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数字叙事交流结构浅析 摘 要 交互叙事是利用数字媒介交互性特性展开的叙事方式。用户不但接受作者创作的叙事文本,还可以对文本作出反馈,形成新的叙事内容。与传统媒介叙事的单向交流不同,用户的参与改变了文本意义的流动路线,因此交互作品具有双向交流结构。西摩?查特曼在传统叙事“作者”“作品”“受?”三要素基础上细化单向叙事交流结构,指出:在真正作者和真正读者之间,还有一个详细的“叙事过程”,由隐含作者、叙事者、叙事接受者和隐含读者构成,真正作者对意义阐释起主导作用。尤迪本-阿里在此基础上提出双向交流结构,明确指出数字媒介中受众身份的变化:除了接受叙事创作者的意图,还作出反应,参与意义构建,改变叙事系统,所以将交互叙事交流结构分为初始交互阶段和返回交互阶段,同时厘析叙事者和叙事接受者在叙事中受到的限制条件。交互叙事具有多线性、超文本和动态变化的特征,叙述者和叙事过程复杂。双向交流结构作为分析交互作品的一种代表性理论模型,清晰地阐释了交流过程存在的各个角色和环节,描绘完整的交互叙事过程,剖析角色受到限制的条件,为分析具体的数字交互作品提供了可行的理论框架指导,有助于交互叙事理论的进一步发展。 关键词 交互叙事 数字叙事 叙事交流结构 双向叙事交流模型 参与者 中图分类号 G231 文献标识码 A 文章编号 1009-5853 (2017) 04-0016-04 A Brief Analysis of Digital Narrative Communication Structure Su Xiaozhen (School of Information Management, Wuhan University, Wuhan, 430072) Abstract Interactive narrative is a narrative form based on the interactivity of the med by the author, but also react to the text to form new narrative contnditional media narrative, the users participant changes the flowing line of text meanbi-directional communication structve communication structure in depth on the basis of the three traditional narrative factors author work and audience, pointing out that between the real author and the real reader, there is a detailed narrative text composed by the implied author, narrator, narrate and implied rea adapting existing structure model, Udi Ben-Arie suggests bi-directional communication-narrative structure that explicits the change of audience in digital mehe audience reacts to the text, takes part in meaning making and changes narrative syative communication structure into initiating interaction phase-IIP and returning interaction phase-nd dynamic, while the narrator and narrative process are complicaommunication structure clearly interprets every participant role and link in communication procedure,depicts the whole process of interactive narrative, dissects the restrictions for each role,which will supply practicable theory framework guidance for analysis to digital interactive work and facilitate the further research on interactive narrative the Digital narrative Narrative communication structure Bi-directional narrative communication structure participant 文本的表?F形式和呈现效果依赖于创作过程中的叙事技巧和承载于之的媒介平台。媒介平台上的叙事作品,传统上围绕作者、作品和受众展开。以纸质和影视媒介为代表的传统媒介文本,作者的意图通过呈现在媒介上的作品以线性方式直接传递给受众,受众在作者预设的叙事框架中理解意义。数字媒介技术的互动特征打破了这一叙事过程,使受众参与作品创作的能力和热情都被进一步激发,为当代叙事带来深刻的改变。交互叙事不是数字叙事的独有特征,但是其最显著和表现最突出的特征。 1 数字叙事与交互叙事 叙事(narritive),又称讲故事(storytelling),是人类组织现实经验、表达内心情感、学习接触事物的方式。叙事基于人类社会的生存活动存在,随着媒介技术的进步经历不断的革新与发展,既是人类思维活动的一种体现,又在更深层次上影响人类的认知。 在经历了漫长的由甲骨、金石、竹帛、纸张、影音等媒介产生的图画叙事、文字叙事、声音叙事和影视叙事的演进之后,以计算机的硬件设备和软件系统为基础的数字媒介,因其具备的多媒体、超文本和交互性,产生了一种耳目一新的叙事形式基于数字媒体的数字叙事。代表作品有基于数字媒介多媒体功能和互动特征的交互电影和游戏,基于互联网海量存储和超链接特征的超文本小说和融合新闻等等。在数字媒体所具备的特征中,多媒体和超文本改变了数字叙事的表现形式,交互性和反应性则改变了文本创造的方式路径。 交互叙事,就是利用数字媒介可以人机互动的特性展开的一种叙事方式,用户不但能接受作者创作的叙事文本,还可以对文本作出反馈,形成新的叙事内容。劳特利奇叙事理论百科全书中的“interactivity”词条指出:“这是数字叙事中的一个基本的主要的特征,交互性既可以指选择性的,也可以指生产性的,它可以导致一个故事的实时性创作。”选择性意味着用户可以利用交互作品中已经设置的选项参与叙事,生产性则更意味着用户可以完全从自身意愿出发,创造性地形成新的叙事。因为电脑可以与用户通过输入数据并对数据作出反馈来进行交流,用户的参与改变了传统叙事中的角色定位和叙事系统,使得互动数字叙事更关注创作者、动态叙事系统和由受众转化而来的参与者这三者之间的新型关系。 数字叙事最显著的特征就是交互叙事,或者说交互数字叙事是数字叙事的下位概念之一。在2009年举行的第2届“互动数字叙事联合国际会议”(Joint International Conference on Interactive Digital Storytelling,ICIDS)上,以色列特拉维夫大学约兰达和卡茨戴维艺术学院电影电视部的尤迪本-阿里(Udi Ben-Arie),以传统电影叙事的单向结构为基础,提出具有双向交流核心特征的新媒体叙事结构,这个结构体现在由作者、作品和参与者相互作用创作出的交互文本之中。结构分为两部:第一部分是作者通过作品向读者传达意义,第二部分是读者作出反馈,参与叙事,改变原本的意义流动路线。第一部分的读者,准确来说,应该称之为交互叙事的参与者,既以受众身份接受叙事,又以作者身份开始新的叙事。以交互和参与为特征的新媒体,为这类作品提供了平台。在这类作品中,讲述系统和交流过程紧密结合,相互作用。 2 单向叙事-交流模式 双向交流结构由单向衍生而来,是单向结构的复合升级,理解双向交流结构的基础是认识单向叙事的角色构成和意义生成机制。传统的媒介叙事方式,由作者、读者和叙事文本构成,一般认为,叙事过程就是作者向受众传递作品。在故事和讲述:小说与电影中的叙事结构一文中,西摩?查特曼(Seymour Chatman)细化了叙事过程中创作者、作品和接受者的角色,指出在真正的作者(real author)和真正的读者(real reader)之间,还有一个详细的“叙事过程”,由隐含作者、叙事者、叙事接受者和隐含读者构成(即后文图1)。 每一个叙事文本,都由创作者、叙事系统和接受者组成,叙事系统包括叙事框架、修辞方法和媒介呈现特征等。即使是同一个文本,呈现于不同媒介上也会有不同的叙事过程。以白鹿原为例,原著作为文学作品,是真正的作者陈忠实通过文字和纪实手法创作出的描述陕西关中清末至20世纪80年代这一历史时期风土人情、社会变迁的长篇小说。陈忠实借用白嘉轩、鹿子霖、白孝文、鹿兆鹏、鹿三、白灵等一系列角色展现白鹿原上的人情世故,传达作者对传统道德家法、时代发展和命运抗争的反思。而由王全安导演的电影白鹿原,王全安是创作电影的真正作者,参与电影策划、拍摄、表演、剪辑等所有成员,包括编剧芦苇,摄影卢茨?赖特迈尔(Lutz Reitemeier),演出成员张丰毅、张雨绮、段奕宏、吴刚等等都是隐含作者。王全安对电影白鹿原的叙事,既受到自己想要传达的主观意图的影响,也受屏幕呈现特性、光线色彩道具布景配合以及演员表演功力的影响。同时,考虑原著与电影的受众在美学期待上的不同,电影版将田小娥作为主角,突出这一主线中的人物和故事。而刘进导演的电视剧版白鹿原,除了因为篇幅可以多方面展开原著中的人物情节,也通过更为丰富的视听语言使电视剧版塑造形象更易于接受,从而拥有更广泛的传播空间。 作品创作的根本目的在于真正的作者通过创作文本向真正的读者传递意图。但在实际的意义交流过程中,实际进行“创作”和“阅读”的人并不能直接参与叙事过程。“叙事文本”这一过程两边的因素分别是隐含作者(the implied author)和隐含读者(the implied reader)。隐含作者由真正的作者基于自身知识储备、创作意图等条件创造,对叙事者和叙事方式进行整体设计,它既受真正作者的控制,又可以被读者重构。交互游戏中游戏开发者之于游戏程序就是真正作者之于隐含作者的最典型代表。隐含读者是叙事的直接指向者,即理论上能够完全接受作者意图的理想读者。 隐含作者主导叙事过程,但它不是独立个体,必须借助文本本身的角色,即叙事者(narrator)讲述故事。这样的角色可以利用台词、肢体、表情等直接传达创作者的意图,比如霸王别姬中程蝶衣深情的“说好一辈子,差一年,一个月,一天,一个时辰都不行”,勇敢的心?Y尾华莱士那句响彻云霄的“自由”;也可以利用光线、色彩、景物等暗含深意,这个杀手不太冷中被精心呵护的绿植,辛德勒的名单一片暗淡中的红衣小女孩以及小城二月里那段破败却可以眺望远方的城墙。有讲故事的叙事者,相对应就有听故事的叙事接受者(narratee),模拟对叙事预期的接受,引导受众的理解与作者达到一致。纪录片舌尖上的中国每一集最后劳动人民展示丰收成果的喜悦笑脸,就是纪录片引导读者敬畏自然、尊崇美食的最直接表达。 以上就是传统单向叙事过程中各个环节,在这一过程中各角色控制意义的地位并不平等,真正的作者通过隐含作者以及一系列框架设定、议程引导,对文本的意义阐释起主导作用。以电影叙事为例,传统的电影交流过程包含三个因素:主创人员、电影文本和观众。电影实际上是创作者与观众之间,通过作品以及观者的参与而展开的一场对话,但是这场对话并不平等,主创人员主导着观众对终极目标的注意力和认知,而这个终极目标往往是电影主创者的实际意图。 3 双向交互叙事模式 传统的影视叙事很好地解释了单向交流模型,但是基于数字技术的交互作品,因为有由受众转化而来的参与者的加入,作品的创作过程被改变,还包含一个从作者通过作品到观者(the viewer)/参与者(participant)再返回到作品的发展过程。尤迪本-阿里在单向交流结构的基础上进一步细化隐含读者和隐含作者。叙事者和叙事接受者在叙事中受到的限制条件。更重要的是,他认识并指出受众身份的变化:除了接受叙事创作者的意图,还作出反应(react),参与叙事,从而在返回的轨道上开始又一个交流过程。观者成为参与者这一新角色创造了一个双向的交流过程。这一过程分为初始交互阶段(Initiating interaction phase,IIP)和返回交互阶段(returning interaction phase,RIP)(见图2)。 与单向叙事交流情境模式一样,双向交流过程也从真正作者创作交互作品开始,初始阶段一直到真正的读者结束。但是交互叙事中的读者,能够对叙事作品交流的方向或者意义的解读提出自己的见解或作出不同的反馈,从而影响交流过程。如图2 所示,一旦观者对叙事施加影响,则转化为参与者,返回交互阶段随即开始,并一直传递到动态的叙事接受者(dynamic narratee),直到隐含作者最终做出改变,这个交流又回到起点并周而复始。具备双向交流结构是判断交互作品的重要标志。就游戏纪念碑谷和生命线而言,纪念碑谷的形式是玩家通过解决各种障碍帮助游戏主角艾达到达指定位置,但是每一步路线都由游戏开发者设定,玩家所做的只是找出已经设定好的答案,整个游戏的叙事文本是唯一且固定的。而生命线中,玩家作出不同选择,故事情节就会有不同的推进,不同的选择必然导致情节多样。所以纪念碑谷是单向游戏,而生命线是交互游戏,具有双向交流结构。 返回交互阶段的开始,参与者是信息发送者,动态隐含作者成为接受者。参与者的干涉,既受初始交互阶段真正读者和被引导呈现者的限制,又受到返回交互阶段支配性动态叙事以及动态叙事接受者的约束。参与者通过隐含参与者干涉叙事,如同隐含作者必须按照真实作者的意图以及所选择的媒介特性等客观情况进行叙事框架设计,隐含参与者也受到隐含作者设计的故事框架以及真正参与者为自己在回应中设定角色和方式的制约。隐含参与者通过支配动态叙事将故事传递给动态叙事接受者,返回交互阶段完成。 交流的过程回到动态叙事接受者,并随之引起动态隐含作者的改变,如果隐含作者再次作出反应,则新一阶段的交流随之展开,动态隐含作者发送新的意义,成为新交流阶段的核心角色。各种角色相互制约相互影响,形成一个完整的交流循环圈(the communication circle),循环往复,文本意义在此间不断被建构和消解。 交互游戏是交互叙事就目前发展而言最直观的代表。以2015年3 Minute Games,LLC发布的单机游戏生命线(Lifeline)为例,玩家开始游戏,似通过手机与一位身处危险之中名为泰勒的宇航员建立了联系。游戏开始,泰勒问“有人吗?”“有人看到我吗?”等问题,系统给出“你是谁呀?”和“我能看到你”两个选项供玩家选择,玩家作出不同选择,接下来的对话会相应变化,每一个节点都由玩家在给定的两个选项中择一推动游戏剧情发展。在这一游戏文本中,参与者也就是玩家扮演一个偶然与宇航员取得联系的角色,根据自己的意愿通过对话指导泰勒找到逃生途径。但是玩家的选择只能在系统提供的已有选项中进行。比如当泰勒问到他应该怎么办时,玩家无法在“勘察坠毁情况”和“前往山峰”中作出“待在原地”或者“尝试与总部联系”的选择。作为玩家的实际执行人,游戏中的“隐含参与者”玩家的角色是想要帮助宇航员脱离困境的人,当这一位帮助者作出了不利于宇航员逃生的选择,系统会提示此路不通。比如在建议宇航员前往山峰之后,系统显示这里地势崎岖,没有下脚地方,峡谷峭壁上的石头松动无法攀爬,并暗示泰勒不擅长户外活动,引导玩家放弃“试着攀岩”的选项,建议“原路返回”。这一过程中起支配性的叙事是玩家扮演的角色成功帮助宇航员脱离险境,所以帮助者的选择受到玩家自身户外探险知识储备和游戏叙事框架的支配,玩家在各种条件的约束下作出可能正确的选择,宇航员则根据玩家选择作出回应,实现玩家与游戏系统之间的交互,从而构建不同的营救故事。 这是一个由游戏开发者(Dave Justus)设计的在手机上进行的文字游戏系统,通过宇航员向玩家扮演的帮助者传递受困信息完成初始交互阶段,通过玩家利用帮助者作出反馈参与营救,展开返回交互阶段。系统随之再根据帮助者的反馈作出新的反应,周而复始,推动故事情节发展。纯文字的互动,使得玩家只能根据文字描述对宇航员的处境作出想象。而未来,随着AR/VR技术的兴起,基于虚拟环境,真实体验的交互游戏也会越来越多,多种媒介的加入会对叙事框架设计、语言风格、讲述逻辑等产生更为广泛和深刻的影响。 4 对交互叙事中双向叙事交流结构的评价 交互叙事赋予叙事一种全新的形式,这种形式借助数字媒体呈现蓬勃发展之?荨?统叙事必要的两个要素:叙事文本和叙事者,在数字叙事中都发生了变化,首先叙事文本不再是线性的、单一的和固定的,而是结构动态交织的超文本;其次叙事者不再仅仅与作者有关,交互性特征同样赋予读者以叙事者的角色。作为数字叙事的一种形式,交互叙事向我们揭示了多线性、超文本和动态变化的叙事文本特征,改变了传统单向叙事的静态文本叙事理论。 其次,交互叙事

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