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文档简介
动画角色动作节奏的创作手法探索摘要design遂垃.羔:盔动画师创作动画时是阐述个人主张的主观行达旦.关键词动作节奏;夸张;预期性;力传递;弹性095动画角色动作节奏的创作手法探索周立均可以说,动画中对运动的处理几乎是一种完全主观自由意义上的创造.任何一个具备审美思维能力的动画工作者,都会明白动画角色的运动永远不是对于日常所见物体动作的机械复制,而是对节奏的一种创造性把握,它所把握到的是含有丰富想象性,创造性,敏锐性的动态美.这种经过高度概括处理后的动作节奏所带来的视觉冲击,往往比客观真实所见更为震撼深刻.它不仪使动画艺术的核心魅力跃然涌现,且强恫感知的审美需求以及对客观真实运动进行重新抽离创作的必要性.很多优秀动画作品中,为了在一系列运动画面中更高效地表现并传达出角色的形象与性格特征,创作者常对被表现对象的关键动作进行大胆而夸张的艺术化处理,强化其张力,韵律感与视觉冲击力,让角色肢体语言成为调动观众嵌入意象的有力因素,最终令观众能引发情感的共鸣,这种比之现实特征有明显差异的符号化动作语言便成为动画艺术的显着特征之一.观众是因为希望看到具独创性,探索性和陌生性的动态美才观看动画作品的,囚此动画能否对观众产生强烈的吸引力,与创作者是否善于归纳利用创作手法中的变异因素,建立起一套对习以为常,从不怀疑的程序化工作流程的自我否定思维模式,并以此达到对动作节奏的更高更深层次理解,并从中发现新颖之美,在艺术性和工艺流程限制中取得平衡,达到外在表现艺术性把握和内在心理陌生结构的契合.一,夸张关键动作,适当加入次要动作从艺术形式方面来说,角色如何活动是最鲜明地显示导演风格的元素,因为它是直接地作用于观众的视觉的.导演对于角色的运动方式的选择和组织,体现了他独特的美学追求.例如迪斯尼经典动画猫和老鼠中的tom,在追逐时往往脚已经飞出画面外了,身体还留在原地,再”嗖”一声弹出去.又如动画片变相怪杰中,戴上面具的主角不仅肢体伸展异于常人,奔跑的速度更如同一阵风般迅疾.但是,夸张也要掌握”用量”,如果对每个动作皆不分主次地加以夸张,那么由关键和辅助动作所交叠产生的层次感就被096皇iiq&l削弱直至消失,随之也失去了重要的节奏.笔者认为,要避免造成这种弄巧反拙的结果,在不额外增加工作量的前提下,重点在于只对关键动作作出夸张处理,过渡动作保持原状,并适当加入次要动作,以”重一中轻”的思路指导我们的创作.笔者认为应尝试从以下两个方面着手:(1)身体局部的夸张.依靠强烈的形变,超过极限的动作,给观众以强烈的印象.(2)动作速度的夸张.快的更快,慢的更慢,硬的更硬,软的更软.想要达到好的夸张效果,首先需要创作者有高度的概括能力,然后使动作表现出角色自身的性格特点,成为该角色的标志.除了形态上的夸张之外,速度的快慢强烈对比也能达到效果上的夸张,而且这种方法能配合镜头的切换移动和后期剪辑来增强效用.只有适当的,巧妙的夸张才能为动画增添可信有趣的视觉效果.同时有的放矢地对关键,过渡和次要动作控制夸张度,能够凸显强烈的创作者个人风格,为影视动画作品带来费悦目的美妙节奏.二,力的传递与预期性控制节奏的量与度正如节奏的量是由力的传递所决定的,节奏的度同样存在决定因素预期性.成功的角色动作通常以预期性来捕获观众的注意力,这个角色作出了关键动作之前的预备动作,观众就能推测它接下来的行动.反之,则难以说服观众将认知投射在角色上,摸不到线索,失去兴趣.不管使用什么软件,什么功能,在表现动作的节奏感上,这是相当核心的一点.要较好地达成这一目标,则全赖创作者长期观察不同特性的角色情绪,动作表现来获得动作语言的各种表现方式与经验的累积.诸如日常生活中,我们经常看到足球运动员的腿部在踢球动作之前必然有略微弯曲,后缩的设计.在运动角度而言这是为了积蓄力量,而观众由于有了gq”“动作预告”,能够根据准备动作时间的长短判断出后续动作的速度快慢.这个准备过程所暗示出的心理预期,不仅契合了观众的主观参与意愿,同时也明显体现了动作节奏的度.一般来说,预期性的大小通常与节奏的度互相联系:准备动作越漫长,后续动作越迅速,那么节奏就越容易为观众感知到;准备动作与后续动作同样短暂(或漫长),那么节奏感就接近于无.在创作中,创作者尤其需要重视这一规律,有意识通过调节预期性来影响动作节奏,从而使动画作品展示出费悦目的节奏.三,节段式调节动作曲线使节奏产生变化在一些失败的动画作品中,我们常常见到把所有运动均设置成等速度的直线运动方式,这种背离动作的抛物线原理的处理手法,既不符客观经验又虚假,草率,死板,如同记叙文中的”流水账”一样,让人感到枯燥无味和单调.要知道,动作的节奏感很大程度上来自对动作抛物曲线的弧度调节,就如同坐过山车,如果一直都是以恒定的速度走完全程,那么这种由于节奏变化所产生的刺激感就会荡然无存.因此,笔者提出”节段式”这一概念,即将一段完整的运动过程根据其动作幅度的变化转折点拆分成数节,进行分析和微调.在调节过程中,重点确保其顺畅度,尤其是每节之间的结合点不能产生明显的衔接错位.而对一开始就处于运动状态的系列动作而言,将动作的起始与结束放缓,加快中段动作,造成”慢一快慢”般的”过山车”体验,毫无疑问能对观众的心理产生抑扬顿挫的节奏感.而对于一个从静止状态出发的动作而言,则需要先慢后快的设定.随着动作接近尾声,速度也加至最大,接近临界点的前一刻略微作出停顿,仿佛在积蓄能量,最后再下子爆发,以”慢一快一更快一急停最快”的节奏带来强烈的视知觉冲击.design丝过苎查097四,为肢体动作添加弹性,带出节奏既然动画具有虚幻性的特征,那么即使是一个简单的走路动作,在动画里面也会有无数种表现方式.虽然胳膊和腿自然而然地朝反方向运动,但是我们能够用各种方式打破常规,演变出变化多端的走路姿势角色的头部,颈部,躯干,四肢关节通过不同的组合方式,演变出千变万化的走路姿势,如昂首挺胸,垂头丧气,畏首畏尾,大步流星等.但无论是什么样的肢体动作,写实的也好,虚构的也好,节奏就是让它真正”活”起来的关键.换句话说,无论造型如何美观吸引,色彩如何绚丽豪华,细节如何丰富,缺少了必须的节奏,只会让片中的角色失去了性格,灵魂.只有在运动中产生节奏,那么逻辑性,观赏性,真实感才会油然而生.在动画片中最为常见的肢体动作在表现节奏感上是所有的动作类型里面最复杂的.原因在于它不是由一个整体,而是由几个部分互相拉扯,互相影响来共同完成.那么这是否意味着它无迹可循呢?笔者认为”弹性”是其中的关键,只要在设计动作时加入弹性这一概念,问题即可迎刃而解,节奏感也会随之而来.下面我们试从三个方面at-求证:(1),拉伸,压缩肢体.以拉伸或压缩体形代替位移,从弹性中带出节奏.这是迪斯尼动画影响最深远的一项动画原理.一般观众更期待在动画中看到这种夸张的表现,通过压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果,这正是由形变带来的节奏感.(2),跟随与重叠(滞差动作).以跑步为例,有意识地延迟双脚和脚趾的动作,直到最后一刻才离开地面.延缓身体某些部位的运动,不要让所有的部位同时动,如同橡皮筋的两头,一头脱离静止状态,另一头也会随之而动,后发而至,这种先后顺序带来的反差恰好能显示出节奏感.完成一个动作并与下一个动作建立彼此影响和融合的关系,调教各个动作发生的时间与幅度,有时更会产生意料之外的趣味性.(3),反作用力.在手脚等灵活可控的肢体做出动作后,脂肪,屁股,胸部,迟缓的衣服,裤腿,头发等不能主动加以控制的地方也相应会作出反应,通过反作用力产生自然的节奏,而不是静止不动.例如站立姿势突然改变为屈蹲,躯体下坠时头发却往上飘,脂肪由于受到上下挤压力而呈横向位移.有了这些轻微的”副作用”,肢体语言不但显得更为真实可信,力和反作用力之间所产生的弹性也会立马营造出节奏感.(4-),重心改变.无论各肢体之间怎么活动,角色的重心永远只有一个,通过肢体拉扯,重心位移产生的轨迹同样具有不同的节奏.例如怀孕的准妈妈会很自豪地挺直腰板但很小心翼翼地走路,这时候重心要保持平衡,重心的运动点在很小的幅度内来回游弋,这时候的节奏是平缓而有规律的.而醉汉则很难保持平衡,一般头部不动,好像要告诉我们他没喝醉,可他就是站不稳,总是左摇右摆,不但身体各部位各自为政,时间节点也不稳定,它们失去了总体的中心控制能力.他的重心点移动的幅度非常大,具有不可预测性,随之带来不规律的节奏.角色中可以
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