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数字化游戏在信息技术课程中的应用摘要:本文介绍了数字化游戏、教育游戏以及国内外教育游戏的发展状况。并着重总结了数字化游戏在信息技术课程中的应用以及应用时应该注意的问题。随着我国网络的发展,我国网络游戏也有快速的发展,并逐渐影响教育,在此又叙述了网络游戏应用信息技术课程中的可行性。关键词:信息技术 教育游戏 网络游戏论文正文:一、定义数字化游戏:数字化游戏是指能在计算机上运行的、能在网络中传播的,具有娱乐功能的应用程序,它其实是一种软件,它是传统游戏在信息时代发展的一种表现形式。数字化游戏能构建一个逼真的虚拟游戏情境,让游戏者沉浸其中,为了达到一定的目标,同时实现对自己的挑战,产生愉快体验,并实现人机互动、人与人之间的交流。当代大多数字化游戏是用于放松,休闲、娱乐的。教育游戏:教育游戏就是用于为教育服务的数字化游戏。具体的说,就是在一个基于计算机的虚拟游戏环境中,通过不同的途径来完成一个个任务,让学习者在探索、拼搏、竞争后,自己享受胜利喜悦的同时,又能够达到一定教育目的,并让学习者在操作技能或其他方面的能力上得到一定的提高。其中,现在已有的教育游戏中不乏能够服务于信息技术课程的游戏。二、 国内外教育游戏的发展状况国外教育游戏起步早,特别是美国,有很多研究人员致力于益智类、趣味性游戏的开发,开发游戏分类齐全、细致。总体发展快而精。国内教育游戏起步较晚,但是还是有奥卓尔系列、游戏学堂系列、WaWaYaYa系列、K12教育世界等,他们各有侧重,各有特色。目前的教育游戏制作商均不约而同地将游戏用户定位于小学,这与小学生爱玩的天性和相对较轻的学业压力有关。此外,小游戏较多,而大型的教育游戏平台较少;作为课外辅助的较多,能进入课堂的较少。我国的教育游戏制作商,也正在为自己的游戏与我国的教育相结合作着不断尝试。相信终有一天,在游戏制作商与我国教育研究者共同努力下,能够找到结合点。三、 国内中小学信息技术教师应用数字游戏教学的有效尝试(一)在信息技术课中应用数字化游戏激发学生的好奇心,培养学生学习信息技术的兴趣。在小学阶段信息技术的教学中,由于小学生刚刚接触电脑,本能的产生畏惧,虽然刚碰电脑兴趣盎然,但一到一些具体内容的学习时,就会不耐烦起来。如果用数字化游戏来辅助教学,就可以很容易地消除学生的畏惧心理,并激发他们的好奇心,让他们在接触电脑时就开始喜欢这门课,并且自己主动去尝试着学习。在信息技术开课时,教授完基本的开关机操作与注意事项后,借着他们强烈的好奇心,就让他们接触一些益智类游戏,如“纸牌游戏”、“连连看”、“超级玛莉”以及“扫雷”等,通过这些游戏让学生感受到计算机带来的乐趣,在进行相应内容的教学时,有选择的应用它们,从而使兴趣保持长久。中小学生大多都争强好胜,尤其在玩游戏时,他们决不允许自己落后,从不甘心失败。但是要想“成功”,就得将基本操作练好,这样就促使他们主动去玩,主动去学习、熟练鼠标、键盘的操作,也就实现了在相互竞争中共同进步。随着课程的进行,在教授相应课程内容时,可以借助一些游戏让学生保持对信息技术课的兴趣。在熟悉键盘时,可以将“警察抓小偷”、“金山打字通”、“打字高手”等游戏拿到课堂上来。还有许多教师曾经尝试在讲授某些语言的具体命令时,编一些小游戏让学生玩,在玩的过程中了解它的功能、作用以及用法。如某位老师在论文中提到,教授BASIC语言中的随机函数RND(X)时,为帮助学生掌握、理解这个知识,我们就结合“猜数游戏程序”介绍,让计算机每次出一个10以内的整数给学生猜。假如学生猜错了,就显示“再猜一次”,如果猜对了,就显示中文“恭喜你,猜对了!”在此过程中,显示的“再猜一次”,“恭喜你,猜对了!”的字幕可以设置成小学生们比较感兴趣的彩色艺术字来吸引眼球。获得了很好的效果。(二)在信息技术课中利用数字化游戏促进学生操作技能的提高。信息技术课程有相当的内容是关于操作的,如鼠标、键盘的熟悉及操作熟练,Office/WPS熟悉与操作熟练等。信息技术课教学的成功与否,操作是否熟练也是很重要的评判标准,尤其针对低年级学生。在小学生刚刚接触电脑时,可以借助“连连看”、“大鱼吃小鱼”及“纸牌游戏”来让学生在紧张的闯关中,在不断探索、拼搏、竞争中,不知不觉的熟悉鼠标,熟练鼠标的基本操作。随后键盘方面的教学,可以借助“警察抓小偷”让学生熟悉键盘上各字母的位置,当学生投入到游戏中,无形的动力要求他尽量记住每一个字母在键盘的具体位置。然后再用“打字高手”代替“警察抓小偷”并告诉他们,“打字高手”的指法练习中,有相应手指分工的指导,同时有自动打分功能,谁的分高谁的打字速度就快,大家比一比谁的速度快。这样的话,学生的相互比较、竞争,促使他们提高自己的打字速度,但是高的打字速度离不开标准的指法,从而促使他们注意调整自己手指的按键习惯,这样既能让他们调整指法,又能提高打字速度、熟悉键盘,一举三得。还有好多游戏可以拿来用于学生某些方面操作的练习,这要求我们的信息技术老师们要有敏锐的眼光,发现它们,并将其巧妙的应用于教学。(三)在信息技术课中应用数字化游戏作为激励手段,提高学生学习效率。 利用中小学生爱玩游戏这一特点,我们可以将“玩游戏”作为一种奖励,用于督促他们完成某些特定的任务,或者学习、记忆某些理论知识。在一节课开始时,明确告诉他们,今天我们的学习任务,对于本节课较快完成任务或表现出色的同学,将有机会玩一种新游戏。学生们知道想玩游戏,就得好好听课,认真练习,快速完成任务。所以每节课都注意力集中,效率倍增。在看某论文时,某老师提到,“在信息技术课上,把教育游戏作为一种鼓励的手段,作为一种奖励措施,很容易地激发了学生的学习兴趣和积极性,学生的学习任务都完成得很好,他们都在为得到玩游戏这个机会而努力。在过去原本40分钟的学习中,现在往往只用30分钟学生就能够很好地完成了。”这就是经验所得。此外,中小学学生的计算机水平,信息素养存在着差异。用游戏作为补充内容,可以很好的调节这种差异。让能力强、学得好的学生在“节省”出来的时间里玩游戏,既有利于同步学习进度,又有利于丰富其知识,开阔其视野。同时对于学习较慢的学生来说,也是一种督促,一种激励。(四)在信息技术课中应用数字化游戏培养学生之间的协作精神。在应用某些游戏进行操作性练习时,可以尝试让两个学生一组共同用一台电脑,两人轮流操作,但是两个人得协商着怎样过关,怎样用比别的小组更少的时间完成过关的目的。像我们提到的“纸牌游戏”、“连连看”、“超级玛莉”以及“扫雷”游戏,均适合多人协作玩。以连连看为例,对于一个人来说,玩不了几关,眼睛就累了,思维也迟钝了,此时即使很容易发现的地方,他偏偏找不出来。但是,如果两个人一起玩,两人寻找“链接”的方法、方式各有差异,看上去各有分工,相互弥补,过关也就容易得多。在玩的时候两个人一定有不和的时候,总有意见冲突的时候,但是通过进一步协商,进一步融合,渐渐就变得融洽了,有了协作的感觉,默契也就不远了。(五)在信息技术课中应用数字化游戏培养学生的创新精神。这里的创新一般包括两个方面:1、在玩游戏时的创新,有许多游戏虽然小,其中却有许多玄机,像“超级玛莉”,有一位教师在其论文中这样评价它:“第一次接触玛莉时,我没有直接告诉学生游戏的规则,而是简要说明操作方法:按向上、下、左、右四个光标键控制方向,按ALT键跳,按CTRL键加速跑,空格键是吃了花之后可以放子弹。两节课之后,很多学生能够过一关,一学期下来有的学生竟然能过全关。孩子的能力,让我十分震惊。我也曾经试着去闯关,可是都以失败而告终(过三关)。”我以前玩过超级玛莉,正如该老师所说,不是靠简单的操作配合就能过得去的,它每一关都有自己的玄机、陷阱,一不小心就得重新开始。2、在学习某些语言时,可以让学生应用今后学习的知识,编写一个小的游戏,游戏类型不限。并且将该游戏作为最终考核的一部分,占期末考试成绩的20%。我记得在我刚接触C语言时,我们老师就将一个万年历的构想告诉了我们,并告诉我们完成这个程序,期末考试加10分。而且在我们老师在教授每一个知识点时,只要与该程序有关的知识点,老师都特别点出,课下我们经常讨论该程序的完成方法,发现我们每个人都在考虑该怎样完成那个程序,而且每个人都有自己的思路,当C语言课结束时,很多人完成了它,而我发现自己的思路还是行不通,我开始找原因,与同学交流,调整思路,当我将程序写好并调试成功时,心里说不出的兴奋,可以说是这个程序督促我认真学习了C语言。这也叫任务驱动,如果把它拿来应用到中小学的电脑语言教学中,我想效果也应该不错。(六)可以通过数字化游戏帮助学生建立正确的道德观念(至计算机、网络使用的基本道德)及良好的艺术感。游戏有很多主题,像学雷锋游戏就是提倡小学生学习雷锋的,以学雷锋做好事的方式练级。学雷锋游戏是某网络公司制作的国内第一款教育网络游戏,当初制作时是希望其能成为第一款与教育相结合的网络游戏,但是制作出来后发现其趣味性没能达到吸引中小学生玩的程度。不过其主题、想法还是很好的,我们在教学的时候可以将其引入。进行道德方面的基本教育。现在的游戏是多种艺术的集合,它不但有华丽的界面,优美的音乐,有的还包括文学、戏剧、历史。学生玩游戏的同时,也是在艺术品中遨游,有利于让学生建立良好的审美感、艺术感。四、 数字化游戏在信息技术课教学中应用时应该注意的问题。 (一)在引入游戏进行教学的时候,要跟学生们明确玩该游戏的目的,以及这节课的教学目标。试想我们上课的目的是让学习学到知识或技能,然而游戏的介入让这些目标淡化了。如果一节课结束时,学生连这节课的学习目标都不知道,这节课是不是失败了呢?玩游戏是为教学服务,为完成教学目标服务,不能让游戏“抢”了风头。(二)在选择游戏的时候,要对该游戏进行全面的考核。我选择它的目的是什么?它能完成该目标吗?它适不适合在课堂中应用?它的内容健康吗?都要考虑到。尽量限制一些有“副作用”的游戏进入课堂。(三)对小学生玩游戏的时间进行限制,玩游戏的目的进行疏导,避免学生对游戏“上瘾”。中小学学生的自控能力很弱,他们极有可能对游戏疯狂 。我们在看到应用游戏辅助教学的作用,也要适时、适量。五、网络游戏教育平台应用于信息技术课程随着信息技术的发展,我国网络的完善,网络游戏渐渐步入我们的生活,并以其无穷的魅力、诱惑力开始扩散。关于网络游戏,我们总是批判多于褒奖。因为大家往往看到的是网络游戏带来的负面影响,如青少年玩网络游戏上瘾,各种木马、病毒的泛滥等。但是网络游戏也有好的方面,如网络游戏可以锻炼游戏者的独立判断能力、注意力、思维能力及空间感等。这些恰恰是我们传统教育所欠缺的,我认为网络游戏是可以拿来为教育服务,为信息技术课服务的:(一)网络游戏本身就是一种知识的载体,玩游戏就是学习知识、提高能力的过程。一个好的网络游戏其实是多方面知识的集合,如剑侠情缘2是以金庸的武侠小说为基础设计的,人物着装,物品的命名都以宋朝为准,而且在“兔小丫”的科举考试中,还时常将唐宋的诗词作为考试内容等。在游戏征途中,每天中午12:00游戏玩家都要参加“考试”, 考试内容涉及历史、文学、生物等,而且系统即时进行全区排名,排名靠前的即回答的好的玩家会获得相应的奖励。游戏吸不吸引人玩,也要看设计得如何,其中画面也是游戏玩家选择时所要考虑的,这有利于玩家培养良好的审美观。而且每一款网络游戏都有自己的背景,都有自己的设计风格,如剑侠情缘2整个游戏的环境基本上再现宋朝,建筑风格也根据不同的城市进行不同的设计,让玩家了解相应时期或国度的风俗。除了这些外,游戏中一般都安排有相应的任务让玩家完成,从接受任务到完成任务,游戏玩家走下来,就像在演一场电影,故事情节由游戏系统定,主角却是“自己”。整个过程有时可以锻炼到玩家的判断能力、思维能力,以及对鼠标、键盘的操作能力等。(二)现代人们的教育观念开始改变。在当代,人们的教育观念已经向“以学生为中心”的模式倾斜,即课堂教学要以教师创造性的教为主导,以学生探究性的学为主体,以学生为中心,在整个教学过程中由教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,利用网上资源、情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和首创精神,并注重学生学习的过程,让学生体验到学习的乐趣,而不是像传统教学那样只注重学生学习的结果。加上网络游戏的泛滥,很多学者提出“娱教技术”,即寓教于乐。网络电脑游戏的快速发展和广泛传播的背后,是无数青少年沉迷其中,虽然不至于荒废学业,但是网络游戏已经成为他们生活的重要部分。这对教育来说是很大的冲击,因为学生的精力是有限的,他们过多的关注网络游戏,用于学习的精力就减少了,这迫使教育寻求好的方式将学生从形形色色的电脑游戏中吸引回来,让学生意识到原来学习也可以像网络游戏一样快乐。变化的教育观念和网络游戏对社会的影响要求教育工作者寻求好的方法实现教育与网络游戏的结合点,尤其是我们信息技术课程的一线教师。(三)网络游戏设计商寻求新的发展道路。2001年前,单机类的游戏软件面临着产品被盗版的问题,而网络游戏利用会员制和直接面向最终客户,彻底摆脱了单机光盘软件被盗版的困境,这表明软件产品通过网络运营是一种发展趋势。但是现在网络游戏同样面临种种问题,如产品同质化严重,打怪、升级模式已经令玩家生厌;网络游戏容易使学生上瘾,荒废学业,影响学生身心健康等等,整个网络游戏行业背负着社会各界的责怪艰难的向前发展。现在,很多网络游戏制作商将目光投向教育网络游戏,是想让自己的技术同教育理论结合起来。像盛大网络游戏公司的学雷锋。K12Play快乐教育世界等都是网络游戏与教育结合有效的探索。(四)学生需要一个能够给予各方面指导的平台。学生在学习信息技术课程的时候,有教材并且有老师指导,一般都能很好的完成任务。但是现代社会,要求信息技术课的教师着重学生信息素养的培养。这就要求信息技术课中不仅要让学生在课堂中表现好,更要让学生能够在日常生活中灵活应用信息技术,解决在应用信息技术时遇到的各种问题。这仅仅靠信息技术教师在课堂中实现是不可能的,所以我们需要一个网络平台,里面既有各种新知识的视频教授;又有日常生活中在应用信息技术时遇到问题的解决方法;还要有好的交流平台,完善的管理机制。让学生有多种渠道获得相应知识或指导。综上所述,我想很快就会有完全适合教育的网络游戏问世,它囊括QQ、Blog的交流功能,各种教育网站的教育资源,各种具体能力的锻炼场所,以及相应的模拟现实社会的锻炼情景等内容,并健全学生与教师多方面的交流平台,还可以将教师与家长设置到一个模块,畅通教师与教师,家长与教师,家长与家长的交流通道。配合完善的管理措施,真正实现让网络服务于教育,让网络游戏服务于教育,服务于信息技术课的教学。参考文献:1张剑平、熊才平,信息技术与课程整合.杭州.浙江大学出版社.出

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