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1 主管人员培训 -执行和执行力 Consumer Design Finishes 日程安排 0830-0845上次培训回顾Roger/Andrew 0845-1015执行和执行力Andrew 1015-1030茶歇 1030-1200执行和执行力Andrew 1200-1300午餐 1300-1430执行和执行力Andrew 1430-1445茶歇 1445-1645绩效考核和绩效指标Andrew 1645-1715总结Roger Consumer Design Finishes 沟通的定义义 为了设定的目标,把信息, 思想和情感在个人或群体间传 递,并达成共同协议的过程。 有效沟通的核心是不断扩大共同区域。 Consumer Design Finishes 沟通的七个环节 Consumer Design Finishes 有 效 沟 通 的 步 骤骤 步骤一 事前准备 步骤二 确认需求 步骤三阐述观点 步骤四处理异议 步骤五达成协议 步骤六共同实施 Consumer Design Finishes 管理沟通的策略 到什么山唱什么歌 重复、重复再重复 有情绪,不要沟通 曲线沟通,以退为进 你中有我,我中有你 Consumer Design Finishes 向上沟通的三个建议 设想上司质疑,事先准备好答案 选择适当的提议时机 尽量少出问答题,尽量多给选择题 Consumer Design Finishes 横向沟通的十字方针针 主动 谦让 体谅协作 共赢 Consumer Design Finishes 向下沟通的四个建议 多了解情况 不要只会责骂,要提供方法,紧盯过程 正确地传达命令意图 提升部下接受命令的意愿 R=QXA Consumer Design Finishes Taken from Management: Function and Strategy, Richard D. Irwin 高效会议七个原则 必要性原则 准时性原则 最小化原则 时效性原则 提前性原则 一致性原则 总结性原则 Consumer Design Finishes 高效会议议的流程 备好会前会 开好会中会 跟好会后会 Consumer Design Finishes 目的 了解什么是执行力 了解执行力的三个层次 了解影响执行力的三个因素 掌握执行中存在的问题 及其解决办法 Consumer Design Finishes 执执行和执执行力 执行就是实现既定目标的具体过 程,而执行力就是完成执行的能 力和手段。 Consumer Design Finishes 执执行力的的三个层层面 完成一件事情的能力 重复完成一件事情的能力 执行过程中,遇到紧急情况或变化了 情况,采取应变 措施,解决问题 并落 实预 定的计划的能力 Consumer Design Finishes 决定执执行力的三个因素 领导 者本身的执行力 R=Q*A 执行的技巧 Consumer Design Finishes 执执行中的问题问题 序号问题问题对对策 1不知道或者误解明确的指令 2以为在按指令做事反馈 3有心无力甄选,配置和培训 4有力无心ABC法 5做了没好处正向强化 Consumer Design Finishes 常见的问题 问题一:目标模糊 问题二:目标变来变去 问题三:目标与指令没有清晰地表述出来 问题四:没有确认下属准确理解 针对问题针对问题 一:明确的指令 Consumer Design Finishes 报 告 被委任工作就 有报告的义务 委任工作的人 心里感觉不安 应该理解这一心 理,适当地报告 通过报告结束 被委任的工作 因为最终责任 在委任工作的人 及时报告-为什么 针对问题针对问题 二:报报告反馈馈制度 Consumer Design Finishes 仅仅报告结果 还不够 要认真仔细地 进行中间报告 在被催促之前 先报告 先报告上级 想了解的事项 报 告 必须正确地理解 报告的原则 及时报告-什么时候 针对问题针对问题 二:报报告反馈馈制度 Consumer Design Finishes 写书面报告之前 先进行口头报告 报告书要逐条 书写以易阅读 尽可能使用 数字和图表报告 结论在先 说明在后 报 告 简明扼要地报告 及时报告-怎样 针对问题针对问题 二:报报告反馈馈制度 Consumer Design Finishes 针对问题针对问题 二:报报告反馈馈制度 反馈的四个基本原则 及时 具体 建设性 对事不对人 Consumer Design Finishes 针对问题针对问题 三:甄选选、配置与培训训 甄选选合适的人员员 配置合适的岗岗位 培训训 Consumer Design Finishes ABC分析法 前因 (背景事件) 行为 (表现) 后果 强化因素/惩罚因素 ABC Consumer Design Finishes ABC分析法-解决动动机问题问题 前因:存在于一个行为之前,为该行为的发生的一些背景条件。 行为:一个人的所作所为。 后果:所作所为后的结果。 Consumer Design Finishes 前因有哪些 管理 问题 培训 制度 愿景 描绘 规范 个人 技能 通知、 通告 要求、 重申 职责 倡导 指令、 命令 目标、 计划 谈心 Consumer Design Finishes 前因、后果对对行为为的影响 前因 20% 后果 80% 后果对行为的影响是前因对行为影响的4倍 Consumer Design Finishes 对对前因的滥滥用 前因只是为行为的出现提出了条件,但并不保证行为一定出现。 行为的前因只能产生短期效果,而后果能产生长期的效果并且效果 显著。 我们过多地以前因去使新行为出现。而且,当人们没有按照我们所 期望的那样做事时,我们会提出更多的前因。 Consumer Design Finishes 后果 如果希望出现或改变某种行为,就应当特别关注后果 好的领导者主要是通过管理后果对员工产生重大影响 积极的后果将会使行为重复出现,消极后果会使行为不再出现 Consumer Design Finishes 强化是指随着人的行为之后所发生的某种结果会使 以后的这种行为发生的可能性增大。这就是说,那些 能产生积极或令人满意结果的行为,以后会经常得到 重复,即得到强化。反之,那些产生消极或令人不快 结果的行为,以后重新产生的可能性很小,即没有得 到强化。 行为强化行为强化 Consumer Design Finishes 积极强化 消极强化 忽视 惩罚 强化行为 强化行为的四种方式强化行为的四种方式 Consumer Design Finishes 用某种有吸引力的事件对某种行为进行奖励和肯定, 使其重复出现和得到加强。 奖励 认可 赞美 增加地位 积极积极强化(奖励)强化(奖励) Consumer Design Finishes 情况一:对某种行为不予理睬,以表示对该行为的 轻视或否定,使其出现频率减少或消失 情况二:原来用积极强化建立起来的,认为是好的 行为,由于疏忽、或情况改变,不再给予 积极强化,使其出现的可能性下降,最终 完全消失 忽视(不给予奖励或减少奖励)忽视(不给予奖励或减少奖励) 例:对员工积极行为不认 可、不鼓励 例:原来订的奖励制度不 再兑现 Consumer Design Finishes 用强制、威胁性的结果,来创 造一个令人不愉快的痛苦的环境 ,或取消现有的令人满意的条件 ,以示对某一不符合要求的行为 的否定,从而消除这种行为重复 发生的可能性。 惩罚惩罚 Consumer Design Finishes 当某件不符合要求的行为有了改变时 ,减少或消除施加于其身的某种不愉快 的刺激(批评、惩罚等),从而使其改 变后的行为再现和增加。 消极强化(减少或取消惩罚消极强化(减少或取消惩罚 ) Consumer Design Finishes 积极强化 行为更可能发生 惩 罚忽视 行为更不可能发生 行为更不可能发生 行为更可能发生 消极强化 希望的事件不希望的事件 事件出现 事件不出现 四种强化方式四种强化方式 Consumer Design Finishes 员员工做的好时时 应该予以 积极强化 不应该忽 视 不应该受 到惩罚 正强化,好的行为将重复出现。 受到惩罚,好的行为将不再发生, 甚至变成截然相反的报复性行为。 视而不见,好的行为将会消 失。 做的好时 Consumer Design Finishes 员员工做的不好时时 不应该予以 积极强化 应该予以惩 罚 如果奖励不好的行为,不好的行为将 会得到强化,从而重复出现。 虽然惩罚是最后的、补充性的,但 是一定要有,而且坚决。对坏的行 为不惩罚就是纵容(奖励)。 做的不好时 Consumer Design Finishes 糟糕的员员工是如何被“塑造”出来的 、员工做了 坏事,却没受 到惩罚 、无功受禄 、员工做了 好事却受到惩 罚 、对于好的 行为视而不见 Consumer Design Finishes 积积极强化 消极强化 不能消退(视视而不见见 ) 不能惩罚惩罚 促进促进期望的行为出现的方式期望的行为出现的方式 Consumer Design Finishes 不能忽视视(视视而不见见) 惩罚惩罚 取消(减少)因此给给他带带来的好 处处(消极强化) 决不奖奖励(不积积极强化) 促进促进不希望的行为减少的方式不希望的行为减少的方式 Consumer Design Finishes 对对坏行为积为积 极强化 对对坏行为为消极强化 忽视视(不惩罚惩罚 ) 导致导致不希望的行为出现的方式不希望的行为出现的方式 Consumer Design Finishes 案例分析:案例分析: 请列出实际工作中碰到的三个好的行为,三 个不好的行为,根据强化理论,如何让好的行为保 持,不好的行为不发生。 Consumer Design Finishes 认识错误认识错误 : 别人理应想要我们希望他们要的东 西。 延迟错误迟错误 科马奇博士:工作效率高与低的领导 者,区别不在于更多地正强化,而在 于及时、立即。 频频率错误错误 。 积极积极强化强化的常见错误的常见错误 Consumer Design Finishes 公平理论论 程序公平 组织公平 报酬公平 程序本身公平程序的执行公平 Consumer Design Finishes 程序公平 对公司的忠诚度 对上司的信任 降低离职的意愿 Consumer Design Finishes 报酬公平 产出 投入 产出 投入 ? 相同 多 或 少 人们总是通比较自己和他人的比例来评估是否公平 工资, 福利, 机会, 等 努力,能力, 经验等. Consumer Design Finishes 对对不公平的反应应 改变投入-减少投入 改变产出-降低效率 改变参照物-找另一个参照物以求得心理平 衡 改变工作-离职 力量来自公正-林肯 Consumer Design Finishes 影响力的来源权权力 权力 非职位权力 职位权力 惩罚权 奖赏权 合法权 专长权 个人魅力 Consumer Design Finishes 权变权变 理论论/情境理论论 根据下属的具 体情况和当时时 所处处的环环境来 采取不同的领领 导导方式。 Consumer Design Finishes 情境领导领导 请看一段录像 Consumer Design Finishes 情境领导领导 指令式:提供明确的指示并且密 切监监督,直到部属完 成工作。 教练练式:不断的直到并密切监监督 部属完成工作,但同 时时也向他们说们说 明决策的内容, 要求他们们提 供建议议,帮助他们们不断进进步。 参与式:协协助并支持部属完成工 作任务务,并在制定决 策过过程中与他们们共同分担责责 任。 授权权式:将决策制定和解决问题问题 的责责任交由部属负责负责 。 Consumer Design Finishes 情境领导领导 授权式授权式参与式参与式 成熟程度 紧急程度 M1M1M2M2 M3M3M4M4 教练式教练式指令式指令式 Consumer Design Finishes 情境领导 骆驼:能力强,缺乏激情可用 蜗牛:能力差,缺乏激情可杀 鸟 :能力差,只会叫唤放飞 虎 :能力强,有激情 重用 Consumer Design Finishes 情境领导 狼:能力强,可信任度低,害人之物打! 猪:能力差,可信任度低,谁也管不住杀! 牛:能力差,但忠诚可靠可用 马:能力强,忠诚可靠 重用 Consumer Design Finishes 管理中的交易理论论 管理是一种交易 交易 Consumer Design Finishes 货币货币 性报报酬(工资资、奖奖金、提成等等) 福利(非货币货币 性报报酬) 就业业的安全性 内部、外部的尊重、体面的 职业发职业发 展机会 员工的期望员工的期望 员工:期望从交 易中得到的 Consumer Design Finishes 员员工的期望 员员工从交易中希望得到的比合同中 所规规定的要多很多 不同的员员工对对交易有不同的期望 员员工的期望是不断变变化的 我的希望 是 我的希望 是

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