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2017 年移动电子竞技 市场研究报告 2017 年 4 月 1 目 录 目 录 1 1 图表目录 2 2 前 言 1 1 1.1. 移动端成为游戏行业的主导者 2 2 1.1.1.1. 移动端超越 PCPC 端成为游戏行业的领跑者 2 2 1.2.1.2. 移动端游戏的用户进入了结构优化,付费率提升的阶段 5 5 2.2. 电竞:游戏行业的一匹黑马 7 7 2.1.2.1. 电竞行业的趋势 7 7 2.2.2.2. 伴随移动电竞高速增长,移动直播未来空间显著 1212 3.3. 二次元:当小众文化,不再小众 1414 3.1.3.1. 庞大数量级的二次元消费群体形成 1515 3.2.3.2. 二次元游戏的优势 1717 4.4. 投资建议 2020 4.1 奥飞娱乐(002292):泛娱乐龙头,二次元 IP 储备丰富20 4.2 完美世界(002624):影视游戏并驾齐驱,电竞经验丰富24 2 图表目录 错误!未找到图形项目表。错误!未找到图形项目表。 1 前 言 移动端超越 PC 端成为游戏行业的领跑者。2016 年移动游戏市场占比超过 客户端游戏市场达到 49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。但国内移 动游戏活跃设备规模达到 11.3 亿,增速放缓至 2.1%,关于存量用户的精细化运 营将成为移动游戏行业主流 趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将 成为 吸引用户的重要方向。 女性玩家和千禧一代来了行业结构的变化,给游戏行业带了新的增长点。 我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到 49.4% ,移动游戏用户的性别结构 更趋于均衡,女性玩家的付费提升带动行业进一步增长。在移动游戏用户中, 00 后+90 后用户占比近 38.1%。以 00 后为代表的“新势力”群体对于未来手游 市场的增量贡献不可小觑。 电竞作为潜力最大的游戏行业的新玩法。电竞市场在近三年获得高速增长, 2016 年市场规模已达到 504.6 亿元。 电竞从最开始的受到政策制约到现在政策 扶持,电竞行业进入了高速增长的爆发期。电竞游戏在游戏市场占有率进一步 增加,在 2016 年占比达 30.5%。移动电竞游戏表现强劲,市场突破百亿级别, 成为整体电竞游戏市场增长的主要驱动力。电竞用户不仅爱玩,更爱“看” ,电 竞内容的观赏性和娱乐性让更多用户即使不玩游戏仍愿意观看,这些内容也让 他们产生了更高的粘性。作为电竞的标配,伴随着移动电竞高速增长,也大大 带动了移动电竞的告诉增长。 二次元作为小众文化一直被大众认知,但随着二次元文化不断渗透,小众 2 文化不再小众,形成庞大规模的市场,并形成一个新的子版块来切分游戏市场 这块蛋糕。据数据显示,2016 年国内泛二次元用户人数达到了 2.7 亿人,核心 二次元用户人数达到了 7000 万人。预计到 2017 年,国内二次元用户人数会达 到 3.08 亿,核心用户达到 8199 万人,泛二次元用户达到 2.26 亿人。同时,我 国核心消费人群以每年翻倍的高速不断增长,预计 2016 年达到 9745 万。 1. 移动端成为游戏行业的主导者 1.1. 移动端超越 PC 端成为游戏行业的领跑者 2016 年移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到 49.5%,成为份额最大、 增速最快的细分市场。根据细分市场情况来看,中国客户端游戏市场实际销售 收入的增速逐年递减,并在 2016 年实现负增速。页游也自 2014 年起增速逐渐 下降,并且在 2016 年增速为负。手游在经历了高速增长后增速有所下降,但仍 在 2016 年实现近 60%的增长。从市场规模上看,移动游戏的市场规模从 2012 年 50 多亿高速增长,在 2016 年达到 661.7 亿,远远超过客户端游戏和网页游 戏的总和。由此可以看到,随着智能手机功能的发展,移动端成为游戏行业未 来主导,移动端的增速则代表这行业的增速。 图表 1:2016 年中国游戏收入构成 3 图表 2:2012 年-2016 年移动游戏行业收入规模 图表 3:中国客户端游戏市场规模 4 图表 4:中国客户端游戏用户规模 5 图表 5:中国网页游戏市场规模 图表 6:中国网页游戏用户规模 6 图表 7:中国移动游戏市场规模 图表 8:中国移动游戏用户规模 7 1.2. 移动端游戏的用户进入了结构优化,付费率提 升的阶段 用户规模增速放缓,移动游戏用户经营进入结构优化,做优增量的阶段。 截至 2016 年 4Q ,国内移动游戏活跃设备规模达到 11.3 亿,增速放缓至 2.1%, 数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为 移动游戏行业主流 趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将 成为吸引用户 的重要方向。 图表 9:2012 年-2016 年移动游戏行业收入规模 女性用户的崛起,带动移动游戏的付费结构的变化。截至 2016 年 12 月, 我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到 49.4% ,较 2015 年同期有所提升, 移动游戏用户的性别结构更趋于均衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动 游戏用户性别结构将会保持稳定。针对女性玩家在游戏用户的占比,游戏的研 发已开始针对女性玩家设计适合的玩法,从而提高女性玩家的付费率,带来有收入 8 的新增量。 图表 10:移动游戏网民性别结构 00 后+90 后逐渐在游戏玩家占比逐渐增加,成为游戏新的消费群体。00 后 目前总人口已达 1.47 亿,其中男性占比 54%,女性占比 46%。而在移动游戏用 户中,00 后+90 后用户占比近 38.1%。很多厂商都已开始基于全年龄层进行开 发,或专门面向低龄用户设臵游戏业务,以 00 后为代表的“新势力”群体对于 未来手游市场的增量贡献不可小觑。同时,00 后对游戏大神、主播、意见领袖 的追随,使得相关赛事、直播产业也有机会在 00 后用户群中找到更大的发展空 间。 图表 11:移动游戏网民年齡结构 9 由于游戏行业的逐渐趋向移动端,游戏用户的结构逐渐优化,使得行业从 原来的流量增长带动行业高速增长,变化为游戏行业的结构优化和新的子版块 形成的新趋势。从新内容来看,电竞和二次元文化成为了游戏行业的两匹黑马, 并配合资本市场的催化作用逐渐形成游戏行的新子版块。 10 2. 电竞:游戏行业的一匹黑马 2.1. 电竞行业的趋势 电竞游戏市场在近三年获得高速增长,2016 年市场规模已达到 504.6 亿元。 电竞从最开始的受到政策制约到现在政策扶持,电竞行业进入了高速增长的爆 发期。电竞游戏在游戏市场占有率进一步增加,在 2016 年占比达 30.5%。客户 端电竞游戏保持稳定, 英雄联盟 DOTA2等老牌产品营收小幅增加;移动 电竞游戏同样表现强劲,市场突破百亿级别,成为整体电竞游戏市场增长的主 要驱动力。 图表 12:电竞成长阶段 图表 13:2014-2016 年电竞游戏市场规模(亿元) 11 图表 14:2014-2016 电竞游戏市场占有率(亿元) 2016 年,移动电竞类游戏收入较 2015 年增长 186%,市场规模达 171.4 亿, 用户总规模已达 2.68 亿。移动电竞游戏在移动游戏市场的占有率从 2015 年的 11.6%上升至 20.9%。如今的电竞赛事商业模式已经从早期的买方市场,过渡到 当前俱乐部、选手、赞助商、专业赛事机构等分工明确的市场体系。 12 图表 15:2014 年2016 年移动电竞收入规模 在庞大的电竞用户基数下,年龄结构年轻化,高付费意愿成为了电竞群体 的主要特点。其中,2016 年,移动电竞游戏用户数已达 2.68 亿。其中,以学生 用户为主的年轻用户占据主要地位。根据腾讯发布的中国移动电影行业与用户 研究报告,移动电竞游戏用户中,七成用户来自学生,而端游仅四成。从用户 上看,根据伽马数据调研结果,00 后群体具有消费能力强的特点是移动电竞游 戏用户主力的重要原因。未来,随着这类用户的成长以及消费能力提升,移动 电竞游戏市场也将迎来一个快速增长阶段。 图表 16:2016 客户端电竞游戏市场占有率 13 图表 17:2016 移动电竞游戏市场占有率 图表 18:相同年龄阶段数码产品拥有状况 14 图表 19:相同年龄阶段每周花费百元以上 2016 年排名前十的移动电竞游戏分别为王者荣耀 、 穿越火线 、 全民 飞机大战 、 开心消消乐 、 皇室战争 、 天天爱消除 、 天天酷跑 、 欢乐 斗地主 、 全民坦克大战和球球大作战 。 15 王者荣耀在 2016 年收入达 68 亿元,占据移动电竞市场 39.7%的份额, 最大 DAU 达 8000 万。上线一年以来, 王者荣耀整体用户活跃度依然持续 上升,没有衰落趋势。 图表 20:2015.09-2017.01王者荣耀搜索指数 电子竞技获得政府的大力支持。2016 年 2 月,文化部牵头成立了电竞分会; 2016 年 3 月,CMEG 发布会上,国家体育总局表示正在考虑开放电竞赛事竞猜 相关事宜,未来将使得电竞产业链进一步丰富;2016 年 5 月,国家发改委发布 关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知 ,其中明确提及“开展电子 竞技游戏游艺赛事活动” ;2016 年 7 月,教育部新增“电子竞技运动与管理” 专业,将于 2017 年实行。2016 年 11 月,国家体育总局主办“中国电竞年度盛 典” 。进入 2017 年,可以预计电子竞技将有更加广阔的发展空间。尤其在移动 电竞方面,目前移动电竞在移动游戏占比仅有 20.9%,相比于客户端电竞游戏 近 60%的占比,移动电竞还有巨大的发展空间。 2.2. 伴随移动电竞高速增长,移动直播未来空间显 著 电竞用户不仅爱玩,更爱“看” ,这大大催生了垂直的电竞内容。电竞内容 16 的观赏性和娱乐性让更多用户即使不玩游戏仍愿意观看,这些内容也让他们产 生了更高的粘性。72%的他们经常玩电竞游戏,88%的他们经常看电竞内容。 这便催生了移动直播及整个直播行业的兴起,成为了电竞的标配。 早期的直播平台主要代表为 YY 直播、9158 和六间房。2014 年,游戏直播 爆发,主要代表公司为斗鱼、龙珠、战旗,商业模式主要是虚拟道具购买。进 入 2016 年,直播开始进入泛娱乐直播时代,且明星、综艺、电商等都涉足直播 领域,直播终端由 PC 端向移动端转移。 图表 21:中国移动视频直播行业发展历程 据估计,2016 年移动直播市场规模为 26 亿元,至 2020 年,将增长到 295 亿元,占整个直播市场 50%左右的市场份额,CAGR 达 83%。其中 2016 年有 超过一半的移动直播平台为泛娱乐类直播平台,近 30%为垂直类平台,另外 18%为 游戏类平台。游戏类直播占比较少,但随着王者荣耀等这类移动电竞游戏的不 17 断增加,给移动游戏直播带来的较大的空间。 图表 22:2016 年移动直播平台分类占比情况 图表 23:不同视频直播应用用户规模及增速 18 3. 二次元:当小众文化,不再小众 二次元作为小众文化一直被大众认知,但随着二次元文化不断渗透,小众 文化不再小众,形成庞大规模的市场,并形成一个新的子版块来切分游戏市场 这块蛋糕。据数据显示,2016 年国内泛二次元用户人数达到了 2.7 亿人,核心 二次元用户人数达到了 7000 万人。预计到 2017 年,国内二次元用户人数会达 到 3.08 亿,核心用户达到 8199 万人,泛二次元用户达到 2.26 亿人。同时,我 国核心消费人群以每年翻倍的高速不断增长,预计 2016 年达到 9745 万。 2013-2017 年中国二次元用户规模及增长率 3.1. 庞大数量级的二次元消费群体形成 国内二次元用户主力人群是 90 后和 00 后,占到九成以上的比例。90 后和 00 后人群具有巨大的消费潜力。90 后、00 后的文化消费观受二次元文化熏陶 19 形成,未来对于二次元文化消费具有持续性。随着年龄的增长,90 后正在逐渐 从学生党转换为上班族,其可支配资金较学生时代有大幅提升,可以投入二次 元产业链的富余资金也水涨船高。相比 80 后大部分已婚人群,90 后、00 后暂 时未有来自家庭和子女教育等的支出压力,在文化娱乐方面支出占收入比重较 这使得 90%为 90 后和 00 后的二次元人群有了高消费能力的保证。 图表 24:2015 年中国二次元用户的年龄分布 图表 25:中国二次元用户的恋爱与婚姻状况 20 图表 26:2015 年中国二次元用户的年龄分布 国内二次元用户主要集中在东部沿海城市,用户密度高,对二次元文化忠 诚等特点。通过童年时期动画片的陪伴,初中生逐渐对 ACG 内容有了一定的 认知,开始主动获取 ACG 内容。小学、初中,是看动漫最美好的时光,一旦 入坑了,用户身上将会带着动漫情结,即使步入社会后看动漫的时间变少了, 但动漫情结并不会随之消失,二次元相关的“梗”在这群用户中依旧非常容易 21 接受和传播,培养了群体的高度忠诚。国内二次元用户集中的地区前三名均在 东部沿海城市,广东省位于第一位,其二次元用户占比远超第二名江苏省和第 三名浙江省;而在二次元用户的城市集中度中,可以看出一线城市上海、北京、 广州的二次元用户占总人数的比重最大,三个地区人数总和占到总人数的 15%。东部地区经济发达,人们对精神文化消费的需求高,购买力强。这可以 看出二次元群体的高消费能力。由于我过政策等多方面的因素导致,我国二次 元文化的交流集中于互联网上,同时我国的二次元互联网数量较少,如 AcFun、Bilibili、有妖气、Lofter 等,所以导致大量的二次元群体集中在少数的 平台上,形成了二次元群体高密度的特点,有利于文化衍生的推广和运营。 图表 27:2015 年中国二次元用户的地区分布 22 图表 28:二次元平台 23 3.2. 二次元游戏的优势 二次元产业链上的各公司,盈利模式逐渐清晰,二次元的变现能力得到验 证。漫画公司们逐渐探索出了多样化的盈利模式,平台稿费收入、订阅分成、 商业定制漫画收入是最传统的三类来源,热门漫画也有推出周边销售,大热的 IP 影视化或游戏化改编也是头部作品常见的变现方式。在漫画源头端,如分子 互动,原是一家专注于社交媒体营销传播业务的公司,2015 年开启 IP 孵化开 发业务,已上线非人哉和1031两部漫画。动画制作公司,出了代工业 务收入之外,采取了代理 IP 的方式来培养原创 IP,已降低原创内容的风险性。 形象衍生品公司的盈利模式,除了常见的周边销售收入之外,十二栋还有与商 业地产合作做商场展,将整个商场包装成公司旗下一个形象的主题。其他如打 赏、月票、版税分成,平台连载,会员制收费等,都可以让公司获得一定利润。 目前发展较为成熟的头部公司良性收支平衡,已经存在了一定利润空间,随着 盈利模式的逐渐清晰,二次元的盈利空间将逐渐扩大。 24 二次元玩家相比于游戏玩法更看重的是对 IP 的还原度。根据数据显示,玩 家对于二次元游戏关注最多的是人设画风,占比 40%。其次是玩法类型,占比 25%。紧接其后的是声优 CV,占比 20%。最后是对游戏剧情的关注,占比 15%。 玩家希望游戏里有丰富、完整的世界观,即对 IP 的还原度。这使得二次元游戏 公司相比一般游戏的优势在于只要提高对 IP 的理解,配合平均的游戏研发能力,便 能获得大部分的二次元用户。 阴阳师 (国内)与Pokmon Go (国外)作 为现阶段头部的二次元游戏。 阴阳师以日本“阴阳师”IP 为主题,从品质、 声优、剧情、玩法四要素抓住了广大玩家的心。而四要素中,优良的品质与精 美的二次元画风满足了二次元群体对细节的追求,豪华的声优无疑对二次元群 体是一种不可抗拒的诱惑,精彩的剧情搭配“弹幕”无疑深谙二次元群体的情 感需求。四要素其三都与二次元有着密不可分的关联,而最后的玩法的多样无 疑是锦上添花,但相似玩法的魔灵召唤并未取得如此巨大的成功,可见前 三个“二次元”要素的重要性,印证了二次元用户对 IP 的粘性要高于游戏的玩 法。 图表 29:二次元玩家对游戏的观众点 25 二次元 IP 游戏授权费用低、推广渠道集中,使得手游公司成本可控盈利能 力强。根据日本动漫 IP 授权费用表显示,不同二次元 IP 游戏授权费用也不尽 相同,最低的 C 级 IP 保底金仅需 200 万元加 5%-8%不等的游戏分成,而最高 的 A 级 IP,保底金也仍在百万范围内,如灌篮高手的600 万、 死神的 700 万、 海贼王与火影忍者的 800 万。相较于阴阳师可能超过 20 亿的流水,几百万元的授权费用并不算高。相比其他 IP 千万甚至亿级别的 IP 授权费,二次元优势明显。二次元游戏具有高 ARPU 的特点。大部分二次元文 化通过互联网传播,由于二次元文化相关网站数量较少,如 B 站,Afun 站,百 度贴吧等,致使大部分二次元群体去集中在少部分的网站,形成高密度群体, 这使得游戏在推广方面大大降低了推广费用,进一步提高的了盈利能力。相比 一般游戏公司的 20-30%净利润,二次元游戏公司能够高达 30%-50%。近期排 队的米哈游二次元公司便达到 50%的净利润率,相比一般游戏公司优势明显。 图表 30:漫画公司的盈利能力 26 4. 移动电子竞技企业分析 4.1 奥飞娱乐:泛娱乐龙头,二次元 IP 储备丰富 开启“原创+玩具”产业,拓展全文化产业链。奥飞娱乐前身奥飞动漫,成 立于 1993 年。经过多年的发展,从专注于传统玩具生产到推出动漫开启“原创 +玩具”产业,公司开始向动漫文化领域发展,2009 年挂牌上市后,切入媒体 渠道端,收购多个原创动漫工作室,布局动漫领域,2013 年收购多家游戏公司, 进入移动游戏行业,2014 年进入真人电影业务,并收购有妖气 UGC 原创动漫 平台,公司向全文化产业链迈进。 以 IP 为核心,业务多面开花。公司已经基 本形成以 IP 为核心,集动漫、玩具、婴童、游戏、授权、媒体、电影等一体的 泛娱乐生态系统。2015 年玩具销售类依然以 63%占比排名第一,相比 2014 年 比重有所下降。而动漫影视业务不断加码达到 16.46%。游戏类业务达到 11.36%。 电视媒体达到 3.96%。公司业务从原来玩具销售类逐渐多元化,各业务之间产 生协同效应,形成一家龙头动漫集团。 “有妖气”漫画 IP 质优,用户基础大,布局漫画衍生品相关行业。奥飞娱 乐收购四月星空,其旗下的“有妖气”是国内最大的原创漫画平台, “有妖气” 独特的 UGC 模式及大量优质漫画作品,为奥飞娱乐在 IP 矩阵布局上提供了充 足的 IP 储备。拥有超 1.7 万名常驻漫画家,平台所连载的漫画作品超过 40,000 部;同时,平台还拥有 6478 部以上的签约版权,4000 多部独家连载作品,注 册用户高达 879 万人,月活跃读者 800 万。有妖气的盈利模式主要为:平台运 营、版权运营和线下模式三种。推动原创动漫创作市场,打造优质 IP 版权。聚 27 集了大量的动漫作者、作品及用户读者。凭借海量用户和大量优质动漫作品版 权实现价值变现,同时对原创内容进行等级、类型划分和针对用户、作者、内 容进行数据精准分析运营,为用户及原创作者提供了增值服务。通过漫画 IP 推 出了网游、动画片、动画电影等系列衍生产品,且衍生产品的盈利情况与点击 量良好。未来“有妖气”会在电影、游戏、动画等领域全面布局,伴随着线上 线下的联动效应,预计未来 IP 变现能力将得到进一步的增强。 成熟 IP 带动电影项目发展,多款二次元游戏纷纷上线。2015 参与运作的 电影项目超过 20 部,至今已上映 8 部。其中, 栀子花开首日票房过亿, 美 人鱼获得中国电影史票房冠军;荒野猎人 ,获得奥斯卡最佳男主角、最佳 导演、最佳摄影等多项国际奖项。同时,公司基于“有妖气”平台 IP,目前已 有 8 部国漫电影计划,其中包括十万个冷笑话 2 、 端脑 、 镇魂街 、 雏 蜂等。由于动画电影市场的快速增长,公司基于自己在动漫行业的优势地位, 并借助十万个冷笑话第一部的成功,计划制作十万个冷笑话 2 。同时公 司计划将知名 IP 漫画端脑 、 镇魂街 、 雏蜂改造为真人大电影。这 3 部 电影会由奥飞影业、妖气影业、剧角影业和美国 451 集团联合打造,效仿漫威 以超炫的视

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