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文档简介
第一章 Jack 的界面当你打开jack的时候你看见jack7.0用户界面,默认界面包括可以放置模型的图形窗口以及包含标准菜单和图标的控制条。此外,界面上还显示一个包含环境深度的对象层次结构,会话日志和几个脚本平台。 启动JackJack的所有窗口都是完全独立的,可以根据自己的喜好移动,Jack使用的窗口、菜单、工具栏都符合标准的Windows操作方法。Jack还包含一些非标准的便捷功能。控制条控制条分为四个部分:菜单、图标工具栏、消息区域、移动控制栏。它提供了访问几乎所有通过菜单和图形图标的杰克功能。下图说明了控制栏的主要领域。菜单 菜单提供了Jack的命令结构的起点。 在标准格式菜单窗口可以单击鼠标左键访问。 文件、编辑、查看以及Jack具体问题涉及到人体、对象、功能、和分析均包括在内。 除此之外,他提供了一个模块系统,允许把它添加到软件的运行中去为运行提供附加功能。 Jack有很多特殊模块都很有用,你可以根据需要来创建自己的模块。菜单条图标工具栏工具栏图标,让你快速访问常用功能。打开文件 保存当前文件 切换日志窗口 视野控制放大 切换对象阶层 移动图形 调整接点创建男性模型 创建女性模型 人体比例 打开动画窗口 打开人体控制面板指派模型任务 对象等级选择 Jack的工具栏图标以上所有的图标执行立即的行动或弹出合适的对话框,除了对象选择器。这些对图形窗口的动作以及作用将会在后文详细描述。对象选择器 对象选择器与图形窗口相结合,当你再选取模式时,用鼠标右键点击对象或者对象类型时,当前的对象类型决定弹出的关联菜单。你可以选取任何Jack的对象来决定关联菜单:图形、模块、位置、接点。你也可以通过对象选择器的下拉菜单或者再图形窗口点击鼠标右键选择。你还可以通过在图形窗口的空白处单击右键弹出的菜单来访问图形参数。选择模式用于在图形窗口搜索特定的对象。在这种情况下,该对象的类型将会在你点击Jack对话框的选择图标是自动改变。除了Jack的基本对象类型,您还可以选择的面、棱、节点。消息区消息区为你提供信息反馈操作和工具提示让你可以与Jack互动。例如,当移动鼠标指针在工具栏上的图标,你会看到描述每个图标的功能。 当移动鼠标光标在图形的窗口,消息区将会显示在光标之下的对象的名称。当你运行数据文件时,消息区将会反馈给你行动的进展。消息区移动控制器移动控制器包含了Jack软件所有对象的移动控制。因为它是Jack运行的重要组成部分,它提高了Jack的可视化和可操作性。用手动选择器来选择对象的移动。Jack运用笛卡尔坐标系统,间接的在空间中应用X、Y、Z坐标轴来定义位置与方向。你也可以在移动控制器中输入坐标或者直接用鼠标拖动对象。移动控制器你也可以通过分别点击鼠标左右键来沿着X轴Z轴移动。用中标中键让对象升高(沿着Y轴移动)。一个大的红箭头来表明移动方向。你也可以让物体围着任意坐标轴旋转通过运用SHIFT+鼠标左键、右键、中键。三维参考系可以对于关联与整体或者只对局部其左右甚至是一个对象,但是,移动控制器显示的坐标总是整体坐标。鼠标左键 沿着X轴移动鼠标右键 沿着Z轴移动鼠标中键 沿着Y轴移动SHIFT+鼠标左键 围绕X轴旋转SHIFT+鼠标右键 围绕Y轴旋转SHIFT+鼠标中键 围绕Z轴旋转鼠标移动对象命令(注:同时按下鼠标两个键允许对象围着两个坐标轴移动)移动这项功能允许任意对象基于任一参考点移动。Jack已经可以使人物模型与人体H点匹配。这项特性基于任意现有的位置和接点实现任意移动方式到任意位置的获取或者请求。JT模型没有应用在Jack软件中,特别是没有应用在接点中。因此,逐点移动是不可行的。但是当源模型的位置被定义在全局领域而不是局部定义时,按位置移动提供了一个替代的方法。在对象模型上创建场地时可以用光标对齐法来设定场地位置。对于人物模型来说,在场地中移动而不是从源数据中设置可能会导致行为和自由度发生设置错误。整体与局部的转换移动操作描述迄今沿用整体坐标轴,它有时与模型本身联系紧密使得沿坐标轴平移和围绕坐标轴旋转很方便。整体与局部的转换为模型相对于全局环境或者当前方想的相对定位提供了一个方法。整体转换局部转换几何单元直接操作很适合全局运动或者粗略的运动,但很难调整相对于其他对象的属性,单元选择为模型间的精确定位提供了一个有效的方式,在你使用移动控制器时它们可以随时被使用,下列是不同的单元选择命令,更多内容请参见附录。光标点 光标所在位置现场 现场位置和方向现场位置 现场位置现场方向 现场方向接点位置 接点位置棱线 到棱线最近的点棱位置 到棱最近的点棱方向 对齐到一个棱的方向 面位置 面里最近的点面中心 面的中心平面 一个平面上最近的点面方向 对齐一个面的方向体方向 对齐整体参考系地平面 移动最低点到y=0处现场H点 移动人体H点到现场单元命令定义图形窗口图形窗口包含了3D场景,你可以用多个视角观察模型或者应用挂在每个窗口的附件,图形窗口也可以随时缩放。计算、图形、用户界面,总处理利率都显示在右上角的空白的角落。描述场景综合效率的数据也在那里显示图形窗口改变视角改变视角在Jack中是一项非常基本的操作,通过Ctrl键你可以随时改变视角,按下Ctrl键你可以操纵视角相机的位置,松开Ctrl键就会还原到之前的状态。视角参考当你改变视角的时候一个黄色立体交叉坐标系或者协调框架会出现在窗口中,这代表了相机的焦点或者视角,注意,用鼠标左键来旋转中心焦点,视角将被固定在当前状态,注意左右移动鼠标和前后移动鼠标的区别。按下鼠标中键移动鼠标会移动镜头,这时焦点将会相对模型移动,再次注意左右移动鼠标和前后移动鼠标的区别,最后,鼠标右键将会放大镜头,使得镜头焦点或远或近,鼠标移动的唯一功能就是镜头的放大和缩小。同时按下Ctrl和SHIFT键将会通过移动参考视角操作场景,注意,由于你按着左键移动鼠标,场景中的模型将会围绕着镜头旋转,按下鼠标中键移动镜头焦点,模型以焦点为基准移动,注意,只按下CTRL键的结果同上。最后,按下鼠标右键将会推进或者拉远焦点。移动鼠标的左右就是调整焦点位置。命令 结果CTRL LMB 旋转镜头CTRL MMB 晃动镜头CTRL RMB 缩放CTRL + SHIFT LMB 旋转参考视角CTRL + SHIFT MMB 晃动镜头CTRL + SHIFT RMB 推近/拉远参考镜头鼠标控制视角命令弹出菜单弹出菜单可以使你轻松访问菜单选项来指定某一类型的实体(人体模型、非人体模型、线、节、面、接点),单击右键可以快速访问弹出菜单,控制实体类型的选择对象图标(位于工具栏)将会被选择,当你单击右键的时候这个菜单就会出现,关于对象选择的细节将会在后面章节详细指出。弹出菜单窗口弹出式菜单提供了访问基本视图和窗口命令,当你在窗口空白处单击右键时,弹出菜单就会出现,你可以选择上面任何的对象选择按钮,不同的模型对应不同的弹出菜单,菜单选项将会与模型息息相关。用鼠标中键提取当模型重叠、挨得很近或者被其他模型挡住是你很难选中你想选中的模型,旋转视角可以帮你解决,在某些时候,用别的方法解决歧义是必要的。在Jack软件中,鼠标中键可以解决选择上的歧义,如果多个目标都在选择区域内,包含这些选项的选择实体对话框就会弹出。空格键提取如果你知道你想要提取的实体的名字,那么输入名字提取会比用鼠标提取简单的多,空格键提取名字会更加容易,这项功能可适用于大多数的文本输入框。空格键提取(注意:名称区分大小写)自定义菜单Jack 7.0允许使用者购买自己的菜单,想为你的菜单添加更多自定义信息或者购买自定义菜单请联系西门子PLM软件公司第二章 档案管理本地Jack文件Jack提供了有效地层次模型能力,允许你导入或者建立关联模型,层次结构是熟悉的倒树结构,每个模型之间都有承接关系,这种结构定义像人体这样的复杂结构都绰绰有余,下图说明了模型的层次:Jack建模层次环境(指令:文件保存场景)在最高级,系统被定义为场景或者环境模型,环境是一个集成模型,每个模型包含一个或者多个段,模型中的段通过接点彼此相连,换句话说,一个模型就是有多个段组成的。更重要的是包含信息的环境需要生成一个特定的场景(例如:模型之间的相对位置,节点的位置、尺寸、以及其他限制),这些文件的扩展名都是.env.env文件包括:参考图形文件(.flg)、段文件(.pss) -图段文件也可以嵌入到.env文件中模型的相对位置节点的位置角度几何尺度限制和附件信息. ENV文件保存为ASCII文本,并可以在文本编辑器打开/编辑。环境文件可以参考.flg文件和.PSS文件。这使得用户可以在同一环境文件或者多个环境文件中使用同一.flg文件和.pss文件。这可以减少给定文件相关项目的大小,即使模型被修改也有效,如果你想修改在每个环境中的同一模型,直接用修改后的.flg文件替换原来的,那么所有拥有该.flg文件的环境文件中的该模型都会被修改。这个方法对于.pss文件同样适用。如果在两个或者两个以上的环境中修改模型文件或者该模型被用于多个环境,那么你就需要在修改前保存.flg文件。如果你没保存修改的模型文件,那么该.flg文件将会被写入.env文件中,因此,如果你没有保存模型,这个.flg文件就会嵌入到.env文件中。另外,.env文件不能引用已经嵌入.env文件中的.flg文件,所以,从已经嵌入.env文件的模型中创建一个.flg文件,打开这个.env文件并保存模型,如果你重新保存了环境模型,这个.flg文件就能被.env文件引用,这个.flg文件就不会再嵌入到.env文件中了。你最好在保存.env文件之前保存一遍修改过的.flg文件,这只针对于图形模型的修改,如果你已经在.flg文件中保存了更改,那你就不用在你保存.env文件的时候立刻保存图形,注意:如果你改变了可视性,那么Jack软件将会在你保存.env文件时提示你保存.flg文件,如果你选择保存,那么这个可视性将会被保存在.flg文件中,如果你选择不保存,那么这个可视性将会被保存在.env文件中。重要的是了解什么不会被保存到.env文件中,举一反三,视图锥,主干,记录,双重图像,支持符号不会被保存在.env文件中。注意:一个环境文件(.env)包含所有重建场景所需要的信息,它包括与图形关系的定义,关节位置、大小和其它限制。图形(命令:文件保存图形)图形是有一个或者更多的片段的集合,以及相关的场所、颜色、关节。这些数据保存在一个Figure(.fig) 文件。Figure文件包含引用片段文件(.pss),场地,材料特性、关节连接。.fig文件被保存为ASCII文本,可以被文本编辑器打开/编辑。图形文件可以引用.pss文件,这就允许使用者在一个或者多个图形文件中对同一.pss文件多次引用,这可以有效地减少你所完成项目的文件大小,这对几何模型的修改也很有用,如果你想在引用过同一几何模型的图形文件中修改该几何模型,只需用新的.pss文件替换旧的.pss文件即可。如果你修改了几何模型那么你就要在提示时保存该.pss文件,如果你没有保存,那Jack就会使用最后保存的.pss文件版本,因此你也将失去修改过的.pss文件。即使保存你修改的.pss文件是个好习惯,只有在你更改过图形文件时需要保存,这包括合并或者分割段,除了场地、关节和材料特性的改变需要保存入.fig文件其他的都要保存到.pss文件中。注:.fig文件包括由图形、场地、颜色、关节组成的片段,选择包括属性复选框保存属性信息。Segments (Command: FileSavePsurf)段组成层次的最低水平,这包括组成物体的细化的几何数据,这些数据被保存在psurf文件中被保存成ASCII文本,可以被任何文本编辑器打开。所以这些文件易于浏览和编辑,这些文件可延伸为.pss文件,下面所示的psurf文件的样本显示除了段落的构成。注:记住这些性质不同的文件类型。 一个Psurf(.pss)文件,也称为段文件,仅含定义一个部分的几何信息。 一个数字文件(.fig)包含了关于这段组成图、场地、颜色、关节连接。 (接头连接和限制保留一个数字文件时节省。 关节角信息是不包含一个数字文件) 一个环境文件(.env)包括所有信息,采用现场。 它里面的信息定义人物之间相对的位置、关节的位置、大小、和其他限制。 Manipulations(操作)(Command: FileSaveManipulations)你想稍后使用的图形或者场景的位置可能会被保存在一个.env文件中,选项包括摄影机的复选框以保存当前摄影机视点坐标的坐标。Manipulation保存图形位置和关节角度,加载时允许你定位你加载的图形模型。File Archiving (文件归档)(Command: FileArchiveSave File to Archive).文件归档功能允许用户保存文件到指定目录或者作为压缩文档(.zip)保存,或者同时作两种保存,归档文件都是被压缩过的,一般比其他文件小,特别是使用psurf-only geometry时。注:当你在一个目录中保存数据时,它会建议你保存为一个新建文件夹以免覆盖原有文件夹中的数据。保存文件归档对话框导入(import)(Command: FileImport)杰克拟用于与其他的设计和分析软件包。因此,几何输入和输出对于Jack数据交换是十分必要的。通常,你需要从外部数据源将场景需要的集合数据输入Jack,进行分析,然后导出下游流程便于进一步利用。导入模型可以使CAD模型、对象库中打开的模型或者Jack自带的CAD数据。输入格式Jack可以直接打开 VIS(.jt)文件,可以导入Vis (.jt), VRML 2.0 (.wrl), IGES(.igs, .iges),还可以直接导入stereolithography (.stl), inventor (.iv), and optimizer (.csb)文件。也可用命令行转换器也同样适用,在本章中,我们将转换成以上几种格式,在直接在命令行或者再程序里转换都可行。格式 扩展名Vis / DirectModel (.jt) VRML 1.0 / 2.0 (.wrl) IGES 5.3 (.igs) Stereolithography (.stl) Optimizer 1.1 (.csb) Deneb IGRIP 1.2 parts (.igp, *) Jack有能力使用上述所有转换,每一个都有各自的优点和局限性,本节将讨论最常见的转换器和他们的特点,Vis (.jt)文件在直接打开时支持纹理,不过.jt文件在导入到场景中时纹理将丢失,VRML 2.0是唯一支持导入纹理的输入格式,IGES 5.3文件模式将输入线框数据。导入选项当从文件导入菜单导入数据时优化选项和CAD选项是可用的,此外,某些文件类型的基本尺度也是使用,而且通过转换器输出的模型类型也是可以改变的,你可以通过Jack Type选项控制输出类型。Jack Type 输出Psurf 1 pss file Figure 1 fig file and 相应的pss files Environment 1 env file and 相应的 pss files 注: JT文件也可以直接在杰克的环境中打开。没有基于节点的操作,如捕捉到面或节点,可直接打开JT文件。已加入的功能,使用户能够捕捉到一个游标点,以方便直接打开JT文件的工作。JT特点优点: 直接加载:大多数时候可以提高10倍的加载效率,提高图形处理能力,包括可加载的文件帧率和大小。 图形可以无变形加载 交换:交换:这将使用户能够访问所有JT没有的功能。可以使用弹出菜单来访问此功能。因此可使的JT部分关闭被PSURF.note代替会使纹理无法维持。 引自JT的环境文件可以被Jack和VMU加载。局限性: JT图形中的关节:JT图中的段可以结合,然而关节不能再一个JT图形和其他图形间创建,附件可以用来创建相同类型的动作。 访问节点,面和边(不包括几何编辑功能) :几个特点已在Jack加入,以帮助弥补这个。- 缩放:允许用户放大到任何场景(包括JT)的几何结构几何在光标行的第一块将被选中。- 捕捉到光标点:同上的行为,但与移动对话。 不支持碰撞检测与JT几何:使用psurf交换来进行碰撞检测 JT图形中的关节创建无法在VMU环境中维持。 不能加载单独的JT装配分部 调整位置:可以不创建关节就移动多个分部JT导出7.0版本的新功能可以时图形和场景以JT形式导出,这个选项在菜单File - Export - JT下可以找到Single Figure将会以单一部分导出选中图形。Scene export 将会作为一个独立JT文件的几个部分导出场景中所有的相关图形。注释:不支持纹理映射(即,将出口,但没有任何纹理的psurf )不支持的导出: 6.0/6.1 smoothskin图形,或JT图形Translate Segment from JT (JT中的转换部分)(Command: EditTranslate Segment from JT)为了转换一个JT文件中的单独部分,可以从分部弹出菜单和编辑菜单中选择Translate Segment from JT命令,原JT部分仍然存在,但是不可见,转换的部分将构成一个单独的数字但是连接到JT图。Re-root Geometry Center(再定位几何中心)有时几何图形被加载到Jack中不满意的位置,或从源数据中加载导致几何中心偏移,为了减少JT不必要的负载数据,JT加载的默认方法已经更新,因此几何中心加载时重新定位,这就是说当一个JT文件加载时,一个叫做root_override的新的源站点被创建,并放置在图的边缘框的中心,这个特点对JT图形的原始定义有很大帮助,这个定心的集合体可以被移动或者捕捉到特定位置,或者用箭头键使其围绕其轴线旋转,这也是它可以很容易的在TSB中使用这些物体。此选项是默认启用的,不可见,在Edit- System Defaults- JT选项中取消Re-root Geometry Center此功能并不适用于作为一个环境文件的一部分加载的JT文件,通过设计可以避免破坏场景中的实体,Center Figure Root工具将用于已有的环境。Center Figure Root Dialog(中心图根)这个工具在JT默认加载项不适用的情况下可以帮助用户再定位几何中心,场景中心,例如,导入的JT图形同加载的作为环境一部分的JT模型和TSB(.tsf)文件一样可以通过使用这个功能重新定位中心,想PSURFS这样的非JT数据也可以被重新定位。这个选项可以通过主菜单(Object Center Figure Root),或者通过右键点击Jack场景和对象层次的一部分弹出的菜单来选择。使用细节: 撤消后,root_override站点将会被删除。 如果命令被多次调用,root_override站点将会移动,其他的站点也不会被添加。Batch Translate Files(批量文件转换)(Command: FileBatch Translate Files)这个命令允许用户将同一格式的多个文件转换到Jack本地(.pss)文件中,转换的文件将会被保存到默认的主目录。CAD Export(CAD导出)(Command: FileExport)VRML或IGES输出的Jack场景是你的场景,您可以与其他不具有访问杰克软件生成的3-D版本的选项,杰克可以导出个别图形或整个Jack场景。我们宣布在6.1版本将会删除遗留的IGES和VRML转换器,然而为了支持仍然使用这些转换器的传统的工作流程,我们在7.0版本中保留了这些,请注意,这些提供这些功能的翻译器我们将不再更新,应用户要求,JT导入/打开与JT导出将被用来管理您的数据。VRML Export(VRML导出)(Command: FileExportVRML 1.0)Jack导出VRML 6.0版本,在两种情况下,分部定义将会被保存为VRML格式,然而集成信息将不会被保存。VRML导出对话框IGES Export(IGES 导出)(Command: FileExportIGES 5.3)Jack也导出IGES 5.3,IGES包括保存作为Bound Plane or Trim NURBS数据的多边形数据的选项,选择独占层次选项将会保持分部定义。IGES导出对话框Capturing Images(捕捉图像)(Command: FileScreen Capture)使用Jack的设计师的主要职责是根据分析结果提出报告、发表评论、平衡内网、信息文件化、甚至是市场化,本章将介绍用于创建高质量的图像,动画,报告,并介绍使用Jack的工具。 屏幕捕捉屏幕图像可以轻松地生成和导入到其他应用程序。它们可以包含在文件,简报,电子邮寄到同事,甚至放在网站上。选择对话框Screen Capture(屏幕捕捉)请注意,你有几个不同的文件类型选项来保存图像,这些选项对于WINDOWS和UNIX软件略有不同,选择合适的扩展文件类型是很重要的。Rendering(渲染)选择呈现的复选框,生成一个窗口的多通道渲染图像。这将在窗口的图像平滑锯齿边缘,渲染图像由于有绘制需要更长的创建时间。External Applications(外部应用程序)在你想互动扑捉屏幕时,包括图形窗口以外的情况,你可以捕捉整个屏幕,其中包括杰克的图形,信息和命令窗口,或者你可以捕捉你在Jack中模拟的东西。平台 命令 结果WINDOWS Ptrscr(截屏) 截取整个屏幕WINDOWS Alt+ PrtScr 截取活动窗口第三章 编辑Jack环境Jack环境可以行使诸如撤销、删除、比例等的编辑命令,还可以将环境中的材料、纹理等编辑入环境中的图形,或改变背景颜色,自定义您的环境,Undo (撤销)(Command: EditUndo)使用此命令来撤消最后完成的命令。撤消函数的多次调用将通过历史命令倒退。Delete Scene (删除场景)(Command: EditDelete Scene)此命令将清除包含所有模型的Jack窗口。Scale (比例)(Command: EditScaleScene/Figure/Segment)Jack允许你扩展段、图形和整个环境,注意缩放图形对话框允许均匀和坐标轴比例不同程度的非均匀缩放。缩放图形对话框注:缩放整个环境时,人体模型不会被缩放,人体模型的缩放使用单独的人体测量学的对话框。你也可以使用交互式缩放-改变立即发生-或者按下APPLY键后发生改变,交互式缩放的缩放因素永远和你选中的图形和部分的尺寸有关,比例因子1.0表示模型尺寸没有改变。另一种选择是相对的全局或局部轴缩放,当对象时围绕轴旋转时这种作用就会显现,当缩放的是全局的坐标轴时,模型形状可能会变形。注:全局缩放不能以.env或者.fig形式保存,改变的部分必须被保存成PSURF文件。Materials (材料)(Command: EditMaterials)Jack其中一个最重要的显示参数是颜色,在Jack中,在环境中的物体的外观取决于表面材料的性能以及场景中的光源参数。Color(颜色):创建材料时,可以使用预定义或用户定义的颜色。这是三个分量RGB颜色是用来定义在一个特定的比例环境和弥漫性参数的定义。表面材料的参数有:Ambient(阴影色):没有照明的表面颜色Diffuse(固有色):有光纤照明的表面颜色Specular(高光色):对象的镜面高光的颜色。Glossiness(光泽度贴图):光照模型模拟使用了视线方向与反射方向间家教的余弦的镜面亮点,反射光线提高了光泽度指数。如果该指数大(约50 ) ,镜面的亮点是小和集中。如果指数小的亮点是广阔的。大多数情况想,物体会被赋予一个CAD系统中的材料颜色;然而,Jack将会为未设定颜色的物体随机指定颜色。材料属性对话框注:材料名称连同材料默认颜色将会在材料被加载时指定,改变颜色不会改变材料的名称。Textures (纹理)(Command: EditTextures)纹理贴图是增加环境趣味的有效方式,也能在不增加额外贴图的基础上增加环境真实感,Jack使用纹理平面概念,以确定如何映射到你选择的表面的图像文件,平面和纹理的相对位置和方向,面临着确定如何将投影图像。纹理映射监视器Key Bindings (绑定键)(Command: EditKey Bindings)预定义快捷键就像许多软件包一样,Jack中的菜单选项可以用Ctrl或者Alt键加菜单后面的带下划线的字母来选定,杰克预定义了两个这样的组合键: 组合和 。 组合组合调用的调整节点对话框,而组合调用更改视图对话框。自定义快捷键在Jack中,自定义键绑定或者“热键”可以定以Jack任何菜单中的选项,允许不使用鼠标快速选择,任何你定义的热键都会被保存知道你修改它们。 键绑定System Defaults (系统默认值)(Command: EditSystem Defaults)杰克允许您自定义的工作环境内的许多功能。系统默认值对话框中包含图形窗口和系统的设置和控制。所做的任何更改系统默认将继续有效,直到恢复出厂默认。这个对话框有几个标签页,当前系统默认定义为杰克的各个组成部分。要显示一个页面,点击其标签。要修改任何系统默认情况下,选择适当的页面,使所需的更改,然后点击Apply按钮保存所有网页上的所有变化,如果你没有点击APPLY键保存就关闭了对话框,你就会丢失你修改的默认值或者上次保存的默认值,系统默认值的适用页面有:颜色:定义Jack环境中的颜色。此页面可以定义的物体包括:背景,网格,网站,接点,旋转轮。图形:指定对象如何出现在图形窗口。求解:定义Jack使用的控制3D几何图形的求解参数。用户界面:确定用户界面(UI)如何处理库文件的警告、对话框是否置顶、以及如何保留在最近的文件列表在文件菜单上的许多文件。单位:选择优先使用的单位(英制或公制)和幅度(如, mm, cm, m)你可以指定角度,密度,距离,力量,质量,扭矩和体积单位。观众:选择和使用图形窗口观众定义的参数。 (为了提高性能调整屏幕尺寸和固定的帧速率)JT选项:允许JT零件旋转时开放。系统默认值对话框第四章 改变Jack中视图本节包括了如何改变图形的可见度、创建窗口布景、图形状态(线框、透明度等)的信息,还讨论了观看环境选项。Center All (中心化)(Command: ViewCenter all)此功能将重新定位整个场景在工作区的中心。Zoom To (放大到)(Command: ViewZoom To)放大到屏幕上的选择点。Make All Figures Visible (使所有图形可见)(Command: ViewMake All Figures Visible)此命令将取消隐藏所有先前不可见的对象,这是全局命令,会改变Jack场景中所有的图形和段。Toggle Segment Visibility(切换段落能见度) (Command: ViewToggle Segment Visibility)此命令将变换环境中所有图形的可见度,这将在全局范围内切换Jack每一个分布的可见度。切换分部可见度前后对比Shade Scene (阴影化场景)(Command: ViewShade Scene)这个命令将线框物体转换成阴影物体。Wireframe Scene (线框化场景)(Command: ViewWireframe Scene)这个命令将阴影物体转换成线框物体。Figure Projections (图形投影)(Command: ViewFigure Projections)注:Jack还提供了一个在透明窗口中创建正交视图的方法,这些投影被清晰的投放在地平面边缘,投影对于定位物体的长宽高很有帮助,投影比打开多个个窗口更紧凑,还可以避免不停地调整视图以确保两个物体的互相定位准确。人物图形投影Textures On/Off (纹理/开关)(Command: ViewTextures On/Off)这个命令将切换纹理贴图是否开启。View Control (视角控制)(Command: ViewView Control)你一般只需按住Ctrl键控制视角,然而,控制视角的附加选项可以从视图控制对话框中访问,视角控制对话框允许你定位摄影机。视角控制对话框此对话框使您拥有更改或设置Jack图形窗口的特定的视图参数的选项,你可以用图标选择特定的图形窗口。Camera Position and Orientation(摄影机的位置和方向) (Command: ViewView Control)图形窗口中的摄影及位置被定义在一个全局载体上,在文本输入对话框你可以编辑此向量在XYZ轴的大小和方向。Camera Field of View (摄影机视野)(Command: ViewView Control)Jack用视野角度定义图形窗口中的视角,这个角度衡量的视锥水平和垂直尺寸,你可以通过在输入框中编辑参数改变视野。设置为40X40度和100100度视野注意:请不要用视野作为缩放物体的手段,极端的角度查看命令可以变得难以操纵,此外,降低视野将不会创建一个二维窗口的效果,为此,Jack有为此目的的二维窗口,这将会在后面陈述。Snapping and Attaching View(捕捉和附加视野) (Command: ViewView Control)捕捉视野是一种控制对准场景中物体的摄影机的焦点的方便的方法,在弹出菜单中的单元功能具有同样的效果。附加一个摄像机允许其对准场景中的一个物体,由于它再环境中移动,所以它将相对于物体保持一个固定的相对位置,当视野连接到一个网站上时候,这个摄像机将会从网站下方进行拍摄。附加一个摄像机视角对于创造一个人眼的视角是非常有用的,网站与Z轴指入(或者指出)顶部已经存在于眉头(两眼之间)和双眼中,我们将在下节了解更多。Named Views (命名视角)(Command: ViewNamed Views)经常使用的视角可以被保存以便以后你可以很容易的在特定位置定位摄影机,这个视野可以再本环境中使用也可以再其他你正在使用的环境中使用,这对于为了演示材料而捕捉图像很有用。视角命名窗口Window Parameters(窗口参数)控制Jack的视野是有效的交互使用你的最终生产能力的关键,本届涵盖了一些先进的浏览和窗口管理操作允许你定制你看Jack中场景的方式,透视和正交视野可以再创建窗口选项中选择,用户个可以同时使用任意数目的透视和正交视图。Create Windows (创建窗口)(Command: ViewCreate Windows)由于你在Jack中进行的大多数工作都会涉及到图形窗口中的互动反馈,因此Jack提供了可以创建和观察多视图的功能。Window Sets (窗口设置)(Command: ViewWindow Sets)这个命令将会安排窗口显示中的Jack环境的显示方式:全屏(默认的)、4页显示、两页显示/垂直、2+1页显示/垂直、2+1页显示/水平。4页平铺-1透视3正交注:在2D窗口中不能旋转,放大和缩小是控制视图的唯一方式。Current Windows (当前窗口)(Command: ViewCurrent Windows)这个命令允许您选择显示设置窗口作为当前工作的窗口。Stereo Properties (立体属性)(Command: ViewStereo Properties)你可以通过最新的虚拟现实技术是你沉浸在Jack的光影环境中,你可以用3D眼睛或者头盔显示器,CyberGlove或者全身运动跟踪,这个命令允许用户设置的立体视窗参数。Object Hierarchy (对象层次结构)(Command: ViewObject Hierarchy)对象层次结构提供了另一种可以明显看出不同图形与其零部件之间的关系的场景视角,它可以展开或折叠,以帮助查看当前场景的基本结构。它最初包含当前环境下的所有图形,这些个人图形可以扩展使用到他们的分段和关节中,个别部分可扩展访问到他们的站点,最后,各个关节可以扩大显示到段与站点的组合。对象层次结构窗口对象层次结构可以通过选择物体,或者在上面单机右键的弹出菜单选择,这对于你想操作你只知道你想操作的对象的名称但是不知道操作对象位置的对象是很有用的功能。对象层次结构Toggle Log Windows (切换日志窗口)(Command: ViewToggle Log Window)此命令将切换显示的Jack日志文件。Toolbars (工具栏)(Command: ViewToolbars)这个命令允许用户自定义显示在工具栏中的图标。第五章 人物操作由前面章节可知,Jack的人物图形是建立模型的基本要素,但是,Jack的人物图形的处理比你处理其他任何一点都更加复杂,Jack的人物模型包括71个分段、69个关节和135个自由度,最重要的是,行为和约束在模型中起着重要作用,使其能自动控制逼真的人类反应,虽然本章只介绍了杰克的人物图形,它可能是在这个过程中最重要的。Jack和Jill人物图形Version 7.0 Figures(7.0版本图形)在此版本中,你会发现完全修订的人物,其中包括服装,鞋和吉尔的新发型,这有两种图形变形,基本的男性和女性,一是穿着外套的,一是穿着完整的包括鞋子、裤子、衬衫。着装图形被设置为默认图形,可以通过点击男性/女性默认图标创建模型。工具栏:基本图形可以从人体程序库中找到:Human- Create - Human from Library如果你想改变模型的皮肤、头发、或者衣服的颜色、可以通过右键点击Jack环境中的人体模型,选择属性然后选择其中的材质标签,从列表中选择你想改变的项目,然后单击属性键弹出调色板。Smooth Skin Figures(光滑皮肤图形)随着6.0版本的发行,光滑皮肤模型被推出,更新的图形提供了全新的代表人物形状的方法,用网格代表人物皮肤几何,与使用不变形部分的旧图形形成了鲜明的对比,这图形提供了更好的视觉保真度,并设置了更先进的功能,包括了极端的提醒和着装,骨骼系统与分割图形几乎是相同的,虽然肩部锁骨的位置已被更改,以更好地模仿自然肩运动,为了图形的皮肤平滑,肩膀锁骨的位置已经横向降低和移动了,注意,新的联合锁骨关节位置不与锁骨的解剖位置相符,而是放置的位置,最佳观测到的运动学模型组成的肩膀部位。Human Hands(人体模型的手)随着5.1版本的发布,我们推出了一个新的手模型,这个手已经被列为默认的手模型。手的特点是通过改进的几何模型表示,指甲具有更大的视觉保真度,为了满足拇指转动以便更好地抓取物体的需要,手模型加入了一个额外的自由度。Disembodied Hands (无形的手)(Command: Object - Create - Figure from Library)有时,我们把整个身体的姿势比作一个无形的手,因此,无形的手已经被引入,可从图库加载。新图形上的手都有同样的人体测量学数据,你可以用手型对话框控制手的姿势。请注意,目前不能改变这些无形的手体位。Human Scaling (Anthropometry) 人体缩放(体位)杰克的最强大的功能之一是能够准确地扩展人体的图形,这使您可以设计各种各样的人,而不需要原型和参考模型,而且创造出的人体模型是单独的。第95 第50 第5百分位的身材Jack的体位是很有用的,因为它可以通过联机快速的模拟人体尺寸,你可以建立一个环境,创造人体的图形和定义环境的制约,然后修改人形的测量,你不必重新做各种不同规模的分析,这么做可以使你通过覆盖面广的人体百分位模型快速模拟人体模型。Jack的默认人体数据库是ANSUR 1988人体数据库,每个连接长度和骨骼尺寸如头和脚之间的广度回归于用户指定的身材,Jack的肉质尺寸如腹部深度和手臂尺寸回归于身高和体重,在下面讨论的无论是基础的还是先进的比例排布方法都用这种回归方法。Jack中的人体数据库是: NHANES的:从国家健康与营养调查的人体测量数据。(1990) CDN_LF_97 :加拿大陆军的人体测量数据(1997 ) NA_Auto :代表北美汽车劳动人口的人体测量数据。 中国代表18-60 (男)和18-55 (女)岁的中国成年人人体测量数据。基于以下报告 GB 10000-88 ,1989 。 亚洲印度的人体测量数据库:对于印度的人体测量尺寸符合人体工程学的设计实践,艾哈迈达巴德国家设计学院 - 1997 德国人体测量数据库: DIN 33402 :德国工业标准, 2008年3月7.0版本图形数据7.0版本中的人体尺度方法已经得到增强,以更好地代表各种体型,具体来说,你会发现另外一个新滑块缩放对话框。这个滑杆允许你修改你的身材体重分布设置的腰臀围比(WHR) 。下面所示的是更新的缩放对话框:为了测量腰围和臀围比,它一般推荐你测量腰部最小的部分和臀部上臀部最大的部分,用这些数据相除得到腰臀比,然而,有时有的人有很大的腰腹,腰围应选择腹部周围最大的部分。计算示例:腰围:33英尺臀围:47英尺腰臀比=33/47=0.707.0版本的注意事项: 腰臀比只有7.0版本的图形尺寸才有效,其他的图形尺寸将仍沿用以前的Jack版本的尺寸评估方法,这是为了确保使用以前的图形的工作流不会中断。 你第一次缩放7.0的图形时你可能会发现在你初始化基础数据的时候有一点轻微的延迟,随后这一图形再执行缩放时就会立刻完成,用以前的图形加载环境时也会有轻微的延迟。 如果您使用的是低内存机器,那么在你在尺寸检查复选框System Defaults-UI dialog检查人体测量学尺寸时尽量减少内存消耗,只检查
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