通过这个活 动的载体,来培养主体的信息素养或促进主体 整体信息素养的发展。 表达与交流是人类根本的、真实的需求, 有效的表达与交流是社会人生存发展的根本需 求。作为培养学生的信息素养来说,以此为载 体应该是根本之举。 一、教材设计遵循的主导思想一、教材设计遵循的主导思想 主题、内容、形式、方法、效果 l l 表达表达要有主题,有内容,有形式。有效的表达要有主题,有内容,有形式。有效的表达 需要逻辑,需要手段和方式方法。需要逻辑,需要手段和方式方法。 l l 交流交流是表达的目的。交流要有受众,要有效果是表达的目的。交流要有受众,要有效果 。受众通过主题、内容、形式和方式,接收信。受众通过主题、内容、形式和方式,接收信 息,受到影响。有效的交流需要有效的表达,息,受到影响。有效的交流需要有效的表达, 富有感染力的表达产生意想不到的效果。富有感染力的表达产生意想不到的效果。 l视频 一、教材设计遵循的主导思想一、教材设计遵循的主导思想 l l 表达需要根据需求确定主题,根据主题表达需要根据需求确定主题,根据主题 和受众选择内容,根据内容确定信息的和受众选择内容,根据内容确定信息的 呈现形式、信息组织方式和达到有效表呈现形式、信息组织方式和达到有效表 达的方法。达的方法。 l l 交流追求效果。表达的构思和内在逻辑交流追求效果。表达的构思和内在逻辑 、表达的形式和方法影响到表达的感染、表达的形式和方法影响到表达的感染 力,进而影响交流的效果。力,进而影响交流的效果。 一、教材设计遵循的主导思想一、教材设计遵循的主导思想 l l 所以,所以,对于交流来说,表达是根本对于交流来说,表达是根本。信。信 息技术为有效的(或富有感染力的)表息技术为有效的(或富有感染力的)表 达提供了手段、方式和方法,有效的利达提供了手段、方式和方法,有效的利 用信息技术能够实现有效交流。用信息技术能够实现有效交流。 一、教材设计遵循的主导思想一、教材设计遵循的主导思想 转化、组织、选择、呈现 l表达是对主题、思想、意图的表达。主 题、思想、意图需要转化为内容信息, 并通过媒体的形式得以呈现。信息呈现 的媒体形式包括文字、图形、图像、声 音、视频、动画。 l有效的表达需要恰当的选择媒体形式, 通过适当的方式,恰当地组织、呈现。 一、教材设计遵循的主导思想一、教材设计遵循的主导思想 技术的原理、技术的方法、技术的思想 、技术的文化 l l 利用技术完成有效的表达,需要掌握技利用技术完成有效的表达,需要掌握技 术的原理、技术的方法、技术的思想、术的原理、技术的方法、技术的思想、 进而理解技术的文化。进而理解技术的文化。这些知识、技能这些知识、技能 和修养等具体为内容载体即:媒体加工和修养等具体为内容载体即:媒体加工 的技术与方法;媒体呈现方式的工具使的技术与方法;媒体呈现方式的工具使 用;多媒体集成工具的使用;主题、思用;多媒体集成工具的使用;主题、思 想、意念的确定和转化为具体内容的方想、意念的确定和转化为具体内容的方 法等。法等。 一、教材设计遵循的主导思想一、教材设计遵循的主导思想 l内容的选择技术学习的全部 (1)从解决表达与交流问题的实际需要出发 (2)从多媒体技术功能与价值的体验学习出发 (3)对“多媒体技术应用”的学习内容包括了四 个方面: 工具操作与使用层面:“动手做/操作的技术” ; 如何做才能实现有效表达:设计和规划的技术; 为什么这样做:技术的思想与原理; 技术的价值判断:即技术对社会和人类生活的 意义和影响如何。 一、教材设计遵循的主导思想一、教材设计遵循的主导思想 l l 从学习活动的角度来说:表达是根本,从学习活动的角度来说:表达是根本, 有效的表达是追求。有效的表达是追求。 l l 从教育活动的角度来说:表达是载体,从教育活动的角度来说:表达是载体, 通过完成表达的过程和实现有效表达的通过完成表达的过程和实现有效表达的 结果,实现学生利用多媒体技术解决问结果,实现学生利用多媒体技术解决问 题的能力和信息素养的全面提升。题的能力和信息素养的全面提升。 第一章第一章 多媒体技术应用概述多媒体技术应用概述 本章概述本章概述 本章由“走进多媒体世界”和“多媒体技术应 用”两部分内容构成,前者是应用多媒体技术的 知识基础,后者是对多媒体技术在社会生活中 应用的全面探究。作为全书的一个引子和总体 概述,目的是把学生日常生活和学习中积累的 对多媒体技术应用方面分散的感性认识上升到 理性,形成对多媒体技术的整体认识,较为系 统了解多媒体技术的相关知识及多媒体技术在 现实中应用等基本内容,同时为后续章节的学 习提供相关知识上的铺垫,形成进一步学习的 兴趣。 第一章第一章 多媒体技术应用概述多媒体技术应用概述 1.1 1.1 走进多媒体世界走进多媒体世界 (一)多媒体技术概念、特征和发展历史、趋势 (二)多媒体的关键技术和相关技术,以及多媒 体发展趋势 l教学重点 1.深入理解多媒体技术概念 2.了解多媒体技术的特征 l教学难点 多媒体技术的关键技术与相关技术 第一章第一章 多媒体技术应用概述多媒体技术应用概述 1.2 1.2 多媒体技术应用多媒体技术应用 (一)多媒体技术的普及应用状况 (二)辩证认识多媒体技术应用的利与弊以及树 立科学合理应用多媒体技术的思想 (三)多媒体技术应用的未来 l教学重点 1.理解多媒体技术应用的价值与意义 2.树立科学合理应用多媒体技术的思想 l教学难点 树立科学合理应用多媒体技术的思想 教学建议 本章内容作为全书的开篇,概括性较强, 实践性较弱。教学中教师要有效利用各种多媒 体技术创设具体的学习情境,在充分体验和感 受多媒体技术应用的基础上,建构多媒体技术 的相关知识。 教师课前搜集一些应用多媒体技术的具体 实例,最好有图片、或录像直接展示给学生, 让学生直观地感受多媒体技术无处不在,激发 学生想要了解多媒体技术应用的兴趣。 教学建议 第一节课不易采用让学生阅读、上网 搜索、学生交流等这一类方法,提倡教 师在演示学生观看多媒体技术应用实例 的基础上,师生互动,总结出多媒体技 术的特征等有关知识。 第二章第二章 图形、图像图形、图像 本章概述本章概述 学会借助于图形、图像有效地表达 和交流信息是中学生应该具备的基本信 息素养。本章由 “多媒体作品中的图 形、图像”和“图形、图像的获取与加 工”两部分内容组成。本章学习为后面 声音、视频和动画相关章节知识的学习 方法、工具的使用积累了相似的经验。 第二章第二章 图形、图像图形、图像 2.1 2.1 多媒体作品中的图形、图像多媒体作品中的图形、图像 (一)图形、图像的视觉意义与特点 (二)图形、图像的数字化表示 (三)图形、图像的存储 (四)图形、图像文件的压缩 l教学重点 图形、图像的数字化表示 l教学难点 图像的数字化表示 2.2 2.2 图形、图像的获取与加工图形、图像的获取与加工 (一)图形、图像的获取 (二)图形、图像加工方法:图像加工的意义、图像加工 的过程、图像加工工具、图像加工的方法 l教学重点 1.图像加工的意义 2.图像加工的过程与方法 l教学难点 通过图像加工实例总结出图像加工的一般方法的和流 程,并在以后实践中加以利用 教学建议 l关注人文 人类发展的历史中,技术与文化即是 互联网依托的统一整体。离开技术,文 化就失去了重要的硬件内涵,文化是技 术活动的过程及结果。二者互动发展。 信息技术本身就是技术与文化的综合 。 人类通过绘画来启示事物和表达思想,已 有了漫长的历史。在漫长的文明历程中,积累 了难以计数的资源。摄影术的出现,能让人轻 而易举地获取真实的图像,使图像资源更多更 快地积累起来。现代数字摄影技术,摆脱了胶 片介质和冲印过程,能更加简捷地获取数字化 图像。五花八门的图像软件,能让人随心所欲 地处理图像。这一切文化的积累和技术的进步 ,促成了图像资源的巨大蕴藏,为多体创作提 供了取之不尽的图像素材的来源。 美国科学家斯 蒂恩指出:“如果 一个特定的问题 可以转化为一个 图形,那么思维 就整体地把握了 问题,并且能创 造性地思索问题 的解法”。 l小学生的奥数题-和倍问题 l小学的排列组合题- A b c d e 教学建议 l强调规划与设计的理念 从软件工程开发的思想出发,规划设计是工程流 程的第一环节,是作品创作的基础。从信息技术应用 实践看,培养学生良好的信息规划与组织能力和习惯 ,会使他们更关注多媒体信息及技术在问题解决中的 应用,形成利用信息技术解决实际问题的意识。 多媒体作品的规划、组织是的意识要贯穿于整个课 程的学习。 蜂的蜂房是由 无数个六边形巢室 构成,每个巢室边 挨着边,紧密的连 在一起,没有一点 空隙,巢室的基部 由六个三角形组成 六角锥。蜂巢的这 种六边形结构早就 被科学家们证明是 用料最少、容量最 大的结构。 “蜜蜂建筑蜂 房的本领使人间 许多建筑师感到 惭愧。但是,最 蹩脚的建筑师从 一开始就比最灵 巧的蜜蜂高明的 地方,是他在用 蜂蜡建筑蜂房以 前,已经在自己 的头脑是把它建 成了” 动物的活动是由它从物种遗传而来的本能所决定的,而人 类的劳动,则是一种有目的的自觉行为,人类从事任何活动, 事先都要有所谋划和构思。这是人类区别于其他动物的基本特 征。这就是设计。 教学案例 l图像的数字化过程 第三章第三章 声音声音 本章概述本章概述 本章要求学生了解音频技术的基本 知识,并在此过程中体验音频信息在多 媒体技术应用中的重要作用;能够根据 需求及信息技术条件通过多种途径获取 信息,选择恰当的软件进行音频的加工 并按一定的格式存储与传输。 第三章第三章 声音声音 3.1 3.1 多媒体作品中的声音多媒体作品中的声音 (一)声音表达信息的特点 (二)声音的数字化表示:两种获取方式 将声音数字化和编制MIDI音乐 (三)数字化声音与我们的生活 l教学重点 1.声音的数字化原理 2.利用声音表达信息的方法 3.获取声音的途径 l教学难点 声音的数字化原理 3.2 3.2 音频信息的采集与编辑音频信息的采集与编辑 (一)音频信息的采集原理 (二)数字音频的编辑、加工 l教学重点 1.音频采集方法、音频文件格式(存储空间计 算) 2.音频加工制作的基本方法 l教学难点 恰当处理音频信息,体验音频信息的表达过程 四、案例推介 使用CoolEdit软件制作配乐诗朗诵 第四章第四章 动画、视频及应用动画、视频及应用 本章概述本章概述 本章要求学生了解动画及视频技术的基本 知识,并在此过程中体验动画、视频信息在多 媒体技术应用中的重要作用;掌握计算机动画 制作的一般过程,会用Flash制作简单的动画 ;掌握数字视频信息的采集与加工,尝试利用 简单的视频编辑系统对视频信息进行获取与加 工,掌握利用Premiere对数字视频文件进行编 辑。 第四章第四章 动画、视频及应用动画、视频及应用 4.1 4.1 多媒体作品中的动画、视频多媒体作品中的动画、视频 (一)动画、视频的视觉特征 (二)动画、视频在表达思想上的特点 (三)动画、视频的选择 l教学重点 本节的教学重点是“动画、视频在表达思想上的特点”、“ 动画视频的选择” l教学难点 本节的教学难点是“动画、视频在表达思想上的特点” 动画、视频在表达思想上的特点 从哪些点去分析 构图、人物造型、色彩、音乐 、文字表 达、语言等方面 l 因为动画、视频在表达思想上的特点,不 能用一个准确的定义来表示。所以可采用范例 教学法。教师通过与学生对范例进行的分析, 启发学生鉴赏评价动画、视频在多媒体作品中 的作用,要从它的主题思想要表达什么,为了 表达该主题又是如何创意的,即作品在素材选 取、技术处理、文件生成的大小等等诸多方面 来考虑。通过范例的分析,让同学们发现、总 结和掌握共性和规律,即总结出在多媒体作品 通过采用动画、视频信息,在对其精心创意设 计、进行合理的技术处理后,能够形象真实地 表达相应事物“动态变化”的主题思想。 4.2 4.2 计算机动画技术基本原理与应用计算机动画技术基本原理与应用 内容描述 (一)计算机动画基本原理 (二)计算机动画的格式及分类 (三)计算机动画的制作过程 (四)计算机动画技术的应用 l教学重点 1.“计算机动画”和“帧”这两个概念 2.“计算机动画的制作过程”中的“二维动画的制作过程” 3.“制作计算机动画制作工具的选择” l教学难点 1.“计算机动画基本原理”中的“实时动画”的理解 2.“制作计算机动画制作工具的选择” 案例 4.3 4.3 计算机动画制作计算机动画制作 (一)选择制作工具 (二)动画制作实战 (三)交互动画制作 l教学重点 1.Flash动画的几个基本概念 2.Flash动画的生成技术(如逐帧、运动、形变、引导线、遮罩、 交互) 3.Flash动画的制作过程 l教学难点 1.在有限的课时里掌握一定的动画生成技术 2.综合动画生成技术制作动画作品的过程 3.交互动画的制作 4.4 4.4 数字视频信息采集与加工数字视频信息采集与加工 内容描述 (一)数字视频的格式及播放环境 (二)数字视频信息的采集方法 (三)数字视频信息的加工 l教学重点 1.数字视频的格式 2.视频信息来源及采集一般方法、视频格式转换的方法 3.视频短片制作的一般方法 l教学难点 1.视频文件格式及应用 2.视频短片制作的一般方法 案例 教学建议 l要指导学生对主题的选取以及创意设计。教师要引导 学生主题的选取不能太大,因为一个比较大的主题, 要表达好它的思想,可能在创意设计,技术应用等方 面都会过于复杂,这样就会使学生忘而生畏,也不能 让学生有应付了事的感觉。以学生利用一定的业余时 间采集到相关信息后,能在一节课时间内加工处理完 成为宜。可以根据学生的兴趣爱好以及实际生活接触 比较多的内容为主,如生日聚会,文学故事再现(语 文课内容如茶馆、红楼梦等片断),主题班会剪辑播 报,几个学生排练一个公益广告(节约用水、保护校 园环境等)。 l可以采用讲、演、练教学法。就是教师 先把相关知识边讲解,边演示给学生。 然后学生再进行练习制作。将原理性内 容与操作性内容有机结合,提高教学效 率这样的教学方法能比较关注全面,但 由于课堂时间有限,难于开展对学生的 个性发展的培养。 第五章第五章 多媒体信息集成多媒体信息集成 本章概述本章概述 本章要求学生通过对前三章内容的学 习,能够制作一个完整的多媒体作品来 实现自己对某一主题的交流与表达。 第五章第五章 多媒体信息集成多媒体信息集成 5.1 5.1 多媒体信息规划与组织多媒体信息规划与组织 5.2 5.2 多媒体信息集成多媒体信息集成 5.3 5.3 多媒体报告多媒体报告 l必须让学生了解多媒体作品开发的一般 工作流程:即信息的规划与组织 多 媒体素材制作与集成修改调式发布 使用 编写使用手册,其中,信息 规划和组织是创作多媒体作品的最重要 的阶段,直接关系到作品的整体功能和 最终效果。 l从软件工程的思想出发,规划设计是软 件开发过程流程的第一个环节,是作品 创作的基础。从信息技术应用实践看, 培养学生良好的信息规划和组织能力和 习惯,会使他们更关注多媒体信息及技 术在问题解决中的作用,形成利用信息 技术解决实际问题的意识。而这些能力 和意识的培养,是信息技术教育的主要 目标。 案例 “多媒体信息规划与组织”教学过程 第六章第六章 多媒体技术应用专题多媒体技术应用专题 本章概述本章概述 本章通过对当前与多媒体技术有密切关系 的两种实际应用技术的介绍,使学习者了解多 媒体技术在其他技术领域的应用,并使学习者 在了解这两种技术的产生与发展历程的同时, 了解技术的用途,并尽可能的使学习者能够简 单的使用这些技术去表达信息。本章分为两节 :流媒体应用和虚拟现实。本章内容整体框架 清晰,关于技术本身的专业知识和指导学生实 践应用的知识并重,是理论与实践并重的一章 。 第六章第六章 多

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