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第九章:消 隐,合肥工业大学,计算机与信息学院,导 论,导 论,正确地绘制每个像素,按正确的顺序绘制多边形,图像空间消隐算法,对象空间消隐算法,消隐算法,深度缓存器算法 区间扫描线算法 深度排序算法 区域细分算法 光线投射法 BSP算法 多边形区域排序算法,深度缓存器算法,基本过程: 将点P(x, y, z)投影到像素(x,y) 根据P的颜色设置像素(x,y)的颜色 问题: 多个点P1,P2等投影到同一个像素,深度缓存器算法,帧缓存(颜色),Z 缓存(01 深度),深度缓存器算法,初始化:把Z缓存中各(x,y)单元置为z的最小值,而帧缓存各(x,y)单元置为背景色。 在把物体表面相应的多边形扫描转换成帧缓存中的信息时,对于多边形内的每一采样点(x,y)进行处理: 计算采样点(x,y)的深度z(x,y); 如z(x,y)大于Z缓存中在(x,y)处的值,则把z(x,y)存入Z缓存中的(x,y)处,再把多边形在z(x,y)处的颜色值存入帧缓存的(x,y)地址中。,计算采样点(x,y)的深度z(x,y),利用相关性!,利用连贯性加速深度值的计算,扫描线上后继点的深度值,下一条扫描线,深度缓存器算法,优点: 简 单 便于硬件实现 缺点: 占用太多内存 在实现反走样、透明、半透明效果困难,消隐算法,深度缓存器算法 区间扫描线算法 深度排序算法 区域细分算法 BSP算法 光线投射法 多边形区域排序算法,区间扫描线算法,避免对被遮挡区域的采样以提高扫描线算法的计算效率,区间扫描线算法,区间扫描线算法,贯穿情形,区间扫描线算法,循环遮挡,消隐算法,深度缓存器算法 区间扫描线算法 深度排序算法 区域细分算法 光线投射法 BSP算法 多边形区域排序算法,深度排序算法,和视点相关 多边形之间不能: 相贯 循环遮挡,深度排序算法,将多边形按深度进行排序:距视点近的优先级高,距视点远的优先级低 由优先级低的多边形开始逐个对多边形进行扫描转换,画家算法,深度排序算法,介于景物空间消隐算法和图像空间消隐算法之间的算法: 排序:景物空间 消隐:图像空间 特点:适合用于透明、半透明处理!,消隐算法,深度缓存器算法 区间扫描线算法 深度排序算法 区域细分算法 光线投射法 BSP算法 多边形区域排序算法,区域细分算法,考察投影平面上的一块区域 如果可以很“容易”地判断覆盖该区域中的哪个或哪些多边形可见,则根据这些多边形处理该区域 否则将该区域分成几个更小的区域,然后处理小的区域 基本原理:越小的区域,越“容易”处理! 关键点: 如何划分更小的区域 如何进行“容易”判断?,多边形与考察区域之间的关系,直接处理的考察区域(不再细分),所有多边形均是该区域的分离多边形(区域置为背景色) 仅存在一个相交多边形、或一个被包含多边形、或围绕多边形(先将区域置为背景色,再将相应多边形颜色填入对应象素点) 存在多个相交多边形、围绕多边形或被包含多边形,但其中一个围绕多边形位于其他的前面(可将区域中的所有象素点置为围绕多边形的颜色),消隐算法,深度缓存器算法 区间扫描线算法 深度排序算法 区域细分算法 光线投射法 BSP算法 多边形区域排序算法,光线投射法,光线投射法,通过视点和投影平面(显示屏幕)上的所有像素点作一入射线,形成投影线。 将任一投影线与场景中的所有多边形求交。 若有交点,则将所有交点按z值的大小进行排序,取出最近交点所属多边形的颜色;若没有交点,则取出背景的颜色。 将该射线穿过的象素点置为取出的颜色。,光线投射法,图像空间与景物空间之间的消隐算法 关键问题:加速求交点 利用连贯性 外接矩形 空间分割技术 对包含曲面的场景计算效率高,消隐算法,深度缓存器算法 区间扫描线算法 深度排序算法 区域细分算法 光线投射法 BSP算法 多边形区域排序算法,BSP树消隐算法,基本原理: 与画家算法类似,优先绘制后面的多边形 使用BSP树对场景中的对象进行排序,BSP树,BSP树,构建场景的BSP树 依据当前视点所在位置,对场景中的每个分割面所生成的两个子空间进行分类 前面的标为Front,后面的标为Back 遍历BSP树,优先绘制标为Back的区域;,BSP树消隐算法,适合: 场景不变 视点变化 已有硬件支持,消隐算法,深度缓存器算法 区间扫描线算法 深度排序算法 区域细分算法 光线投射法 BSP算法 多边形区域排序算法,多边形排序算法,假设: 如果场景中多边形P1、P2Pn满足:Pi完全可见或完全不可见; 那么 如何得到这样的多

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