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文档简介

学习教程,3DSMAX,主讲:毕海龙,3DS MAX软件介绍: 美国Autodesk公司开发的一款功能强大的三维设计软件,广泛应用于影视、游戏、建筑室内/外设计、工业产品造型等多方面。,在与三维相关的地质、考古、医疗、军事、交通、教学等方面也有所应用。,启动方式:开始/程序;双击快捷方式,3ds max 8 的启动界面,3ds max 9的启动界面,3DS MAX8.0的用户界面,3DSMAX学习内容,第一节: 3ds max界面介绍 第二节:主工具栏(1) 第三节:造型基础及Extrude 第四节:工具栏(2) 第五节:三维造型 第六节:Array 阵列 第七节:Edit Spline(1) 第八节:Edit Spline(2) 第九节:Bevel profile与Lathe 第十节: Loft 放样 第十一节: Edit mesh 第十二节: 布尔运算和锥化,第十三节、摄像机 第十四节 材质编辑器的基础认识 第十五节 材质基础界面 第十六节 材质类型 第十七节 贴图及贴图坐标 第十八节 灯光 第十九节 灯光效果制作 第二十节 效果图制作过程,第一节:3DSMAX的界面介绍,(一)本节重点 熟练掌握软件界面的功能区域划分、视图控制区命令的使用 (二)学习目的 通过本节的学习,了解3DS max 的基本界面,掌握视图控制区命令的使用。,(三) 具体内容 1.标题栏 2.菜单栏(共15个菜单),File:文件. Edit:编辑. Tools:工具 Group:群组 Views:视图 Create:创建 Modifers:修改 Character:个性 Animation:动画 Graph Editor:图表编辑器 Rendering:渲染 Customize:自定义 Max Script: MAX 脚本语言 Help:帮助,3.主工具栏,4.视图区 是设计制作过程中的工作场地,默认为四视图显示方式。 Top,顶视图:从上往下观察。 Front,前视图:从正前方看。 Left,左视图: 从物体左方看。 Perspective透视图:用于显示物体的立体效果。 顶视图、前视图、左视图被称为正交三视图,显示的是线框。,四个视图之外还存在其他视图 Bottom底视图 User 用户视图 Right右视图 Back背视图 Camera摄像机视图 视图间的切换方法: (1)视图的第一个英文字母 (2)视图左上角单击,5.状态栏和提示栏,6.动画控制区,一级命令面板: (1)创建面板create (2)修改面板modify (3)层级面板hierarchy (4)运动面板motion (5)显示面板display (6)程序面板utilities,7.命令面板:分为一级和二级命令面板,二级命令面板: (1)几何体 geometry (2)二维型体 shapes (3)灯光 lights (4)摄像机 cameras (5)帮助 helps (6)空间扭曲物体 space warps (7)系统 systems,8.视图控制区,单视图缩放:ALT + Z 全视图缩放 单视图最大化显示所有物体:Ctrl + Alt + Z 单视图最大化显示所选择的物体 全视图最大化显示所有的物体: Z 全视图最大化显示所选物体,区域范围缩放:Ctrl+W 观察区域只适用于透视图,用来调整透视图的镜 头视角值,控制透视图的显示范围。 平移:鼠标中键 弧形旋转:ALT + 鼠标中键 最小/最大显示切换:ALT + W,(四)作业 1.3DS MAX是什么公司的产品? 2.用视图控制区的命令对视图区进行修改. 预习:主工具栏(1),第二节:主工具栏(1),(一)本节重点 熟练掌握主工具栏里的命令 (二)、学习目的 利用命令可以对物体进行简单的修改,(三) 具体内容 1.撤消操作 2.重做 3.选择对象 .选择形式 5.按名称选择 6.选择并移动 7.选择并旋转 8.选择并缩放 .快捷键补充,(三) 具体内容 在3DS max中,凡是右下角有一个小三角符号的图标都表示此图标为复选图标. 隐藏/显示主工具栏的快捷键:Alt+6 1.撤消操作: Ctrl + Z 系统默认取消次数为20步。 2.重做: Ctrl + Y 恢复所作的撤消操作。,3.选择对象: 默认设置,选中的物体线框为白色. 选择对象:鼠标单击选择,拖动鼠标框选。 配合Ctrl键可以加入或减去一个选择对象; 配合Alt键可以一次框选减去多个选择对象. 矩形选择区域 圆形选择区域 不规则选择区域 套索选择区域 5.按名称选择,.选择形式:,6.选择并移动(W): 配合空间轴向使用,使选中的对象在一个平面中移动; 在按钮上右击,弹出窗口,可精确移动(F12) 7.选择并旋转(E) : 右击同上 8.选择并缩放(R ) 等比缩放: R 只改变大小,形状不变。 不等比缩放:在指定轴向上改变物体大小和形状。 等体积缩放,线框与实体显示方式切换:F3 线框实体与实体显示方式切换:F 网格显示隐藏:G键 渲染,是3D MAX 中呈现的最终效果。 渲染方法: 第一种:F9,快速渲染 第二种:Shift + Q,逐帧渲染,.快捷键补充,(四)作业,练习工具栏里各工具的操作 预习:造型基础及Extrude,第三节:造型基础及Extrude,(一)本节重点 会画出简单的基础模型 (二)学习目的 综合利用二维图形及Extrude结合做出物体的模型,(三)具体内容,Line:线 Rectangle:矩形 Circle:圆 Ellipse:椭圆 Arc:圆弧 Donut:同心圆环 NGon:正多边形 Star:星 Text:文本 Helix:螺旋形 Section:剖面,1.shapes二维图形,2.参数:(以矩形创建为例),名称和颜色 渲染 插值设置 创建方式 键盘输入 参数,-Rendering Enable in Renderer:在渲染时有效 Enable in viewport:在视图中有效 Thickness :粗细 -Interpolation 插值卷展栏 Steps(步数):节点间短直线的数量 Optimize:优化 Adaptive:自动适配,-Creation Method:创建方式 Edge边 Center 中心 -Keyboard Entry Length长 Width宽 Corner Radius圆角半径 Create创建,(1).功能: 为二维图形增加一个厚度, 将其变为三维对象. (2).参数: Amount(数量):厚度 Segments(片段):厚度方向的分段.,3.Extrude挤出(压),(四)、本节实例,(五)、作业,用线工具完成一个建模实例制作 预习:工具栏(2),第四节:工具栏(2),(一)本节重点 对一些物体作简单的修改。 (二)学习目的 综合利用工具栏的命令给物体进行修改。,(三)具体内容,9.捕捉控制区 在创建或修改物体时准确地控制量值。 (1)空间捕捉:快捷键为 . 打开捕捉,可以准确确定光标在某一点。 单击右键,有捕捉的各种方式 三维捕捉锁定开关 介于三维和二维之间 二维捕捉锁定开关,(2)角度捕捉:快捷键 对物体的旋转非常有用。 右击Angle(角度):值默认为 (3)百分比捕捉: 快捷键:Ctrl + Shift + P 主要针对物体的缩放。 右击,可以在Percenty内输入一个值,指定缩放或挤压物体时操作的百分比增量, 打开之后,系统默认是“10”的比例。,10.复制物体 (1).按住Shift,用 拖动选择的物体可以进行复制。 (2).EditClone(克隆):快捷键:Ctrl+V 复制的对象与原始对象完全重合,每次只能复制一个对象。 (3).复制的方式 Copy(拷贝):对物体进行复制而得到一个完全独立的对象。 Instance(关联):复制一个与原始对象相关联的对象,修改其中一个也会影响另一个。 Reference(参考):复制一个子对象,修改原始对象就会影响此复制对象,修改复制对象对原始对象没有影响。,11.镜像(mirror selected) 12.对齐(Align)Alt+A 13.坐标轴方向: 在正交在视图中,X水平,Y垂直,Z轴垂直于屏幕,且向屏幕里为负,向外为正。 在透视图中,X水平,Z轴垂直,Y轴垂直于屏幕且向屏幕里为正,向外为负。 14.设置单位:,(四)、本节实例 表盘的制作 (五)作业 练习工具栏里各工具的操作 用三维工作进行模型制作 预习:三维造型,第五节:三维造型,(一)本节重点 对一些物体作简单的修改。 (二)学习目的 综合利用三维造型创建物体。,(1)Geometry三维造型 Box:长方体 Cone:圆锥 Sphere:球体 Geo Sphere:几何球体 Cylinder:圆柱 Tube:圆管 Torus:圆环 Pyramid:金字塔 Teapot:茶壶 Plane:平面,(三)具体内容,(2)参数:以BOX为例 -Creation Method创建模式 Cube 立方体 Box长方体 -Keyborad Entry键盘输入 Length长 Width宽 Height高 -Parameters参数 Length Segs长的段数 Width Segs宽的段数 Height Segs高的段数 Generate Mapping coords生成贴图坐标,1.吸顶灯,(四)实例,(五)、作业,用三维物体画一吸顶灯 预习:Array(阵列),第六节:Array(阵列),(一)本节重点 熟练掌握Array的使用方法. (二)学习目的 利用阵列快捷的制作出很多形状、特性都相同的物体。,(三)具体内容,1.概念:可以通过多次重复变换产生 大量有序的克隆体。 2.位置: Tools/Array 3.用途: 多重复制 4.特点:场景中必须有物体且物体被选择时, 此命令才能被使用.,5.参数设置 Array Transformation阵列转换: 设置原始对象的每一个克隆物体的移动、旋转和缩放。 Incremental偏移量(增量) :指的是间距, 即每两个物体之间的距离。 Totals总量:在有限的距离上放置无数个物体. (知道总的空间,即长度) Move-units单位 Rotate-degrees角度 Scale-Percent百分比,Re-orient重定向: 勾选,物体做旋转变形时,自身也跟着转。 Uniform统一、一致: 勾选,只要调整X轴,X、Y、Z三轴就会以其百分率作缩放。 Type of object对象复制 Array Dimensions阵列维数 Count总计 1D:对指定的物体进行阵列复制 2D:针对1D的结果进行阵列复制(在平面内产生阵列) 3D:对2D的结果进行阵列复制。(在空间内产生体阵列) Total in Array阵列总数 Reset all parameters重置所有参数,(四)本节实例,(五)本节作业,1.制作螺旋楼梯内扶手,并解决装饰柱穿透踏板的问题. 2.制作螺旋楼梯. 预习:Edit Spline,第七节:Edit Spline(二维曲线的编辑),(一)本节重点 Geometry卷展栏中命令的应用. (二)学习目的 利用Edit Spline对二维型体作复杂的编辑.,(三)具体内容,1.作用: 使用样条曲线来表示二维形状的,可修改曲线的三个层次点. 2.分别为: vertex:点, segment:线段, spline:样条曲线.,(一):节点(vertex),在视图中选择点后,右击。 1.Smooth平滑:顶点两端为光滑连接的曲线. 2.Corner直角顶点:两侧的线段是直线段. 3.Bezier(贝滋顶点): 在节点两边产生带有手柄的曲线, 节点两边的线段的弯曲程度是均匀的. 4.Bezier Corner(贝滋角点): 提供手柄,并允许两段的线段成任意的角度, 两端的直线分别进行任意的调整而不影响另一端.,Selection选择 Lock Handles:锁定手柄. Alike :同样、相似 All :全部 Area Selection :区域选择 Display:显示 Show vertex numbers :显示 节点的数值 Selected only:只在选择的节点上显示节点的数值.,Geometry:几何控制,Create Line创建线: 可在场景中继续创建样条曲线, 该样条曲线属于当前的二维图形. Attach结合: 结合其他样条曲线到当前选定 的样条曲线之上. Attach Mult :结合多个 只显示没有选择的图形. Break断开: 可在曲线上单击创建一个分离节点, 或选择已有的节点作为分离节点.,Weld焊接: 将两个节点合并为一个节点 Refine精简、加点: 插入节点,不改变样条曲线形状 Connect连接: 从一端点拖动到另一端点 Fillet圆角: 在选定的节点上创建圆角 Chamfer切角: 在折角处进行折角处理.,(四)作业,1、欧式铸铁花饰,书柜 预习:Edit spline(二),第八节:Edit Spline(二),(一)本节重点 卷展栏中命令的应用. (二)学习目的 利用Edit Spline的spline制作三维物体,线段(Segments) Break断开:可在样条曲线上断开 线段,且插入两个不相连的节点. Refine精简或细化: Devide细分 Detach分离 Same SHP 相同 Reoyient 重定向 Copy:将选择做一个备份, 原选择的线段不动.,(三)具体内容,样条曲线(Spline) Revers颠倒:点的排列顺序相反. Outline轮廓: 逆时针时,正值向内,负值向外. 顺时针时,正值向外,负值向内. 若选中Center时,将不保留原样线,而产生两个曲线,它们距离原样条曲线的距离是轮廓宽度的一半. 注意:此命令右面的数值只要改变一次就增加一个轮廓。,Boolean布尔运算 Union并集 Subtraction差集 Intersection交集 Mirror镜像 Copy复制 About Pivot依据对象的轴心点. (取消该项,镜像依据对象的几何中心),(四)本节实例,(五)作业,室外楼房、欧式铸铁花饰 预习:Bevel profile,(六)预习,Bevel profile,第九节、Bevel profile与Lathe,(一)本节重点: 掌握倒角轮廓的用法。 (二)学习目的: 通过本节的学习会用Bevel profile做出各种物体造型:如门套、窗套。,一、倒角轮廓 用一个二维图形作为倒角路径,一条样条曲线 作为轮廓,将二维图形转为三维实体. Pick Profile拾取轮廓:单击该钮,在场景中选择一条样条曲线作为轮廓。 Profile Gizmo轮廓线框:在轮廓线框次级结构可以依据中心移动、旋转、缩放线框对象. 一旦删除了作为倒角路径的二维图形,修改编辑的效果消失。,(三)具体内容,二,Lathe车削(也叫旋转),Lathe :将二维图形转为三维实体。 Degrees度数 Weld 焊接 Flip 翻转法线 Segments 段数 Dircetion方向,(四)本节实例,3,苹果,4.吊灯,(五)作业,1.制作门套及窗套造型 预习:Loft放样,第十节 Loft(放样),(一)本节重点: 理解什么是放样。 放样有哪些实质性的作用。 (二)学习目的 利用放样制作各种物体模型。 如:窗帘,(二)学习目的,利用放样制作各种物体模型。 如:窗帘 、咖啡桌,(三)具体内容,1.概念: 将两个或两个以上的二维图形放样合成为一个几何体. 2.原理: 放样建模至少需要两个以上的二维形体,一个作为路径, 一个作为物体的横截面,型体可以有多个,但路径只有一条. 一般情况下,路径穿过截面的轴心点. (圆环不能作为放样的路径) 3.位置:命令面板/compound objects(复合物体)/loft,4.放样的基本步骤: (1)创建资源型: 包括路径型和截面型 (2) 选择一个型,打开创建命令面板compound object loft 点取Get path或者Get shape 5.卷展栏的介绍: Creation method: 创建顺序 Get path 拾取路径 Get shape 拾取图形,Path parameters: 路径参数 使用多个截面型放样时, 需要为每个截面型指定在放样 路径上的位置,也就是路径层次. path : 用来设置当前的路径层. Path steps(路径设置):直接在路 径的分段和节点上设置截面型.,Deformations :变形 Scale 缩放变形: 水平方向表示路径 的位置,垂直向代表缩 放的大小. 红色水平线是一条可以编辑的 样条曲线,代表三维造形的路径. Twist 扭曲变形 Teeter 轴向扭动变形 Bevel 倒角变形 Fit 适配变形,Align(对齐): 控制路径上截面型的对齐方式. Center(中心):使放样型的中心与路径对齐. Defanlt(默认):使放样型的轴心点与放样路径对齐. Left(左):使放样型的左面与路径对齐.,6.放样对象后的次物体编辑,(五)作业,1.解释说明什么是放样. 2.做出向上收拢,横向折皱的窗帘(窗幔) 预习:Edit mesh, NRUBS.,第十一节 Edit mesh,(一)本节重点: 熟练掌握节点 多边形的用法. (二)学习目的 能够利用Edit mesh对网格物体、实体进行 编辑修改.,(三)具体内容,Edit mesh. Vertex(节点) Edge(边) Face(面) Polygon(多边形面) Element(元素),卷展栏的介绍: Selection(选择) By vertex(依照节点): 勾选时,当选择一个节点时,所有 与该点相连的边或面一同被选择. Ignore Backfacting(忽略背面): 勾选时,用于指定在选择过程中, 只能选择面向屏幕的次级结构对象, 不能选择背面的次级结构对象.,Soft selection(软选择): 控制对象的选择区域,并指定衰减度. Affect Backfacing(影响背面): 勾选后,用于指定当前的软选择操作, 同时作用于对象的表面. Falloff(衰减):指定作用范围半径的大小. Pinch(收缩):负值表现平坦的顶部, 正值表现尖锐的顶部. Bubble(隆起):指定为隆起曲线的曲率, 为1.0产生一个半球体隆起,负值下陷.,Edit Geometry(编辑几何结构) Extrude: 挤压 将当前选定的次级结构挤压生成一个新面。 Bevel: 倒角用于挤压并倒角 第一次拖动确定挤压厚度,第二次确定倒角量. Tesselate :细化 Explode:爆炸 将选定的面或多边形独立为单独的object(对象)或Elements(元素).,(四)本节实例,1、床 Top point surf(点曲面)L=11,W=11 选择除四条边外的所有点在Left中上移(床的高度) 对四条边上的点进行隔点选择scale(向外拖)。,2、电视机,3.足球,(五)作业,1、制作沙发的造型。 2、试制一套家具放在房间里,注意房间的角度。 3、制作一间客厅,注意家具摆放的位置。 预习:Boolean布尔运算。,第十二节 Boolean布尔运算和Taper锥化,(一)本节重点: 熟练掌握Boolean中的并集、差集、交集的运算 方法,并会用Taper中的Curve(弯曲)命令。 (二)学习目的 通过本节的学习,能够对物体进行并集、交集、 差集的运算,从而生成新的物体。,(三)具体内容,一,Boolean布尔运算 1、位置:Compound objects(复合物体)Boolean 布尔运算:就是通过对两个或两 个以上的物体进行并集、交集, 差集的运算,如同一把雕刻刀一 样雕刻出新的物体。 注意:物体做布尔运算的次数越 多,出现问题的可能性越大。,2、参数卷展栏 pick Boolean(拾取布尔运算) 注意:先选择谁,谁为“A”。 Operand运算物体: Extract operand:提取运算物体。 对布尔运算过的物体进行修改。 Operation 运算方式 Union 并集 Intersection 交集 Subtraction (A-B)差集 Subtraction(B-A)差集 Display/update(显示/更新),二,Taper锥化命令,锥化命令:同时在两个方向上对物 体进行缩放,从而使物体产生变形。 Amount数量 Curve曲线 Taper Axis锥化轴 Limit Effect限制效果 Gizmo线框 Center中心,三.合并模型: Merge file:合并文件,(四)本节实例 象棋,(五)作业,1、制作一卧室,并挖出窗洞,放上窗帘。 2、制作象棋。 预习:摄像机,第十三节 摄像机,(一)本节重点: 掌握摄像机在场景中不同角度的创建方法及运用。 (二)学习目的 通过本节的学习,能够确定创建室内外效果图时的不 同观察角度。,(三)具体内容,1、意义:固定所看见的场景角度。 2、位置 二级命令面板Camera 3、摄像机镜头的设置 摄像机包括投射点和目标点。 Lens镜头尺寸(即焦距):指镜头焦距长度, 以毫米为单位,镜头焦距的大小决定镜头的视野 景深范围的大小。 Fov视角 视野:它的角度表示与镜头焦距是相互影响, 调整镜头焦距、视野会随之改变,反之亦然。,3DS max的标准镜头尺寸是43.45584mm,即人眼的焦 距,但是,做效果图时为了体现设计意图,镜头尺寸设 在2435之间,使视野更开阔,但感觉不到变形。 4、摄像机建立的位置 为了达到真实的效果,摄像机的高度一般为成年 人站立时人眼的高度,即1.6m-1.7m之间,摄像机可以 放在空间之外,一个场景中可以设立多个摄像机。 摄像机匹配:Ctrl + C 隐藏/显示摄像机:Shift + C,5、摄像机视图剪切: Clipping plans剪裁平面 Clip manuall手工裁剪 Near Clip近点裁剪、Far Clip远点裁剪 6、为视图添加背景。 (1)View-Viewport Background (2)Rending-Environment环境-Environment map环境贴图,(三)作业,摄像机的使用,第十四节 材质编辑器的基础认识,(一)本节重点: 熟练掌握材质编辑器 (二)学习目的 通过本节的学习,能够对物体赋予简单的 材质及能够制作出各种材质效果.,(三)具体内容,一、打开方式(分为三种) Rendering material Editor(材质编辑器) 在工具栏中点击“ ”图标 直接敲击“M”键 二、概念: 所谓材质就是指定给一个物体的表面(或者数个面)的信息,而使这些表面在渲染时以特定的方式呈现。 材质会影响物体的颜色、反光度、透明度等。,三、材质编辑器外观 材质编辑器有四部分组成: 1 、菜单栏 (1)Material材质 (2)Navigotion导航器 (3)options选项 (4)Utilities工具,2、样本槽: 有24个样本球,始终只有一个处于激活状态,所有参 数控制都是针对激活的样本槽而言。在名字域中的材质 名,最好与物体同名。 设置材质样本视窗的数量:在任一球上右击。 材质球分为: 热材质:出现在场景中的材质,四角有白色三角形标记。 冷材质:未出现在场景中的材质。,3、工具栏 分为一行与一列常用工具行: (1) 获取材质: (2) 指定材质到场景中: (3) 把材质赋予物体: (4) 重置: (5) 同步材质:将同步材质修改为非同材质, (6) 使独立:将材质的关联复制品合并。,(7) (存入材质库):将当前材质保存入当前材质库,材质库用于存放材质效果,其文件扩展名为“.mat” (8) (材质特效通道): (9) 在视图中显示贴图材质 (10) 显示最终效果 ( 11) (回到父级):向上移动一级 (12) (在同类中切换),工具列: (1)材质球类型 (2)背景光 (3)背景 (4)样本贴图阵列 (5)视频色彩检查: (6)制作视频动画 (7) 材质编辑器选项 (8)依据材质选择 (9)材质贴图导航器,(1)、Shader Basic parameters明暗的基本参数 规定材质的着色方式类型 Wire 线框 2-sided 双面:主要显示内外效果 Face map 面贴图:将贴图赋予每一个面。 Faceted 面:将对象以面的方式着色,,(四)本节实例,地板砖的制作(1) TopBox Left Copy 上移 增加段数M wire,第十五节 材质基础界面,(一)本节重点: 熟练掌握材质编辑器对话框中的各种属性的运用, 以及“Maps”下的各种贴图及对贴图进行重复设置。 (二)学习目的 通过本节的学习,能够对物体赋予简单的材质及能够 制作出各种材质效果,比如:金属、凹凸、混合等。,(二)学习目的,通过本节的学习,能够对物体赋予简单的材质及能够制作出各种材质效果,比如:金属、凹凸、混合等。,卷展栏(六个) (2) Blinn Basic parameters 明暗模式的阴影基本参数:控制标准材质的颜色成份。 (3)Extended parameters扩展参数:用于高级透明设置。 (4)Super Sampling :超级取样 (5) Maps:贴图通道 (6) Dynamics properties:动力学属性,(三)具体内容,(2)、Blinn Basic parameters:明暗模式阴影参数 A、Ambient:环境色 阴影色 指材质在阴暗部分的颜色 Diffuse:漫反射、表面色 光泽直接照射时材质所表现的颜色,即物体自身的 颜色,通常把环境色和漫反射设为相同的颜色。 Specular高光色:物体的高光部分所反射的颜色。 B、self=Illumination:自发光 使物体产生一种白炽效果。 两种方式 1、 color颜色 2、0100 C、 opacity (不透明)1000主要用于玻璃,D、Specular Highlights高光 Specular level 高光强度( 0999):反光区的强度。 Glossness 光泽度(0100):反光面积的大小。 Soften 柔化(01):光泽亮程度微调器的值太高或 太低时,物体表面变得比较粗糙,可用柔化来调节。 (3)、Extended parameters:扩展参数 (4)、maps 贴图通道 12种 Bump 凹凸 Reflection 反射 Refraction折射 Displacement 置换贴图,(四)本节实例,1、地板砖的制作(2) 在PS中描边,2、桔子的制作,(五)作业,制作一客厅,并铺上地板砖 预习:材质类型,第十六节 材质类型,(一)本节重点: 熟练掌握各种材质类型,例如:Blend、Double sided、 Multi/sub object (二)学习目的 通过本节的学习,可以制作出各种复杂材质,以便对 各种物体表面进行修改。,(三)具体内容,材质类型 1、Blend 混合、融合材质 包含两子一级的材质以及一个蒙板. 蒙板是根据黑白对比来配置两个材质的, 黑色的部分使用第一种材质,而白色部分用第二种材质. 两种材质混合在一起,控制两种材质的位置,以及叠加 两种材质的清晰度。,2、Double sided 双面材质 可以分别为对象的内外表面指定不同的材质。 (注:只有在渲染时才能显示出不同的贴图效果) 3、Matte/shadow 不可见/投影材质 材质不可见,但可摭挡背景和其它对象,并可以在其它对象上投下阴影或接受影子。 4、Multi/sub-obiect 多维子物体: 同一物体不同部位的材质表现, 配合ID号使用:Edit mesh surfaceproperties表面属性ID号( select By ID :用ID号选择) 5、 Standard标准,(四)本节实例,1、地板倒影 (1)选择B0x Reflection Flat Mirror(平面镜像) Apply to Faces with ID(应用于ID号下的平面) 渲染 (2)选中地板 Reflection Raytrace (光线追踪),2、玻璃 Box 不透明=80 s-l=38 G=90map Bump Noise Size=0.1,3、金属,(五)作业,1、制作客厅或走廊并对其地板进行倒影设置。 2、制作花瓶,并对其表面设置不同的色彩。 预习:贴图及贴图坐标。,第十七节 贴图及贴图坐标,(一)本节重点: 熟练掌握UVW map贴图坐标的使用 (二)学习目的 通过本节的学习,可以对贴图坐标不正确的问题进 行解决。,(三)具体内容,一、贴图坐标:图片纹理的排列方式 X、Y、Z:指物体空间中的位置坐标。 U、V、W:指贴图的比例(即贴图在物体上的坐标位置) 大多数贴图来讲,必须用贴图坐标把贴图图像在物体的位置指 给渲染程序,否则,渲染程序就无法处理。 二、使用 UVW时的三种情况 1、标准几何体使用自身贴图坐标或选择与其形状相似的坐标类型。 2、布尔运算和多维次编辑的物体必须指定贴图坐标才能被渲染。 3、放样物体使用放样面板当中的自身贴图坐标调整.,1、贴图方式 (1)plannar平面:将位图作为平面方式贴在三维物体表面。 (2)Cylindrical圆柱;主要用于柱面或类似的面 Cap:盖 (3)spherical球面:用于球面或类似的有弯曲的表面. (4)shrink包裹:与球面相似,但在物体的底端有明显的收口。 (对各类复杂外观进行全面包装的最好方法) (5)Box方体:用于方形物体,对六个面进行均匀贴图。 (6)Face表面:不考虑物体自身的形状,强制地在物体表面的 每一个几何面贴一张图案。 (7)X、Y、Z toUVW:设置三维图案程序时所运用的贴图坐标。,2、贴图坐标尺寸 LengthWidthHeight:定义“Gizmo”线框的大小, 3、贴图重复:主要调整贴图的平铺次数。 Flip(反转):贴图在对应方向上发生翻转。 4、Alignment(对齐) (1)Fit 适配:强制使贴图的坐标与物体大小相结合。 (2)Center中心: (3) Bitmap fit :位图适配 (4) Normal Align法线对齐: (5) View Align :视图对齐 (6)Region Fit区域适配:过拖动来定义贴图坐标的区域。 (7)Reset :重复设置 (8) Acquire :获取贴图坐标功能,(四)本节实例,打开 photoshop 打开人物图片 选中人 存储选区 另存为TIF 存储选项(Alpha通道) 打开3D Diffuse(Alpha) 复制到 opacity 渲染。,(五)作业,调出以前做的房,对其添加人物 预习:灯光,第十八节 灯光,(一)本节重点: 理解并掌握目标聚光灯(Target spot)的创建及运用。 (二)学习目的 通过本节学习,可以对室内外环境光线进行自由设 置,以达到理解的效果。,(三)概述,在3DS max中很少有现成的物体,包括照明. 花费大量的时间建立物体,并且带有真实的纹理,但是,如果照明设置过度或不足时,还是见不到理想的效果,一个好的灯光设置能够充分烘托场景气氛,突出场景色,增强场景的整体效果。 默认光线:在3DS max中默认有两盏不可见的光,一个在左上方可以看见物体表面,一个在相对位置的后方勾勒出轮廓线,将物体与背景分开。,(四)具体内容,1、位置:二级命令面板lights 2、灯光分类 (1)Target spot (目标聚光灯) 产生锥形的照射区域,区域外的对象不接受灯光的 影 响,由投射点和目标点组成,其方向性非常好。 (2)Free spot (自由聚光灯) 基本同Target spot一样,只是它无法对投射点和目标点分别进行调节,适合动画灯光。,(3)Target Direct(目标平行光) 产生一个平行的照射区域,主要用来模仿自然光线 照射效果,如果作为体积光可以用来模仿激光等效果。 (4) Free Direct(自由平行光) 自由平行光产生平行的照射区域,与自由聚光灯一样 无法对投影点和目标点分别进行调节。 (5) Omni(泛光灯): 向四周发散光线(白炽灯泡)。 (6) Skylight (天光) 用来模仿太阳光的照射效果,整体照明场景中的物 体,照射范围不可以任意调整,对物体不产生阴影。,3.Genneral parameters(普通参数) light Type (灯光类型): Targeted目标:数值表示从灯到目标点的距离。 shadows :阴影 Use Global Settings:使用总体阴影设置 shadow map 阴影贴图 Area

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