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文档简介
第四节 游戏主体设计,3-4-1. 制作游戏开始界面的消退,在主场景 as 图层第 26 帧插入关键帧。(图 4-1),3-4-2. 制作游戏的第一关,在第 5、7 帧插入关键帧。(图 4-46),锁定 head 图层,新建图层,命名为 barbg。(图 4-52),使用菜单命令“文件”“导入”“导入到舞台”,现在图片就被导入进了 flash 的舞台中。导入的时候,两张图片是重叠在一起的。 用选择工具 选中图片,将其左右移动到对应的矩形上。使左右两张图片与 mask 图层左右蓝色框线的相对位置相同。(图 4-85),锁定 allactor 图层,新建图层,命名为 actor。在第 10 帧插入关键帧。(图 4-90),编辑 level1 元件。从库面板中找到 actor 元件,插入到 actor 图层。由于 actor 元件第一帧是完全透明的圆形,因此插入到图层后元件是透明的,只有选中元件,actor 元件才显示出矩形外边界线。(图 4-111),选中 actor 元件,在动作面板中添加命令:,onClipEvent (enterFrame) /每当影片播放一帧时 this.onRelease=function() /如果 actor 元件被按下并释放,在这里 this 表示 actor 元件本身 this.gotoAndStop(2); / actor 元件跳转到第 2 帧停止 ,将 actor 图层用红色轮廓显示,以便更直观看到 actor 元件的点击范围。(图 4-114),解开 bar 图层锁定,在 bar 图层中,选中第 10 帧的 bar 元件。 onClipEvent (load) this._width=440;/影片加载时,将 bar 的长度设置为 440 onClipEvent (enterFrame) /每播放一帧。影片设置为 40 帧每秒,即每四十分之一秒执 行一次下列命令 this._width=this._width-_root.gamespeed;/bar 的长度每一帧减小一点,减小的量等于主场景中的 gamespeed 变量值,即在前面菜单设计中难度选项设计的数值 if (this._width = 1) /当 bar 的长度小于 1 时,玩家就输掉了游戏 _parent.gotoAndStop(lose);/父级 level1 跳转到 lose 帧停止 ,解开 allactor 图层锁定,在 allactor 图层选中第 10 帧的按钮元件,在动作面板中添加 命令: on (release) /当按钮被按下并释放时 bloodbar._width=bloodbar._width-10;/时间条的宽度减去 10。这样当玩家错误地点击 了不存在差异的区域时,扣除玩家一定的时间表示惩罚 ,onClipEvent (enterFrame) /每播放一帧 _parent.correctionleft=_root.gamewrong;/父级的 correctionleft 变量刷新为主场景的 gamewrong 值,即动态更新 correctionleft 动态文本框的剩余错误数字 if(_root.gamewrong=0)/当剩余错误数为 0 时,表示错误已经完全找出,游戏胜利 _parent.gotoAndStop(win);/level1 元件跳转到 win 帧停止 ,在第 9 帧影片要停止下来,只有玩家点击了 START 按钮才开始游戏。选中第 9 帧,在动作面板中添加停止命令。,选中 as 图层第 10 帧,我们需要在这一帧停止下来以进行游戏。在动作面板中添加停止命令。,3-4-3. 制作通过或输掉游戏的动画效果,回到 win 元件编辑状态,新建图层 2,制作描边的“继续游戏”文字并转换为元件。(图 4-135),设置从第 10 帧到第 15 帧的动作。(图 4-140),on (release) /当按钮被释放时 _root.nextFrame();/主场景跳转到下一帧停止,也就是进入下一关卡的游戏 ,选择菜单命令“文件”“导入”“导入到库”,在弹出窗口中选择要导入的声音 文件。,最 后 在 该 元 件 的 末 尾 帧 , 不 仅 要 添 加 停 止 命 令 , 还 要 加 上 一 条 命 令 “_root.refcontroller.gotoAndPlay(in);”,让菜单展开,以便玩家选择重新开始游戏或是退出游戏。这也是游戏人性化的一点考虑。(图 4-154) 现在可以选择测试影片来玩这个游戏了!,3-4-4. 制作游戏的其他关卡 现在游戏只有一关。添加其他的关卡是不是也要象第 1 关那样做很多的图层和元件呢? 答案是完全不用。我们在主场景中,将game图层后面几帧全部转换为关键帧。(图4-159),由于第 2 关的错误数增加了 1 个,变成了 6 个错误。因此在 as 图层第 1 帧将错误数的 值改为 6,即将命令修改为“_root.gamewrong=6;”。 同时,在 actor 图层,将找茬区域的反应元件 actor 多复制一个,并各自经缩放后,摆 放在合适的位置。(图 4-163),到此为止我们完成了全部的游戏设计过程,在我们设计好游戏以后,回过头来,会发 现先期的策划是多么重要。 有了一根清晰的设计主线,我们才能顺利地完成制作而不会走弯路
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