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文档简介

第一讲 Flash CS3基础,主讲:夏敏捷 E-Mail:jsjjc_33163.com,动画原理,动画是通过连续播放一幅幅静态的图片画面,给视觉造成连续变化的效果。 它的基本原理与电影、电视一样,都是利用人的眼睛具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人的眼睛造成一种画面连续变化的效果。 随着狮子王、玩具总动员、海底总动员相继出世,好莱坞动画片开始引领一个新的潮流。 中国动画学派以独特的风姿,引起了全世界的广泛的关注和赞誉:铁扇公主、大闹天宫、哪吒闹海、三个和尚等给世人留下了难忘的回忆。 通常称一副静态图片为“帧”。 单位时间内播放帧的多少称为“帧频”,传统动画和Flash结合,经过长时间的不断完善,传统动画已形成了一套完整的体系,包括制作流程,分工,市场运作,甚至电视播出的动画系列片长度和集数都已经规范。(经过编剧、导演、人物设计、北京射击、设计稿、原话、动画、绘景、描线、上色、校对、摄影、剪辑、作曲、拟音、对白配音、音乐录音、混合录音、洗印等工序)。但它还是有难以克服的缺点,例如,分工太细,设备要求较高。 Flash可以将音乐、声效、动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动画影片,它操作简单,硬件要求低,在很多方面减少了工作量,降低了动画制作的难度。 采用传统动画的前期编绘人员制作电脑无法替代的那部分动画,采用FLASH合成、演算制作其余部分,各取所长,使两者的优点得到充分结合,Flash简介,Flash是一款交互式二维动画设计工具软件,以操作简单、功能强大、易学易用、浏览速度快等特点深受广大网页设计人员的喜爱, Flash已成为交互式网页动画制作的主流工具。在网上看到的丰富多彩的标题小动画、广告、小游戏以及令人赏心悦目的MTV都是用Flash制作而成,另外Flash也用于制作教学课件等。 Macromedia 1996 Flash1.0 2004 FlashMX2004(7.0)支持(ActionScript 2.0) 面向对象的编程语言 2005 年 Flash8.0 2007年 Adode Flash9(Flash CS3) 支持(ActionScript 3.0) Adobe Flash CS4 2008年9月 Adobe Flash CS5 2010年 FlashBuilder、TLF文本支持 Adobe Flash CS5.5 Professional 2011年 支持 iOS 项目开发 Adobe Flash CS6 Professional 2012年 支持HTML、3D转换,Flash CS3的工作界面,运行Flash CS3,首先出现Adobe Flash CS3 Professional的版权页,然后会自动出现其初始用户界面,Flash CS3的工作界面,一般情况下,用户可以选择【Flash文件(ActionScript 3.0)】选项。就可以进入Flash CS3的操作界面。,编辑栏,场景和舞台,在当前编辑的动画窗口中,我们把动画内容编辑的整个区域叫做场景。 可以在整个场景内进行图形的绘制和编辑工作,但是最终动画仅显示场景中白色(也可能会是其他颜色,这是由动画属性设置的)区域内的内容,我们就把这个区域称为舞台,时间轴,时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数,它是由许多小格组成,每一个小格就相当于传统动画制作的一幅画面,我们把它叫做“帧”,帧也就是形成动画的一幅画面。 其主要组件是层、帧和播放头,还包括一些信息指示器,制作卡通人物跳动 ,骑马动画 挂历的生成-层,时间轴标尺每一个刻度代表一帧,每5帧显示一个帧编号。 播放头主要有两个作用:一是拖动播放头时可浏览整个动画效果;二是选择需要处理的帧。用户拖动时间轴上的播放头时,可以浏览动画,随着播放头位置的变化,动画会根据播放头的拖动方向向前或向后播放。 状态栏:时间轴上的状态栏显示当前帧数、帧频和运行时间三个信息。当前帧数显示的是当前所选帧为第几帧。双击帧频区域,可以打开“文档属性”对话框,改变动画的文档属性。运行时间显示的是动画运行至当前所选帧所需要的时间。,层,Flash是典型的二维动画设计软件,图层建立的是空间维度,时间轴建立的是时间维度。Flash中的图层包括普通层、引导层和遮罩层。 本节主要学习有关普通层的操作,,帧的类型,在传统动画里,要完成一个动作需要将这个动作按每秒24帧一张一张画出来,但是在Flash里就不必绘制每一帧,只要确定动作开始的一帧和结束的一帧,其余过渡动作就会自动生成。 关键帧:决定起点、终点的帧就是“关键帧”,表现在时间轴上是实心的带黑点的小格, 过渡帧:两个关键帧之间带箭头的区域,是Flash自动生成的过渡动作,叫“过渡帧”。 “空白关键帧”与关键帧的行为完全相同,只是没有任何内容,时间轴上空心的圆圈就代表空白关键帧。 “一个和尚移动”效果,功能面板,各个功能面板可以通过【窗口】菜单来显示或隐藏 “信息”面板 “信息”面板顾名思义就是显示对象的信息 “属性”面板 “属性”面板在界面的最下方,在这里可以显示和修改一切对象的基本属性,而且会随着选取对象的不同而出现不同的属性内容。,功能面板,“颜色”面板 选择“窗口”菜单下的“颜色”命令,即可弹出“颜色”面板。 “变形”面板 “变形”面板用来缩放、旋转、扭曲选中的对象。其中的“旋转”单选按钮就是实现旋转功能的,在后面的文本框中输入。 “对齐”面板 “对齐”面板是在多个对象的处理中经常用到的,它的功能是对多个对象执行对齐、散布、匹配大小、调整间距等操作,也可以使单个对象相对于整个场景对齐。,网格与辅助线设置,Flash具有网格、辅助线和标尺,可以帮助用户精确地勾画和安排对象。 使用网格:当在文档中显示网格时,将在所有场景中显示一系列的直线。 【视图】【网格】 使用标尺:我们可以使用“标尺”来度量对象的大小比例。 使用辅助线:如果设置了显示标尺,在“水平标尺”或“垂直标尺”上按下鼠标并拖动到舞台上,“水平辅助线”或者“垂直辅助线”就被制作出来了,用户可以移动、锁定、隐藏和删除辅助线,也可以将对象与辅助线对齐,更改辅助线颜色和对齐容差。,文件操作,1打开文件 2保存文件 3关闭文件,第 二讲 Flash绘图基础,主讲:夏敏捷,工具箱,2.1 选取变形工具与形状绘图工具,2.1 .1 选取变形工具 1、选择工具:此工具用于选择、移动、复制图形以及改变形状图形的形状。 单击某个对象,即可选中对象,被选中的对象会覆盖上一层灰色; 双击还会选中与其相连的对象; 拖拽或按住SHIFT键复选可选中多个对象 单击对象选择全部,拖拽框选选择局部 按下Ctrl键拖动实现复制 2、部分选取工具:此工具主要用于选择线条、移动线条和编辑节点以及节点方向等,2.1 .1 选取变形工具,3、套索工具:用套索工具可以精确地选择不规则对象中的任意部分,在工具箱中选择套索工具,其选项区域如图,使用魔棒自动选择区域需要现将对象“分离” 抠图 “和尚”图案 (1)“修改”-“分离”(2)“编辑”“取消全选”(3)使用“套索工具”的“魔术棒”功能来去除。,2.1 .1 选取变形工具,4、任意变形工具:主要用于对各种对象进行不同方式的变形处理,如拉伸、压缩、旋转、翻转和自由变形等。通过任意变形工具,可以将对象变形为自己需要的各种样式。选择任意变形工具后,将激活工具箱底部的相关按钮,如图所示,2.1.2 形状绘图工具,1、线条工具 绘制各种各样的线条,其方法为选择工具箱中的线条工具,在舞台中按住鼠标左键并拖动鼠标到需要的位置后释放即可绘制出一条直线。 选中绘制的直线后,可以在 “属性”面板中对直线的笔触颜色、笔触高度和笔触样式等属性进行设置。 2、椭圆工具和基本椭圆工具: 这二个工具均用于绘制椭圆或者正圆,它们之间不同在于,“基本椭圆工具”将其绘制的图形作为独立的对象,并可以使用“属性”检查器中的控件指定椭圆的开始角度、结束角度和内径,使用起来更加方便。,2.1.2 形状绘图工具,3、矩形工具和基本矩形工具 用于绘制矩形,它们之间的不同类似于椭圆工具和基本椭圆工具。 通过工具调整 在舞台中绘制好了一个基本矩形后,我们发现它的四个角有控制点,请选择“选择工具” 或“部分选取工具”,这两个工具都可以对矩形的控制点进行调整,选择“选择工具”在矩形的一角按下鼠标左键,并拖动,它就可以变为圆角矩形了。此时注意它一共有8个控制点,可以分别选择不同的控制点进行调整。 4.多角星形工具 “中国心”的制作 “修改”-”合并对象“-”联合“ 荷包蛋制作,上机练习:,2.2 手工绘图与颜色工具,2.2.1 手工绘图工具 1、铅笔工具:用铅笔工具可以绘制任意形状的矢量图形,绘制的方式与使用真实铅笔大致相同。 2、钢笔工具:用于绘制精确的路径,如直线或者平滑流畅的曲线(贝塞尔曲线),并对曲线的弯曲度进行调节,从而使绘制的线条达到理想的效果。,2.2.1 手工绘图工具,3、刷子工具: 利用【刷子】工具可以绘制出类似于毛笔和水彩笔绘制的效果。用刷子工具可以绘制任意形状、大小及颜色的填充区域,也可以给已经绘制好的对象填充颜色。 4、橡皮擦工具:使用橡皮擦工具可以对图形中绘制不满意的部分进行擦除,以便重新对其进行绘制,可以根据实际情况设置不同的擦除模式获得特殊的图形效果。,2.2.2 颜色工具,1、颜料桶工具: 绘制完图形后就可以用颜料桶工具填充颜色。在工具栏的“填充颜色”中可选择填充模式,有单色填充、渐变填充和位图填充3种,运用颜色桶工具可以给舞台中的封闭图形填色,也可以给一些没有完全封闭的图形填色。 2、墨水瓶工具: 颜料桶工具用于处理填色,而墨水瓶工具用于修改线框的类型、色彩和宽度。【墨水瓶】工具本身不能绘制图形,也不能对图像进行内部填充,它只是一种编辑图形的辅助工具。 操作步骤: (1)选择墨水瓶工具; (2)在属性面板中选择线条颜色、样式,线宽; (3)单击图形对象的线框。 例如:文字描边,2.2.2 颜色工具,3 、滴管工具:滴管工具 用于从现有的形状或线条中取得样式和颜色,并可立即应用到其他的形状或线条,此外滴管工具还可以吸取外部的位图图像作为填充内容。 4 、渐变变形工具:渐变变形工具用于对对象填充渐变颜色的方向、范围和位置等进行设置, (该工具在在任意变形工具下)。,第三讲 文本输入与图形编辑,主讲:夏敏捷,3.1 文本工具,文字总是能够更清楚地表达Flash CS3动画中所传达的意思,无论是广告、网页动画还是MTV,都会或多或少地运用到文字。通过Flash CS3提供的文本工具,制作者可以方便地输入相应的文字。输入文字后,还可能过“属性”面板对其内容和样式进行编辑和设置。 1 创建文本 在工具栏选择“文本”工具,在舞台上单击,然后就可以通过键盘键入文本了。 2 设置文本类型,3.1 文本工具,2 设置文本类型 静态文本:最常用的,导出动画后,其内容不能改变。 动态文本:所谓“动态文本”,指的是其中的文字内容可以被后台程序更新的文本对象。文本可以在动画播放过程中,根据用户的动作或根据当前的数据而改变。动态文本可以用于显示一些经常变化的信息,如比赛分数、股市行情和天气预报等。 输入文本:指的是可以在其中由用户输入文字并提交的文本对象。 注意:“动态文本”的工作目的,主要用于显示变化文本,而“输入文本”的工作目的,主要是用于接受用户输入的文本。,3.1 文本工具,3 设置文本属性 设置字体、大小、样式和颜色: 设置对齐方式: 设置边距、缩进和行距: 设置文本方向: 设置字母间距和字符位置: 设置字体消除锯齿属性: 设置文本超链接: 可通过“控制面板”-“字体”来安装设计字体。,3.2 对文本进行编辑,1.文本的分离 通过 “文本”工具输入的文本,只具有常规文本的编辑特性,而不具有矢量图形的特性,所以不能对其进行填充、改变外边框线、添加特殊效果等操作。若想使输入的文本具有矢量图形的特点,就必须对文本进行分离操作。(对单一的文字或字母,只需分离一次即可,而对于两个以上的文字或字母,则需要两次分离。) 2 .为文本添加滤镜效果 Flash CS3中,使用滤镜仅限于电影剪辑、按钮和文字三种类型。,3.3 矢量图与位图,1 图形的获取 1、绘制图形 使用Flash工具箱中的绘图工具可以绘制图形,绘制完后,还可根据自己的需要和意图对图形进行调整。这是最基本的方法,不过难度较大,对鼠标绘图的技巧要掌握好。 2、复制图形 如果需要绘制的图形和已有的图形相同,可以将已有图形进行复制。 3、导入图片 执行菜单“文件”“导入”命令,导入外部图片到舞台或是库。 Flash CS3能支持多种格式的位图和矢量图。,3.3 矢量图与位图,计算机中通常使的图像文件分为矢量图和位图两大类,Flash CS3是能支持多种格式的位图和矢量图。 矢量图:矢量图形是由数学公式所定义的直线和曲线所组成的。它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。矢量图形与分辨率无关。 JPEG压缩格式、BMP位图、GIF位图压缩或GIF动画文件、PICT动画格式文件、EMF增强图元位图文件、 位图:位图通过组成图像的每一个点(像素)的位置和色彩来表现图像,这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。 WMF(office剪贴画)、CDR(CorelDraw)、Eps和AI (Adobe Illustrator)、DWG(AutoCad)矢量文件。,1.矢量图,当需要打开这种图形文件时,程序根据每个元素的代数式计算出这个元素的图形,并显示出来。就好像我们写出一个函数式,通过计算也能得出函数图形一样。 矢量图形有着共同的规律: 可以无限放大图形中的细节,不用担心会造成失真和色块。 一般的线条的图形和卡通图形,存成矢量图文件就比存成位图文件要小很多。 存盘后文件的大小与图形中元素的个数和每个元素的复杂程度成正比,而与图形面积和色彩的丰富程度无关。(元素的复杂程度指的是这个元素的结构复杂度,如五角星就比矩形复杂、一个任意曲线就比一个直线段复杂) 通过软件,矢量图可以轻松地转化为位图,而位图转化为矢量图就需要经过复杂而庞大的数据处理,而且生成的矢量图的质量绝对不能和原来的图形相比。,2.位图,特点: 图形面积越大,文件的字节数越多 文件的色彩越丰富,文件的字节数越多 位图的编辑操作: 去除位图的背景:导入的位图一般是带有背景的,对于不太复杂的背景,可以使用“套索工具”的“魔术棒”功能来去除。 先用“分离”打散,【编辑】 【取消全选】,再用“魔术棒”。 将位图转换为矢量图: “选择”工具选中位图,执行 “修改”“位图”“转换位图为矢量图”命令。 使用位图进行填充:在Flash中进行填充的时候,除了使用纯色和渐变颜色之外,还可以使用位图进行填充。 打开颜色面板,单击“填充颜色”按钮,在“类型”下拉列表中选择“位图”选项。这时如果库中已经有位图,可以直接进行位图填充模式,如果库中没有任何位图,可以将位图导入库或是舞台上后,再进行填充操作。,文本特效,【案例】位图填充文字 【案例】点框文字(墨水瓶工具) 【案例】七彩文字 (线性填充效果),空心字效果制作过程,空心字效果制作过程: 1.输入文字 2.选定文字,按CtrlB两次打散文字,然后选择墨水瓶工具,选择颜色 3.向字体上描边 4.选择黑色部分删除后,就实现空心字效果,第四讲 Flash动画基础,主讲:夏敏捷,主要内容,本讲介绍Flash CS3的动画制作中的一些基本概念: 帧 图层 时间轴 元件和库,4.1.1 帧,动画形成的原理是多张图片连续变换时,由于人眼的视觉暂留现象,使人认为这些图片内容动起来了。 每一幅图片就是一个“帧”,通过改变连续帧的内容来实现动画。 帧频率表示每秒中播放的帧数,如果设置的帧频率太快,会造成动画的细节一晃而过,而太慢的帧频率会使动画出现停顿现象,因此,必须设置合适的帧频率。一般来说设置812帧比较适合。(文档属性中可修改),4.1.2 帧的类型,关键帧:关键帧主要用于定义动画中对象的主要变化,它在时间轴中以实心的小圆表示,动画中所有需要显示的对象都必须添加到关键帧中。关键帧表现的是一个动画过程中的转折点。 空白关键帧:空白关键帧就是关键帧中没有任何对象,它在时间轴中以空心的小圆表示,空白关键帧主要用于结束或间隔动画中的画面 过渡帧(普通帧):在两个关键帧之间,由电脑自动完成过渡画面的帧,普通帧主要用作关键帧和关键帧之间的过渡。,动画补间,形状补间,4.1.3 帧的操作,创建Flash动画主要有逐帧动画和渐变动画两种方法。在逐帧动画中,每一帧都是关键帧,需要为每一关键帧创建图像内容;而在渐变动画中,只要创建开始关键帧和结束关键帧,中间的过程将由Flash自动形成。 1. 添加关键帧(“插入”菜单;右键快捷菜单;F6键) 2. 删除帧 (右键快捷菜单),后面的帧前移 3. 添加空白关键帧 4. 选择所有帧 5. 复制帧 6. 粘贴帧,4.2 时间轴与图层,时间轴是创作动画时使用图层并控制动画内容的窗口,图层是组成时间轴面板的一部分,图层和帧中的内容随时间的改变而发生变化,从而产生了动画。 时间轴主要由图层、帧和播放头组成。时间轴左边列出动画中的图层。 位于时间轴上部的是时间轴标题(帧编号)和播放头。播放头主要有两个作用:一是拖动播放头时可浏览整个动画效果;二是选择需要处理的帧。 状态栏:时间轴下方的状态栏显示当前帧数、帧频和运行时间三个信息。 建立帧标签和动画注释:帧标签用于标示关键帧,在属性面板的帧标签文本框中输入,以“/”开头为注释。,4.2 时间轴与图层,图层在Flash中是一个相当重要的动画制作手段,尤其是在创建复杂的动画时。对一个图层上的对象可以进行编辑、粘贴和重新定位而不会影响其他图层。 Flash中的每个图层都是相互独立的,按照顺序相互重叠,不会相互间产生干扰。使用图层最大的好处就是可以将不同类型的内容放在不同的图层中,利于管理。 在图层列表的右上方是设置图层的3个图标,分别是: “眼睛”图标 :控制图层的内容是否可见 “锁”图标 :单击该图标,即可锁定图层 “方框”图标 :单击该图标会使图层的内容以轮廓的方式显示,图层之间不会被相互覆盖,方便选取和进行图像处理,4.2 时间轴与图层,对图层的操作 新增图层 移动图层 删除图层 修改图层属性(在图层上单击右键选择“属性”),4.3 元件和库元件,元件是在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,就是Flash动画对象,是Flash动画设计最基本、最重要的元素。编辑好的任何对象在设计动画之前都要将它转化为元件。 使用元件来设置动画的好处 除了方便管理和调用外,最重要的是如果一个对象要重复使用,只需多次从“库”中调用,而不会增加文件的体积。,4.3 元件和库元件,创建元件时要选择元件类型,这取决于用户在文档中如何使用该元件,其类型如下: (1)图形元件:用于创建可反复使用的图形。 (2)影片剪辑元件:影片剪辑元件本身就是一段动画。使用影片剪辑元件可创建反复使用的动画片段,且可独立播放。 (3)按钮元件:使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交互式按钮。,实例的概念,实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只能更新该实例。 通过使用实例,可以避免重复创建相同或相似的元素,又可以在已有元素的基础上通过一定的修改得到丰富的对象。几乎所有应用于一般矢量图形的操作,都可以用于由元件产生的实例。,4.3 元件和库库,说到“元件”,就离不开“库”,因为“元件”仅存在于“库”中, 各种元件都放在库中,在使用时从库中调用。使用库可以对各种可重复使用的资源进行合理的管理和分类。在库中可以对元件进行复制和删除等操作,可以将不同类型的元件放在不同文件夹中。 在Flash中,库分为三种 自建内容的“库”面板 公用库 外部库 “库”面板用于存储和组织元件、声音、位图和视频文件;公用库是Flash自带的库,可以直接拖入舞台后编辑使用;外部库用于调用其它影片文件的库中的元件。,4.4.1 创建图形元件,创建元件是制作Flash动画的第一步。有两种创建图形元件的方法: 1. 直接创建新元件 在元件的编辑模式下添加或者绘制图形 2. 将选定的图形对象转为元件 “修改“菜单-”转换为元件”,4.4.2 创建按钮元件,按钮元件是Flash的基本元件之一,它具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。 按钮元件由4个状态组成 弹起帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态。 指针经过帧:表示鼠标指针移动到按钮上方时,该按钮显示的外观。 按下帧:表示鼠标单击按钮时,该按钮显示的外观。 点击帧:定义对鼠标做出反应的区域。,stop(); f_btn.addEventListener (MouseEvent.CLICK,start1); function start1(event:MouseEvent) gotoAndPlay(10); s_btn.addEventListener (MouseEvent.CLICK,start2); function start2(event:MouseEvent) gotoAndPlay(40); ,4.4.3 创建影片剪辑元件,当需要重复使用一段已经创建的动画时,最简单的方法就是将该动画转换为影片剪辑元件。 操作步骤: 选中要转换动画所有层上的所有帧,复制这些帧。 选择“插入”-“新建元件”,做好设置 单击时间轴的第一帧,然后右键-粘贴帧。 回到场景工作区,库面板中就创建了“影片剪辑”了 。 例如:“赛马”影片剪辑 例如:和尚挑水,第五讲 Flash动画制作,主讲:夏敏捷,主要内容,在完成了一切准备工作后,本章开始学习用Flash CS3来制作动画的几种方式: 逐帧动画 形状补间动画 动作补间动画 遮罩动画 引导路径动画 时间轴特效,5.1 逐帧动画,将动画中的每一帧都设置为关键帧,在每一个关键帧中创建不同的内容,就成为逐帧动画。这就像播放影片一样,将一个连续的动作分解成若干只有微小变化的静态图片,将这些静态图片快速连续播放,根据视觉暂留原理,人的眼睛会将原来并不连续的静态图片看成一个连续的动作。 逐帧动画在传统动画制作中使用的比较多,很多大型作品几乎都使用逐帧来制作物体、人物的运动,包括一些没有规律的运动效果。,5.1 逐帧动画,制作逐帧动画,需要将每一帧都定义为关键帧,在每个关键帧中创建不同的图像。制作逐帧动画的方法有3种: 1.导入图片建立逐帧动画:当向Flash CS3中导入图像时,有二种类型的图片可以形成逐帧动画: 序列图像:这些序列图像有类似帧的结构,Flash会进行相应帧到帧的转换工作。包括GIF序列图像、SWF动画文件以及利用第三方软件制作的序列图像(如Swish、Swift 3D等), 静态图片:JPG、PNG等格式的静态图片,如果导入的图像文件名以数字结尾,Flash会自动将其识别为图像序列,并提示是否导入图像序列。 【案例:赛马】,2、绘制逐帧动画 可以用鼠标或铅笔等在场景中一帧帧的画出帧内容,来制作逐帧动画。 【案例:倒计时】 3、文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。例如通过修改舞台中对应帧中相应字母的大小,制作文字跳动的动画效果, 【案例:文字逐帧动画】,5.1 逐帧动画,在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状通过计算生成中间各帧来创建的动画被称为“形状补间动画”。 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,使用的元素多为绘画出来的“形状”,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”将其转换为“形状”才能创建形状补间动画。 创建形状补间动画的具体操作方法为:在时间轴面板上动画开始的关键帧设置初始的形状,在动画结束关键帧设置要变成的形状,再单击开始帧,在“属性”面板 “补间”中选择“形状”选项 【案例:奥运篆书】 导入“棒球.ai”素材时注意将素材图层 转换成单一Flash图层或关键帧, 否则会出现图片的图层。 也可导入元件库,注意打散 【案例:椭圆变文字】 向往和平.fla,5.2 形状补间动画,“棒球.ai”素材将其图层转换成单一Flash图层,5.2 形状补间动画-使用形状提示,Flash在“计算”补间时,如果2个关键帧中图形差异较大,变形结果会显得乱七八糟。 对于前后图形形状差异比较大的时候,可以使用“形状提示”这一功能,加强对变形中间的过程的控制,美化变形的结果。它的思路是在图形的“起始形状”和“结束形状”中添加相对应的“参考点”,使Flash在计算变形过渡时可以依据一定的规则进行,从而有效地控制变形的中间过程。 形状提示的具体操作方法 【案例:字母变形】,形状提示的具体操作方法,使用形状提示的具体操作方法为: 单击形状补间动画的开始关键帧,执行“修改”“形状”“添加形状提示”命令,该帧的形状里面就会增加一个带字母的红色圆圈(一般第一个提示是字母“a”),相应地,在结束帧形状中也会出现一个一模一样的红色圆圈。在不同的关键帧中,用鼠标左键单击并分别按住这二个“提示圆圈”,拖放到适当位置,如果使用形状提示成功后,开始帧上的“提示圆圈”将变为黄色,结束帧上的“提示圆圈”会变为绿色。安放不成功或者它们不在一条曲线上时,“提示圆圈”颜色将保持不变。 另外,要删除所有的形状提示,可执行“修改”“形状”“删除所有提示”命令,删除单个形状提示,可用鼠标右键单击它,在弹出菜单中选择“删除提示”。,5.3 动作补间动画,动作补间动画也是Flash中非常重要的表现手段之一,通过为实例、文字等创建补间动作动画,可改变这些对象的位置、尺寸、旋转或倾斜。此外,通过改变实例与文本的颜色,还可创建颜色渐变动画或淡入、淡出动画。 动作补间动画创建:在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建动画。 与“形状补间动画”不同的是,构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等 【案例:力和运动】 【案例:小李飞刀】,5.4 遮罩动画,遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。遮罩动画在Flash中主要是通过图层来实现的,可以把它理解为一个特殊的层。为了得到特殊的显示效果,可以在这个特殊的层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。 在Flash中遮罩是指一个范围,它可以是一个矩形区域、一个圆,也可以是字体、甚至是随意画的一个区域,任何一个不规则形状的范围都可用做遮罩。,5.4 遮罩动画,在Flash动画中,“遮罩”主要有二种用途: (1)用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见; (2)用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。 创建遮罩层的具体操作步骤如下: 1)选择或创建一个图层作为被遮罩层,在该图层中应包含将出现在遮罩中的对象。 2)选择该图层,然后执行“插入”“图层”命令,创建遮罩层。 3)在遮罩层上创建填充形状、文字、图形等元素。 4)在“时间轴”面板中用鼠标右键单击创建的遮罩层,然后选择“遮罩层”,该层将转换为“遮罩层”。 可以在遮罩层、被遮罩层分别或同时使用各种动画,实现各种效果。,【案例: 望远镜(黑夜偷窥)、探照灯效果】,5.5 引导路径动画,将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。 由于引导线是一种运动轨迹,我们可以简单地把引导路径动画理解为动作补间动画一种,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。 【案例: 蜻蜓飞】 【案例: 原子核和电子】,5.6 时间轴特效,在Flash CS3中,执行菜单“插入”“时间轴特效”命令,可以看到Flash内建的时间轴特效,共分为三大类:变形/转换、帮助、效果. 在Flash影片中添加时间轴特效时,必须先在舞台上选中要添加时间轴特效的对象,然后打开“插入”“时间轴特效”菜单,将具体的某一种类型时间轴特效添加到这个对象上。 转换-是淡入淡出效果 【案例:旋转2008 】,第6讲 Flash动画中的声音,主讲:夏敏捷,声音的导入,Flash CS3提供了多种使用声音的方式:可以使声音独立于时间轴连续播放,或使动画与一个声音同步播放,同时可以向按钮添加声音,使按钮具有更强的感染力。另外,通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。 Flash本身没有制作音频的功能,只有将外部的声音文件导入到Flash以后,才能更进一步地在动画中加入声音效果。一般情况下,Flash CS3支持的声音文件格式有WAV、MP3和AIFF等。 向动画添加音乐多作为背景音乐,建议使用单独的层来添加音乐。 【案例:清明上河图】,快速导读 本讲介绍了ActionScript的基本概念、Flash编程的环境、常用的媒体控制命令、超链接命令getURL以及Loading的制作等知识。本讲重点是Flash编程的环境和常用的媒体控制命令。难点是超链接命令getURL和Loading的制作。本讲的学习目标是:掌握Flash编程的基础知识,熟悉它的编程环境,能够利用本讲知识制作一些简单的实例,为以后Flash编程设计打下基础。,第7讲 使用ActionScript控制Flash动画,ActionScript是Flash的一种专用编程语言,其语法与Java类似,都是采用面向对象的编程思想。ActionScript允许用户向Flash文档添加复杂的交互性、回放控件和数据显示。可以使用【动作】面板在Flash制作环境中添加ActionScript,也可以使用外部编辑器创建外部的ActionScript文件。,7.1 ActionScript概述,7.2 【动作】面板的使用 【动作】面板是Flash提供的进行ActionScript编程的专用环境。 选择【窗口】【动作】命令或按F9键,即可打开【动作】面板。 【动作】面板主要分为4个区域:左侧上方为命令列表(动作工具箱);左侧下方为脚本对象窗口;右侧上方为工具栏;右侧下方为动作脚本编辑窗口。,7.3.1 play和stop命令 1. 播放命令play play命令的格式为: play( ); 2. 停止命令stop stop命令的格式为: stop( );,7.3 常用的媒体控制命令,7.3 时间轴命令,7.3.2 跳转命令goto goto()命令是一个跳转命令,其作用是当动画播放到某一帧或者单击添加该命令的按钮的时候,跳转到指定场景指定帧并做出相应动作。 1. 跳转并播放命令gotoAndplay 语法格式为: gotoAndPlay(scene,frame); 2. 跳转并停止命令gotoAndStop 语法格式为: gotoAndStop(scene,frame);,7.3.3 场景/帧跳转命令 1. 将播放头转到下一帧命令nextFrame 其语法格式为: nextFrame():void 2. 将播放头转到上一帧命令prevFrame 其语法格式为: prevFrame():void,7.3.4 stopAllSounds命令 停止播放所有声音控制命令stopAllSounds的作用是在不停止播放头的情况下,停止SWF文件中当前正在播放的所有声音。设置到流的声音在播放头移过它们所在的帧的时候将恢复播放。 可以将以

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