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文档简介

怎當手機遊戲企劃、你是否適合當手機遊戲製作者? 首先你是名徹底的遊戲愛好者做為一名徹底的遊戲愛好者,每天的活動有多少是和遊戲有關的? 不是說玩遊戲,而是了解,用玩來了解一個遊戲需要的時間是相當長的。絕大多數人都不可能試圖精通每個遊戲,甚至是各個方面最經典的系列的代表遊戲,完全精通的人也可以說是絕對沒有。但是每個試圖加入遊戲製作行業的愛好者,肯定對這些經典系列略有耳聞。 做為一名正在遊戲製作者,每天的活動除了睡覺和吃飯以及鍛鍊身體的運動外,其他的活動全部是圍繞著遊戲的。每一天重複者累積好幾年的時間。 正職的遊戲製作者每當開始一個新的項目開發的時候,包括睡覺、吃飯在內都有可能在思考遊戲架構的問題,每天一睡覺滿腦袋全是些新的專案內容跑來跑去,甚至清楚的知道自己在夢裡正思考著如何做出改進,這樣的改進會有什麼效果。(這就是所謂者睡覺也能做GAME),這的確是很有趣的經歷,相信好的遊戲製作者都會有這樣的經歷。 當然這並不代表著你一定會做出了不起的成績,但是起碼證明你加入遊戲製作的行業中來不是個錯誤的選擇,至少你不厭倦你的工作,甚至時刻願意面臨新的項目的挑戰,這就是一個好的開始。 二、我要當手機遊戲製作者 首先得先談談對手機遊戲策劃這個職位的看法。多人認為手機遊戲怎會還有策劃的職位,手機遊戲就是貪吃蛇什麼的小東西,這種小東西應該是一個直接用程式寫的,那裡需要策劃參與。只要你了解了一些手機遊戲的基本知識,你會發現手機遊戲的製作對一個策劃者來說並不是沒有發揮的空間,是個很有挑戰的戰場。 大多數人對手機遊戲策劃這個職位還存有相當大的偏見,似乎做手機遊戲是一件很沒面子的事情,現下網路遊戲多火熱,好歹也要往網路遊戲那方面混吧,說起來也很牛氣的樣子。而且普遍認為手機遊戲策劃不夠專業,都是水準比較差的人,水準好的也不會做這個了。錯大錯特錯。 膚淺的看,手機遊戲的策劃要求的確不高,但是不高的關鍵是受手機遊戲平台所限。畢竟手機遊戲的規模及實現模式都有相當大的限制,很多時候同質化相當嚴重,但是這不等于手機遊戲策劃的水準就可以比網路遊戲策劃的水準差,在整個專案開發的時候,一名出色的手機遊戲策劃需要付出很高的心血,比如界面的控制,帶入感的培養,操作的簡化,遊戲系統或是涉及到數值公式方面等等的問題,都是要處理,你可以簡化但是不可以省。所以,手機遊戲是非常適合培養策劃新人的開發平台,你能比較容易將你的策劃變成產品並在市場的檢驗中得到更多的有價值的回報,有利于成長更加成熟的策劃思路和累積遊戲製作的實際經驗。而這些東西是你在其他的遊戲策劃中難以接觸到的。畢竟手機游戲策劃可以說是每一個人都能做一次“主策劃”。從遊戲的提案、申請專案、開發計畫、到實際的工作安排、數據處理、流程編寫、系統架構、公式算法、測試、到后期的包裝、宣傳、維護升級改版、線上活動等等,遊戲的每一塊骨肉都是會由你創造的。而這些工作可以說和一個網路遊戲的製作流程幾乎沒有本質的區別,你能得到的鍛鍊也就可想而知了。 PS:給每一個策劃的建議就是拋開所有的顧慮,專心投入到你的遊戲策劃和製作裡去,你所得的斬獲將比你想像的還要多。 三、在沒有開始工作前注意些什麼? 在進行手機遊戲的開發之前,一個遊戲策劃應該先注意什麼呢? 必須先注意的不是遊戲本身,而是遊戲開發的環境,這個環境包括遊戲開發平台,遊戲開發的搭檔,遊戲開發的週期,公司的預期目標等等。在沒有了解清楚這些之前,根本不要想動手去做遊戲。 四、提專案時候要注意 至少要了解遊戲的製作工具的一些特點,這包括開發平台的功能,開發流程,遊戲功能的實現模式,平台可變更性及各種變更的難度等等。當然這些也不是一下子全部能了解清楚的,但是基本的訊息還是要掌握的,這樣至少不會在你腦海中出現一款sms即時戰略遊戲的念頭,或者像即時動作遊戲如暴雪暗黑,然後你提案時感覺實現起來毫無難度,甚至你已經可以看到遊戲的精美畫面和感受殺怪的爽快了。(這時做總監的我已OOXX加再加三條線)。這個時候你給我必須打住,事實往往沒有這么美好。當然也沒有那么殘酷,只要多了解遊戲的開發平台,才能更好的利用平台的特點,開發出最高品質的遊戲,達到最佳的效益。 五、專案開發時期 專案負責人必須了解和你一起工作的搭檔們,他們的特點或是長處以及缺點,就象了解開發平台一樣去了解他們,當然搭檔之間還要更多的溝通與交流,這是相當重要的環節。你必須在適當的時候和他們交換各方面的意見,包括是你的策劃思路,越詳細越好,其實這已經包含了對“遊戲開發平台”的了解這一步,因為你會知道程式及美工方面對你策劃思路的回饋,比如戰鬥模式的可行性,換裝系統的工作量和實際圖片效果等等。這些回饋其實也就是遊戲開發平台的回饋,會幫助你更快的了解你所能調動的遊戲開發資源。另一方面你還要了解搭檔們的工作模式或是一些細節的習慣,並盡快的找到和他們配合的最有效率的工作模式。這將大大加快你們的開發進度,甚至完成一些不可能完成的任務。六、專案審核時期 遊戲開發的週期,你必須了解這個遊戲項目可以接受的開發週期。並且牢牢記住這個週期。當你知道你有多少的時間可以支配后,才能確定你能在這個時間內拿出什麼樣的東西,這些時間夠你把一個什麼樣的遊戲做到什麼程度。開發週期甚至能決定到一個遊戲的類型,別忘了,遊戲也是產品,沒有人會給你時間一直去完善這個項目,時間一到,它必須上市掙錢。沒什麼好商量的。更多的時候,你也許會需要根據開發週期來調整你的遊戲系統,如果你實在不能舍棄某些功能,那么就做專案異動申請,做好更新的準備。更冒險危險的事情是,你會先把某些功能預留在遊戲推出后(交給移動評審測試)到真正遞交上線時間進行大規模更新,這個是不推薦的,因為很容易影響對遊戲的初期評價。即時最後完成的效果不錯,可能因為第一印象而獲得差評。 切記切記。七、提案時方向與目標 對策劃來講至少要先了解公司的產品線,公司有什麼類型的遊戲,那些類型產品做的比較好,那些產品有不足。下一步出什麼樣的產品符合公司的整體產品線,即能提供給市場方更多更豐富的選擇(做手機遊戲必須考慮的問題,同質化太嚴重,良好的產品線能大大提升公司的競爭力)。短期目標往往變化的比較快,很多時候是根據要求來做出一定類型的遊戲,策劃人員必須能做到隨機應變,隨時做出能滿足要求的產品。 八、手機遊戲策劃起步與專業知識作為一名手機策劃首先要對它的平台手機要有一定的了解。我們對手機的基本性能做一些分析。 畫面 (1) 屏幕大小目前常用的幾種大小,我們要考慮到游戲移植機型來讓美工做圖。我們還要考慮遊戲的要求因為有些螢幕對遊戲也有很大的影響,例如128*128螢幕是正方形,而176*220就是長方形,你要根據遊戲的每個步驟進行判斷這些變化是不是對你的遊戲和后期的移植有影響。(2) 游戲切片(元素)手機游戲中一般除了比較特殊的背景外,其他的圖片都是使用切片(元素)拼出來的。(3) 圖片加載手機在顯示下一個畫面的時候要預先進行圖片的加載(把需要用切片從手機的主存(相當于電腦的硬盤)調到IM(相當于電腦的內存)然后在進行處理,但是在游戲的時候要注意不要在游戲進行的時候加載圖片,當切片不使用的時候可以釋放掉。一般加載和釋放切片是在遊戲開始或者過關場景時進行的。所以策劃做遊戲的時候要注意圖片的加載和釋放問題,盡量避免一次加載太多太大的切片。 操作 (1)按鍵設置一般的分為導航按鍵和數字按鍵,導航鍵分為上下左右確定,數字鍵0-9 他們的設置為2上4左6右8下5確定。(2)關於手機遊戲的操作是被公認的爛,基本是單手操作(除了N-GAGE)。走屏遊戲基本上是人物自己行走,飛機射擊也是自動射擊,關於這點本人認為只有在畫面的質量上和遊戲性上去彌補這一缺點。如果做益智類養成類這些慢性操作的基本上就不用擔心他的操作問題。 (3) 手機按鍵,這個是手機游戲的優勢,但是如果設置按鍵太多太亂的話就會讓完家頭疼,所以合理的進行鍵位設定也是很有必要的。(4) 從游戲的角度上來看,如果是真的要做些比較即時操作比較強游戲話,那么我們對游戲就要進行一些改變了,比如增加游戲的道具,和改變游戲中人物的行走路線,盡量的避免于敵人的直接相遇。因為手機遊戲就是手機遊戲,它有自己的一些特性,所以我認為這些東西的改變是必要的。 空間 (1) S40系列和小屏系列的遊戲大小最大可以64KB,但是要留出4K的空間,所只能留出59KB的空間來做遊戲,美工大約可以做25KB的切片(不包括2-5KB的開機畫面,剩下的是音效和程式的空間。 (2) S60系列和大屏的遊戲(大屏是176*200相素以上的螢幕)最大可以95KB左右,美工圖片可以做到50K左右。 (其他詳情請參照移動標準文件)PS:對于空間也是游戲策劃頭疼的事情,怎么樣在這些很小的空間內,做出很精彩的游戲,做出來你就是這行的佼佼者,做不出來你就繼續努力(除非你想放棄)。九、網路網絡關于手機網絡沒想的這么好,簡單的說下網絡是怎么傳,因為服務器不能主動向玩家發送數據,所以得到的這些數據都是從服務器主動要求的,例如我們玩手機網絡游戲,那么當我動攻擊的命令時,這個攻擊命令傳送給服務器,然后這時候你的手機是不停的詢問服務器的,是你的手機主動要求服務器上的信息數據,而不是服務器主動發給你的,

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