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文档简介

Flash动画制作与欣赏,主讲:柴阳丽 Cyl_0114163.com,动画的历史与发展,动画是通过连续播放一系列静态画面,给视觉造成的连续变化的影像感受效果的艺术作品。它的基本原理与电影、电视一样,都是利用人的眼睛具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人的眼睛造成一种画面连续变化的效果。 动画的发展历史很长,法国考古学家普度欧马在1962年的研究报告中指出,二万五千年前的石器时代洞穴画上有系列的野牛奔跑分析图,这是人类试图用笔(或石块)来捕捉动作的尝试。 十九世纪初期,法国人埃米尔科尔最早运用逐格摄影技术,创造了上百部动画短片,这些动画不重故事和情节,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性。他所秉持的创作理念,将动画导向自由发展的图像和个人创作的路线。此外,他也是首次利用遮幕摄影结合动画和真人动作的人,因此被奉为“当代动画之父”。,动画的历史与发展,历史是人创造的,就像许多经典动画片木偶奇遇记、仙履奇缘、爱丽丝梦游仙境一样,世界动画的历史充满了神奇和想象。特别值得一提的二十世纪三十年代,迪斯尼崛起成为国际知名的卡通动画中心,“米老鼠”风靡世界,曾一度成为动画的代名词,几乎可以说全世界大多数观众都是从米老鼠起才关注动画的。 到了二十世纪90年代,伴随电脑全三维动画电影的发展,商业电影的主流中必不可少地出现了动画电影的身影,随着狮子王、玩具总动员、海底总动员相继出世,好莱坞动画片开始引领一个新的潮流。 目前,各国动画历史的发展方兴未艾,各类题材层出不穷,中国动画学派以独特的风姿,引起了全世界的广泛的关注和赞誉:铁扇公主、大闹天宫、哪吒闹海、三个和尚等给世人留下了难忘的回忆。据统计,从1922年万氏兄弟生产第一部动画广告片起,至2002年,中国共生产动画片1168部,其中19902002年是中国动画业陆续扩大规模的时期。,认识Adobe、Macromedia与Flash,Adobe公司是一家总部位于美国圣何塞的电脑软件公司,由John Warnock和Charles Geschke创建于1982年12月,公司名称来自于Adobe溪这条河在原来公司位于加州山景城办公室的不远处。目前是广告、印刷、多媒体、网络出版领域首屈一指的软件公司,同时也是仅次于微软的世界上第二大桌面软件公司。2005年4月18日,Adobe系统公司以34亿美元的价格收购了原先最大的竞争对手Macromedia公司,这一收购极大丰富了Adobe的产品线,提高了其在多媒体和网络出版业的能力。 1992年,MacroMind、Paracomp和Authorware三家公司合并变成为Macromedia,并于1993年在Nasdaq上市。让大部分国人知道并了解Macromedia的还是Flash这个软件产品,Flash的前身是1995年乔纳森.盖伊(Flash之父)设计的Future Splash Animator矢量动画软件。如今,Flash已经初步具备跨平台交互多媒体的特性,被称之为“最小巧的多媒体平台”。Flash的取胜之道是乔纳森.盖伊在最初设计Flash时,就已经奠定了:矢量动画、关键帧技术和流式播放。,传统动画与Flash动画的区别,经过长时间的不断完善,传统动画已形成了一套完整的体系,包括制作流程,分工,市场运作,甚至电视播出的动画系列片长度和集数都已经规范。但它还是有难以克服的缺点,例如,分工太细,设备要求较高。 Flash可以将音乐、声效、动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动画影片,它操作简单,硬件要求低,在很多方面减少了工作量,降低了动画制作的难度。 Flash 动画并非十全十美,在用Flash制作较为复杂的动画时感觉到很费力,特别是某些必须一张张画的动作 采用传统动画的前期编绘人员制作电脑无法替代的那部分动画,采用FLASH合成、演算制作其余部分,各取所长,使两者的优点得到充分结合,课程学习内容,Flash基础知识 Flash动画中的元件 创建及管理 几种类型动画的制作 逐幁 移动 变形 遮罩 路径 鼠标 Flash动作脚本 Actionscipt语句:播放控制 跳转、调用 循环 条件 影片控制语句等 Flash作品中声音的编辑 Flash作品中视频文件的编辑与处理 Flash导出与发布,学习目标与方法,目标: 熟练掌握基本知识 创作作品 方法: 操作、练习为主,第一讲 Flash基础知识,Flash简介 Flash设计软件的特点 Flash文件格式 Flash应用领域 熟悉界面和软件工作环境 用Flash 的良好的习惯,学习目标:,熟悉flash软件及工作环境 绘制和编辑Flash对象 使用图层、面板等,Flash 简介,网络、动漫和多媒体技术的发展,音乐、动漫和文学互相穿插为一种发展的趋势。Flash就是这几种技术的一个接口,一个大型的Flash动画,可以应用Html、JavaScript、Php、Asp、CGI等技术,结合图像处理的3DMAX、CorelDraw、Photoshop等技术共同完成的。,Flash 设计软件是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。 虽然软件还在不断的升级,不过掌握了基本的操作方法,其他的版本也是大同小异。,Flash 设计软件特点,1. 使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。,矢量图和位图 观察过报纸上的图片么,那上面的图片是不是由一个小点点组成的?位图是这样的,它把一幅图象划分成无数个小格子,这些小格子上的每一点就是图象的像素,小格子划分的越多图象的分辨率就越高,越清晰,.矢量图是使用一组线段,造型描述一副图象,图象里面的线段由指令来描述的.矢量图文件远远小于位图文件体积,而且,无论放大或缩小都不会出现失真,位图一经放大会出现锯齿状.位图在表现照片等图形时比较真实, 如果图象的色彩比较丰富,最好用位图表现.,通过计算而描述的矢量图形,图形,矢量图形对象,教学进程,特点 :放大、缩小、旋转不会失真, 但不能表现颜色复杂的图片,图形,矢量图形对象,教学进程,用像素点描述的自然影像,图像,位图图像对象,教学进程,图像素材常用的文件类型有BMP格式、GIF格式、JPG格式,图像,位图图像对象,教学进程,利用Flash可以制作出一种后缀名为SWF(Shockwave Format)的动画,这种格式的动画图像能够用比较小的体积来表现丰富的多媒体形式。在传输方面,不必等到文件全部下载才能观看,而是可以边下载边看,特别适合网络传输,特别是在传输速率不佳的情况下,也能取得较好的效果。此外,SWF动画是其于矢量技术制作的,因此不管将画面放大多少倍,画面不会因此而有任何损害。综上,SWF格式作品以其高清晰度的画质和小巧的体积,受到了越来越多网页设计者的青睐,也越来越成为网页动画和网页图片设计制作的主流,目前已成为网上动画的事实标准。,2. 通过使用关键帧和图符元件可以使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。,3. 把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的身材。,4. 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。,Flash 的文件格式,1,*.fla 是flash 的源程序文件格式,保存成此格式的文档能被重新修改。 2,*.swf是flash的导出的影片格式,这种格式只能在动画播放器Flash Player中播放,不能对动画编辑或修改。 swf文件的下载方法: C:Documents and SettingsAdministratorLocal SettingsTemporary Internet Files 拷贝在网上看过的动画,Flash的应用领域,基于Web的动画制作(banner,网页修饰性动画);(网页中应用) 基于Web的多媒体课件开发;(教育教学) 互动游戏制作,MTV,FMTV,基于Web的2D动画艺术创作;(娱乐) 多媒体光盘片头曲,甚至一些简单的三维动画。,单击“开始”“程序” “Macromedia”“Macromedia Flash Professional cs3”,启动Flash程序,打开起始页。,Flash基础知识 认识Flash界面,熟悉Flash 界面,Flash CS3基本界面:运行Flash CS3,进入“开始”页面,如图1-1所示:“开始”页面的左边是打开最近用过的项目,中间是创建各种类型的新项目,与Flash 8不同的是增加了“Flash文件(ActionScript 3.0)”这个项目,这是新版本中新增的最重要功能,右边是从模板创建各种动画文件,新版本增加了“BREW手机”项目,支持在CDMA手机上使用的动画模板。,Flash CS3工作环境,Flash CS3基本界面:“开始”页面还显示学习Flash快速入门、新增功能、资源等项目,如果要隐藏“开始”页,选择“不再显示”复选框即可。如果要指定再次显示“开始”页,执行菜单“编辑”“首选参数”命令,然后在“常规”选项卡上的启动“欢迎屏幕”。在开始页选择“新建”中的“Flash文件(ActionScript 3.0)”项目,进入Flash CS3操作界面,如图所示。,Flash CS3工作环境,Flash界面认识,舞台:工作界面中间的一块白色矩形区域 菜单栏:通过下拉菜单可执行命令 工具条:集中了一些最常用的命令 工具栏:绘图工具栏、调色板、选项板 时间轴:在不同层中控制动画的帧数及每帧的效果 启动栏:可快速激活常用面板,依次为: Info(信息)、Mixer(混色器)、Character(字符)、Instance(实例)、Movie Explorer(电影向导)、Actions(动作)、Library(图库),熟悉界面,舞台:也称为场景或工作区,在屏幕中央的空白处。所有的画图和操作都在这个白色的区域中实现,也只有这个区域的图像才能在动画中播放出来。选择“修改”菜单下的“场景”命令,打开“场景属性”对话框,可以修改场景的名字。选择“插入”菜单栏的“场景”命令,可以插入一个新的场景,舞台,舞台,舞台属性的设置 菜单ModifyMovie项或单击右键 选择Movie Properties项,打开舞台属性窗口 设置动画属性 播放速度每秒播放的帧数fps,默认12fps 画面大小横向像素纵向像素如300300 背景颜色调色板设置背景色,熟悉界面,菜单栏:包含了 Flash 的所有功能,通过点击菜单可执行相应的命令,有文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、窗口和帮助。 工具条:集中了一些最常用的命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。 工具栏:绘图工具栏、调色板、选项板,时间轴:上面的每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。帧上面有一个红色的线,这是时间指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴状态栏也有一个数字表示第几帧。 图层栏:自动有一个黑色的“图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一个小锁和一个方框,图层栏用来控制图层的添加、删除、选中等操作。图层都是透明的,上一层中没有图形,就可以很清楚地看到下面几层的图像。一影片在一图层很难完成,同一层不能同时控制多个对象。 帧:关键帧(时间轴上的实心圆点),在时间轴上插入任一关键帧,则会将前一关键帧的内容复制到新的一帧中,空白关键帧(时间轴上的空心圆点),熟悉工具栏,在工作区的左边是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,跟Windows中的画图差不多。 黑“箭头”工具:用于选择图形; 工具箱里面还有两个瓶子,要区分开。左边的“墨水瓶”工具是用来给铅笔和直线喷颜色,右边的“油漆桶”工具用来给圆和框内部填充颜色(封闭图形),也可以给刷子喷色,注意区别。 工具下边还有放大镜和手形,双击手可以自动调整工作区。,Flash基础知识 对象的绘制与编辑,1使用线条工具 方法:在工具箱单击“线条工具”打开属性面板在属性面板中设置线型、颜色、粗细在工作区中画线。绘制时按下shift键可沿水平、垂直或45度方向画线。 2使用铅笔工具 方法:单击“铅笔工具”属性面板中设置线型、颜色、粗细在工作区中画线。绘制时按下shift键可沿水平、垂直方向画线条。 3使用刷子工具 刷子工具又称为笔刷工具,绘制的对象实际上是没有边线的填充区域。它可以更改工作区中任意区域的颜色,可以制作书法效果,可以将导入的位图作为笔刷来绘画,还可以调整刷子的压力来控制线条的粗细和效果。,Flash基础知识 对象的绘制与编辑,4使用椭圆工具和矩形工具 单击“椭圆工具或矩形工具”在属性面板中设置边线的线型、颜色、粗细设置填充颜色在场景中拖动鼠标画出一个单色圆或矩形。 5使用墨水瓶工具 墨水瓶工具 用来更改线条的颜色和样式,不管线条是否处于选中状态,都可以用墨水瓶工具改变线条的颜色和类型。 6使用油漆桶工具 油漆桶工具 用来更改或填充区域颜色,能自动使颜料按照闭合方式填充。 7使用橡皮工具 橡皮工具用来擦除对象,有5种模式。 8使用滴管工具 滴管工具又称为滴管,使用滴管工具时鼠标变为一个滴管形状,用滴管单击对象,能从已有的图形或字符中获取颜色、图案、字符大小等属性,并将这些属性通过绘图工具赋予其他处理对象。,Flash基础知识 对象的绘制与编辑,9使用选择工具 选择工具按钮 在工具箱左上角,用于选取对象,也用来改变图形形状,拉长或缩短线条长度。 10使用“部分选取工具” “部分选取工具”按钮 位于工具箱右上角,以贝赛尔曲线方式编辑图形。拖动轮廓的节点或节点切线可改变轮廓形状,拖动整个轮廓可移动图形。 11使用套索工具 使用套索工具 可以选取任意形状的区域。在场景中拖动鼠标画出一个区域,区域内的对象即被选中。双击鼠标可闭合选择区域。,Flash基础知识 对象的绘制与编辑,12使用钢笔工具 钢笔工具 的作用是:让轮廓显示节点、给轮廓增加一个节点、删除一个节点、使平滑点变为角点。可以用钢笔工具绘制曲线,方法为:单击起始点,在每个所需位置单击可绘出折线,拖动鼠标经过所需位置可绘出曲线。 13使用文本工具 文本工具用于在场景中输入文字。方法: 选取“文本工具”按钮在属性面板中定义字体、字号、颜色等在场景中拖出一个区域输入文字用“选择工具”双击场景中的文字编辑文字内容。 14对象的剪切、复制和粘贴 在不同图层、不同场景、不同Flash文件中移动或复制对象,要用剪切、复制和粘贴命令,剪切或复制的对象在Windows剪贴板上,保持原有的属性,粘贴到场景中的对象将放置在当前层的当前帧中。,Flash基础知识 时间轴窗口,时间轴窗口 是组织动画不同图层和不同帧的窗口,移动时间轴上的播放头,动画中的内容就随着所在帧的不同而发生相应的变化,连续播放就产生了动画。,Flash基础知识图层(Layer),形象地说,图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。图层是时间轴的一部分,它是按所谓的堆叠顺序一层一层相互叠加在一起的。 我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好帮助我们安排和组织图形、文字和动画。图层是Flash中最基本而且重要的内容,因而需要很好地掌握。 图层分类和编辑模式,Flash基础知识帧及分类,如果我们把帧形象比喻的话,它就是电影胶片上的其中一张,整个动画的播放原理是和放电影一样,它同样是利用人的视觉暂留原理。如果把图片以一定的速度一张张地从眼前经过的话,看上去就好象是一个运动的画面。制作动画的过程也就是将这些静态的图像一张张的连续地变化,从而形成动画。 1、关键帧 :关键帧在制作动画的过程中是非常关键的,只有定义了关键帧和动画的属性,才能让FLASH自动完成动画过程。关键帧就是定义动画的起始点和终结点,也就是说:动画的起始点和终结点都是关键帧。,2、过渡帧 :在定义了FLASH的起始关键帧和终结关键帧之后,在起始和终结关键帧之内的帧被称为过渡帧,过渡帧是具体动画的实现的详细过程图,它能具体体现动画变化过程。当鼠标点击在过渡上时,工作区将预览这一帧的动画情况。 3、空白关键帧 :在一个关键帧里面,什么对象也没有添加,这种关键帧称为空白关键帧。,FLASH的帧:帧的操作,1、插入帧 :使用“插入帧 ”功能,将在选定的帧后插入一个和这个选定帧完全一样的帧,如果选定的帧是一个未曾使用的空白帧,那么将在和这个帧最接近的前面的帧之间插入和前面的帧一样的帧;如果选定的帧是两个关键帧之间的任一过渡帧的话,那么将在和这个帧最接近的前面的帧之间插入一个和前面的帧一样的过渡帧;在绘图过程中我们也经常使用键盘上的快捷键F5。 2、删除帧 :选定一个或多个帧后,单击右键,选择删除帧功能,或使用键盘快捷键Shift+F5,后面的帧将自动向前移动。,3、插入关键帧 :将鼠标移动到帧的方格位置,用鼠标左键单击要定义为关键帧的方格,方格变为反亮显示,单击鼠标右键,选择插入关键帧(或在选好方格后,直接按下键盘上的F6键),关键帧就定义好了。可以将过渡帧转变为关键帧。,4、清除关键帧 :只要选中这些帧,单击右键,选择“清除关键帧 ”就删除掉了。当然我们同时要删除多个关键帧时,就像插入多个关键帧一样,我们必须要选择多个帧,利用Delete Frame命令来删除。 5、插入空白关键帧 :同“插入关键帧” 的操作。 6、选择全部帧 :在影格编辑区单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“选择全部帧”,可以将所有的有效影格选定,从而再进行其他操作。这里指的是在影格编辑区的任意一个位置都可以使用(单击鼠标右键),选定后的帧将作反亮显示。 7、复制帧 :在影格编辑区中选中一帧或多帧,选中的帧将做反亮显示,然后单击右键,选择“复制帧 ”。,8、粘贴帧 :复制好帧后,选择时间轴上任意时间帧位置,单击右键选择“粘贴帧 ”,这样刚才复制的帧被粘贴到这个位置上来了,原被选中的那一帧被覆盖了。 9、移动帧 :选中一帧或多帧后,被选中的帧反亮显示,当鼠标悬浮在被选的帧上时,鼠标出现了变化,鼠标的指针上跟随了一个方框一样的“小尾巴”。这样按下左键,拖动鼠标至任意位置,松开鼠标,这样刚才被选的帧被移动到刚才所定的位置来了。 10、翻转帧 :当选中任意两关键帧或空白关键帧之间(包括这两个关键帧或空白关键帧),这样单击右键,选择“翻转帧 ”,这样被选中的两个关键帧相互翻转帧,而且FLASH也同步更新了这两个关键帧之间的过渡帧。,使用面板,1、“属性”面板:使用“属性”面板可以很容易地访问舞台上或时间轴上当前选定项的最常用属性,从而简化了文档的创建过程,用户可以在“属性”面板中更改对象或文档的属性,而不用访问包含这些功能的菜单或面板。如图1-17所示,“属性”面板可以显示当前文档、文本元件、形状、位图、视频、组、帧或工具的信息和设置。当选定了两个或多个不同类型的对象时,“属性”面板会显示选定对象的总数。用户还可以让属性检查器折叠或展开信息区域,只要点击“属性”面板右下角的三角形按钮可折叠或展开信息区域。,使用面板,“属性”面板:单击“滤镜”选项卡,可以打开“滤镜”设置面板,如图1-18所示。滤镜可以说是Flash 8版本中的最大的亮点,Flash CS3版本中继承了这个特点,使用滤镜可以让我们制作出许多意想不到的效果,需要注意的是,滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。单击“滤镜”面板中的“加号”可以显示滤镜列表,包括投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角和调整颜色等。,使用面板,2、“动作”面板:“动作”面板可以创建和编辑对象或帧的动作,是动作脚本的编辑器,会在后面的章节中具体讲解。 3、“库”面板以及“公共库”面板:“库”面板是存储和组织Flash中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。库面板使用户可以组织文件夹中的库项目,查看项目在文档中使用的频率,并按类型对项目排序,如图1-20a所示。另外Flash还提供了“公共库”面板,它用来存放Flash自带的元件符号,分为“学习交互”、“按钮”、“类”,如图1-20b所示,我们随时都可以使用它来创建实例,非常方便。,“库”面板,Flash基础知识 Flash常用面板,4信息面板 信息面板提供操作过程中相关信息。 5对齐面板 对齐面板用于设置所选对象的对齐方式、分布方式、匹配方式和间隔距离。按住Shift键不松手单击各个对象,可以将多个对象同时选中。 6变形面板 变形面板设置对象的各种变型,如缩放、旋转、扭曲,还可以用来复制所产生的变型体。,返回目录,4.1 Flash基础知识 Flash常用面板,7. 颜色样本面板 颜色样本面板实际是颜色库,显示系统默认提供的实色和渐变。单击面板右上方下拉按钮,用显示的菜单选项为面板增加色样或减少色样。 8 混色器面板 混色器面板用于设置图形边框色、填充色和透明度,改变渐变填充的油漆桶颜色。 9 历史记录面板 历史记录面板可以撤消对文档所做的一系列更改。默认情况下,Flash 可以撤消 100 次更改,按倒序的顺序撤消所执行的操作。,返回目录,Flash基础知识 Flash常用面板,10影片浏览器面板 影片浏览器面板用于排列、定位和编辑媒体。影片浏览器面板通过树型结构提供文档的结构信息和流的信息。,返回目录,设置坐标,选择“视图”/“标尺”命令,按住鼠标左键向右或向下拉动,就可以拉出垂直或水平参考线。 网格:选择“视图”/“网格”/“显示网格”命令,可以在场景中打开网格,可以使动画元素的制作更加精准。,编辑线型,打开工具栏:选择“窗口”/“工具栏”/“主工具栏”。 在工具箱中选择线条工具,在舞台中某个点按住鼠标左键任意拖动,就画出一条直线。同时选择磁铁图标,则画线时鼠标指针变为大圆圈,可以确保画出的线条是水平或垂直的。取消对磁铁图标的选中,画线的同时按住Shift键,可以画出水平、垂直或45度角的直线。,编辑图形,首先,在工具栏中选择矩形工具右下角的多角星形工具,在舞台中拖动鼠标,划出所需的多角形。 画出五角星:在“属性”面板上单击“选项”按钮打开“工具设置”对话框,在“样式”下拉列表框中可以选定星形,其它参数默认,就可以在舞台中划出五角星了。,制作渐变文字,选择文本工具,设置字体为Arial Black,字号为96磅。在舞台中单击,输入所需字体。例如:FLASH。可以按住Ctrl键将文本拖动到合适的位置。 选择“修改”/“分离”命令,将文字打散成单个字符,重复该操作,进一步将字符打散成图形。(也可以快捷键Ctrl+B将所输入的文字打散) 在工具箱中选择颜料桶工具,打开颜色库选择光谱色。这时所有文字仍处于选种状态,将颜料桶从左侧的F开始向右至H结束拉出水平渐变线。可以看到,文字被填充上了光谱渐变色了。(用颜料桶在字符上拉出垂直的渐变线,文字就将从上到下填充渐变色。) 按住Ctrl键,单击文字图形以外的地方,取消选中。可以用颜料桶工具对单个文字拉出不同的渐变线。,编辑文字,在工具箱中选择文本工具。对属性面板中的各项进行设置。 首先,文本类型:静态文本、动态文本、输入文本这三类按需要选择。我们先选择静态文本。选择“黑体”,字号为32磅,颜色为光谱色。 输入所需文字后,对文本进行编辑。一般,如果不是另起一段,不提倡使用硬回车换行。可以按住鼠标文本输入框右上角的圆点,拖动到所需的文本宽度。此时,该圆点变为方点,这是段落文本的标志。 使用“属性”面板上的各种图标对文本进行大小、方向、格式等命令的编辑。,符号、实体,符号 符号是可以重复利用的图像、动画、或者按钮。在动画作品中可以多次引用符号,缩减文件的大小,加快网络传输速度,因为同一个符号下载到浏览器只需一次就可以了,同时简化编辑过程。 图形符号 电影片断 按钮,实体 当建立了符号以后,编辑动画文件的时候就可以拖动符号的“分身”到工作区中。这些“分身”叫做实体,当修改实体的大小、颜色的时候,都不会影响符号的“本身”。而修改符号将改变实体,多个实体的同样的修改只需修改符号一次。,Flash MX 元件(Symbol),元件是所有Flash项目中的一个关键组件,指的是一个可重复使用的图像、电影或按钮。它的作用就是“一个元件,多次使用”。设计元件就是为了帮助用户创建动态且占空间很小的电影。 按照Symbol(元件)在电影文件中的表现形式,可以分为三种类型: 1、影片剪辑( Movie Clips ) 2、按钮( Buttons ) 3、图像( Graphics ),图形与图形元件,图形与图形元件在制作Flash中大量使用,他们的外表几乎没有差别,但本质完全不同。形状是元件的内容和基础。 首先,学会区分图形与图形元件。 1,选择“修改”/“转换为元件”命令就可以将已画出的图形转换为图形元件; 2,单击选中原图形,该图形表面出现网纹,而单击选中图形元件,出现蓝色边框和中心圆点; 3,选择黑箭头或白箭头工具,可以编辑改变图形的形状,但是无法改变图形元件的形状。 4,当变形编辑时,图形和图形元件的中心点是不同。 5,二者在进行颜色编辑和属性设置时也不同。,图形元件的调用与编辑,将形状转换为元件是Flash中经常需要进行的操作步骤。通过下面这个例子,希望大家能熟悉转换的过程,能够自己熟练的进行转换。 将花朵图形转换为图形元件。 首先,我们需要在舞台中央画出一朵花。那么第一步就先得画出一个花瓣。并且将花瓣转换为元件。 然后,选择变形工具,移动花瓣元件的中心。再选择“控制”/“设计面板”菜单里的“变形”(或按快捷键Ctrl+T),打开变形面板,将“旋转”的角度设定为30度,连续单击面板右下角的“复制并应用变形”图标,就可以画出一个花朵。 最后再将整个花朵选定,将其转换为元件。并对其进行编辑。,建立影片剪

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