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文档简介

Tc2.0中怎么样设置图形显示? Tc2.0中常用图形函数的用法? 怎样获取鍵盘输入? 怎样控制方块的移动? 怎样控制时间间隔(用于游戏中控制外形的下落)? 游戏中的各种外形及整个游戏空间怎么用数据表示? 游戏中怎么判定左右及向下移动的可能性? 游戏中怎么判定某一外形旋转的可能性? 按向下方向键时加速某一外形下落速度的处理? 怎么判定某一外形已经到底? 怎么判定某一已经被填满? 怎么消去已经被填满的一行? 怎么消去某一外形落到底后能够消去的所有的行?(如长条最多可以消去四行) 怎样修改游戏板的状态? 怎样统计分数? 怎样处理升级后的加速问题? 怎样判定游戏结束? 关于计分板设计的问题。 关于“下一个”外形取法的问题。 剩下的问题。新的问题: 我想有一个最高记录的显示,应该怎么做呀? 我想实现一个进度存储功能,应该怎么做呀? Tc2.0中怎么样设置图形显示? Tc2.0中有两种显示模式,一种是我们所熟知的字符模式,另一种是图形模式。在字符模式下只能显式字符,如ASCII字符。一般是显示25 行,每行80个字符。程序缺省的是字符模式。在字符模式下不能显式图形和进行绘图操作。要想进行图形显示和绘图操作,必须切换到图形模 式下。 Tc2.0中用initgraph()函数可以切换到图形模式,用closegraph()可以从图形模式切换回字符模式。initgraph()和closegraph()都是图形 函数,使用图形函数必须包括头文件graphics.h。 void far initgraph(int far *graphdriver,int far *graphmode,char far *pathtodriver);graphdriver是上涨指向图形驱动序号变量的指针;graphmode是在graphdriver选定后,指向图形显示模式序号变量的指针。pathtodriver表示存放图形驱动文件的路径。 Tc2.0中有多种图形驱动,每种图形驱动下又有几种图形显示模式。在我的程序中图形驱动序号为VGA,图形显示模式序号为VGAHI。这是一种分辨率为640*480(从左到右坐标依次为0-639,从上到下坐标依次为0-479),能够显示16种颜色的图形模式。别的图形驱动序号和图形显示模式序号,可以从手册或联机帮助中找到。 pathtodriver指示存放图形驱动文件的路径。图形驱动序号不同,图形驱动文件也不同。序号为VGA图形驱动对应egavga.bgi这个图形驱动文件。egavga.bgi一般在Tc目录下。 void far closegraph(void); 没有参数,从图形模式直接返回字符模式。 initgraph()和closegraph()的常用用法如下: int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode; /* initialize graphics mode */ initgraph(gdriver, gmode, e: c2); /* read result of initialization */ errorcode = graphresult(); if (errorcode != grOk) /* an error occurred */ printf(Graphics error: %s , grapherrormsg(errorcode); printf(Press any key to halt:); getch(); exit(1); /* return with error code */ /* return to text mode */ closegraph(); Tc2.0中常用图形函数的用法? 在这里讲几个游戏中用到的绘图用的图形函数: setcolor(); line(); rectangle(); settextjustify(); outtextxy(); setfillstyle(); bar(); void far setcolor(int color); 设置画线、画框和在图形模式下显示文字的当前颜色。这个函数将影响line()、rectangle()和outtextxy()函数绘图的颜色。 color可以取常的颜色常量: BLACK ? 0 BLUE ? 1 GREEN ? 2 CYAN ? 3 RED ? 4 MAGENTA ? 5 BROWN ? 6 LIGHTGRAY ? 7 DARKGRAY ? 8 LIGHTBLUE ? 9 LIGHTGREEN ?10 LIGHTCYAN ?11 LIGHTRED ?12 LIGHTMAGENTA ?13 YELLOW ?14 WH99vE ?15 void far line(int x1,int y1,int x2,int y2); 用当前颜色从(x1,y1)画一条到(x2,y2)的线段。 void far rectangle(int left,int top,int right,int bottom); 用当前颜色画一个左上角为(left,top)、右下角为(right,bottom)的矩形框。 void far settextjustify(int horz,int vert); 设置图形模式下文字输出的对齐方式。主要影响outtextxy()函数。 horiz和vert可取如下枚举常量: horiz ?LEFT_TEXT ? 0 ?Left-justify text ?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text ?RIGHT_TEXT ? 2 ?Right-justify text vert ?BOTTOM_TEXT ? 0 ?Justify from bottom ?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text ?TOP_TEXT ? 2 ?Justify from top void far outtextxy(int x,int y,char * textstring); 在(x,y)处用当前字体(缺省的字体是DEFAULT_FONT)显示字符串textstring,字符串的对齐方式由settextjustify()指定。 void far setfillstyle(int pattern,int color); 设置图形的填充模式和填充颜色,主要影响bar()等函数。 pattern一般取枚举常量值SOLID_FILL,color的取值与setcolor(int color)中color的取值范围相同。 介绍完了前面两个问题,现在来写一个程序。这个程序演示前了面所介绍的几个图形函数。 程序prog1.c 怎样获取鍵盘输入? 在Tc2.0中有一个处理键盘输入的函数bioskey(); int bioskey(int cmd); 当cmd为1时,bioskey()检测是否有键按下。没有键按下时返回0;有键按下时返回按键码(任何按键码都不为0),但此时并不将检测到的按 键码从键盘缓冲队列中清除。 当cmd为0时,bioskey()返回键盘缓冲队列中的按键码,并将此按键码从键盘缓冲队列中清除。假如键盘缓冲队列为空,则一直等到有键按 下,才将得到的按键码返回。 Escape键的按键码为0x11b,下面的小程序可以获取按键的按键码。 for (;) key=bioskey(0); /* wait for a keystroke */ printf(0x%x ,key); if (key=0x11b) break; /* Escape */ 常用按键的按键码如下: #define VK_LEFT 0x4b00 #define VK_RIGHT 0x4d00 #define VK_DOWN 0x5000 #define VK_UP 0x4800 #define VK_HOME 0x4700 #define VK_END 0x4f00 #define VK_SPACE 0x3920 #define VK_ESC 0x011b #define VK_ENTER 0x1c0d 完整的程序请参见prog2.c、prog3.c。 prog2.c获取按键的按键码,按Escape键退出程序。 prog3.c根据不同的按键进行不同的操作,按Escape键退出程序。 怎样控制方块的移动? 方块移动的实现很简单,将方块原来的位置用背景色画一个同样大小的方块,将原来的方块涂去。然后在新的位置上重新绘制方块就可以 了。这样就实现了方块的移动。完整的程序请参见prog4.c。这个用方向键控制一个黄色的小方块在屏幕上上、下、左、右移动。这个程序用到了前面几个问题讲的内容,假如你有点忘了,还要回头看看哦。:) 怎样控制时间间隔(用于游戏中控制外形的下落)? 解决这个问题要用到时钟中断。时钟中断大约每秒钟发生18.2次。截获正常的时钟中断后,在处理完正常的时钟中断后,将一个计时变量 加1。这样,每秒钟计时变量约增加18。需要控控制时间的时候,只需要看这个计时变量就行了。 截获时钟中断要用到函数getvect()和setvect()。 两个函数的声明如下: ?void interrupt (*getvect(int interruptno)(); ?void setvect(int interruptno, void interrupt (*isr) ( ); 保留字interrupt指示函数是一个中断处理函数。在调用中断处理函数的时候,所有的寄存器将会被保存。中断处理函数的返回时的指令是iret,而不是一般函数用到的ret指令。 getvect()根据中断号interruptno获取中断号为interruptno的中断处理函数的入口地址。 setvect()将中断号为interruptno的中断处理函数的入口地址改为isr()函数的入口地址。即中断发生时,将调用isr()函数。 在程序开始的时候截获时钟中断,并设置新的中断处理。在程序结束的时候,一定要记着恢复时钟中断哦,不然系统的计时功能会出问题 的。具体演示程序请参见prog5.c。由于中断处理大家可能用的不多,所以我把prog5.c这个程序完 2转贴C语言-游戏编程-俄罗斯方块程序编写详解 intgdriver=VGA,gmode=VGAHI,errorcode; /*initializegraphicsmode*/ initgraph(gdriver,gmode,e:tc2); /*readresultofinitialization*/ errorcode=graphresult(); if(errorcode!=grOk)/*anerroroccurred*/ printf(Graphicserror:%sn,grapherrormsg(errorcode); printf(Pressanykeytohalt:); getch(); exit(1);/*returnwitherrorcode*/ /*returntotextmode*/ closegraph(); intgdriver=VGA,gmode=VGAHI,errorcode; /*initializegraphicsmode*/ initgraph(gdriver,gmode,e:tc2); /*readresultofinitialization*/ errorcode=graphresult(); if(errorcode!=grOk)/*anerroroccurred*/ printf(Graphicserror:%sn,grapherrormsg(errorcode); printf(Pressanykeytohalt:); getch(); exit(1);/*returnwitherrorcode*/ /*returntotextmode*/ closegraph(); Tc2.0中常用图形函数的用法? 在这里讲几个游戏中用到的绘图用的图形函数: setcolor(); line(); rectangle(); settextjustify(); outtextxy(); setfillstyle(); bar(); voidfarsetcolor(intcolor); 设置画线、画框和在图形模式下显示文字的当前颜色。这个函数将影响line()、rectangle()和outtextxy()函数绘图的颜色。 color可以取常的颜色常量: BLACK?0 BLUE?1 GREEN?2 CYAN?3 RED?4 MAGENTA?5 BROWN?6 LIGHTGRAY?7 DARKGRAY?8 LIGHTBLUE?9 LIGHTGREEN?10 LIGHTCYAN?11 LIGHTRED?12 LIGHTMAGENTA?13 YELLOW?14 WHITE?15 voidfarline(intx1,inty1,intx2,inty2); 用当前颜色从(x1,y1)画一条到(x2,y2)的线段。 voidfarrectangle(intleft,inttop,intright,intbottom); 用当前颜色画一个左上角为(left,top)、右下角为(right,bottom)的矩形框。 voidfarsettextjustify(inthorz,intvert); 设置图形模式下文字输出的对齐方式。主要影响outtextxy()函数。 horiz和vert可取如下枚举常量: horiz?LEFT_TEXT?0?Left-justifytext ?CENTER_TEXT?1?Centertext ?RIGHT_TEXT?2?Right-justifytext vert?BOTTOM_TEXT?0?Justifyfrombottom ?CENTER_TEXT?1?Centertext ?TOP_TEXT?2?Justifyfromtop voidfarouttextxy(intx,inty,char*textsing); 在(x,y)处用当前字体(缺省的字体是DEFAULT_FONT)显示字符串textsing,字符串的对齐方式由settextjustify()指定。 voidfarsetfillstyle(intpattern,intcolor); 设置图形的填充模式和填充颜色,主要影响bar()等函数。 pattern一般取枚举常量值SOLID_FILL,color的取值与setcolor(intcolor)中color的取值范围相同。 介绍完了前面两个问题,现在来写一个程序。这个程序演示前了面所介绍的几个图形函数。 程序prog1.c 怎样获取键盘输入? 在Tc2.0中有一个处理键盘输入的函数bioskey(); intbioskey(intcmd); 当cmd为1时,bioskey()检测是否有键按下。没有键按下时返回0;有键按下时返回按键码(任何按键码都不为0),但此时并不将检测到的按 键码从键盘缓冲队列中清除。 当cmd为0时,bioskey()返回键盘缓冲队列中的按键码,并将此按键码从键盘缓冲队列中清除。如果键盘缓冲队列为空,则一直等到有键按 下,才将得到的按键码返回。 Escape键的按键码为0x11b,下面的小程序可以获取按键的按键码。 for(;) key=bioskey(0);/*waitforakeysoke*/ printf(0x%xn,key); if(key=0x11b)break;/*Escape*/ 常用按键的按键码如下: #defineVK_LEFT0x4b00 #defineVK_RIGHT0x4d00 #defineVK_DOWN0x5000 #defineVK_UP0x4800 #defineVK_HOME0x4700 #defineVK_END0x4f00 #defineVK_SPACE0x3920 #defineVK_ESC0x011b #defineVK_ENTER0x1c0d 完整的程序请参见prog2.c、prog3.c。 prog2.c获取按键的按键码,按Escape键退出程序。 prog3.c根据不同的按键进行不同的操作,按Escape键退出程序。3转贴C语言-游戏编程-俄罗斯方块程序编写详解 怎样控制方块的移动? 方块移动的实现很简单,将方块原来的位置用背景色画一个同样大小的方块,将原来的方块涂去。然后在新的位置上重新绘制方块就可以 了。这样就实现了方块的移动。完整的程序请参见prog4.c。这个用方向键控制一个黄色的小方块在屏幕上上、下、左、右移动。这个程序用到了前面几个问题讲的内容,如果你有点忘了,还要回头看看哦。:) 怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)? 解决这个问题要用到时钟中断。时钟中断大约每秒钟发生18.2次。截获正常的时钟中断后,在处理完正常的时钟中断后,将一个计时变量 加1。这样,每秒钟计时变量约增加18。需要控控制时间的时候,只需要看这个计时变量就行了。 截获时钟中断要用到函数getvect()和setvect()。 两个函数的声明如下: ?voidinterrupt(*getvect(intinterruptno)(); ?voidsetvect(intinterruptno,voidinterrupt(*isr)(); 保留字interrupt指示函数是一个中断处理函数。在调用中断处理函数的时候,所有的寄存器将会被保存。中断处理函数的返回时的指令是iret,而不是一般函数用到的ret指令。 getvect()根据中断号interruptno获取中断号为interruptno的中断处理函数的入口地址。 setvect()将中断号为interruptno的中断处理函数的入口地址改为isr()函数的入口地址。即中断发生时,将调用isr()函数。 在程序开始的时候截获时钟中断,并设置新的中断处理。在程序结束的时候,一定要记着恢复时钟中断哦,不然系统的计时功能会出问题 的。具体演示程序请参见prog5.c。由于中断处理大家可能用的不多,所以我把prog5.c这个程序完整地贴在下面,并加上详细的解释。 /*prog5.c*/ Thisisaninterruptserviceroutine.YoucanNOTcompilethis programwithTestStackOverflowturnedonandgetanexecu filewhichwilloperatecorrectly.*/ /*这个程序每隔1秒钟输出一个整数,10秒钟后结束程序。 按escape键提前退出程序。*/ #include #include #include /*Escapekey*/ #defineVK_ESC0x11b #defineTIMER0x1c/*时钟中断的中断号*/ /*中断处理函数在C和C中的表示略有不同。 如果定义了_cplusplus则表示在C环境下,否则是在C环境下。*/ #ifdef_cplusplus #define_CPPARGS. #else #define_CPPARGS #endif intTimerCounter=0;/*计时变量,每秒钟增加18。*/ /*指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针(句柄)*/ voidinterrupt(*oldhandler)(_CPPARGS); /*新的时钟中断处理函数*/ voidinterruptnewhandler(_CPPARGS) /*increasetheglobalcounter*/ TimerCounter; /*calltheoldroutine*/ oldhandler(); /*设置新的时钟中断处理过程*/ voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(_CPPARGS) oldhandler=getvect(TIMER); disable();/*设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断*/ setvect(TIMER,IntProc); enable();/*开启中断*/ /*恢复原有的时钟中断处理过程*/ voidKillTimer() disable(); setvect(TIMER,oldhandler); enable(); voidmain(void) intkey,time=0; SetTimer(newhandler);/*修改时钟中断*/ for(;) if(bioskey(1) key=bioskey(0); if(key=VK_ESC)/*按escape键提前退出程序*/ printf(Usercancel!n); break; if(TimerCounter18)/*1秒钟处理一次*/ /*恢复计时变量*/ TimerCounter=0; time; printf(%dn,time); if(time=10)/*10秒钟后结束程序*/ 作者:218.249.191.*2006-3-8 20:01 回复此发言 4转贴C语言-游戏编程-俄罗斯方块程序编写详解 printf(Programterminatednormally!n); break; KillTimer();/*恢复时钟中断*/ 游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示? 以后我提到的形状都是指下面七种形之一及它们旋转后的变形体。 我定义了一个结构来表示形状。 suctshape intxy8; intcolor; intnext; -1012 -3 -2 -1 0 所有的各种形状都可以放在4x4的格子里。假定第二列,第四行的格子坐标为(0,0)(如上图中黑块所示),则每个形状的四个方块都可以用4 个数对来表示。坐标x从左向右依次增加,y从上到下依次增加。表示的时候,组成该形状的四个方块从左到右,从上到下(不一定非要按这个顺 序)。如上面七种形状的第一个用数对来表示就是(-2,0)、(-1,0)、(0,0)、(1,0)。结构shape中的xy就是用来表示这4个数对的。为了简化程序,用一维数组xy8来表示。xy0、xy1表示第一个数对,xy2、xy3表示第二个数对,依次类推。 shape中的color表示形状的颜色,不同的形状有不同的颜色。七种形状及它们旋转后的变形体一共有19种形状,用一个全局数组表示。假定旋转的方向是逆时针方向(顺时针方向道理一样)。shape中的next就表示当前形状逆时针旋转后的下一个形状的序号。例如:第一种形状及其旋 转变形的形状用结构表示如下。 suctshapeshapes19= /*x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4,color,next*/ 0,-2,0,-1,0,0,1,0,CYAN,1,/*/ -1,0,0,0,1,-1,1,0,CYAN,2,/*#*/ 0,-2,1,-2,1,-1,1,0,CYAN,3,/*#*/ -1,-1,-1,0,0,-1,1,-1,CYAN,0,/*#*/ 游戏空间指的是整个游戏主要的界面(呵呵,这个定义我实在想不出更准确的,还请哪位大虾指点)。实际上是一个宽10格子、高20格子的 游戏板。用一个全局数组board1222表示。表示的时候:boardxy为1时表示游戏板上(x,y)这个位置上已经有方块占着了,boardxy 为0表示游戏板上这位置还空着。为了便于判断形状的移动是否到边、到底,初始的时候在游戏板的两边各加一列,在游戏板的下面加一行,全 部填上1,表示不能移出界。即board0y,board11y(其中y从0到21)初始都为1,boardx21(其中x从1到10)初始都为1。 12345678910 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 prog6.c演示了用结构表示各种形状的方法。虽然程序稍长一些,但并不是特别复杂。其中游戏板初始化部分并没有真正用到,但是后面的程 序会用到的。其中SIZE定义为16,这样将整个屏幕的坐标系由原来的640480转换成4030(640/16=40,480/16=30)。游戏中所有的坐标都是基于4030的坐标系的,这样有助于简化程序。坐标的转换在程序中由DrawBlock(intx,inty)来体现。 作者:218.249.191.*2006-3-8 20:01 回复此发言 5转贴C语言-游戏编程-俄罗斯方块程序编写详解 新的坐标系如下图所示: -8-7-6-5-4-3-2-1012345678910111213141516171819202122232425262728293031 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 新坐标中最主要的是就是上面两块黑色的部分。左边那块大的就是游戏板(横坐标从1到10,纵坐标从1到20),右边那块小的就是显示“下一个”形状的部分(横坐标从14到17,纵坐标从3到6)。这个新的坐标系是整个游戏的基础,后面所有的移动、变形等的计算都是基于这个坐标系的。 游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性? 看懂了前面的各种形状和游戏板等的表示,接下来的东西就都好办多了。先来看一下某个形状如何显示在游戏板当中。假设要在游戏板中 作者:218.249.191.*2006-3-8 20:01 回复此发言 6转贴C语言-游戏编程-俄罗斯方块程序编写详解 显示第一个形状。第一个形状在结构中的表示如下: suctshapeshapes19= /*x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4,color,next*/ 0,-2,0,-1,0,0,1,0,CYAN,1, 那么这个组成形状四个方块的坐标表示为(0,-2)、(0,-1)、(0,0)和(1,0)。这实际上是相对坐标。假形状的实际坐标指的是4x4方块中的第 二列、第三行的方块的位置,设这个位置为(x,y)。那么组成这个形状的四个小方块的实际坐标(以第一个形状为例)就是(x0,y-2)、(x0,y-1)、(x0,y0)和(x1,y0)。由于所有的形状都可以在4x4的方块阵列中表示,这样就找到了一种统一的方法来表示所有的形状了。 -1012 -3相对坐标 -2 -1组成第一种形状的四个方块的相对坐标为(0,-2)、(0,-1)、(0,0)和(1,0)。 0 让我们看看形状是如何显示在游戏板中的(以第一个形状为例)。 12345678910 1形状的坐标为(2,3)。组成形状的四个方块的坐标由形状的 2坐标加上这四个小方块各自的相对坐标得出。它们分别是: 3(20,3-2)、(20,3-1)、(20,3-0)和(21,3-0)。即: 4(2,1)、(2,2)、(2,3)和(3,3)。如左图所示。 5 6 7形状的坐标为(1,9)。组成形状的四个方块的坐标分别是: 8(10,9-2)、(10,9-1)、(10,9-0)和(11,9-0)。即: 9(1,7)、(1,8)、(1,9)和(2,9)。如左图所示。 10 11 12 13 14 15 16 17 18形状的坐标为(9,20)。组成形状的四个方块的坐标分别是: 19(90,20-2)、(90,20-1)、(90,20-0)和(91,20-0)。即: 20(9,18)、(9,19)、(9,20)和(10,20)。如左图所示。 从现在起,我不再举别的示例程序了。从现在开始所有的示例代码均来自于我写的Russia.c。为了记录游戏板的状态,用了一个全局数组board1222。boardxy(其中x从0到11,y从1到21)等于1表示(x,y)这个位置已经被填充了,组成形状的四个方块的坐标都不能为(x,y),否则将发生冲突。boardxy(其中x从1到10,y从1到20)等于表示(x,y)这个位置还没有被填充。 游戏板初始化时,给board0y,board11y(其中y从1到21)都赋为1,给boardx21(其中x从1到10)都赋为1。这相当于一开始就给游戏板左右和下方加了个“边”。所有的形状都不能够移入这个“边”,否则将发生冲突。 现在我们可以开始讨论如何判断一个形状向左、向右和向下移动的可能性了。先说个概念,“当前形状”是指那个正在下落还没有落到底的那个形状。如果当前形状向左移动,不与游戏板现有状态发生冲突,则可以向左移动。具体做法是:先假设当前形状已经向左移动了,判断此时是否与游戏板现有状态发生冲突。如果不发生冲突,则可以向左移动。否则,不可以向左移动。 判断索引号为ShapeIndex的形状在坐标(x,y)是否与游戏板当前状态发生冲突的代码如下。我把详细的说明加在这段代码中。 enumboolConfilict(intShapeIndex,intx,inty) inti; /*对组成索引号为ShapeIndex的形状的四个方块依次判断*/ for(i=0;i=7;i,i)/*i分别取0,2,4,6*/ /*如果四个方块中有任何一个方块的x坐标小于1或大于10,表示超出左边界或右边界。 此时,发生冲突。*/ if(shapesShapeIndex.xyix1| 作者:218.249.191.*2006-3-8 20:01 回复此发言 7转贴C语言-游戏编程-俄罗斯方块程序编写详解 shapesShapeIndex.xyix10)returnTrue; /*如果四个方块中某个方块的y坐标小于1,表示整个形状还没有完全落入游戏板中。 此时,没有必要对这个方块进行判断。*/ if(shapesShapeIndex.xyi1y1)continue; /*如果四个方块中有任何一个方块与游戏板当前状态发生冲突,则整个形状在(x,y)处 与游戏板当前状态冲突*/ if(boardshapesShapeIndex.xyixshapesShapeIndex.xyi1y) returnTrue; /*四个方块中没有任何一个方块与游戏板当前状态发生冲突,则整个形状在(x,y)处 没有与游戏板当前状态冲突*/ returnFalse; 对以上代码附加说明如下: shapesShapeIndex.xyi(其中i等于0,2,4,6)表示组成索引号为ShapeIndex的形状的某个方块的x相对坐标。(i等于0时,表示第1个方块的x相对坐标;i等于2时,表示第2个方块的x相对坐标;i等于4时,表示第3个方块的x相对坐标;i等于6时,表示第4个方块的x相对坐标。) shapesShapeIndex.xyi(其中i等于1,3,5,7)表示组成索引号为ShapeIndex的形状的某个方块的y相对坐标。(i等于1时,表示第1个方块的y相对坐标;i等于3时,表示第2个方块的y相对坐标;i等于5时,表示第3个方块的y相对坐标;i等于7时,表示第4个方块的y相对坐标。) shapesShapeIndex.xyix(其中i等于0,2,4,6)表示索引号为ShapeIndex的形状的坐标为(x,y)时,组成该形状的某个方块的x实际坐标。(i等于0时,表示第1个方块的x实际坐标;i等于2时,表示第2个方块的x实际坐标;i等于4时,表示第3个方块的x实际坐标;i等于6时,表示第4个方块的x实际坐标。) shapesShapeIndex.xyiy(其中i等于1,3,5,7)表示索引号为ShapeIndex的形状的坐标为(x,y)时,组成该形状的某个方块的y实际坐 标。(i等于1时,表示第1个方块的y实

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