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文档简介
Chap6 其他决策方法及艺术 n n 决策科学与艺术决策科学与艺术 * 1 群决策方法 一、概述 1. 对于单个决策者(利益关系一致的决策集 体也视为单个决策者),从有限或无限个方 案中,选择一个或者多个满意的方案,并进 行实施的过程,属于单主体决策,也称为个 体决策。 2. 根据决策群体中利益关系有所差异的各个 成员的意见和要求进行组合,产生群体的选 择就叫做多主体决策,又称为群决策。 * 群决策研究的问题一般具有3个前提: (1)自主性:各决策者有独立的选择机会; (2)共存性:决策成员都在已知的共同条件 下进行选择; (3)共意性:群作出的必然是所有参与者能 一致接受的方案。 * 二、群决策的基本假设 假设1:由于决策充满着风险和不确定性,任何个体 决策者难以作出完美的决策,都可能会犯错误。 假设2:至少有2名决策者共同负责该项决策。 假设3:群决策一般来说是非结构化的复杂决策问题 。由于单个决策者的知识和精力是有限的,难以作 出令人满意的决策,需要集中群体决策者集体的智 慧才能创造性地解决问题。 * 假设4:群决策的结果应该是单个决策者的偏好形成 一致或妥协之后得出的。说明:尽管决策是有风险 的,但通过个体偏好的一致集结,汇集各方面的信 息,可以减少决策的风险和不确定性。 假设5:群决策质量受所采用的决策规则的影响。 假设6:群决策质量受个体和群体的关系的影响。 * 三、群体偏好的集结 1. 简单多数规则 群决策中最早并且最常用的方法 即当决策成员是奇数时,群采纳的方案是多数人赞 成的方案;当决策成员是偶数时,可以运用同样的 规则,在赞成和反对的人数相等时,由群体负责人 (或称主席)定夺 。 * 2. Borda规则 如果有k个方案,按每个决策成员对方案排 列的次序给出从高到低的分值,称为Borda数 。排第一位的得k分,第二位的得k-1分,如此 下去,最后位得分为1分。然后统计各方案的得 分总和并选取得分最高的方案。 * 四、基于层次分析法的群决策方法 利用该方法来解决群决策问题,需要解决的主要问 题是如何集结个体判断矩阵,形成群判断矩阵A。解 决这个问题主要以下几种方法。 1. 判断矩阵加权几何平均法 2. 判断矩阵加权算术平均法 * 层次分析法简介 层次分析法(analytic hierarchy process, AHP)是美国著名运筹学家,匹兹堡大学教 授T. L. Saaty于20世纪70年代中期提出的一 种多目标决策方法,它是一种在处理复杂的 多目标决策问题过程中,进行方案的比较和 排序的方法。 * AHP的基本思路: 1)决策分析者将复杂的决策问题分解为若干 组成要素(如,多个决策目标和多个决策备 选方案等); 2)将这些要素按支配关系形成有序的递阶层 次结构; 3)通过两两比较,确定层次中诸要素的相对 重要性; 4)综合各层次要素的重要程度,得到诸要素 的综合评价值,并据此进行决策。 * (一)基本原理 AHP法就是将n个备选方案当作n个要素或物 体,把某一评价准则(决策目标)看成物体 的某种属性,通过比较判断矩阵得出每一备 选方案对于某一评价准则的优先权重系数。 * (二)建立递阶层次结构模型 在递阶层次模型中,通常第一层是目标层(最高层 ),它表示解决问题的目的和总目标;第二层是准 则层,它是总目标的具体体现,是决策所要考虑的 多个子目标,由目标展开和细化后的目标函数构成 ;第三、第四等层是子准则层,它们将准则进一步 细化和具体化;从第二层起的准则层和所有的子准 则层都属于中间层;最下面的一层是方案层(最低 层),它表示待选择的解决问题的途径、措施和政 策等备选方案。这样就形成了递阶层次结构模型 * O目标层(最高层) 准则层 子准则层 方案层 (最低层) S1S2Ss G1G2Gg M1M2Mm (中间层) 递阶层次结构图 * (三)构造比较判断矩阵 比较判断矩阵是描述对于上 一层次某要素来说本层次相 关要素之间相对重要性的矩 阵。 层次分析法采用19标度的 判断尺度。表6-1中各判断 尺度的倒数表示否定的意思 。例如,如果要素i比要素 j“明显重要”,则bij wi/wj=5;反过来,要素j比 要素i “明显不重要”,则bji wj/wi=1/bij=1/5。 表6-1 判断尺度定义表 判断 尺度 定义 1 对于上层的某个要素,本层的某个要 素和另一个要素相比同样重要 3 对于上层的某个要素,本层的某个要 素和另一个要素相比略微重要 5 对于上层的某个要素,本层的某个要 素和另一个要素相比明显重要 7 对于上层的某个要素,本层的某个要 素和另一个要素相比非常重要 9 对于上层的某个要素,本层的某个要 素和另一个要素相比极端重要 2, 4, 6, 8 其重要性介于上述两个相邻判断尺度 之间 * 举例: 某市拟进行一项道路改造工程项目,现有3个工程 队可供选择,选择工程队需考虑的主要准则是施工 质量、价格和速度。根据该问题的具体要求绘出包 括目标层、准则层和方案层的递阶层次结构模型。 O选择一支满意的工程队O层 G层 M层 M1工程队之一M2工程队之二M3工程队之三 G1施工质量G2施工速度G3施工价格 选择工程队决策的递阶层次结构图 * 由专家对要素G1, G2, G3进行两两比较, 结论如下: 表6-2 G层各要素关于目标O的重要性比较 参照要素 需判断要素 施工质量G1施工速度G2施工价格G3 施工质量G1同样重要 G1比G2:明显重 要 G1比G3:略微重要 施工速度G2 G2比G1:明显不重 要 同样重要G2比G3:略微不重要 施工价格G3G1比G3:略微不重要G2比G3:略微重要同样重要 * 由此,构造出G层的比较判断矩阵BG : 同理可构造出以G1为评价依据的M层比较判 断矩阵B1-M;以G2、G3为评价依据的M层比较 判断矩阵B2-M, B3-M 。 * (四)逐层排序 求比较判断矩阵的最大特征值和相应的特征向 量。 一般矩阵求解最大特征根及其特征向量的方法有幂 乘法、方根法以及和积法。幂乘法是一种在精度上 效果比较好的方法。但矩阵本身就是用人为标准构 造而成的,一般来说并不需要追求很高的精度,方 根法与和积法是精度上相对效果较差,但操作比较 方便。 * 1.方根法 首先计算判断矩阵B的 值: , i=1, , n 进行规范化处理后,得: wi(i=1, , n)即为判断矩阵B的特征向量W的第i个分量: W= w1, w2, wnT 此外,判断矩阵B的最大特征根可由下式计算: 式中,(BW)i 向量(BW)的第i个元素。 * 例:已知比较判断矩阵 第一步,计算BG的 : 第二步,规范化: : 2.466+0.405+13.871 W=0.637, 0.105, 0.258 T 0.637,0.105和0.258即为该层相应的权系数。 * 2.和积法 (1)对B按列进行规范化处理: (2)对规范化后的矩阵按行相加,得: (3)对 进行规范化处理,得: , i, j=1, , n , i=1, , n wi(i=1, , n)即为判断矩阵B的特征向量W的第i个分量。 * (五)一致性检验 判断矩阵B的一致性,主要缘于以下两种思维 上的逻辑错误: (1)克星逻辑错误。这是一种根本性的判断错 误。在本节选择工程队的例子中,当施工质 量比价格重要,价格又比速度重要时,如果 再认为速度比质量重要,那么在优劣排序上 就不符合逻辑了。这种自相矛盾的逻辑错误 就是克星逻辑错误。 * (2)量度逻辑错误 这是一种对重要性程度的判断错误。例如, 对施工质量而言,当判断者认为工程队M1相 对于工程队M2的相对重要性b12=1/4,M2相对 于M3的重要性b23=8,如果再认为M1相对于 M3的重要性为b13=5,那么在重要性程度上不 符合逻辑了。因为,从逻辑上说,b13应当为 : * 研究发现,当判断矩阵B完全一致时,则有 maxn ;当不完全一致时, max n;不一致性越大, max与n的差就越大。因此,可以用 max -n作为度 量判断矩阵一致性的指标。 定义一致性指标C.I.为 另外,考虑到一致性偏差还有可能是由随机原因造 成的,因此,在检验判断矩阵的一致性是否满意时 ,还得将C.I.与平均随机一致性指标R.I.进行比较, 得出检验数 当C.R. 0.1时,认为比较判断矩阵B具有满意的一致性; 当C.R. 0.1时,认为比较判断矩阵B不一致,必须进行修正。 * 表6-3 平均随机一致性指标R.I.的值 矩阵阶 数 n 12345678910 R.I.0.000.000.520.891.111.251.351.401.451.49 * 五、基于德尔菲法的群决策方法 德尔菲法可以用来预测决策自然状态的未来值,可 以用来确定自然状态的概率值,也可以用来征求专 家们选择备选方案的意见。 很显然,把这些专家换成决策群体中的各个决策者 ,德尔菲法完全可以直接用作群体决策。 * 2 竞争型决策方法及艺术博弈论 一、博弈论的基本概念 1.博弈论的定义 博弈论(game theory),又称为对策论,是研究相 互依赖、相互影响、相互竞争的独立决策主体的理 性决策行为以及这些决策的均衡结果的理论 。 * 2. 博弈的分类 (1)从参与人行动次序的角度分: 静态博弈:在博弈中,参与人同时选择行动,或 者虽然不同时选择行动,但后行动者并不知道先行 动者采取了什么行动。 动态博弈:参与人的行动有先后顺序,并且后行 动者能够观察到先行动者所选择的行动 * (2)从参与人掌握信息的角度分 完全信息博弈:每一个参与人对所有其他参 与人(对手)的特征、策略空间及得益函数 有准确的了解,否则就是不完全信息博弈。 不完全信息博弈:又称为贝叶斯博弈。 * (3)同时从次序和信息的角度分 4种不同类型的博弈: 完全信息静态博弈 完全信息动态博弈 不完全信息静态博弈 不完全信息动态博弈 博弈的分类和对应的均衡概念 静态博弈动态博弈 完全信息 博弈 完全信息静 态博弈: 纳什均衡 完全信息动 态博弈: 子博弈精炼 纳什均衡 不完全信 息博弈 不完全信息 静态博弈: 贝叶斯纳什 均衡 不完全信息 动态均衡: 精炼贝叶斯 纳什均衡 * (4)从参与人合作的角度分 合作博弈:参与人之间有一个对各方都具有 约束力的协议,参与人在协议范围内进行的 博弈。典型的合作博弈是寡头企业之间的串 谋(collusion)。 非合作博弈 * (5)从参与人数量的角度分 单人博弈:单个独立决策者与自然状态等非 智能对象进行博弈。 两人博弈:两个各自独立决策,并具有依存 关系的博弈方之间的决策。 多人博弈:3人或3人以上的博弈。与单人 和两人博弈的一个重要区别在于,在多人博 弈中可能存在“破坏者”。 * (6)从社会总得益的角度分 零和博弈:博弈中各方无论采用什么策略,得失 总和均为零。在零和博弈中,参与博弈的各方是 完全对立的,一方所得必然意味着他方或其他各 方所失,不存在各方均得或均失的可能。 非零和博弈:博弈中各方的得失总和不为零,一 方或几方所得,未必意味着他方必有所失。这样 ,就会出现各方都认为对自己有利的对策和结局 ,当然也会出现各方均受损失的对策和结局。 * l非零和博弈的划分 非零和博弈又可分为常和博弈与变和博弈。 常和博弈:博弈中各方无论采用什么策略, 得失总和为常数。零和博弈是常和博弈的一 个特例。 变和博弈:博弈中各方的得失总和并不确定 ,其结果取决于各方采用的策略。策略得当 会出现双赢或多赢的结局,否则出现两败俱 伤或多败俱伤的结果。零和博弈和常和博弈 可看作是变和博弈的特例。 * (7)从博弈次数的角度分 一次博弈:博弈过程中,各博弈方只作一次 决策和行动,然后博弈结束。 重复博弈:同一个博弈需要各博弈方反复进 行决策和行动。构成重复博弈过程中的某一 次博弈称为阶段博弈(stage games)。 * 二、完全信息静态博弈 1.完全信息静态博弈的定义 所谓完全信息静态博弈指的是各博弈方同时决策 ,或者决策行动虽有先后,但后行动者不知道先 行动者的具体行动是什么,并且各博弈方对博弈 中各种策略组合情况下的各参与人相应的得益都 完全了解的博弈。 * 下面我们介绍两种经典的完全信息静态博弈。 “囚徒困境”博弈 表1 “囚徒困境”博弈得益矩阵 囚徒2 囚徒1 不坦白坦白 不坦白(1,1)(10,0) 坦白(0,10)(8,8) * “顶牛”博弈 表2 “顶牛”博弈得益矩阵 牛2 牛1 前进进退避 前进进(4,4)(2,0) 退避(0,2)(0,0) * 2.博弈的标准式表述 在一个有n个参与人的博弈中,博弈用下式表示: S = s= (s1, , sn)| siSi,i=1, , n U = u1(s), , un(s) | sS 博弈的标准式表述集合:G = S, U 式中,S博弈的策略集合(策略空间);Si =si(1), si(2), , si(r) 参与人i可以选择的策略集合(i=1, , n); si(j) Si中一个特定的策略(i=1, , n;j=1, , r);s=(s1, s2, , sn) 每个参与人选定一个策略所形成的策略组合; U博弈的得益函数集合;ui(s) 参与人i的得益函数 * 3.纳什均衡 定义:博弈G = S, U中,如果策略组合(s1*, s2*, , sn*)中任一个博弈方i的策略si*都是对其余 博弈方的策略组合(s1*, s2*, , si-1*, si+1*, , sn*)的最佳对策,则称(s1*,s2*, , sn*)为G的一 个纳什均衡。 * 三、完全信息动态博弈 1.博弈的扩展式表述(extensive form) 博弈的标准式表述有3个要素:参与人、每个参与人 可选择的策略、得益函数。 完全信息动态博弈的扩展式表述包含5个要素:(1 )参与人;(2)每个参与人在每次行动时可供选择 的行动集合(策略空间);(3)每个参与人选择行 动的时点(进行博弈的次序);(4)得益函数;( 5)每个参与人在每次行动时有关对手过去行动选择 的信息。 * 博弈扩展式表述常用形式:博弈树(game trees) eg:设想有一个垄断企业已在市场上发展多年(称作在位 者),另有一个企业虎视眈眈想进入这一市场(称为进入者 )。在位者想保持自己的垄断地位,所以就要阻挠进入者的 进入。在这个博弈中,进入者有两种策略可以选择:进入或 不进入;在位者也有两种策略:阻挠或不阻挠。假定进入者 进入之前在位者的垄断利润为300万元/年,进入之后寡头利 润合起来为100万元/年(双方各得50万元/年),开始几年 的进入成本平均10万元/年。 * 图1是上述“市场进入阻挠” 博弈示例的博弈树。 不阻挠阻挠 进入不进入 博弈方1 (进入者) 博弈方2 (在位者) (0, 300) (40, 50)(-10, 0) 图1 “市场进入阻挠”博弈树 * 2.子博弈的表述 在动态博弈中,如果所有以前的行动是“共同知 识”,就是说,每个人都知道过去发生了些什么(什 么人在什么时候选择了什么行动),每个人都知道每 个人知道什么,那么给定历史,从每一个行动选择开 始至博弈结束又构成一个博弈,称为子博弈。 * 3 案例分析:博弈论在决策中的应用 一、公共资源利用问题 eg: 考虑一个有n个村民的村庄,每年夏天,所有村民都在 村庄公共的草地上放牧。用gi表示村民i放养羊的只数,则 村庄里羊的总只数为: 假设购买和照看一只羊的成本为c,且c不随一户村民拥 有羊的数目多少而变化。由于一只羊要生存,至少需要一定 数量的青草,而草地资源是有限的,因此一个村民养一只羊 的价值V取决于草地上放养的羊的总只数G,即: G = g1+g2+gn * 式中,V 一个村民养一只羊的价值;G 草地上放 养的羊的总只数;Gmax 草地上可以放养的羊的总只数 的上限,当G大于或等于该上限时,村庄里的草地就无法承 受这些羊了,结果草被羊吃光,然后羊都将死亡。 * 二、电信企业互联互通中的“智猪”博弈 1.“智猪”博弈 eg:猪圈里有一头大猪和一头小猪。猪圈的边缘有个踏板,每踩 一下,远离踏板的投食口就会落下10个单位的食物。如果小 猪去踩踏板,然后再跑到食槽边进食,而大猪不去踩踏板, 先到食槽边等待进食,那么大猪吃9个单位食物,小猪吃1个 单位;若两猪都起去踩踏板,然后一同回来进食,则大猪吃 7个单位,小猪吃3个单位;若小猪等待进食,而大猪去踩踏 板,然后进食,则大猪吃6个单位,小猪吃4个单位;若大家 都不去踩踏板,则都吃不到食物。如果,考虑到踩踏板的猪 的体力消耗,需扣除2个单位的成本,这样,可得不同策略 组合的得益水平,如表3所示。 * 表3 “智猪”博弈的得益矩阵 博弈方2 (小猪) 博
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