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成绩:消费者行为学课程论文学院: 电子商务学院 专业: 电子商务 年级: 2014级 学生: 李罗奥 学号: 14302047 题目: 对集换式卡牌市场需求分析 以炉石传说为例 2015年12月31号目 录摘 要1关键字1一、 集换式卡牌的消费者行为学特征2(一)马斯洛需要层次2(二)消费者的决策分析2(三)消费者的满意与忠诚3二、集换式卡牌简介4(一)起源4(二)含义4(三)代表作品5(四)正在转向手游的趋势6三、炉石传说简介9四、炉石传说成功的市场需求分析9(一)正确的市场定位9(二)在各种平台营销产品10(三)营造竞技氛围10(四)丰富的线下活动11(五)其他原因11五、炉石传说劣势分析及对策建议12(一)、存在的问题12(二) 对策12六、总结13参考文献15摘 要集换式卡牌游戏,是一种集欣赏、交换、收集与谋略、对战为一体的游戏。顾名思义,此类游戏是以收集卡牌为基础的,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,无穷无尽的变化由此而起。无论是准备及进行游戏的过程中,都需要玩家不断开动脑筋去思考。而如今最火热的集换式卡牌游戏莫过于炉石传说了。关键字:桌面游戏;卡牌游戏;集换式卡牌141、 集换式卡牌的消费者行为学特征本论文主要运用了如下消费者行为学理论:马斯洛需要层次理论、消费者的购买动机理论、消费者的信息收集、消费者的购买行为特征和消费者的满意与忠诚等。(一)马斯洛需要层次按照马斯洛需要层次理论分析,一个人主要有五种需要:生理需要、安全需要、爱和归属的需要、尊重的需要和自我实现的需要。而玩家选择集换式卡牌有这样一些需要:在与他人竞技中取得胜利,使个人获得满足感;在天梯赛中达到较高的境界,受到其他玩家的尊重与羡慕;收集玩家在收集中得到个人满足感;找到有相同爱好的其他玩家,等等。(二)消费者的决策分析1 消费者的心理特征集换式卡牌消费者大多个性独立,喜欢特立独行,在需求上也呈现出个性化的特点。这类消费者富于激情,追求多变,很容易受广告宣传和流行趋势的影响。他们注重时尚,紧跟潮流,购买商品是否很有个性。集换式卡牌玩家属于网络消费者,是新一代的年轻消费群体,他们在注重满足需求的同时,追求达到精神的愉悦和展示独特的个性。他们在消费过程中希望随心所欲地挑选商品、获取产品信息和达成交易,同时能保持心理状态的轻松、自由,不受他人干扰。网络时代的年轻人生活在一个充满竞争压力的环境中,在压力中成长、在比较中进步。在购物时,不会听从一家之言,而是搜索准确的信息,直到寻找到合适的商家和性价比最高的商品。2.消费者的购买动机消费者的购买动机通常划分为以下十种:追求实用、追求新奇、追求美感、追求廉价、追求便利、追求名望、自我表现、攀比好胜、满足嗜好和惠顾性动机。玩家在购买卡牌时,包括在网络游戏中购买卡牌时,主要动机有这些:强力且稀有的卡片具有强烈的吸引,拥有这张卡就是身份的象征,这就是满足自己的嗜好和妄想表现的动机;如何搭配出一副强力的卡组,在决斗中战胜他人,是攀比好胜的动机;大多数集换式卡牌玩家都是具有很高忠诚度的顾客,在更新出新的卡牌时,老玩家会尽力去拥有,这是惠顾性购买动机。3.购买前的信息收集消费者在购买产品之前会收集有关产品的信息,玩家在选择一个新的集换式卡牌游戏时也一样。不同性格的消费者在收集信息方面表现出差异性。认知欲望高的消费者,即爱思考的消费者,比认知欲望低的消费者更注意信息的质量。超过60%的玩家从各大社交网站和朋友推荐了解到一款新的集换式卡牌游戏,说明游戏口碑非常重要。4.购买行为特征按照消费者购买涉入程度分类,集换式卡牌游戏的玩家在购买时属于名义型决策。你发现游戏出新的卡牌了,你会马上去购买,根本没想过去买其他游戏卡牌。类似的,按照消费者的购买态度与性格来分类时,集换式卡牌属于习惯型购买。依照过去的购买经验和消费习惯采取购买行为,并长期忠于此品牌。按照消费者购买目标的选定程度分类,集换式卡牌属于全确定型购买。玩家在购买之前已经有非常明确的购买目标,对要购买的卡的种类与价格都有具体要求。此类型的消费者在购买过程中不需要听取他人的意见,不会被广告宣传影响。(三)消费者的满意与忠诚消费者满意管理(consumer satisfaction management,CSM)的实施过程重点有以下几个方面:建立一套完整的消费者信息系统,降低消费者成本,重视内部员工管理,尽力增加消费者的感受值。在集换式卡牌里,稀有卡牌的设置就是符合“不要让他得不到,也不要让他太容易得到”的原则。消费者忠诚一般分为四个层次:认知忠诚、情感忠诚、意向忠诚和行为忠诚。玩家在进入集换式卡牌前一般都看过或听说相关的动漫和游戏,在认知忠诚阶段有相当高的忠诚度。在厂商发行新的卡包时,大部分玩家会把购买动机转化为准备就绪的购买行动,这一阶段往往伴随着克服可能出现的障碍的强烈愿望,因此,实际购买行为的发生被认为是必然的结果,这种忠诚阶段已经可以不受竞争品牌营销活动的影响,因为消费者已不再对相关信息进行搜寻和评价,不再留意其他品牌的产品或服务。综上,集换式卡牌玩家比其他游戏玩家拥有更高的忠诚度。二、集换式卡牌简介(一)起源说起卡牌游戏,可能一些玩家会直接想到21点、梭哈等各种扑克玩法。事实上扑克只是卡牌游戏的一种,只是因为它知名度太高,所以造成了这样的假象。而实际上卡牌游戏也被称为纸牌游戏,属于桌面游戏的一种。卡牌游戏的历史非常悠久。相传早在秦末楚汉争斗时期,大将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁,发明了一种纸牌游戏,因为牌面只有树叶大小,所以被称为“叶子戏”。(“叶子牌”,有两个手指大小。长8公分,阔25公分的“叶子牌”,用丝绸及纸裱成,图案是用木刻版印成的)。十二世纪时,马可波罗把这种纸牌游戏带到了欧洲,立刻引起了西方人的极大兴趣。一开始,它只是贵族们的奢侈品,但是因为它造价低廉、玩法多样,又容易学,很快就在民间流行开来。十六世纪,西方流行一种称为“胜牌”的纸牌,它在17世纪初演变为类似桥牌的惠斯特牌戏,流行于英国伦敦及荷兰,1894年,在英国伦敦俱乐部中产生了桥牌,这种桥牌再经演变就是现在的扑克牌。二十世纪六七十年代的美国,随着一款名叫The Baseball Card Game的卡牌游戏出现,历史上第一款集换式卡牌游戏诞生,不过真正让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家理查.加菲博士开发的万智牌。(2) 含义集换式卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game),是一种集欣赏、交换、收集与谋略、对战为一体的游戏。顾名思义,集换式卡牌需要玩家自己去收藏卡片,或和其他玩家交换卡片,用自己收藏的卡牌按照自己的战术思路组成自己的套牌,再和其他玩家进行对战。而非集换式卡牌是固定的一组牌,例如扑克牌有54张牌,其中52张是正牌,另2张是副牌(大王和小王),这是众所周知的,增加或减少卡牌数量就会影响平衡。所以相比之下,集换式卡牌就有了自己的优点:不同的战术组合就会带来不同的变化,使得游戏可以说是千变万化,需要玩家发挥自己的实力而不仅靠运气获胜。(三)代表作品集换式卡牌游戏始于1993年8月,目前全世界最热门的集换式卡牌当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏万智牌,日本著名的卡牌游戏王和欧美许多知名的角色扮演游戏如龙与地下城等,还有其它数量庞大的卡牌游戏,但名气多少弱于这些卡牌业巨头。下面来介绍一下万智牌和游戏王这两个集换式卡牌行业的领头羊。1.万智牌如果单纯论卡牌收集游戏的历史,我们可以追溯到很久以前,但毋庸置疑的是,诞生于1993年的万智牌是这一潮流的先驱。万智牌这个独步全球的集换式卡牌游戏。它不但是同类游戏中最早发明的,也是最好、最受欢迎的一个。在万智牌游戏中,你的身份是称为鹏洛客(Planeswalker,原译旅法师)的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。你的套牌代表军火库中各式各样的武器。里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。像万智牌这样的集换式卡牌游戏,显示了集换式卡牌的典型特点:除非打开了万智牌的补充包,不然你无法晓得里面有什么牌,你可以用自己拥有的牌,来与其他人交易到自己想要的牌。集换式卡牌游戏最棒的部分就在于千变万化。你可以自行设计出独一无二的套牌,而且每场万智牌游戏的过程都不会相同。每年都会发行几个万智牌的系列,并且每个新系列都为你带来更多惊人创意,助你击败对手。2013年6月21-23日在美国拉斯维加斯举办的万智牌大奖赛,吸引了全世界4500名选手参赛。此数据一举打破了由游戏王保持的4364人成为新的吉尼斯世界纪录保持者。目前,万智牌每年举办4场专业赛(ProTour)、50场左右的大奖赛(GrandPrix),以及1场世界冠军赛和1场世界杯。各种为专业赛、大奖赛做准备的资格赛及预选赛不胜枚举。2015年的万智牌世界冠军赛,于8.27-31日在美国西雅图的PaxPrime会场先行举办。经过3天的角逐,美国本土选手SethManfield力挫群雄,从24位世界顶尖万智牌玩家中脱颖而出,夺得冠军。2.游戏王最广为中国玩家熟知的莫过于游戏王的漫画、动画及卡牌了。游戏王是由日本漫画家高桥和希作画的漫画,后来改编和丰富后成为动画。虽然它已经出了许多部续作,而且人气都比较高,但是最深入人心的还是第一部:游戏王-怪兽之决斗,它奠定了游戏王这个卡牌游戏的格局和丰富的规则。游戏王的主要观众多为青少年,而动画的剧情虽然千篇一律都是主人公在卡牌游戏中一次次将对手打倒,但是每部动画的主人公所使用的卡片和玩法都不一样。所以不管在日本还是中国,新的游戏王动画总能带起一股新的卡牌收集潮流,而其最原始的玩法和卡牌也没有受到冷落。久而久之,游戏王这个产业渐渐壮大,玩法也越来越丰富,玩家人群也不仅局限于青少年,其丰富的连环策略更使得它对成年玩家也有很强的吸引力。由于玩家众多,游戏王的赛事也随之而生,如上文说到万智牌大赛打破了游戏王大赛的吉尼斯记录。在日本每年都会举办官方的“游戏王世界大赛”,吸引着世界各地爱好游戏王比赛的玩家前往。北京时间8月16日,为期两天的游戏王世界冠军赛2015在日本京都国立京都国际会馆落下帷幕。日本选手、去年世界冠军赛亚军檜山俊輔以2:1的总比分击败了2010年世界冠军、巴拿马选手Galileo De Obaldia ,成功卫冕。(四)正在转向手游的趋势传统的卡牌游戏,包括集换式卡牌和非集换式游戏都属于桌面游戏,它离不开在桌面进行的前提。但是现在的信息化时代和快速的生活节奏让玩家很难找时间和地点去全心投入玩一局卡牌游戏,随之应运而生的是卡牌网络游戏。最先走进电脑游戏的是普通卡牌,也就是非集换式卡牌。腾讯游戏大厅里的欢乐斗地主相信很多人都不陌生,除了斗地主,还有三国杀和腾讯模仿三国杀出的英雄杀等,都是红极一时的卡牌网络游戏,可惜现在它们的热度已不复当初。这些卡牌游戏的领军人物进入手游领域的时间也是非常早,手机版的斗地主不必多说,应用商店下载榜单中总能找到它的位置。同样,三国杀的手机版下载量也较高。但是除了扑克这个玩法超多的牌类游戏,非集换式卡牌游戏的平均寿命都比较短,其原因就是玩家的喜新厌旧。所以像三国杀等非集换卡牌也在向集换式卡牌转变,例如三国杀增加需要玩家收集才能获得的稀有武将,不断推出新补充卡包等制度,来维持卡牌游戏的新鲜与热度。反观集换式卡牌领域,两只卡牌领头羊进入网络游戏市场也是必然的。在各大搜索引擎中搜索“游戏王”,除了动画,更多的是各种在线或单机或手机游戏。而万智牌的所属公司威世智公司在今年7月8日,推出应用万智牌对决,在App Store上线,并且获得了苹果的首页推荐。在万智牌对决之前,该公司已经在移动平台上推出了3款万智牌游戏,但万智牌对决是唯一一款不以年份命名的作品。这一转变预示着万智牌这个有20年历史的集换式卡牌游戏在电子平台的战略转移。而且威世智公司把万智牌的新应用变为免费化和全面化,从某种意义上说,从万智牌对决开始,威世智的战略重点将线下实体牌销售转为线上。而这种重点将会为他们在移动电竞领域留出足够的空间。图3-1 2015年移动电竞游戏类型分布作为集换式卡牌游戏的鼻祖,万智牌的转变不是偶然的。集换式卡牌走向手游的潮流无法阻挡,并且与当今火热的电子竞技融合,作为新的电竞游戏被众多电竞玩家所热爱。在移动平台同样如此,虽然之前很多卡牌游戏也都存在于移动平台,但最终真正让此类游戏进入广大玩家视线的,是暴雪的炉石传说。炉石传说的成功,把这个曾不引人注意的小众领域让更多人知晓。据速途研究院近日发布的调研报告2015年H1电竞手游市场分析报告显示,尽管MOBA(多人在线战术竞技游戏,Multiplayer Online Battle Arena)仍占据电竞游戏类型超过60%以上的份额,但增长明显趋缓,而RTS(即时战略游戏,Real-Time Strategy Game)也在萎缩,目前集换式卡牌游戏增长趋势最陡。据速途研究院报告分析,集换式卡牌手游相比MOBA、RTS、FPS(第一人称射击类游戏,First-person shooting game)等竞技项目,技巧性较低,更偏向于休闲娱乐化。正是由于其降低竞技难度,可以让更多的人参与进来,所以才能更进一步促进手游竞技市场的发展。 图3-2 卡牌游戏流行的几大原因而在PP助手发布的4月份手游报告和九游Q2季度报告中也同时出现了集换 式卡牌用户量活跃的内容,除卡牌、RPG(角色扮演游戏,Role-playing game)、ARPG这些热门的类型外,经营类SLG、集换式卡牌、MOBA类、音乐节拍类游戏的搜索量、新增用户、活跃数增长数最多。集换式卡牌手游不断升温的现象在与国内市场相似度的韩国表现也很明显。根据2015年3月16日GooglePlay数据显示,集换式卡牌、跑酷、塔防、音乐类游戏开始在韩国走俏。目前国内已经在集换式卡牌游戏领域布局的厂商很多,包括网易、英雄互娱、人人游戏等等。但是目前市场上已经验证成功的集换式卡牌手游只有炉石传说一款,其成功印证了集换式卡牌游戏巨大的成长空间。三、炉石传说简介炉石传说:魔兽英雄传(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏,中国大陆地区独家运营权被授予网易公司,在2015年一经推出,作为新的电竞游戏被众多电竞玩家所热爱。这款游戏5分钟可以上手,10分钟进行一局游戏,支持PC/IOS/Android等多个平台同场竞技等条件,这些条件让它有了上手快、玩家数量众多等特点。炉石传说作为一款卡牌类休闲游戏,它的表现也并没有辱没暴雪出品的名头,精致的动画以及特效效果,丰富并富有策略性的多种游戏模式都令这款卡牌游戏具备了非常高的耐玩度。作为暴雪娱乐公司旗下的一款主打游戏,同时也是经典魔兽争霸和魔兽世界系列的延伸。在炉石传说的游戏中,玩家可以选取魔兽系列中的九大经典英雄人物之一,围绕其英雄的职业为主题组建自己独特的套牌,与其他玩家进行对战,赢取新的卡牌,享受乐趣。作为同样属于卡牌类游戏来说,炉石传说是很成功的游戏。日本在卡牌类游戏领域是远远领先于其他国家的,由动画片改编的卡牌游戏或者由卡牌游戏改编成动漫影视,产业链都十分完善成熟,但是还是没能创造这么一款能在全球范围内掀起风潮的卡牌游戏。在2014年9月,暴雪宣布炉石传说全球玩家突破2000万,而在半年多之后,随着“黑石山的火焰”冒险模式和游戏手机版本客户端的上线,炉石再次迎来新一轮的爆发式增长,在全球吸引了共三千万的玩家。今天在各大直播平台都有炉石传说的直播,不仅是玩家数,而且观众数量也是相当多。四、炉石传说成功的市场需求分析(一)正确的市场定位炉石传说在市场定位上,首先关注到的就是魔兽世界。魔兽是很火一款的游戏,炉石传说也是借势先让魔兽玩家关注,再通过互联网的推广,将主要消费人群定位在网络游戏玩家。而网络游戏玩家的大部分都是在18-30岁之间,这就让用户很少会流失。而且作为一款免费的游戏,它对电脑的配置要求也不高,中配机就完全可以轻松玩这类的游戏。一局游戏也就十分钟左右,十分适合快节奏的生活方式。所以不仅借势魔兽成功,其定位也是恰到好处。除了游戏本身的原因,玩家的原因也很重要。炉石传说的玩家一大部分是有魔兽 世界经历的,经过魔兽世界近10年的游戏历程,这些曾经的魔兽玩家大多也都告别了自己游戏中的激情岁月,有了自己的生活和家庭。这些人已经不能为一款游戏付出那么多精力和时间了,但是一看到和魔兽世界有关的东西还是不免热血上涌,炉石传说这样一款休闲的卡牌游戏正好符合这类玩家的需求。游戏王的题材和故事其实是很不错的,但最大的失误就是市场定位。它从一推出,目标用户就定在青少年身上,殊不知,在中国青少年市场最火的其实是教育,受到教育的限定游戏王也只是动画片火了一下。(二)在各种平台营销产品虽然炉石传说可能是靠暴雪魔兽的品牌借势成功,但不可否认,其不断的创新和与时俱进也是让其生生不息的主要原因之一。从刚开始推出电脑版到IOS平板版的推出让更多的用户得以体验。毕竟不是每个人都天天坐在电脑前,而IOS平板版的火爆推出,随即与苹果公司合作推出IOS平板版炉石传说,借助拥有众多用户基础的苹果一举吸引了更多的玩家,用户玩起来也更加便捷。所以根据现实中苹果手机不断的火热,紧随IOS平板版炉石传说的推出后。IOS手机版的炉石传说也随即推出,这让手机用户第一时间就应用上,在娱乐时也更加便捷轻松。三国杀也曾吸引了众多玩家,而炉石传说与其不同的地方是,炉石传说一直是线上游戏,三国杀更偏向于线下,这也使线上市场慢慢丢失,而且线下卡牌也容易被模仿。(三)营造竞技氛围炉石传说以竞技为名,不断吸引用户去玩。就如英雄联盟让玩家可以不断锻炼技巧,和不断升级段位成为最强的人,为玩家营造出一个竞技的氛围。随着游戏的不断跟进,各种比赛也相继推出。如炉石传说:世界锦标赛等各种大型晋级赛,吸引现有的玩家竞技,又吸引更多的用户来关注和参与。国际大赛,能为炉石传说带来更多的关注和新用户。这款特别的游戏,既能休闲娱乐,也是职业电竞,不管是在国内还是国外,都有大批的职业、非职业电竞选手,走上了炉石电竞之路。究其原因,一个是国内外对于电竞越来越多的认可,冠军头衔带来的荣耀感;另一个则是丰厚的奖励。也许从前很少有人能够想象,即使是在一场规模不大的炉石比赛中,选手都能获得比较丰厚的奖励,而如果是在世界级大赛中,奖励就更加丰厚,一夜致富也不在话下。(四)丰富的线下活动炉石传说在中国举办了大大小小各种线上线下比赛,比如黄金赛、石力赛、高校星联赛等等。刚好游戏的背景在魔幻的艾泽拉斯大陆,那些星星点点遍布整个大陆的炉石旅馆中,经典的魔兽英雄用卡牌切磋技艺,欢声不断。而这些比赛也恰似散落在现实世界中的“移动旅馆”,让曾经只在网络虚拟世界中对战的朋友们、对手们齐聚一堂,很多人还是拖家带口而来。人与人之间的社群关系,紧密连接成整个社会关系网络。线上世界,线下凝聚,玩一款游戏不仅仅因为好玩,同样也因为人的“社群”需求。(五)其他原因业内有这样一句话:“暴雪出品,必属精品”。暴雪虽然已经不再长于游戏设计,但是不可否认他的游戏表现力上面的功底还是完美无瑕。所以炉石传说属于暴雪公司给玩家的第一印象就是游戏质量高,画面精良。暴雪游戏的品质、对传统卡牌玩法的简化、3-5分钟就能上手、超过300种卡牌人物更加附和有收集癖的爱好者,加上不同英雄主题的套牌,绝对是赚够了玩家们的眼球。理论上集换式卡牌游戏就像打牌和下棋,不需要任何画面效果,但是,在信息快速化时代,开发商开发的游戏必然是要是比英雄联盟上手门槛更低,更容易安装和运行,能面向更多层面的社会大众。炉石传说刚好是做到了前面的那几点,片头动画相当用心,具有幽默感的画面、轻松生动的音乐,精心雕琢的景致都营造出别样的情趣,炉石传说只能用震撼来形容。五、炉石传说劣势分析及对策建议(一)、存在的问题1.社交系统不完善炉石传说这样一个拥有众多玩家的游戏,它的社交功能一直被大多玩家所诟病,比如不能创建群组和屏蔽发言等。一些玩家玩了很久后才在隐蔽的位置发现了好友列表。聊天系统相比其带来的正面效果,可能会带来更多的负面效应。2.玩家无法进行交易集换式卡牌的“集”是收集,“换”就是交换。而炉石传说没有交易系统,在拥有重复卡片和不需要的卡片时,无法与其他玩家交易,来获得自己想要的卡。3.技术缺陷有时玩家在从一个屏幕切换到另一个屏幕时很缓慢(一局结束时超级慢)、关键时刻伴随着卡顿。游戏的UI界面很大程度为了装饰浪费了大量的空间。游戏采用了中心辐射模型,它使玩家在进入一个页面或功能之前必须先回到主界面,从而令人烦恼至极。还有一个小的但同样不幸的细节是:没有在每一个屏幕中加上进入卡组构建页面的按钮。构建卡组本身是一件体力活,游戏中竟然没有一个简单的方法删除卡组,也没有办法给卡组自定义名称。很多次玩家重置卡组时不得不将30张卡牌一张一张从现有卡组中拖出,然后重新开始建立新的卡组。(2) 对策1.丰富和完善社交系统给炉石更多的社交性将使其成为一个更有粘性的游戏,玩家能够在游戏中滞留更久的时间,然后游戏就能够给暴雪带来更多的收益。为了使炉石中玩家之间更多地互动,我有以下三点建议:第一个建议就是加强同一地理位置的玩家间的互动。卡牌收集类游戏的一个特点是允许玩家好友间的赠予、交易、拍卖等行为。假如在同一个WIFI环境中,玩家能够与自己的朋友交换卡牌,相信这个强大的功能能够激起玩家一起玩的深厚兴趣。同样,让同一物理位置玩家一起任务并奖励一定量的金币,将会建立一个例玩家长久玩下去的社交纽带。第二个建议是提供一个带有病毒性质的鼓励玩家安装的机制。例如:玩家每邀请一个朋友玩炉石并达到一定的游戏阶段(一个英雄职业到达一定的级别)就会奖励一个额外的卡包。玩家邀请的朋友在游戏中持续活跃了一周日间,那么该玩家可以获得一次免费的竞技场机会。第三个建议是加入公会系统。对于免费游戏中的重度游戏来说,社交活动是能够带来惊人收入的功能。2.限制开放交易功能无节制的交易会使这个游戏内的经济混乱,但随着卡牌游戏的发展,新的玩家将越来越难进行卡牌收集。我认为可以开放好友间的卡牌交易,但有一些限制:每天每人只能进行3次交易,每次交易只能在相同稀有度的卡牌之间进行。这样不仅能让新的玩家能更好的体验游戏,也避免了稀有卡牌向个人富集。3.不断完善性能缺陷技术人员要把平常反馈的小错误逐渐完善。解决卡顿问题,简化游戏界面,添加使游戏更加便利的按钮。六、总结虽然集换式卡牌游戏领域的用户活跃度不断增高,但相对国内市场环境来看,卡牌、MOBA等游戏依然是手游市场的主力,而涉猎集换式卡牌领域的产品和厂商并不多,所以国内的市场目前仍处于蓝海阶段。据国内厂商英雄互娱总裁应书岭判断:“2016年集换式卡牌手游领域可达100亿的市场。”从速图研究院近日发布的竞技手游产业报告来看,集换式卡牌游戏这一垂直领域也有不断成长的趋势。但其产业链并不完善,文化风格、玩法策略、推广方式、渠道分布、品牌战略乃至可持续性发展思路,无一不需改进。而且目前国内手游产品玩法雷同性较高,玩家大多已被过渡透支了激情,而一个新玩法的崛起,很快会让玩家被迅速卷入其中。制约国内厂商在这一方向发力的有多重原因。一方面,厂商缺乏想象力。在去年炉石传说诞生之后,许多厂商选择了山寨,推出如卧龙传说这样的产品。但这些产品只是炉石传说一款游戏的复制,而并没有在集换式卡牌类型上深挖。而另一方面,集换式卡牌类型游戏与数值养成之间存在隔阂。用户门槛高、游戏设计复杂,需要厂商在抽卡、策略、竞技三个方面进行权衡,既要避免抽卡对玩家策略的影响,又要保证竞技性和可玩性,所以需要厂商不断根据用户反馈进行调整。这对游戏的营收造成一定影响。在国内的大环境下,能够有勇气去做一款没有数值养成的集换式卡牌游戏,实际需要一定的勇气。但对于中小厂商来说,布局集换式卡牌领域的厂商屈指可数,还没有类似腾讯、巨人等端游大厂的涉足,因此是诸多红海之中的一个机会。而借着手游电竞的趋势,也能够收到一定的关注。集换式卡牌游戏的竞技性体现在不可预测性

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