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文档简介
游戏测试,内容纲要,测试管理 测试用例设计方法,测试管理介绍,测试管理总流程 单项测试管理流程,测试管理总流程,测试管理总流程,明确测试需求,制定测试计划 开发测试工具,单项测试管理流程,单项测试管理流程,测试用例评审工具测试用例检查单; 测试开始前要进行入口检查 测试入口检查单; 参考阶段测试完成准则,判断是否结束单项测试; 要有量化的测试报告,反映产品的质量情况和测试效果,供项目组进行缺陷分析和改进。,测试用例设计方法,TFD 净室测试 两两组合法,测试流图解法 TFD,测试流图解法(Test flow diagrams),也叫做用例场景设计法,它采用图形化的方法,描述了游戏中的各种状态(State)、可以触发各种状态发生相互转换的事件(Event),各事件发生时产生的暂时的现象(Action),并用流(Flow)将有直接联系的状态连接起来。通过绘制TFD,可以设计出多种测试路线。TFD的要素如下图所示:,TFD步骤,创建一个文件,文件名要能反映测试的内容和范围(建议用SmartDraw或Visio工具绘图); 在靠近页面顶部画一个方框,在方框内写入“IN”,表示入口点; 画一个圆圈,并在圆圈内写入第一个状态的名称; 用带箭头的连线(流)将入口方框和第一个状态连接起来,并在连线上加入一个事件名称“Enter”,注意:这个时候不要加入流的数字标识; 接下来,从第一个状态开始,设想后续可能会有的状态和场景,状态和状态之间存在的关系(流),将状态、流(包括事件、现象)陆续加入图中; 对照游戏需求设计文档,将每个流对应到需求和设计文档,保证测试设计中每个流的可跟踪性。可以采用在需求清单中打勾的方法,或者用需求跟踪矩阵进行跟踪; 对于每个从状态A B的流,需要对照需求检验一下是否可能存在B A的回流,如果确实存在,需要在图中加上,如果需求说明书中不明确规定有还是无的,要与策划人员商讨并将它明确。,TFD步骤,一旦所有的需求有一个以上的流相对应,我们可以最后来检查一下TFD图。如果存在这样的一个流,它看起来是明显必要的,但在游戏需求设计文档中却找不到其对应之处,这时测试设计人员就要与策划人员交流,确定它是否是一项被遗漏的或者是模糊的需求。 在TFD中加入出口方框,在方框内写入“OUT”; 选择一个要与出口相连接的状态,这个状态表明本项测试将在这里停止,甚至于下一项测试可以从这个状态开始。用一个流(带有“exit”事件)将该状态和出口方框连接起来,注意:TFD图中一般不超过一个“exit”流。 将入口、出口方框中的“IN”和 “OUT”用“IN ”和“OUT ”代替,是TFD文件名的缩写; 在所有流的前面加上数字编号,用“:”将数字和事件分隔开。,一个简单的TFD例子GunAmmo,在一些角色扮演类、第一人称视角的射击游戏中,设计一个测试用例集合,用于测试玩家是否能正确地拿到枪支、弹药、丢掉枪支和使用弹药,并在做这些事件时,游戏系统是否能正确地显示相应的图像,发出正确的声音。设计步骤如下:,一个简单的TFD例子GunAmmo,处在“NoGunNoAmmo”的状态下,下一步玩家最可能做什么?,一个简单的TFD例子GunAmmo,也存在这种可能,在没取到枪之前,玩家可能先得到子弹 。,一个简单的TFD例子GunAmmo,连接以上三个状态的流中是否存在回流。玩家执行捡起枪这个事件,就从“No Gun No Ammo”状态转变为“Have Gun”状态;那么,如果玩家丢掉枪,是否可以重新回到“No Gun No Ammo”状态呢?,一个简单的TFD例子GunAmmo,玩家在“有枪无子弹”状态下拿到子弹,或者在“有子弹无枪” 状态下拿到枪,都可以转变到一种相同的状态,即“有枪有子弹”状态 。,一个简单的TFD例子GunAmmo,“Have Gun Have Ammo”和“Have Gun”、“Have Ammo”之间是否存在回流?回流是否都是对称的?,一个简单的TFD例子GunAmmo,本项测试的目的是跟踪关于枪和子弹的各种状态是否正确,在Figure6的基础上,是否还需要增加一些状态和流?,一个简单的TFD例子GunAmmo,玩家在没有子弹的情况下,是否也会做出开枪的动作?,一个简单的TFD例子GunAmmo,最后,需要在图中加入出口方框,确定和出口相连接的状态,加入退出流;将入口和出口方框中的改为“IN GunAmmo”和“OUT GunAmmo” ,为每个流标上数字标识 。,TFD数据字典表,对TFD图中已有的状态(State),事件(Event)、现象(Action),进行详细的定义和描述,从而建立数据字典表。在测试用例设计的最后阶段测试步骤描述时,可以非常方便地多次引用数据字典表中的描述。,GunAmmo数据字典表,TFDGunAmmo Data Dictionary,确定TFD测试路径,最小路径测试 基本路径测试 专家路径测试,最小路径测试,最小路径测试是设计最少数量的测试用例数,来覆盖TFD图中的所有流,这里所说的“覆盖”是指每个流至少被执行一次。 Figure9中最小路径为:1,2,3,4,5,4,6,7,9,8,11,10,11,12,13。执行步骤共有15步。 优点:测试用例数是最少的,有时只用一到两个测试用例可以覆盖所有的流; 缺点:对单个测试用例而言,路径会很长,如果在测试前面部分时,就发现了错误,会使得后面的部分无法及早进行测试。,基本路径测试,依据TFD,从入口开始到出口结束,定义了一条最直的、能经过最多状态并且没有出现重复和循环的路径,这条路径就是基本路径;在基本路径确定的前提下,再将基本路径上派生的分支逐一加进来,直到所有的分支(流)至少被选用过一次后,设计过程才能结束。 优点:与最小路径测试相比,基本路径测试会更全面一些,但与测试所有可能的路径相比,基本路径测试还是非常经济的,可行的。 缺点:与最小路径测试相比,在设计和执行测试用例上,要花费更多的工作量。,基本路径测试,专家路径测试,按照专家的经验选取测试路径,这不是按照结构化的方法选取测试路径,而是仅凭专家的经验判断来做出选择。选取的结果不一定能覆盖TFD中所有的流,也不一定能满足最小测试用例数,基本路径等原则,仅有的约束只是必须从TFD中的入口开始并在TFD中的出口结束。 优点:利用专家经验,针对以往游戏中容易出现问题的地方加强测试,在查找问题方面针对性较强。 缺点:这种测试设计方法可能不会覆盖所有的流。,编写测试用例,对基本路径1,2,4,13的测试步骤描述如下:,编写测试用例,编写测试用例,TFD思考,在Figure9中,增加一种情况,玩家捡到枪和子弹,但枪和子弹型号不匹配,画出这时的TFD图。 在Figure9中,增加一种状态(Have Gun Max Ammo),画出这时的TFD图。,再一个TFD例子,净室测试法,净室测试是从净室软件工程中演绎而来的一种测试方法,它是基于对玩家行为进行研究分析的基础上,模拟玩家的习惯来玩游戏,是一种模拟现实使用的测试方法。,一个净室测试例子PointsItem,一个净室测试例子PointsItem,测试人员可以假设和分析某类型玩家的行为,对TFD图中的每条流,赋予一定的概率值 。比如:,一个净室测试例子PointsItem,用随机数来产出测试路径。例如在“NoPointsItemLocked”状态时,产生一个1-100之间的随机整数R1,如果1R150,则选择流3;如果51R1100,则选择流14。到一个状态产生一次随机数,直到最后到达出口。本例中的随机数选择表如下:,一个净室测试例子PointsItem,依次产生随机数30,27,35,36,82,59,92,88,80,74,42,13. 得到路径1,3,4,7,9,11,7,9,11,7,9,11,6.,两两组合法(配对组合法),配对组合法是指每个选项的每个值跟其他任何一个选项的任一个值至少配对组合一次。游戏中的某些界面会有多种选项,如果采用排列组合方法,测试用例的数量会变得非常庞大。配对组合方法会大大减少测试用例的数量,同时也能达到较好的测试效果。,一个两两组合测试例子,只有两个参数时,配对法跟排列组合法的结果一致,一个两两组合测试例子,有三个参数时,结果如下:,配对原则,本例子中的配对原则归纳如下: 性别为Male要与拿刀的每个可选值(1H,2H)组合过; 性别为Female要与拿刀的每个可选值(1H,2H)组合过; 性别为Male要与阵营的每个可选值(Light,Dark)组合过; 性别为Female要与阵营的每个可选值(Light,Dark)组合过; 拿刀1 Hand要与阵营的每个可选值(Light,Dark)组合过; 拿刀2 Hand要与阵营的每个可选值(Light,Da
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