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文档简介

成立艺术责任有限公司可行性报告一、 公司成立的意义:1、 数字艺术:随着计算机技术、网络技术和数字通信技术的高速发展与融合,传统的广播、电视、电影快速地向数字音频、数字视频、数字电影方向发展,与日益普及的电脑动画、虚拟现实等构成了新一代的数码传播媒体。数字媒体艺术产业是一个宽口径的以技术为主、艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴产业。2、成立数码艺术公司的意义及可行性分析。由于互联网的迅速发展,个人计算机以及电视游戏主机快速普及,面向游戏和影视领域的数字动漫行业获得了极大的市场,电脑游戏、在线网络游戏已成为人们尤其是年轻人生活中不可或缺的部分。游戏产业正蓬勃发展,不仅欧美在线游戏风靡全球、盈利巨大,就连国内游戏产业也发展得如火如荼。在如此形势下,本公司拥有三维动画、美术设计、CG影片制作以及技术研发等方面的人才,具有优秀的设计和加工能力,前景非常乐观。3、竞争优势本公司加盟艺术家均有成熟的制作经验,从事过国际一线游戏和游戏CG影片的制作。具有高水平生产品质和项目竞标能力。Cg与游戏行业是技术艺术相结合的创作生产行业,技术研发能力对于艺术家的产品素质、生产效率以及与客户生产流程衔接的可靠性均有直接关系,但国内同等规模的公司往往对技术研发着眼不足。本公司拥有具有经实际生产验证的技术研发能力。本公司的CG影片制作流程以先进的RenderMan渲染器为核心。由于团队拥有基于RenderMan的成熟开发应用经验,可最大程度发挥艺术家的创意,实现客户对效果的多种要求,并可高效率的制作电影级精度的全CG特效影片和海报分辨率的静态图像。目前,国内成功应用此技术的中小型工作室还不多见。本公司与国内同行业著名企业有着密切的业务合作,公司将有着良好的发展前景。二、 公司的经营项目及经济情况分析。1、公司所设部门。1)、初创期(至少3-6个月):公司建立游戏美术部。业务范围包括二维、三维游戏外包。部门内部分为模型与美术两个组别。这两组的员工共同合作,组员划分实行弹性制,即可单纯制作模型或美术,也可二者结合。拥有2条以上的稳定业务线,保证公司健康运转。2)、发展期(1-2年):在游戏美术部的基础上,发展成员及完善流程,精深公司技术和制作经验,建立业内知名度。进一步拓展业务范围,开始承接建筑环游动画、游戏CG、广告短片、影视剧特效、MV特效、等三维影视和特效业务。这一阶段内,公司仍然承接游戏外包业务,但将达到业务多样化,摆脱单纯的游戏加工经营模式。因此,游戏美术部内部将粗略分为:传统游戏外包组;广告特效组。两组人员不存在明确划分,可根据业务要求灵活流动。同期增设人事部、学员培训部(为公司培训自己需要的人才,也可面向社会进行盈利性培训)。3)、稳定期(2-3年):原先模糊的组别在业务中逐步分化,最终成为:游戏开发部;cg制作部门,并建立相应制作流程,完善管理经验。顺利完成公司转型。Cg制作部:承接cg短片和影视特效,例如游戏CG、广告、MV等。游戏开发部:开发小巧灵活的游戏项目,出售给大型网络游戏商。同期增设财会部:负责公司的财务工作,确保公司财务工作良好动作,做好资本资金的倍增事宜,以求公司有良好的经济效益,使公司不断发展壮大。4)、成熟期(暂无年限):游戏开发部:开发大型游戏,与大型网络游戏商合作。Cg影视制作部:独立承接广告短片、完整的CG影片的拍摄,从前期文案策划、分镜脚本、拍摄制作,到后期的剪辑和特效,形成一个完整的制作流程。独立创新、自主研发,寻求更多的艺术类项目可能。2、公司的团队组合:公司初创期,人员预计为10人。人员结构:公司行政职务:首席运营官(CEO)1人,负责公司运营管理。技术与信息安全官(CTO&CIO)1人,负责公司技术架构、策略与研发项目、企业IT框架与信息安全。艺术总监(Chief Art Director)1人,负责公司总体艺术风格和产品品质管理。 市场总监(CMO)1人,负责公司对外业务拓展。公司生产职务:部门主管(Manager)2人,分别管理三维模型制作、贴图制作。艺术家(Artist)5人,模型组(3D model team)2人、贴图(texture team)3人。首先,公司现有的全部成员(包括股东在内)都是行内资深艺术家和技术人员,对所从事的行业都有丰富的经验、清醒的认识,在行内也拥有可靠的人脉资源。其次,对于公司的经营理念和未来发展,大家都有一致的认同,即:从熟悉的业务制作中谋求发展,不断奋斗创新,为将来把公司打造成为能够“独立创新、自主研发”的数码艺术公司而奋斗。第三,公司的3位股东持有公司60%以上的股份。公司的其他成员在工作满一年后,拥有在公司盈利状态下享有分红的权利;在工作满三年后,拥有回购公司原始股份的权利。第四,为了公司的长远发展,股东愿意承担风险和压力,在创业初期不分红,而其他成员的分红不受此影响。第五,当有外聘的高级管理人员加入公司,工作满一年以后,即有回购公司原始股份的权利。3、公司营销策略:一、 公司定位:数码媒体艺术公司。主要承揽各类游戏美术,媒体动画,cg短片制作业务(游戏美术,cg模型、动画、渲染,特效类广告)二、 公司的目标市场:目前,目标市场为国内及国外游戏的美术外包和cg渲染外包,以高水平的制作能力提高上游游戏公司对本公司的认知率,在公司运营第一阶段,使上海苏州杭州等当地大型游戏公司了解本公司,并有一定业务给本公司。第二阶段增大业务率使国外游戏公司和本公司有业务往来。三、 操作策略:A、营销策略:1、 发展初期和固有客户维持长期稳定的业务合作2、 制作本公司自己的展示项目,维护行业内的保密协议,拓展业务时展现公司制作实力3、拓展新业务前期,为对方制作测试项目,展现当时项目的制作能力,取得长线业务。4、 营销目标:争取每年增加15%的顾客群,力争50%的固定客户。5、具体进入顾客策略:低价进入,强化服务,专业打造,情感沟通。6、公司业务包括:1)、二维、三维游戏外包。2)、游戏CG、建筑环游广告。3)、为影视剧、MV、广告短片等制作三维特效。4)、三维动画广告短片。5)、开发小巧灵活的游戏项目,出售给大型网络游戏商。6)、独立承接广告短片的拍摄,从前期文案策划、分镜脚本、拍摄,到后期的剪辑和特效,形成完整的制作流程。三. 投资及经济指标分析: 1、先期投资总额:人民币35万元2、费用开支:前期投入140600元。A装修30000元;B电话、宽带安装2000元;C工商税务登记2000元;D设备:电脑10台70000元,数位板10只20000元,小计90000元;E办公桌1张500元,电脑桌10张3000元,椅子11把2000元;F双门文件柜2个1000元;G接待用沙发茶几一套3000元;H五匹空调1台10000元;I饮水机、接待茶具一套600元。每月费用支出83600元。A房租2500元(拟租用100平米写字楼,年租金控制在30000元以内);B员工工资(10人)56000元,劳动保险、医保(估)6000元,计62000元;C水电费1200元(包括饮用水);D折旧(前期投入两年收回)6000元;E差旅费2000元;F中餐伙食补贴1500元;G通讯费400元;H不可预见费用3000元(招待费等等);I财务费用5000元(包括税收)。3、盈亏平衡点:A以550元/人/天计算:月计营业收入550(元/人/天)*7(人)*22(天)=8.47万元与每个月的费用支出83600元相比,盈亏基本持平。B如按月不变费用83600-56000+16800(3名管理人员工资)=44400元计,员工实行计件工资,即7位员工每完成一件作品提成48%(毛利率52%)计,盈亏平衡点在44400/52%=85385元。按B办法的好处是:由于企业处于初创建时期,但全是老员工,用计件工资,有利于调动员工积极性,多劳多得,提高工作效率;避免员工对企业的经营和效益产生疑问;避免有长假的月份工作日太少,完不成销售(加工)额。员工在完成550*22=12100元工作量以后,月工资可达5808元,超过12100元的工作量,可以将提成适当提高,如60%,即员工每多做了1个工作日的量,可得550*60%=330元。C或者工作室制定一个熟练的员工每月的基本工资,如5000元,为平衡长假因素,每月按每天581元定额乘以实际工作日下达任务,即550元*22天*12个月/年实际工作日250天=580.8元。超额完成任务的,按超额部分的50%发放奖金。盈亏分析:公司预计第一年不会有太多盈利,但到有了知名度,第二年增大业务将有更多盈利。只要经营得当,盈利会有,另外,开展培训,利润也可观。当然也有预计不到的事,盈亏自难一概而论。敏感性分析:上述经济分析中的许多资料是科学预测的,然而,一个公司成立初期,会遇到各种不同的实际问题。但从其它同类公司的定量分析来看,公司的项目价格、市场情况、可变成本的变化,虽然会对公司运营产生影响,但由于我们有周期短、回报快的游戏加工业保驾护航,加上作为朝阳产业的cg艺术拥有广阔前景,这些不利因素并不会对公司的经营结果产生太大影响。所以只要在业务来源充足稳定的情况下,很多问题都能够在具体工作中得到解决。四、分析结论:从以上可以得出

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