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文档简介

VRay渲染设计,第二讲 Vray渲染器设置,Content,教学内容,学习要点,了解Vray渲染器参数面板 掌握常用参数的设置 进一步掌握Vray的工作流程,学习重、难点,Vray 各项参数功能及用法,1.VR_基项37,基本参数与属性控制面板。包含9大要素,几乎囊括了VR基本、核心的属性与参数指令。,1.1 全局开关,-针对几何体、灯光、材质、间接照明及光线跟踪的参数进行控制。,灯光,灯光:控制是否开启场景中的光照效果。 缺省灯光:控制是否使用3ds max系统中的默认灯光。 隐藏灯光:控制是否让隐藏的灯光产生光照。 阴影:控制场景是否产生阴影。 只显示全局照明:选中此项,场景渲染结果只显示全局照明的光照效果。,几何体,置换:控制是否开启场景中的置换效果。 背面强制隐藏:控制是否开启渲染时对象背面消隐效果。,间接照明,不渲染最终图像:控制渲染最终图像,选中该项,VR在计算完光子后,不再渲染最终图像,这种方法非常适合渲染光子图。,反射/折射:控制是否开启场景中材质的反射和折射效果。 最大深度:控制场景中反射和折射的次数。 贴图:控制是否将场景中的贴图渲染出来。 过滤贴图:控制是否使用贴图纹理过滤。,材质,光线跟踪,二次光线偏移:设置光线发生二次反弹时的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,可纠正其反射出现的错误。,全局照明过滤贴图:控制是否在全局照明中过滤贴图。 最大透明级别:控制透明材质被光线追踪的最大深度。值越高,被光线追踪的深度越深,效果越好,但渲染速度会慢。 透明中止阀值:控制VR对透明材质的追踪终止值。当光线透明度的累计比当前的阀值低时,将停止光线透明追踪。 替代材质:是否给场景赋予一个全局材质(场景中所有物体使用),在测试场景中的明暗关系(灯光)时非常有用。 光泽效果:是否开启反射或折射模糊效果。,1.2 图像采样器(抗锯齿),-图像采样器指定用于图像采样的像素 终排列方式。在渲染设置中是一个必须 调整的参数。,技巧提示:一般情况下,固定由于速度较快而用于测试,细分值保持默认,最终出图时选用自适应DMC或自适应细分。,固定:最简单的采样方法。适合测试渲染,适用于大量模糊效果或具有高细节纹理贴图的场景,也适合动画,稳定性非常高。 自适应DMC:一种全局细分的采样方法,适用于表现少量模糊效果或具有高细节的纹理贴图及大量几何体面的场景。 自适应细分:具有负值采样的高级抗锯齿功能。适用于没有或少量的模糊效果的场景中,此方式是最占用内存资源。,图像采样器,测试渲染时,一般关闭抗锯齿过滤器,渲染速度快,质量较差。最终渲染开启,一般选Mitchell-Netravali或Camull Rom。,抗锯齿过滤器,1.3 环境,全局照明环境(天光)环境:控制是否开启VR的天光。 反射/折射环境覆盖:是否要控制场场景的反射环境/折射环境。,1.4 颜色映射(影响场景中的明暗关系)。,-用来控制整个场景的色彩和曝光方式,比较重要的参数。,类型,VR_线性倍增:基于最终色彩亮度进行线性的倍增,可导致靠近光源的点过分明亮,容易曝光。 VR_指数:可降低靠近光源处表面的曝光效果,同时场景颜色的饱和度会降低,易产生柔和效果。 HVR_HSV指数:与VR_指数曝光相似,不同在于可保持场景物体的颜色饱和度,但会取消高光的计算。 VR_高度指数:对上面两种指数曝光的结合,既抑制了光源附近的曝光效果,又保持场景物体的颜色饱和度。 VR_伽玛校正:采用伽玛来修正场景中的灯光衰减和贴图色彩,效果和VR_线性倍增相似。 VR_亮度伽玛:拥有VR_伽玛校正的优点,还可修正场景灯光的亮度。 VR_Reinhard:将VR_线性倍增和VR_指数曝光混合。当混合值为1,接近线性倍增,当为0,接近指数。,暗倍增:大于1,使暗部变亮,小于1,使暗部变暗。 亮倍增:调节亮部颜色的强度。 伽玛值:灰度值增值,整体提升(一般不设置)。,4种常用类型的对比,课堂实例1:不同颜色映射类型的变化47,子像素映射:在实际渲染时,物体的高光区与非高光区的界限处会有明显的黑边,选中此项,可缓解这种现象。 钳制输出:选中此项,在渲染图中有些无法表现出来的色彩会通过限制来自动纠正。但是当使用HDRI(高动态范围贴图),如果限制了色彩的输出会出现一些问题。 影响背景:控制是否让曝光模式影响背景。 不影响颜色(仅自适应):在使用HDRI(高动态范围贴图)和Vray发光材质时,若关闭此项,颜色映射下的参数将这些具有发光功能的材质或贴图产生影响。 线性工作流:通过调整图像的灰度值 ,来使得图像得到线性化显示的技术流程。,2.VR_间接照明 P49,VR全局照明(GI)设置窗口,是VR渲染器核心中的“核心”。,首次反弹:1-1.5,一般选 “发光贴图”模式。 二次反弹:最大为1(一般为0.6-1),值越大,暗部会越亮,容易使场景发灰。一般选“灯光缓存”模式。,发光贴图+灯光缓存搭配渲染速度比较快,若场景发灰,调低“二次反弹”参数,间接照明,后处理:类似将渲染的画面进行颜色上的后处理。 饱和度:GI反弹颜色的多少,越高,反射的颜色越多(不是图片的饱和度,即若将其调高,不会变得更鲜艳)。 对比度:值越小,明暗的对比不会很强烈,画面比较平。,发光贴图50,一种计算场景中物体的漫反射表面发光的方法。一种常用的全局照明引擎,只存在于首次反弹。,基本参数: 最小采样比:控制场景中比较平坦、面积比较大的面的质量受光。 最大采样比:控制场景中细节比较多、弯曲较大的面或物体交汇处的质量。测试可选5或4,出图时可设-2、-1或0,光子图可设为-1。 半球细分:用来模拟光线的数量,越大,表现光线越多,精度越高,渲染时间 也越长。 插值采样值:对样本进行模糊处理,较大值得到较模糊的效果,较小值得到锐利的效果。,颜色阈值:按颜色的灰度来区分哪些是平坦区域,哪些不是。值越小,对灰度的敏感度越高,区分能力越强。 法线阈值:按法线的方向来区分哪些是交叉区域,哪些不是。值越小,对法线的敏感度越高,区分能力越强。 间距阈值:按表面距离和表面弧度来区分哪些是弯曲表面区域,哪些不是。值越高,表示弯曲表面的样本越多,区分能力越强。,选项: 显示计算过程:开启,用户可看到帧渲染里的GI预计算过程,同时会占用一定内存资源。,光子图使用模式,模式: 单帧:用来渲染静帧图像。可将光子保存起来。 多帧累加:用于渲染仅有摄影机移动的动画。 从文件:调用保存光子图的文件进行计算,适合渲染大尺寸图像。,灯光缓存P54,灯光缓存与发光贴图比较相似,都是将最后的光发散到摄影机后得到最终图像,只是它们的光线路径是相反的。 发光贴图的光线追踪方向是从光源发射到场景的模型中,最后反弹到摄影机,而灯光缓存是从摄影机开始追踪光线到光源,摄影机追踪光线的数量就是灯光缓存的最后精度。,课堂实例2:使用渲染小光子图渲染大图56,技巧提示58,一般来说测试渲染时,只需要渲染500500左右尺寸的图像就可看清图像的细节,因此不需要每次都渲染20002000左右尺寸的图像。 但是在最终渲染时,肯定要渲染大尺寸的图,但是使用什么样的方法可在保证渲染质量不变的情况下,加大渲染速度?答案就是使用“小光子图渲染大图”。即只需渲染500500的图像,将其光子图进行保存,然后设置20002000,并导入刚保存的光子图,就可以直接跳过渲染光子的步骤,开始最终渲染,节省了时间。 特别注意: (1)渲染小图,并保存孤光子图的摄影机视角一定要和最终渲染大图的视角完全吻合(即摄影机位置一定不要更改、挪动),否则渲染出的图像将会出现一定的问题(因为光子信息不吻合)。 (2)一般来说,使用该方法渲染的小图和大图的尺寸为1:4或1:5左右最佳,即渲染500500的小图,可满足20002000大图。因此,渲染小图过小或渲染大图过大,都不会得到良好的效果。,焦散,-当光线穿过一个透明物体时,由于对象表面的不平整,使得光线折射并没有平行发生,出现漫反射,投影表面出现光子分散。,3.VR_设置,-控制VR的采样、置换及系统的相关参数设置。,4.Render Elemenst(渲染元素),-通过添加渲染元素,可以针对某一级别单独进行渲染,并在后期进行调节、合成、处理,非常方便。,课堂实例3:使用VR-线框颜色合成背景63,课堂实例4:使用VR-深度制作景深效果65,技术拓展:分层渲染的高级技巧P68,在使用3ds max的过程中,时常会遇到改图,换个材质或在原有的基础上加个模型或单独调节某类物体或为图像添加合适的景深效果。如果为了修改一点点问题而重新渲染整个图像,会花费太多没用的时间,掌握合理的分层渲染技巧,这些问题将变得非常容易解决。,课堂实例5:低质量渲染图像69,课堂实例6:高质量渲染图像69,技术拓展:图像精细程度的控制P72,在做效果图时,常常遇到这些问题:为什么渲染的图像这么脏?为什么渲染速度这么慢,但质量还是这么差? 图像质量,与细分有关,主要分3个方面:灯光细分、材质细分、渲染器细分。 (1)灯光细分:用来控制灯光和阴影的细分效果,值越大,渲染越精细,速度越慢。 (2)材质细分:用来控制材质反射和折射等细分效果,值越大,渲染越精细,速度越慢。 (3)渲染器细分:用来控制最终渲染的细分效果。,5.小结及作业,5.1 小结 5.2 作业,5.1 小结

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