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文档简介

Html5网游的 推广和收费,2012.8,为什么需要推广,扩大产品知名度! 提升用户量! 提升收入! 目前平台游戏产品都在数万款以上,如果不进行推广合作,仅凭产品本身的素质和特色,获得成功的概率非常低。 开发者和推广渠道是合作共赢的关系,双方的分工不同、投入不同。只有开发出优质产品,让用户自愿付费才能建立起健康、持续的产业链,共同发展。 纯粹盗版或免费模式,对开发者、推广渠道而言,都是没有出路的。,口碑:通过建议忠实核心用户群、首发宣传、新闻、PR软性文章、代言等进行宣传,建立口碑,形成庞大的社会效应。 联运:以分成方式为主,由于是联运,合作方可综合调动各种资源配合。 广告:包括CPA、固定广告位、预装等投放方式。 活动:需搭配其他合作方式来执行,不是简单的在自己的产品中设置活动就可以的,需要通过软性宣传和广告对活动进行传播。 自有用户互推:对拥有庞大活跃用户的单机或SNS产品非常有效。,产品推广模式,联运分成:适合新发布、收入不够稳定的产品及前期需要导入比较大量用户的产品。 CPA:按有效用户激活的方式推广,目前国内一个用户的成本在2-2.5元左右。这个方式对有长期稳定收入的高付费产品比较合适。 固定广告位:适合收费非常少,但很收用户欢迎的单机游戏、轻题材网游和SNS游戏等。 换量:适合基本没有收入但拥有庞大活跃用户的产品。 什么产品会获得渠道的支持: 知名度高、产品优秀、商务配合好、收入高、预算多的产品!,渠道合作模式,磊友科技Html5网游黎明帝国,神奇时代Html5网游三国时代,电子市场:以提供下载为主的网站,以APK方式为主。 网站论坛:兼顾了下载、资讯、用户讨论等功能,比电子市场更容易发挥软性影响力,但用户下载不够简单直接。对论坛来说,需要是热门新产品或有优惠活动配合。 广告平台:通过广告插件进行投放,推广效果可以比较集中,但用户品质比较低。 广告联盟:通过加盟网站和个人进行推广,手段多样,推广规模比较大,但用户品质比较低。 社交平台:新浪微游戏、人人、腾讯等平台对Html5游戏兴趣很大。 浏览器:大部分手机浏览器都兼容Html5,并有兴趣建立平台。 硬件预装:包括直接和厂商合作内置、渠道刷机、店面预装等,推广规模巨大,但转化比和效果很难控制。,一般游戏的推广渠道,Html5和APK游戏推广的差异,三国时代基本覆盖了现在90%的推广渠道,Html5的版本主要在新浪微游戏和适配Html5技术的浏览器渠道进行推广。目前用户来源以Android渠道为主,iOS和PC的比例在10%以下。 目前很多浏览器都支持Html5 ,所以三国时代与目前支持Html5的手机浏览器均有合作。但各网站Html5的平台和支持Html5的浏览器刚刚兴起,所以比例不高。 作为Html5的游戏,推广渠道和普通APK相比没有明显差异。但是未来随着Html5平台的普及,在社交社区(新浪微游戏、人人、腾讯等)和浏览器方面有着额外的合作机会。新浪微游戏等社交社区也欢迎Html5作为天然的跨平台游戏的合作。 三国时代和机锋网合作的版本包括了Web、Android两个版本,两个版本的帐号、数据和充值是完全打通的。机锋网也有基于Html5的用户社区,但是因为流量比较小,并没有推出。 因为机锋网的长项是在APK的推广上,所以主要的推广还是以独立封装的客户端位置。Web主要是采用页游联运的模式,但是因为Web版不能全屏运行,作为单独的页游产品缺乏竞争力。 作为战略游戏,跨平台和帐号互通非常重要,很方便用户使用。,收费下载:主要以电信运营商渠道为主。 免费下载、内置Banner或文字链广告:适合应用软件。 免费下载、内置积分墙广告:适合单次收费在1-3元的单机游戏等轻度产品,但需要产品有经济系统或功能收费点。 免费下载、内容收费:适合联网游戏和高收入产品 根据产品的特色可综合使用多种收费方式,针对不同的功能拉开收费价格差,满足最大的潜在用户群需求。,一般游戏的收入模式,三国时代的收入比例,52%,48%,三国时代在机锋网合作的Android战略网络游戏中用户转化和收入可以进入前三名,说明Html5的产品已经成熟,无论是用户使用还是付费都可以和源生语言开发的游戏相匹敌。,目前主要的收入来源于APK。虽然Web的收入比较高,但是基本是手机用户在Web上进行大额充值造成的。基于机锋网的特性,用户的使用还是集中在手机上。 三国时代的Web版比客户端版多出了网银支付的渠道,更方便大户充值。但是随着手机网银POS支付等方式的出现,这种差异将逐渐消失。,一般游戏的收费手段,针对网络游戏:用户付费比例为1-10%左右。各支付使用比例为: 话费充值卡(以中国移动话费充值卡为主):70% 支付宝(包括网银快捷支付):25% 其他(例如短信、积分墙广告):5% 话费充值卡+支付宝可以满足90%以上的用户需求,必须要保证。使用这种模式,面向中国用户收费已经没有任何门槛,如果用户不支付费用,需要从其他地方找原因。其他支付模式如有多余的开发人力,可酌情添加。 是否添加短信和积分墙广告的支付模式影响不大,短信的比例比较低也是因为一般都有溢价定价。 网游每次付费在30-50元左右,积分墙广告单次支付在1元左右,使用比较麻烦,所以用户使用比例很低。 短信支付可作为刺激用户消费的点单独出现,降低用户进行第一次购买的门槛,但不要作为基本的充值手段出现。,Html5游戏各版本的支付手段,游戏类型收入对比,影响用户选择的软性因素,获得收入的流程和要点,下载,启动并联网成功,注册,进入游戏,触发消费点,选择消费手段,完成消费,获得道具或功能,再次刺激消费,日下载数据可以在机锋市场后台查到,从下载到启动并联网成功(到达游戏封面)的平均比例为60%左右。如果低于这个数据很多,则可能是客户端适配、联网、容量等环节有问题。 从启动并联网成功到注册的平均比例应超过90%,尽量提供

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