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文档简介
传统特技制作的启示 在当今影视特效镜头充斥银幕和电视屏幕的情况下,计算机技术,包括硬件技术和软件技术,成为毫无争议的关注的焦点,硬件又达到什么高性能,软件又开发出什么新功能,是创作新的视觉效果的重要保障。然而,在缺乏对其他辅助科学的有效研究的前提下,计算机技术的一枝独秀并不能掩盖其它环节的薄弱,以至于达不到应有的视觉效果。差之毫厘,缪之千里,在国内,这个问题尤为突出,我们的大多数特效镜头制作其实广泛存在于电视领域,比如各种武侠片连续剧,当然原因是多方面的,但是一个很重要的原因是,电视屏幕的有限空间和有限的画面解析度给我们特效镜头粗陋的制作提供了“遮羞布”,当然单位时长的制作成本也必须控制在投资方可以接受的范围内。如果用来制作电影的话,很多人想当然的认为只要资金充足就好,其实这背后往往意味着雇用国外制作高手和制作室,“外来的和尚会念经”的原因也是多方面的,这里要讨论的是,由于我们对影视特效镜头的综合科技含量的研究还太薄弱,无论镜头拍的多完美,软件掌握的多熟练,最后的结果却总是难以出彩。电影的历史要比电视长很多,所以特效镜头也诞生在电影中,国外尤其是美国对这方面很早就有研究,从而积累了大量的经验,也形成了一定的学科,而在我们国内的专业院校里,它却只是美工方向的一个小分支而已。当然,传统的划分也是有依据的,纵观电影的发展史,早期的特效镜头就是为了解决一些难以拍摄的远景镜头,比如拍摄整个城市特别是未来或古代时候的城市全貌,这些镜头是在现实状态下无法拍到的,这时美工人员用高超的绘画技巧画出栩栩如生的画面,然后再用摄影机进行拍摄,于是就给大量的摄影棚拍摄的镜头提供了很好的转场或者铺垫镜头,这些镜头也是蒙太奇表现的必要手段,缺少了这些镜头,观众会很难相信剧中人所处的环境,比如,第一个镜头是外星系某星球的外观,依稀有太空城堡的影像,下一个镜头是主人公与外星人的对话,这是一种空间蒙太奇,其结果是我们认为对话发生在这个太空城堡里,但如果缺少了第一个镜头,就会让人感到莫名其妙。针对这种情况,传统制作的另一个手段是建立模型及微缩景观,用来实现一些无法真实拍摄的特殊镜头,比如月球地形,洪水,房屋倒塌,火灾等等。这就如同建立起一个由我们主宰的“小人国”,只要做工足够细致,利用它我们可以拍出许多想要的镜头。这种手法的原理是缩小了真实物体的比例,巧妙的利用了摄影机有限的取景范围,达到想要的视觉效果。然而这种手法有一个最大的敌人,那就是物理现象。比如在一部国产的老片子里反映中日甲午海战的情节,片中用了大量的舰船模型,我们不去苛求舰船模型的真实感,那是因为当时各种条件所限,但是,是什么让我们观看的时候总感觉像“过家家”一样,缺少真实感呢?就是因为物理现象,是水面起伏的波浪和溅起的浪花这些自然界的真实现象破坏了与模型的比例关系,让我们顿时感觉船是模型,因为我们从眼睛到大脑对“水”这一自然现象有着毫无疑问的信赖。同样,很多飞机在空中爆炸、相撞的镜头也是大量应用模型拍摄的,我们对这些镜头真实与否的感受很大一部分并不是来自飞机本身,而是爆炸过程的烟火和碎片这些物理现象。其实在当今,电脑特效的制作同样如此,最难克服的困难仍然是各种自然界物理现象的表现,这些细节的问题说明,我们对这个学科的研究还远远不够,而正是由于国外对这些传统手法的研究和经验积累较多,所以对电脑特效制作的各个环节才得以轻车熟路,从而创作出令人满意的视觉效果。 传统视觉特效制作的另一个领域是关于画面合成,常用的方法是在摄影机前方放置一面可以供美工人员现场作画的特制玻璃,想得到较好的视觉效果就需要美工人员高超的技巧。这样一来,没有绘画的部分透过玻璃依旧拍摄到的是实际的原始画面,而绘画的部分遮挡了实际的部分画面,从而成为合成后画面的一部分。如下图所示:合成后的画面原始画面图一:利用玻璃板前景作画实现影像的合成还有一种方式是在镜头前方直接放置微缩景观的模型,从而达到画面合成的效果,如下图所示:原始画面合成后的画面图二:利用微缩模型前景摆放实现影像的合成当然理想的合成效果的实现还需要后期一些胶片曝光和冲洗技术的应用。但是从上面的例子可以看出,后一种方法更接近于我们现在采用的实际拍摄与电脑模型相合成的过程。更巧妙的是,在没有电脑参与制作的年代,特效师们还创作出了各种合成的方法,例如下图所示: 合成后的画面微缩的城堡模型中央部分有镜面反射区的透明玻璃演员及真实比例的楼梯摄影机 图三:一种传统的影像“嵌入”方式 上图所示的方法,通过在玻璃板相应位置上实现镜面反射,使演员的影像“嵌入”了微缩景观的成像里。虽然这个方法原理并不复杂,但是与如今飞速发展的电脑合成技术相比较,这种方法最突出的好处是,这个画面合成的过程是实时的,如果拍摄时候发现有什么不妥的地方,可以及时的纠正。然而电脑合成的过程就是一个滞后的过程,一旦前期拍摄结束,后期合成时一旦发现有什么问题,通常是难以补救的,也正是这个原因,原来越多的电脑特效制作人员参与前期的拍摄过程,以便尽早沟通,及时发现问题,解决问题。那么,是什么影响到合成的最终效果呢?透视效果。交点图四:由于透视关系,棋盘上的平行线会交汇于一点一般来说,电脑合成的意义在于将分别拍摄的内容,或者拍摄内容与电脑虚拟的场景同时出现在画面当中,从而得到令人信服的真实效果。这样一来,通常遇到的问题就是画面的缩放比例与位置摆放的问题,其背后的实质问题是透视关系。如上图四所示,因为距离的关系,白棋的棋子“王”显然要比黑棋的“王”在图中所占的面积大很多,但我们的眼睛却可以解读这种透视关系,会告诉我们他们其实是一样大小的。而且,本来棋盘上相互平行的线格会交汇于一点,这些都是绘画的基本知识,但是对影视画面合成技术有着非常的重要的意义。 进一步来说,不同的拍摄高度将会使平行线呈现出不同的角度从而交汇于一点,如下图五的街道。图五:不同的拍摄高度有不同的“交汇角度”正常高度高于正常高度低于正常高度对于影视合成技术而言,只有让不同的各个部分的画面出现在同一画面时有着相同的“汇聚点”,整个画面的效果才复合我们的视觉习惯,才更有真实感。如果是同一焦距的镜头拍摄的不同画面,只要注意了拍摄高度和画面构成等细节,制作出满意的合成画面似乎还不难,但是如果是使用不同焦距拍摄的镜头,问题就复杂了。然而,国外对这方面很有研究,这个研究是从眼睛的视觉特点入手的。虽然对我们的眼睛来说,其视野角度可达90度,但是对于双眼重叠区域而言只有将近60度,如图六所示,图中央的矩形区域是35mm电影取景框的范围(18mm焦距镜头,宽高比为 1.85 : 1 ):双眼视野范围左眼视野范围右眼视野范围图六:双眼的视野范围 下面的例子说明如何用数学计算的方法准确的确定一些合成的数据,如图七所示是一幅内容为海滩的画面一,水平视野范围为60度的标准35mm电影格式(18mm焦距镜头,宽高比为 1.85 : 1 ),我们打算在右上角添加一幅内容为城堡的画面二。根据画面的刻度我们可以大致认为画面一右上角阴影部分的位置比较合适,那么可以看出它的水平视野范围只有15度,经过查询视角与镜头焦距的对照表,我们可以知道,要得到15度视角的镜头,需要用焦距为80mm的镜头拍摄,那么用15除以1.85,得到其垂直角范围为8度左右,于是我们可以得到阴影部分的准确的面积,只要用焦距为80mm的镜头按照对应的拍摄高度拍摄一幅满屏的城堡的画面放在这个测算好的位置上,其效果是肯定的。图七:不同焦距镜头拍摄的画面的合成画面一画面二通过这个例子,我觉得国外一些传统特技镜头制作所积累的众多成功经验大多是建立在科学这个基础上的,在这个前提下,把这些经验借鉴到电脑特效制作中,于是最终得到满意的合成的效果。这样的例子比比皆是,例如,用化学来处理模型的皮肤和肌理,用来表现生存在特殊环境下的外星人,用电子学来处理无线电信号以达到遥控模型的目的,用工程学来创造机器人,得到最佳的运动效果等等。 只有我们加大这方面的研究,或者借鉴
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