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文档简介
Android TD设计说明1 总体介绍这是一个手机上的休闲小游戏。Tower defense类型。一群僵尸想入侵玩家的房子。玩家要控制房子的花草们阻止僵尸的入侵。(相反地,我们可以做成僵尸顽强地包围自己的家园,抵御恐怖的生物入侵)2 运行环境l Android mobile system。l 没有键盘鼠标。靠触摸屏控制。l 16M RAM/applicationl 512M RAM3 情节玩家需要获得收入,购买植物来保护一座房子不受僵尸的入侵。有多种植物共选择蘑菇,向日葵,土豆,猪笼草,不同植物有不同的特性。如向日葵吸收阳光,作为收入来源;蘑菇可以发射孢子远程攻击;猪笼草可以吞噬靠近的敌人;土豆作为防爆墙 敌人是各种僵尸,也有不同的特性不同的防御值、速度,可以调高,潜水。游戏分关进行,每一关的任务是抵挡住僵尸的进攻。4 图形/音乐4.1 图形:卡通场景、人物。虽然内容是与吸血鬼、僵尸,但游戏是以搞笑为主线。植物们阳光可爱,僵尸们邋遢而行为怪异。4.2 音乐:搞怪风格。5 术语:5.1 场景(Level):我们称一关为一个场景6 菜单6.1 主菜单(Main Menu)玩家进入游戏,首先见到的是主菜单。有五个选项6.1.1 开始新游戏(Start New Game):进入第一个场景6.1.2 继续游戏(Continue):从上次保存的场景继续游戏。玩家可以在场景进行中保存游戏,然后在以后继续游戏。为方便开发起见,游戏只有一个存盘点(Record Slot),就是说新的游戏记录会覆盖旧的记录。6.1.3 选项(Setting)6.1.3.1 调节音量:三个选项:low,medium,high6.1.3.2 调节游戏难度:三个选项:Normal, Nightmare, Hell。游戏的难度不同体现在:场景中敌人的数量、出现速度、兵种。6.1.4 离开游戏(Leave Game)6.2 场景菜单(Level Menu):6.2.1 重新开始本场景(Restart This Level): 弹出提示框”Do you want to save before restarting?”。选择”Yes”, 则保存后重新开始这个场景的游戏;选择”No”, 则不保存直接重新开始这个场景。6.2.2 回到游戏(Return to the Level):返回场景中6.2.3 保存(Save Game):保存游戏6.2.4 回到主菜单(Return to the Main Menu):退出当前场景,回到主菜单7 场景7.1 综述: 每个场景中,僵尸会组织多次进攻,目标是突破玩家的防线而进入房间(然后会发生一些恐怖的事情,自己想象)。玩家因此需要组织军队来防御。玩家的军队由各种植物组成。一开始,玩家没有任何军队,必须逐步购买新的植物加入。购买植物需要花费一定的资源阳光。因此,玩家必须保证有充足的阳光供应。每一个场景一开始,玩家有一定数量的阳光。然后,玩家可以种植向日葵以从空气中吸收阳光。即,向日葵越多,获得阳光越快。不同的植物们有不同的特性。玩家需要利用有限的阳光购买各种植物。如合理分配购买向日葵和购买军队的阳光,在敌人到来之前构筑好防御工事,牺牲一部分的部队来争取反击的时间等。当玩家成功抵御住僵尸的进攻后,进入下一场景。7.2 GUI7.2.1 如Fig4所示,每个场景显示如下物品:7.2.1.1 SunshineMeter: 显示当前玩家拥有的阳光量7.2.1.2 PlantSlot:摆放玩家常用的植物。因为一个场景中可以使用的植物比较多(比如20种),而屏幕较小放不下(最多方7种)。因此这里设置一个PlantSlot来显示常用的植物。若玩家点击PlantSlot中的某一植物, 如果购买条件都满足(即,阳光量足够,植物生长完成),则可以购买。Using LRU show the plant in the PlantSlot: the frequently used plants should be add in the PlantSlot (PlantStore show all the available plants)7.2.1.3 PlantStore: 如上所述,屏幕限制了可以直接显示的植物的种类。因此,当玩家点击屏幕上的按钮时弹出一个PlantStore(Fig 5), 用以显示全部可以购买的植物。7.3 玩家(Player)7.3.1 购买植物(BuyPlant)要购买一个种植物要满足两个条件:1. 有足够的阳光。各种植物所需要的阳光量可能不同。2. 植物已经生长成熟。每种植物有一定的成长周期。即不能连续购买同一种植物。某一植物被购买后会重新生长,必须待生长成熟后才能买第二棵。在这期间玩家可以购买其他的成熟的植物7.3.2 植物摆放(PlacePlant)所有游戏时间(进攻,防御)都发生在一个屏幕上,即玩家不需要滚动屏幕。进入一个场景后,植物先会在屏幕的左侧,僵尸从屏幕右侧进攻。屏幕被分为610的棋盘。植物被购买后可以被摆放在一个合法的格子里,如下定义:1. 此格子当前没有被占用。格子可能被两种东西占用:a) 其他植物; b) 不可去除障碍:岩石,被炸弹炸出来的地洞c) 可去除障碍:墓地,可以通过用蔓藤覆盖而去除植物被摆放后就不能移动。如果想重新利用他们占用的格子,唯一的办法是强行清除它们。2. 在此格子上放置植物的条件已满足:a) 此格子是水面:必须先摆放莲叶7.3.3 移除植物(RemovePlant):有时为了各种原因会需要移除一个植物,比如屏幕的空间有限,需要为新植物腾出地方等。移除的过程如下:玩家点击一个植物,植物上方会弹出一个“删除”图标(如”)。点击此图标,则被选中的植物被移除。若删除图标出现后玩家点击了图标以外的地方,则删除体表消失。7.3.4 场景菜单: 在场景中,玩家单击场景菜单按钮,弹出场景菜单(Fig 2)7.3.5 植物死亡植物可能被僵尸消灭。根据僵尸的种类,有的僵尸可以吃掉附近的植物,有的僵尸可以开车压死植物等。因此必须在这些僵尸靠近前将其消灭。植物死亡后其占用的格子就可以重新被利用。7.4 僵尸(zombie)7.4.1 每一个场景来进攻的僵尸数量和种类是固定的,但不是一次性出现,而是陆续出场。在一个场景的不同阶段,僵尸出现的频率不同,开始时玩家的防守较薄弱,僵尸的出现速度也比较缓慢。而后来可能会有较大数量的僵尸集中起来一起进攻。7.5 场景结束条件7.5.1 胜利:消灭所有出现的僵尸7.5.2 失败:有任意一个僵尸从右至左穿越所有格子(进入玩家的房子)。僵尸不能穿越植物,即僵尸必须消灭前方存在的所有植物后才能继续前进。7.6 新植物加入开始的场景中,玩家只能购买少量的植物。随着游戏的进行,在后期的场景中逐渐会有新植物出现供玩家购买:每突破一个场景,玩家可以得到一种新植物。8 兵种设定Plant:1. Description2. Price3. Healthy4. Type: landBullet:1. Row, ColumnZombie:1. score /Kill zombie, get scoreSpirit:State: move/attack/jump/swim/enlarged/flyMovingSpeedAttackSpeedDefenseLifePowerRangeDirectionx, y: the position this spiritsize: the number of lattices need to place this spirit9 计划以后实现的功能:1. Notification class. So that we can show message in the level like “a big wave of zombies is approaching”2. Trigger in map: in one level, do certain thing when a special even is triggered. For example, when 10 zombies are killed, show a message “a big wave of zombies is approaching”.3. Highlight a spirit when it is selected (say, when update a plant)4. Each Visible object has a Z-pos property, by which the renderQueue to decide the order to render. E.g., the order in the level from far to near can be: scene-spirit in the 6th row-spirits in the 5th row-spirits in the 1st row-plant store-menu5. Block and unblock: Inside the PlantStore the user clicked “LevelMenu”. This is O.K, since LM will be above of the PS in the TaskQueue and thus can block the PS and the spirit. A difficult case: In one frame of a level, if the user both clicked “PlantStore” and “LevelMenu”. Therefore its possible that the PS is ab
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