基于FLASH技术的博饼器的设计与实现——FLASH编程部分、特效制作和影片控制---毕业论文_第1页
基于FLASH技术的博饼器的设计与实现——FLASH编程部分、特效制作和影片控制---毕业论文_第2页
基于FLASH技术的博饼器的设计与实现——FLASH编程部分、特效制作和影片控制---毕业论文_第3页
基于FLASH技术的博饼器的设计与实现——FLASH编程部分、特效制作和影片控制---毕业论文_第4页
基于FLASH技术的博饼器的设计与实现——FLASH编程部分、特效制作和影片控制---毕业论文_第5页
免费预览已结束,剩余34页可下载查看

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

本 科 毕 业 论 文 基于FLASH技术的博饼器的设计与实现FLASH编程部分、特效制作和影片控制Design and Realization of BoBing SimulationFLASH Programming,Effects,Movie Controls姓 名: 学 号:学院:软件学院系:软件工程专 业:软件工程年 级:指导教师: 年 月摘要Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作Flash二维动画作品,传到网上以供网民浏览。但近年来随着网络的迅猛发展、Flash二维动画制作技术的成熟和广告媒体的多元化,Flash二维动画作为一种新兴的宣传媒介,以其形象、生动、传播力度大、传播范围广和可应用于多种领域的特点,受到了众多广告人和普通网民的青睐。非物质文化遗产是民族世世代代传承而积累的宝贵财富。是民族个性、民族审美习惯的“活”的显现。它依托于人本身而存在,以声音、形象和技艺为表现手段,并以身口相传作为文化链而得以延续,是“活”的文化及其传统中最脆弱的部分。因此需要我们所有人去保护和宣传、将它传承下去。本项目是基于FLASH技术的博饼器的设计与实现,用Flash二维动画做载体来宣传非物质文化遗产。将最现代化的宣传方式同民族传统的中秋庆祝方式结合起来,对闽台非物质文化遗产中秋博饼的保护和传播具有极大的推动作用。关键字:二维动画;非物质文化;中秋博饼AbstractFlash is an excellent website animation design software launched by MACROMEDIA in the United States in June 1999. At first lovers of two-dimensional animation product Flash work for Internet users only for personal interest. However, in recent years, with the rapid development of network, Flash two-dimensional animation technology, maturity and diversification of advertising media. Flash animation of two-dimensional as an emerging media, with its image, vivid, dissemination efforts, and dissemination of a wide range of and can be applied to a variety of characteristics of the area by a number of advertising and general Internet users of all ages.Immaterial cultural heritage is inherited from generation to generation and accumulated as a valuable asset. It is a reflection of National character. It is so fragile that we must do something to defend it, to develop it, to disseminate it, to inherit it.My work “Flash two-dimensional animation designMid-Autumn BoBing of Min&Tai immaterial cultural heritage” disseminates immaterial cultural heritage using the vector of Flash two-dimensional animation. It is a combination of the most modern dissermination style and traditional way of celebrating Mid-Autumn Festival. It is an Great role in promoting the development of immaterial cultural heritage.Keywords: two-dimensional animation; Immaterial cultural; Mid-Autumn BoBing. 目录第一章 引言1第二章 FLASH二维动画概述22.1 FLASH二维动画概述22.2 FLASH二维动画的历史、发展前景32.3 FLASH二维动画的应用领域42.4 FLASH二维动画制作流程62.5 关于ActionScript8第三章 作品详细设计93.1 作品背景93.2 设计构思93.3 软件工具103.4 相关技术10第四章 作品具体实现114.1 简要介绍FLASH动画部分114.1.1 片头动画124.1.2 博饼简介134.1.3 博饼规则134.1.4 背静动画144.1.5 背景音乐154.2 博饼模拟164.2.1 博饼触发按扭174.2.2 骰子特效174.2.3 主算法184.2.4 动态文本224.2.5 结果动画234.3 影片控制244.4 影片特效254.4.1 叶子特效254.4.2 云雾特效27第五章 结束语29参考文献31致谢32ContentChapter 1 Introduction1Chapter 2 Overview of Flash 2D animation22.1 Overview of Flash 2D animation22.2 History&development of Flash 2D animation32.3 Domain of Flash 2D animation42.4 Production process of Flash 2D animation62.5 About ActionScript8Chapter 3 Detailed design of the work93.1 Background of the work93.2 Design of the work93.3 Software tools103.4 Related technologies10Chapter 4 Realization of the work114.1 Brief introduction of flash animation part114.1.1 Title animation124.1.2 Introduction of BoBing134.1.3 Rules of BoBing134.1.4 Background animation144.1.5 Background music154.2 Simulation of BoBing164.2.1 BoBing button174.2.2 Effect of dices174.2.3 The main algorithm184.2.4 Dynamic text224.2.5 Animation of results234.3 Work control244.4 Work effects254.4.1 Effect of leaves254.4.2 Effect of clouds27Chapter 5 Conclusions29References31Acknowledgements 32第一章 引 言第一章 引 言动画的英文Animation源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂,动词animare是赋予生命,引申为使某物活起来的意思,所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动。 广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“动画”的中文叫法应该说是源自日本。第二次世界大战前后,日本称一线条描绘的漫画作品为“动画”。动画,以其形象、时尚、载体广泛而又受人关注等优势,已经成了当代宣传力极大的一种宣传媒介,被广泛应用于各个领域的广告制作和产品宣传。我们要宣传非物质文化遗产,要使其得到更多人的关注和认可,必须有一个能迎合更多人品位的宣传方式。非物质文化遗产要得到传承,得到发展,在保持其传统精髓的前提下,必须跟当前最新的文化要素相结合,才能拥有更强的生命力,得到更广泛的传播。而用动画作为宣传非物质文化遗产的载体,正符合了这些要求。本作品“Flash二维动画设计闽台非物质文化遗产之博饼模拟”旨在利用FLASH动画视觉、音效营造气氛,模拟闽台地区中秋节的博饼过程。一改当前网络版或文字版的模拟博饼程序的死板和传统的筛子玩法在某些场合的不便,使传统风俗活动同现代艺术表现形式相结合而得到更大范围的推广。第二章FLASH二维动画概述2.1 FLASH二维动画概述Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。 Flash最初的设计者是乔纳森.盖伊(Jonathan Gay)。乔纳森.盖伊是一位相当有天分的程序员,在他的高中时代,他就设计出了同步声音和平滑图像的游戏空降兵,之后他又设计出了另一款游戏黑暗城堡。在这些游戏的开发过程中,他积累了丰富的声音、图像经验,这为他日后设计Flash软件打下了坚实的基础。1993年他成立了Future Wave软件公司,致力于图像方面的研究工作。 Flash动画发展到现在已经具有了其自身的特点和不可替代的优势:1、Flash动画受网络资源的制约一般比较短小,利用Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。 2、Flash动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。用户可以通过点击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。 3、Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载,由于使用的是矢量图技术,具有文件小、传输速度快、播放采用流式技术的特点,因此动画是边下载边播放,如果速度控制得好,则根本感觉不到文件的下载过程。所以Flash动画在网上被广泛传播。 4、Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加轻易与灵巧,更加“酷”。不可否认,它已经成为一种新时代的艺术表现形式。 5、Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大减少。 6、Flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样维护了设计者的版权利益。31第二章 FLASH二维动画概述2.2 FLASH二维动画的历史、发展前景Flash最早期的版本称为FutureSplashAnimator,当时FutureSplashAnimator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,FutureSplashAnimator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0。 Macromedia公司在1997年6月推出了Flash2.0,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。自Flash进入4.0版以后,原来所使用的Shockwave播放器便仅供Director使用。Flash4.0开始有了自己专用的播放器,称为“FlashPlayer”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(ShockwaveFlash)。 2000年8月Macromedia推出了Flash5.0,它所支持的播放器为FlashPlayer5。Flash5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和SmartClip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。 2002年3月Macromedia推出了FlashMX支持的播放器为FlashPlayer6。Flash6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引入SetInterval超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。那么,“MX”究竟是什么意思呢?到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把MacromediaExperience作为最好的答案。最权威答案来自MacromediaDesigner&DeveloperCenter(Macromedia设计师和开发者中心)负责人的说法: 1、所有的产品都搭载上MX绰号,是因为它们都是一个完整产品家族的一部分,而且,我们相信通过整套前台和后台综合的产品,可以让用户更高效得完成各种复杂项目。 2、比起仅仅从版本号升级,例如Flash由5升级到6,用MX标签可以体现更重要的升级,看起来用户好象得到了全新的产品,从5到了MX! 3、MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物,就我的观点来看,FlashMX不仅仅是一次革命性的升级,还是Macromedia一个重大演变的一部分。我不能说得太多,因为FlashMX仅仅是一个开始,接下来的几个月中会更有体现。 虽然他依旧没有回答MX到底是什么意思,而最后一句“MX意味着Macromedia以此尝试一些新的事物”,暴露出MacromediaExperience的意思,也就有理由猜测,MX可能是MacromediaX的意思,即Macromedia的未来之路,Macromedia正试图展开一次全新的革命。 2003年8月Macromedia推出了FlashMX2004,其播放器的版本被命名为FlashPlayer7。FlashMX2004增加了许多新的功能: 1、对移动设备和手机、PocketPC的支持(以及像素字体的清晰显示); 2、FlashPlayer运行时性能提高了2至5倍; 3、对HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持; 4、FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成); 5、对AdobePDF及其它文档的支持; 6、基于屏幕的可视开发环境; 7、可视编程环境; 8、高级可控制外观组件支持; 9、数据绑定; 10、Web服务和XML的预建数据连接器; 11、项目管理功能; 12、源代码控制系统; 同时开始了对FLASH本身制作软件的控制和插件开放JSFL(MacromediaFlashjavascriptAPI),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。2.3 FLASH二维动画的应用领域1、应用程序开发:由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然,某些功能可能还要依赖于XML或者其它诸如javascript的客户端技术来实现。但目前的现状是:很少有人具有运用Flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。事实上,对于大型项目而言,使用Flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力。可以将这种技术运用在项目中的一小部份或者小型项目中,以减少开发的风险。 2、软件系统界面开发:Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。 3、手机领域的开发:手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。事实上手机和PocketPC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或PocketPC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。 4、游戏开发:事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,FlashPlayer7运行时性能提高了2至5倍;而且最新的FlashMX2004Professional提供了项目管理和代码维护方面的功能,Actionscript2.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。 5、Web应用服务:其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。 6、站点建设:事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。 7、多媒体娱乐:其实,在这个方面无需再说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。 8、教学系统开发:要在教学系统应用Flash,现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发现的能力。在教学系统开发中,技术不是主导,教学内容才是它所真正要求的。2.4 FLASH二维动画制作流程一般的Flash二维动画的制作过程包括剧本及分析剧本、文件及元件命名规则、镜头、角色设计、场景设计、动作设计、镜头合成、声音合成、后期合成等几个步骤中的几个或全部。以下分别阐述各个步骤的详细内容和要注意的事项。1、剧本及剧本分析。新建剧本一般有两种情况,一是客户直接给出的脚本,二是自己的创意产生的剧本。有的时候这些脚本只是把故事说了出来,不能让我们产生直观的印象,这个镜头里需要出现什么,那么这就需要我们把他从小说式剧本变成运镜式剧本,使用视觉特征强烈的文字来做为表达方式,把各种时间、空间氛围用直观的视觉感受量词表现出来。运镜式剧本其实就是使用能够明确表达视觉印象的语言来写作,用文字形式来划分镜头。创意部给过来的脚本有的时候就是带分镜头的,但是相关信息并不全。把他们给过来的只是他们的创意。我们要用我们的视觉语言把他们的文字充实起来。当我们确定下来运镜式剧本之后。那就是定下来我们都要做什么了,我们开始分析剧本,确定好三幕,他们分别主要讲那些事情。第一幕开端:建置故事的前提与情景,故事的背景。第二幕中端:故事的主体部分,故事的对抗部分。第三幕结束:故事的结尾。把每一幕划分N个段落,把每一幕中含有都有那些段落确定,每一个段落主要是要讲那些事情确定。把每一段落划分N个场景。把每一段落中含有都有那些场景确定,其中每一个场景都是具有清晰的叙事目的,在同一时间发生的相互关联的镜头组成,并且想好每个场景间的转场。把每一场景划分N个镜头。用多个不同景别,角度,运动,焦距,速度,画面造型,声音,把一个场景中要说的事情说明白。如果在同一场景内有多个镜头的大角度变化,就画出摄像机运动图。2、文件及元件的命名规则。比较复杂的Flash作品会包括大量的库元件、大量的图层,有的多文件的作品还会包括大量的SWF文件。清晰统一的命名规则无疑给开发和扩展,以及作品的可读性带来了很大的帮助。另外,库元件和图层合理得分类放入对应的文件夹也能让作品给人以清晰的感觉。3、镜头。统计整个故事中共有多少的场景,每个场景需要那几个视角的图,共有多少个角色,每个角色共需要那几个视角的图。每个角色都有什么循环动作。给角色、场景、动作编号。将所有的场景视角图、人物视角图、人物循环动作动画编号。确定下来,就按照下边的格式绘制到分镜纸上。在分镜纸上注明,镜头动作,时间,对话 内容 动作 ,还有本镜头所用的场景视角图编号 人物视角图编号 人物循环动作动画编号写明。4、角色设计。根据剧本确定角色,然后画出每个人物的正视角 侧视角 背视角 四分之三视角的图,并且用线标出人物在个个视角在一个头部,上身,下身的高度。制作原件,把角色人物在Flash上画出来,新建立角色Flash文件。5、场景设计。初步设计,画出本镜头场景的正视图(铅笔稿或是电子版),画出本场景所需要的多个角度。给场景上色,并且定下来色彩,新建立场景上色Flash文件的时候。先给场景的正视图上色,确定下来之后在给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分的颜色用色彩和那个颜色的数值,确定下来,依照颜色表给所有的场景上色。保存为场景flash文件。6、动作设计。新建立动作Flash文件,建立动作原件,制作动作库。7、镜头合成。新建镜头Flash文件,Flash文件中每个场景就是一个镜头。在本镜头中每一层的名字都要起为本层动画的名字。如果在本层上做别的动画,在动画的最前一帧上标出动画的名字。在本镜头制作的要件都要存成原件。8、声音合成。声音分成整体音乐和动作特效。公司视频部电脑里有音乐库和声音特效,如果没有的话。还可以去闪吧去下载。整体音乐要根据整个片子的感觉来配,不过这些要在后期合成为成片配上。单个动作音效根据动作来配音效,可以直接在Flash的层上添加,不过要在层名字上的标上音乐层。可以在Flash上编辑特效和一些音乐。9、后期合成。把所有镜头合成到一起,建立合集文件。有多少的镜头文件,就在Flash文件中建立多少个场景。打开场景。再把相应的镜头文件打开,全选帧,复制帧,回到合集文件,粘贴。把一个个的镜头文件拷贝到合集中。观看,无误后生成PNG串,带通道。2.5 关于ActionScriptActionScript 动作脚本是遵循 ECMAscript第四版 的 Adobe FlashPlayer 运行时环境的编程语言。它在 Flash 内容和应用程序中实现交互性、数据处理以及其他功能。ActionScript是Flash的脚本语言,与JavaScript相似,ActionScript是一种面向对象编程语言。Flash使用ActionScript给动画添加交互性。在简单动画中,Flash按顺序播放动画中的场景和帧,而在交互动画中,用户可以使用键盘或鼠标与动画交互。例如,可以单击动画中的按钮,然后跳转到动画的不同部分继续播放;可以移动动画中的对象;可以在表单中输入信息等等。使用ActionScript可以控制Flash动画中的对象,创建导航元素和交互元素,扩展Flash创作交互动画和网络应用的能力。ActionScript发展到现在已经经历了三个阶段:ActionScript 1.0 (Flash 1.0-6.0),对应的虚拟机为 AVM1,基于 ECMA-262 V2 (相当于JavaScript 1.3)。 ActionScript 2.0 (Flash 7.0-8.0),对应的虚拟机为 AVM1,基于 ECMA-262 V3 (相当于JavaScript 1.5)。ActionScript 3.0 (Flash 9.0-?),对应的虚拟机为 AVM2,基于 ECMA-262 V4 (相当于JavaScript 2.0)。第三章 作品详细设计第三章 作品详细设计3.1 作品背景非物质文化遗产,被联合国教科文组织通过的保护非物质文化遗产公约定义为,被各群体、团体、有时为个人所视为其文化遗产的各种实践、表演、表现形式、知识体系和技能及其有关的工具、实物、工艺品和文化场所。非物质文化遗产的最大的特点是不脱离民族特殊的生活生产方式,是民族个性、民族审美习惯的“活”的显现。它依托于人本身而存在,以声音、形象和技艺为表现手段,并以身口相传作为文化链而得以延续,是“活”的文化及其传统中最脆弱的部分。非物质文化遗产要得到传承,得到发展,在保持其传统精髓的前提下,必须跟当前最新的文化要素相结合,才能拥有更强的生命力,得到更广泛的传播。“FLASH二维动画设计闽台非物质文化遗产之博饼模拟”用风靡网络的FLASH动画为媒介来进行非物质文化遗产的宣传,必能使其形象生动得展示在网络上,得到空前的传承和发展。3.2 设计构思从结构上来看,“FLASH二维动画设计闽台非物质文化遗产之博饼模拟”由三个部分组成:片头动画、博饼介绍和博饼模拟。片头动画和博饼介绍为FLASH动画部分,片头动画给出了整个作品的题目并且给出了链接其他两个部分的按钮。博饼介绍分两个部分,博饼简介介绍了博饼的一些背景知识,博饼规则按从大到小的顺序介绍了博饼结果中十一种不同的点数组合。 博饼模拟属FLASH编程部分,用ActionScript2.0模拟了博饼的过程,是整个作品的核心部分。从色彩和格调上来看,“FLASH二维动画设计闽台非物质文化遗产之博饼模拟”基色为秋天叶子的颜色,跟贯穿作品始末的叶子特效相结合突出了中秋时节的氛围,符合博饼的主题。而复古的格调和背景图层中选自嫦娥奔月、天女散花、八仙过海等古典传说的小动画也彰显了中国传统的中秋文化。从作品控制来看,作品的三个部分的转换以及作品同用户之间的互动均通过按钮来实现。片头动画有链接到其他两部分的按钮,同样,其他两个部分结束时候也有返回片头动画的按钮。3.3 软件工具Macromedia flash 8.0,整个作品的制作平台,包括FLASH动画部分和FLASH编程部分。Adobe Photoshop CS3,用于处理作品中用到的图片。MP3 Splitter & Joiner,用于处理作品中用到的音频文件。3.4 相关技术对软件Macromedia flash 8.0和Adobe Photoshop CS3的应用。脚本语言Actionscript2.0。第四章 作品具体实现第四章 作品具体实现“FLASH二维动画设计闽台非物质文化遗产之中秋博饼”从大的结构上分为三个部分:片头动画、博饼介绍、博饼模拟。分别对应项目中三个图层文件夹以及三个库元件文件夹。图4-1:项目整体结构(帧图层)图4-2:项目整体结构(库元件)4.1 简要介绍FLASH动画部分该部分主要由孙猛同学完成,我在这里做一些简要的介绍。4.1.1 片头动画片头动画共计110帧,时长9.2秒,在三个部分中占的比重最小,技术实现也最为简单,但其作用却是不可取代的。片头动画做为整个项目的主题部分,无论在内容上还是在基色以及项目格调上都起到了提纲携领的作用。片头动画用两个按钮“博饼相关”和“点击博饼”,分别链接到作品的另外两个部分“博饼介绍”和“博饼模拟”。并且片头动画中包含的一个特效叶子特效也自始至终贯穿于整个作品,使其浑然一体。图4-3:片头动画图4-4:片头动画(按钮链接)4.1.2 博饼简介博饼简介共计300帧,介绍了博饼的由来和发展,以及博饼活动在闽台地区的中秋庆祝中的地位。正如作品中介绍的那样“博作为古代的一种棋戏,沿袭到现在,已经成为厦门人中秋聚会的保留节目。一轮明月,海峡两岸共赏之;六颗骰子,同胞手足同嬉之。在叮定当当的响声中,人们欢笑着,把这温馨的时刻传承下去,传递到海峡对岸,传递到五湖四海。”。强烈表达了中秋之夜,月圆人满的温馨和对海峡两岸早日统一的祈盼。图4-5:博饼简介4.1.3 博饼规则博饼规则共计700帧,分十一种情况按博得大小顺序,图文并茂得介绍了博饼的十一种结果。分别是:状元之红六勃、状元之黑六勃、状元之状元插金花,状元之五红、状元之五子、状元之四红、对堂、三红、四进、二举、一秀。每种结果的介绍结果均为淡入淡出,前后结合紧凑。图4-6:博饼规则图4-7:图文并茂的博饼规则介绍4.1.4 背景动画介绍博饼规则的同时,文字图层下面的几个图层是几个跟中秋相关的简单动画。动画元素均为淡入淡出的方式进入退出舞台。在舞台中的轨迹,根据动画相关剧情,用导引线来控制。背景中三个简单的小动画取自中国古代经典传说:嫦娥奔月、天女散花和八仙过海。无论从作品体现的中秋氛围,从作品的古典风格,还是作品整体的色调上,三个动画都默契得配合了整个博饼规则介绍动画的进行图4-8:动画之嫦娥奔月图4-9:动画中人物的设计4.1.5 背景音乐背景音乐的剪辑和制作运用了软件MP3 Splitter & Joiner,长83.3秒,效果为淡入淡出。图4-10:背景音乐的剪辑4.2 博饼模拟博饼模拟是本作品的核心部分,也是在技术上要求最高的部分。该部分在功能上分为按钮层、骰子特效、主算法、动态文本和结果动画五部分。用actionscript 2.0的脚码控制,五个部分相互调用,共同实现了博饼的模拟。图4-11:博饼模拟部分的四个功能图层下面分五个小节,介绍五个功能部分是如何实现和工作的。4.2.1 博饼触发按扭图4-12:按钮及其动作如上图所示,该按钮作为整个博饼模拟的触发点,其动作由两句脚本组成。第一句_root.kaijiang.gotoAndPlay(1);,其中kaijiang为影片剪辑主算法的实例名称,该句有清屏的作用,若无该句,当再次点下博饼时候,舞台上已经有了骰子滚动的特效,但上次博饼留下的结果仍然在,影响效果。第二句_root.touzitexiao.gotoAndPlay(2);,是该按钮核心功能的体现,touzitexiao是影片剪辑骰子特效的实例名称,点击并放开按钮时,影片剪辑骰子特效开始执行,从而触发了整个博饼模拟程序。4.2.2 骰子特效骰子特效模拟了博饼时,丢开六个骰子后骰子翻滚的情形,属于逐帧动画,通过对每个帧的刻画,最后组成了骰子翻滚的效果。它具有一般逐帧动画的共同特点,效果比较逼真,比较具有连贯性。图4-13:骰子特效的逐帧如上图,从第二帧到第十八帧均属于逐帧动画来制作比较逼真的骰子翻滚画面,第一帧有动作stop();其作用是使得每博一次,骰子特效只执行一次,无stop();时系统会默认循环播放。最后一帧的动作是_root.kaijiang.gotoAndPlay(3);,其作用是让骰子特效结束的时候,整个模拟系统进入下个模块,即主算法。图4-14:骰子特效演示4.2.3 主算法主算法是博饼模拟的核心部分,它顺承上个部分骰子特效,负责实现许多功能。骰子特效只是模拟了骰子翻滚的情形,而接下来如何产生六个骰子的点数,如何使点数表现到骰子上,如何判断特定的点数组合对应什么博饼结果,还有如何使结果显示在接下来的动态文本框里从而在舞台上显示做来。都是该部分要实习的功能,下面分别阐述如何实现。骰子点数的产生是通过六个随机函数来实现的。图4-15:产生六个骰子点数的随机函数点数产生后就要使其表现在对应的骰子上,主算法第三帧的六个骰子均由一个六帧组成的影片剪辑组成,实例名称分别为sz1、sz2、sz3、sz4、sz5、sz6。拿其中一个影片剪辑来看(因为其他的几个跟这个只是实例名称的不同而已,其他是完全相同的),它由六帧组成,每个帧对应的分别为骰子的一个点数。图4-16:实例tz1的六个帧当某个特定的骰子对应的那个随机函数产生了该骰子的点数后,会通过另一组脚本使该骰子播放对应的帧。比如骰子1对应的随机函数产生了随机数3,则该组脚本会使骰子1播放第三帧,即骰子1会显示点数3,这样随机函数产生的点数便可在骰子上表现出来了。图4-17:随机数对应骰子的点数的控制脚码随机的六个点数产生了,而且也对应到了六个骰子上。也就是说到现在已经实现了模拟从丢骰子到骰子翻滚,然后停止并产生各自点数的过程。产生点数后就要根据六个骰子点数的组合来判定结果。这个也是由一段脚码来控制的。该段脚码分为两部分。第一部分是用if语句来统计六个骰子出现的点数的个数。也就是统计六个骰子产生点数后总共有几个1,几个2,几个3然后进入第二部分,通过十一种情况来分别讨论博饼中的十一种结果。图4-18:统计骰子点数脚码的片段图4-19:判定博饼结果的脚码片段最后,在主算法中,有一句脚码来控制接下来的动态文本显示结果,另一句来控制结果动化的播放。至此,整个博饼模拟的核心部分主算法的各个功能完成了。图4-20:控制动态文本和结果动画的脚码4.2.4 动态文本动态文本用于将博饼所得的结果显示在舞台上。其实例名称为textYypeMc,其内容从主算法的各个判定结果中获得,_root.textTypeMc.text=btMc。图4-21:动态文本的属性设置4.2.5 结果动画该作品中只有博得状元后才有相应的结果动画,通过主程序里的参数qt来控制。结果动画图层中可以增加帧来放博得其他结果时候的影片剪辑,同样主程序中可以在其他的结果处设置参数qt的值来播放相应的动画,这是本作品可以扩展的一个地方。图4-22:结果动画图4-23:博得状元时的结果动画一 图4-24:博得状元时的结果动画二4.3 影片控制作品三个部分之间的相互转换以及跟用户的互动均是通过按钮来实现的。片头动画中有两个按钮“博饼相关”和“点击博饼”分别转到另外两个部分,另两个部分结束时候均有按钮“返回片头”来转到片头动画。“点击博饼”后,按钮“博”用于同用户交互,触发整个博饼过程。图4-25:片头动画的按钮控制图4-26:博饼模拟的按钮控制 图4-27:博饼介绍的按钮控制4.4 影片特效4.4.1 叶子特效叶子特效贯穿于作品的始末。从内容上看,特效烘托了中秋时节,落叶分飞的气氛。从结构上看,它构成了作品中所有按钮的原型,并且颜色跟背景一致,有利于作品的整体效果。从作品各元素在舞台上的分布看,叶子特效突出了作品的实际的舞台中心。因此无论从哪方面来看,叶子特效在作品中不只是可有可无的一个效果,而是作品的三个大部分和各个元素能结合在一起的纽带。叶子特效实际上是由四个叶子特效相互覆盖而成的。每个的制作方法都相同,只是对应的叶子大小和叶子纷飞的导引线不尽相同。这样才能产生很多叶子随风飞舞的效果。图4-28:叶子特效的四个图层图4-29:叶子特效的制作图4-30:叶子特效(导引线)4.4.2 云雾特效云雾效果是本作品中除了叶子效果外又一个至关重要的特效。存在与博饼介绍和模拟博饼两个模块。跟整个作品的背景中山川、江面、明月等均能结合。背景是张死的平面图,加入几个动画后虽然有了动态的效果但仍有脱离的感觉,但加了云雾效果后,无论在内容还是在形式上,都能有助于提高文字图层后几个背景图层的整体感。云雾图层的制作相对简单,仅仅是云雾循环得从下至上飘过舞台即可。图4-31:云雾与背景山川江面图4-32:云雾与明月第五章 结束语第五章 结束语经过多次的尝试和修改,作品“FLASH二维动画设计闽台非物质文化遗产之博饼模拟”已基本完成。实现了开题报告中预计的各项功能。在整个作品的制作过程中,通过不断发现问题、查阅资料、咨询老师和同学,然后解决问题,我受益匪浅。特总结以下几点,算是在经历了整个作品制作的过程后得到的一些经验和教训,也是在FLASH二维动画制作过程中应该注意的一些事项:1、 元素的命名须规范。当FLASH动画比较复杂的时候,我们可能会涉及到很多的元素。比如几十个图层,上百张图片,各种库元件。如果没有清楚明白的命名规则,极容易混淆,而这种混淆带来的损失是致命的。2、 元素须整合存放。比如这个作品中三个不同部分所对应的图层分别存放于三个文件夹中,三个部分所需的库元件也存放于三个不同的文件夹中。其实这个跟第一点是为了实现同一个目的,就是让作品的原文件具有很高的可读性,不至于只有自己能理解自己的作品,也有利于作品的扩展。3、 不同的元件尽量放在不同的图层。FLASH动画中的三种元件(影片剪辑、按纽和图形)放于同个图层上时候不容易控制,并且如果有控制影片的脚码时,最后也新建个图层,来放脚码,而不是把动作写到含有其他元件的图层中。4、 在编写脚码时候要注意元件的路径。这里主要是要区分绝对路径和相对路径,不至于调用的时候出现错误。5、对一个图层以上的内容进行复制的时候,帧比较短的图层会在最后一帧后补充关键帧直到跟最长的帧的图层的帧长相等。因此在复制粘贴后要注意修改一些内容,才能使复制的效果跟原来效果完全相同。6、有些图片在photoshop中出去背景后,若保存成jpg的格式在放入flash 8.0中做为元件的时候会有白色的背景而不是你想要的无背景的效果。两种解决的方法:一是用flash cs3,该软件可以调用psd格式的素材,避免了保存成jpg格式时候系统给加白色背静的情况;二是photoshop处理的图片保存为png的格式,系统不会给加白色的背景。7、作品不是一日或短些时日能做完的,故有些数据必须有所记录。比如某些字体的颜色值,舞台的大小,某些元素的坐标。因为这些东西可能在以后的制作过程中再次用到,如不记录,到用的时候只能靠眼

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论