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Director 提高开发效率核心提示:尽管使用 Director 的菜单(如 File, Edit, View 等)可以执行一些相应的命令,通常情况下我们会使用快捷菜单或者快捷键,这将大大提高我们的开发效率。尽管使用 Director 的菜单(如 File, Edit, View 等)可以执行一些相应的命令,通常情况下我们会使用快捷菜单或者快捷键,这将大大提高我们的开发效率。 如何显示快捷菜单: 在某个电影元素如演员或者是 Director 窗口上右击,将显示相应的快捷菜单。如图在演员表中的某个演员上右击,此时将显示一个快捷菜单,该菜单中包含了与演员操作相关的一些常用命令。如图 2-11 如何知道快捷键 使用快捷键无疑将会大大提高开发效率,熟练的使用快捷键,给人的感觉是非常大虾。那么,怎样才能得到快捷键呢?在 Director 的操作环境中就提供了相关的信息,打开某个菜单,快捷键通常都列在命令的后面。如图 2-12 DirectMedia Xtra 在 Director 中的应用技巧6分 出处:2345软件大全 时间:2011-04-28 人气:1050 核心提示:Director对媒体的支持不如Authorware好,不过非常庆幸的是有很多极酷的 Xtras 外部插件可以完美地解决这一问题。 Director对媒体的支持不如Authorware好,不过非常庆幸的是有很多极酷的 Xtras 外部插件可以完美地解决这一问题。 其中最具代表性的恐怕就是DirectMedia了。 它可以在不安装任何其它支持软件的情况下直接播放AVI、MOV、Mpeg及多种音乐 文件,效果一流。 但在使用此插件的时候有两个问题必须注意,否则可能会 第一: 应确保应在File菜单的Preferences-General中勾选Animate in Back ground,否则运行程序时将不会播放影片,而是停在一帧上止。 第二:Director 7.02存在一个路径搜索方面的Bug,如果媒体文件和运行程序不在 同一目录下的时候,就会发生找不到文件的情况,必须在主程序的相同目录中包含一个名为Lingo.ini的文件,内容如下: on startup 添加文件搜索路径,添加在主程序目录下的media目录 的方法如下:global tbsearchpath set tbsearchpath= append(tbsearchpath, the applicationPath & media) end startup 只要加上这个文件就没问题啦!尽情体验DirectMedia的强大功能吧!Director 里几个save命令的区别9分 出处:2345软件大全 时间:2011-04-28 人气:575 核心提示:为什么director 里关于save的命令有三个,这三个到底有什么不同,我该选择哪一个来save我的文件?Director 里几个save命令的区别 Director 里save , save as 和 save and compact 的区别 好多朋友问过这个问题,为什么director 里关于save的命令有三个,这三个到底有什么不同,我该选择哪一个来save我的文件? 其实回答这个问题还得先了解一点director的文件结构,一个Director movie文件包含的主要信息是cast, 和score,cast含有所有电影所需的原始资源而score则负责控制电影的播放流程,可见cast 对文件的大小贡献最大,对movie最后的整体表现影响也非常大。 通常多媒体开发人员都会考虑电影优化的问题,例如,导入优化过的图形文件和视频文件,不过更加常见的情形是导入了很多资源,实际上并没有完全使用,还有就是导入时, 是按照开发者的需要来导入,并非是movie播放的需要,cast members在cast窗口里的位置和次序并不是呈现优化的状态。 这些都是开发者需要解决的问题。头一种情形,可以find unused members, 然后delete; 第二种情形就要用到下面的save and compact命令了。 save: 保存你所有自从上次save后的改变,改变的信息是加在原有的版本之上,换句话说,如果你一直不断的save, 文件会越来越大,即使你删除了某个cast member,然后save, 文件还是不会减小,适用于编辑状态。 我常常告诉学生,ctrl + S是世界上最便宜的保险政策,作为一个职业的开发者,每五分钟 ctrl + S一次,应该是下意识的举动。 save as: 这个大家都知道,当你新保存一个文件的时候,用save as。不过对director来说,这个命令还意味着,保存文件之前,先优化文件,例如同样是上面列举的情形,删除的cast members一定会在文件的大小上显示出来。 这个命令执行后,通常还意味着,你有了两个不同版本的movie文件。 有些情形下,director拒绝工作,save as, 再保存一次为新文件,就会为你解困。 save and compact: 这个指令和save as一样,先优化,再保存,和save as 不同的是,保存后自动删除旧文件,只留下最新的优化过的文件。对于shockwave 和 CD-ROM的开发来说,这个指令的重要性是不言而喻的。publish as shockwave之前,必须执行一次save and compact。 而如果有什么意外发生,无法使用sava指令的时候,save and compact就成了不可或缺的救急措施。 最后简单的介绍一下director文件优化的次序: 首先被写入文件的是一个director文件的文件头部分,也就是说将要首先载入RAM的内容是关于cast, score的纪录以及编译好的lingo script, 这些内容通常会始终保留在RAM中,而且占用的内存空间很小。 接下来就是真实的媒体内容,嵌入式的媒体cast members先载入,优化时,这些members按照他们在score窗口出现的先后次序重排,尽管你在cast 窗口没有办法看到重排的次序,但当你用save as 或 save and compact 的时候,它是实实在在的发生了,也就是说score中的第一个帧所需要的所有的cast members都会先被写入文件。 最后director会检查所有还没有写入的嵌入的媒体members, 这次是按照它们在cast 窗口里的次序写入文件。 例如按钮的over 和down 状态的members, 他们通常是被lingo来调用而不是直接显示在score窗口里的。 与此类似的情形还有puppetSound所调用的声音members。 还有一个小窍门,如果你有一些cast libraries, 需要和你的项目里的多个movies都保持外部连接的方式,那你不必要每一个movie都使用sava and compact, 你可以使用菜单栏 Xtras - update movies, 选择update movies, 这好像是一个save and compact 的批处理命令。Director中的调色板9分 出处:2345软件大全 时间:2011-04-28 人气:541 核心提示:Director中调色板索引色必须是第一个色彩是白色#FFFFFF,最后一个色彩是黑色#000000,这样的调色板才能被导入到director中。 Director中调色板索引色必须是第一个色彩是白色#FFFFFF,最后一个色彩是黑色#000000,这样的调色板才能被导入到director中。 如果一个图片是带有调色板的,但调色板不符合上面的规律,那么将不能被导入到director中,这个时候导入提示框palette 选项将是灰色的,并且显示(Image has invalid palette)。 1.怎样创建自己的调色板 打开photoshop,新建一个空白文件,把图片的模式改变成indexed color. 点 image- mode - indexed color ,不改变里面的默认值,确定。 之后,点image- mode - color table 出现下面的窗口 这里需要确定的是红色圈中的两个地方颜色需要是第一个为白色,最后一个为黑色。其他格的颜色可以自由搭配,点其中的小格,设定颜色。配置好颜色后,点 save 保存,这样的调色板就可以在director中导入了。 2.怎样导入带调色板的图片文件 一个带调色板的图片,也需要确定图片所带的调色板是否符合上面的规律。 真彩图片转化成 256 色的时候,可以先手动调整调色板索引色,让他符合上面说明的标准。 点 image- mode - indexed color , 点forced 中的 custom 选项,出现forced colors窗口,调整窗口中的第一格,让他为白色 #ffffff,点OK. 然后按照中说明调整color table中最后一个颜色,让他是黑色的。 如果图片已经是indexed color 的模式,可以先转成 rgb 模式,然后再作上面的转化步骤。director 应用技巧7分 出处:2345软件大全 时间:2011-04-28 人气:833 核心提示:director 应用技巧教程。director 应用技巧 1、设置movie,使之自动缩放以适应屏幕大小 A:使用如下script: on preparemovie (the stage).rect=(the desktoprectlist).1 (the stage).drawrect=(the desktoprectlist).1 end 2、制作带阴影效果的text field可以作出阴影效果,但在field中应用中文容易死机,我们可以用一个text member但多个sprite,各sprite位置稍稍错开,并适当设置其blend即可。灵活使用之可以得到动态的和彩色的阴影。缺点是数量过多会拖累速度。 3、中文菜单 可以用installmenu的标准方法生成中文菜单,但字体、字号设置全部无效。 4、filmloop播放问题:在一帧内判断一个filmloop播放完毕,再继续播放下一帧。 frame script中含有以下代码,以实现定格: on exitframe me go the frame end 再把以下behavior拖到filmloop sprite即可: on exitframe me -但用prepareframe不行?! tell sprite(me.spriteNum) if the frame = the lastframe then ploopcnt = 1 end if end tell if ploopcnt then go next-或改为其它命令 end if end 5、对filmloop的控制。 以下behavior的功能是用于一个filmloop sprite,点击暂停,再次点击则继续。 property ppause,pframe on beginsprite me ppause=false pframe=1 end on mouseup me ppause=not ppause if ppause then tell sprite(me.spriteNum) to pframe=the frame end if end on exitframe me if ppause then if pframe=1 then tell sprite(me.spriteNum) to go to the lastframe else tell sprite(me.spriteNum) to go to pframe-1 end if end if end 由此我们也可以知道,我们无法使filmloop的播放速度快于movie,但可以用上法的变通来减慢它。 补充说明:tell sprite.用法类似tellwindow,但尚未见于正式文档,我使用至今,尚未见其出错。 6、在projector用lingo关闭计算机(用于Windows9X),主要用于触摸屏等无人值守的情况等。 A:无论此时计算机是否有打开的程序或窗口,使用下面的lingo语句可直接关机:(仅限于projector) open c:windowsrundll.exe user.exe,exitwindows 若要重新启动计算机,改为 c:windowsrundll.exe user.exe ,exitwindowsexec 当然在实际的projector中不能直接用c:windows,而要用fileio的getosdirectory()等函数先获得系统相应目录。 7、在runtime动态地改为Director内置的图标 最常用和简单的方法是对于一个sprite,施与以下behavior: on beginsprite me sprite(me.spriteNum).cursor=280 -手形光标 end 一般的光标设置以上一句就够了,更具个性化的光标设置这里不谈了。 内置图标(有些是相同的):0-4 200 254 256-269 271-272 280-281 284-286 290-304 8、Lingo支持递归! 用到搜索算法的朋友们应该高兴吧。 9、director中事件发生的顺序 prepareMovie beginsprite for frame 1 stepFrame for frame 1 prepareframe for frame 1 startMovie enterFrame for frmae 1 exitfrmae for frame 1 beginsprite for next frame 10、设置搜索路径的合适位置 A:实际上,在prepareMovie前,所用到的cast及相关的member包括其链接关系都应作好准备。 所以不可在movie内为自身设置搜索路径。一般在stub player中设置searchpath为佳。利用director.ini调试应用程序核心提示:本文介绍了如何使用directro.ini文件来调试project程序或者shockwave movie。利用director.ini调试应用程序 本文介绍了如何使用directro.ini文件来调试project程序或者shockwave movie.当我们在director编程环境里进行程序的调试的时候,我们可以看到脚本错误的类型,然而,当我们的程序运行在.exe或者shockwave movie的时候,我们看不到详细的错误提示信息,我们看到的只是象下面的一些提示:“script Error,continue?”等。这样的话就增加我们当错误发生的时候调试应用程序的的难度。director.ini文件可以帮忙解决这一个问题,使用DisplayFullLingoErrorText命令,我们可以是程序即使在.exe或shockwave movie的情况下面,依然可以看到错误的详细的报告。方法如下: 1、我们首先可以找到director.ini文件,这个应该是很容易的吧! 2、然后我们可以打开这个文件,用记事本程序打开就可以了,然后我们使用他的查找字符的功能,来查找DisplayfullLingoErrorText这个关键字。 3、如果没有意外的话,我们就可以看见如下所示的一段: ;DisplayFullLingoErrorText=1将前面的“;”去掉。 4、下面分为两个分支: 如果你是打包成.exe文件的话: 将director.ini文件另存为与你打包后的.exe文件的文件名相同。将后缀改为.ini。eg:如果你的打包后文件为myproject.exe.则将director.ini文件另存为myproject.ini。与之相对应的exe文件放在同一目录下,路径相同。 如果你是打包成shockwave movie的话: 将director.ini文件另存为shockwave.ini.将其放在你的shockwave文件夹下面就ok了。如果你的是window98或95,则shockwave文件夹位于:WindowssystemMacromedshockwave. 如果你的是windwo2000或NT,则shockwave文件夹位于:Windowssystem32macromedshockwave. 5、好了,现在你在运行你的程序,看一看,是不是有详细的错误的提示了(当然,你程序写的好,没有错误,当然就没有错误提示了)。Director技巧-哪些xtras需要在最后的project里捆绑9分 出处:2345软件大全 时间:2011-04-28 人气:675 核心提示:这个问题要根据具体的PRoject来回答,下面的只是一般性的建议或者说general guideline这个问题要根据具体的PRoject来回答,下面的只是一般性的建议或者说general guideline,仍然建议每个用户查阅help,以及其他专业书籍获得较为全面的知识。好,以Director 7为例:这是在Director目录下的xtras文件夹,让我们来分析一下这里面的内容,注意捆绑xtras的原则是只要必需的xtras.1.activeX,通常较为少用,原因是跨平台的问题,如果你的电影里使用了activeX controls,你就需要捆绑,注意里面有两个文件,ActiveX.X32是running time的, ActXPriv.X32是用于authoring time的无须捆绑。很多的xtras都有两个版本,一个用于编辑状态,一个用于发布状态,记得只要捆绑发布状态的Xtras.2.Beatnik,这个是用于rmf文件的,多半用不上,几乎所有的rmf文件都需要付licence fee.所以可以忽略。3.Devices这两个基本上都需要,DirectSound用于支持DirectX的机器,macromix对所有的机器都适用,不过质量较差。4.Filter Support,用于编辑状态下使用photoshop的Plugins,无需捆绑。5.Flash Asset如果你的电影里有swf member or vector shape member,你需要捆绑Flash Asset.x32,另一个是用于编辑状态的。6.Intel WDE,是Intel发布的特效很cool,不过你如果没在你的电影里使用,就无需捆绑它。7.Media Support这个有点复杂,不过原则一样,通常你如果用了那项就要捆绑相应的xtras.文件名中带option的是用于编辑状态的,带asset的是用于running time的。不难识别,较为常用的有:font asset.x32,SWACnvrt.x32,SWADCmpr.x32,SWAStrm.x32,Text Asset.x32,TextXtra.x32. 很明显第一个是当你使用embed font,接下来的三个是当你使用shockwave audio时,最后两个一般来说是必须的很少有电影没有text member的。其他如animated gif,cursor,还有如果你需要读写外部text文件则FileIo.x32就是必须的了。8.Mix大多数是用于编辑状态的,几乎不必捆绑。9. Multiuser这是个hot point,如果你用了它来制作online chat你当然就需要它了,否则不必捆绑。10.Net support如果你的电影里有和net相关的内容,如调用html文件,网上发布等,你需要复制这里面的xtras.11.Photocaster 2用于编辑状态不必捆绑。12.Qt3三个里面只需要QT3Asset.x32,即使没有用视频文件,通常也需要捆绑它,因为它对sound mix的支持要好于Macromix.x32. QTExport.x32是用来输出视频文件的,我没有在projector里用过。13. Save as java,顾名思义,用于编辑状态,输出Java Applet,我没用过。Director技巧-关于text scroll 的问题9分 出处:2345软件大全 时间:2011-04-28 人气:483 核心提示:有一个朋友在论坛上问如何让一个text sPRite 自动滚屏?有一个朋友在论坛上问如何让一个text sPRite 自动滚屏? 还有一个要求是,当滚动到文本的最后一行,可以再回到第一行重新继续滚动, 另外还要求如果鼠标点在文本上就停止滚动,再点击又继续滚动。 回答: 这是一个很有趣的问题, lingo 的语句并不难, 需要了解的是一些背景知识和解决问题的过程, 事实上, lingo programming的过程就是解决问题的过程, 对于解决问题来说, 第一步莫过于定义问题是什么?从上面的问题里我们已经了解得比较清楚了, 下面是问题清单:1Text sprite 自动滚屏;2当滚动到最后一行时回到第一行重新开始滚动;3鼠标点击toggle 滚屏的on 和off.我们知道, text member可以有几种不同的framing 设定,对于滚屏来说,最合适的设定是fixed.见下图:这样可以将比较长的文件限制在有限的舞台空间来显示,同时又不出现滚动条。 不过这只完成了第一步, 我们需要lingo 把文本文件滚动起来。 最合适的的语句是用scrollTop这个text member 的属性。 它的定义是从member 的顶端到第一行可见文字的距离, 当movie 播放时,我们都会使用on exitFrame 句柄来制造循环。 好, 如果我们可以让这个text sprite 在每次离开frame时,它的member.scrollTop值就增加一点,不就实现了滚动了吗。member.scrollTop=member.scrollTop + 4这就是核心语句。 那么如何得知文本最后一行的位置以及建立与scrollTop的关系呢? 请看下图: 我们可以很容易的得出这样的结论, 当最后一行文本显示在舞台上时,那时候text member 的scrollTop 值等于member的高度减去sprite 的高度。也就是 :member.height sprite.height = the scrollTop when last line appear on the stage.鼠标的控制比较容易,设定一个flag就可以了。问题分析完了,开始写script, 最好是写成behavior的形式, 符合OOP的概念, 又可以使用在不同的text sprite 上。 你可以持续丰富你自己的behavior library. property pText -文本memberproperty pSpeed -滚动速率property pFlag -判断条件property pLastLine -scrollTop的极限值property pCurrentTop -当前的scrollTop值-初始化 on beginSprite me sprite(me.spriteNum).member.scrolltop=0pText=sprite(me.spriteNum).memberpLastLine=pText.height - sprite(me.spriteNum).heightend -循环中监测符合滚动的条件并发出滚动的指令on exitframe meif pFlag=1 thenpCurrentTop=pText.scrollTopif pCurrentTop pLastLine thenscrollText meelsepCurrentTop=0scrollText meend ifend if end-核心语句使text滚动on scrollText mepText.scrolltop=pCurrentTop + pSpeedupdatestageend-toggle flag on and offon mouseDown mepFlag=not pFlagendon getPropertyDescriptionList mereturn #pSpeed:#comment:滚动速度: ,#format:#integer,#default:2,#pFlag:#comment:自动开始滚动?,#format:#boolean,#default:1end 下图是当用该行为对text sprite赋值时的screen shot:Director MX 2004中MIAW使用心得核心提示:Director MX 2004改变了使用MIAW的方式,使得初次使用2004有点陌生,下边是本人花了一个下午的时间研究出来的,与大家分享。Director MX 2004中MIAW使用心得Director MX 2004改变了使用MIAW的方式,使得初次使用2004有点陌生,下边是本人花了一个下午的时间研究出来的,与大家分享。 在Director MX 2004中使用MIAW,应该这样写: miaw=window().new(bb)-bb.dir是一个Director文件 miaw.open() 如果不使用上面的语法,在Director10里面就会出错。但是,如果文件是使用Director9或者以前版本建立的,在Director10里面打开它就可以使用老的语法: window(bb).open() 不公平呀 不过,Director10里面的MIAW确实是方便多了,例如,可以使用movie来控制Window中的影片 例如,有两个Director影片,aa.dir和bb.dir,那么,在aa.dir中打开bb.dir,就可以直接调用bb.dir中的member、sprite甚至是handler miaw=window().new(bb) miaw.open() _player.windowbb.movie.go(bb1) -也可以这样写: -window(bb).movie.go(bb1) 那么,要在bb中调用aa的内容,可以这么写: _player.windowstage.movie.go(aa1) 同样的,用这种语法可以完全控制MIAW中的内容了。大家可以试试。 另一个改进,就是可以使用displayTemplate控制MIAW的风格 例如: -禁止在标题栏中显示最小化、最大化和关闭按钮 miaw.titleBarOptions.minimizeBox=FALSE miaw.titleBarOptions.maximizeBox=FALSE miaw.titleBarOptions.closeBox=FALSE Director生成文件减肥技巧9分 出处:2345软件大全 时间:2011-04-28 人气:632 核心提示:即使是一个1k的文件,打包后也要达到2M左右, 怎样使打包后的exe文件最小?有没有类似authorware播放器的东西,可以直接播放dxr或dir文件?Director生成文件减肥技巧Question: 即使是一个1k的文件,打包后也要达到2M左右, 怎样使打包后的exe文件最小?有没有类似authorware播放器的东西,可以直接播放dxr或dir文件? Answer: 我猜想你是用DIRECTOR 7来制作电影,想使你的电影打包后减肥到最小,有几个办法: “打扫卫生”- 我是指删除所有没有使用过的cast members,我们知道cast members占据了电影文件里的大部分空间,而无论是初学者还是经验丰富者都难免在Casts里留下一些垃圾。 你可以用FIND功能找出所有unused castmembers,然后删除。 确定你的Projector文件只包含必需的Xtras,例如,若你的电影中没有QuickTime Movies,你就不必捆绑上QuickTime的Xtra.注意,对D7来说所有在XTRAINFO.TXT文件中标有#default的Xtras是捆绑在Projector上的缺省设定。 制作一个stub.dir,用Lingo去执行play其他电影的命令,事实上stub.dir只有一个命令行。 on startMovie go to movie movieName end 用stub.dir生成projector.exe,它的好处不仅在于文件小,而且你省却了每次update movie后要反复create Projector.exe的烦恼。 在D7中,你可以用它的一个新功能system player.在create Projector的选项中选取该项,最小可达100k左右与normal Projector的区别在于,system player用共享的system components, 其代价是run projector 的电脑需安装SW7。 dxr文件必须通过projector.exe来播放,no other way around. 在5DMedia的BBS上,我曾回答用D5做一个stub.dir,在此作一更正,不要用这种方法,不可靠,而且也没减肥多少。Director 主要还是用于CD-ROM Based Distribution. 下面是一个projector.exe 大小的参考表。(用stub.dir制作的projector.exe)数据引自“Director in a nutshell Director 动画技术8分 出处:2345软件大全 时间:2011-04-28 人气:1374 核心提示:动画技术不仅被广泛应用在影视上,现在又被广泛地应用在网页和多媒体产品中,并已成为一种潮流。 动画技术不仅被广泛应用在影视上,现在又被广泛地应用在网页和多媒体产品中,并已成为一种潮流。动画实际上就是:一系列有细微差别的静态图片在屏幕的连续展示,各幅图片之间的细微差别就在人的视觉误差中形成了连续的动画。Director作为流行的多媒体创作工具,它有着强大的动画制作能力,我们将分成几部分向你介绍Director 中各种制作动画的方法。 一、逐步记录法(Step Recording) 逐步记录法(Step Recording)是最基本的动画制作手段,它就是逐帧逐帧地记录精灵(Sprite)的信息,包括位置、大小和造型成员(member)等。我们利用两个例子来介绍“逐步记录法”。 第一个例子“下落的小球”:小球从高处落下然后斜向上弹起。 第二个例子“开放的鲜花”:一株花生长和开放的全过程。 第一个例子的实现步骤如下:(1)、在画图工具(Paint Windows)中画一个小球。 (2)、把刚画好的小球拖放到舞台(Stage)上,并移到舞台的上部。如图1.(3)、选定舞台上的精灵,再选择菜单:Control / Step Recording。打开Score窗口,可以看到在被选择精灵的通道左边出现了一个红色小箭头,如图2所示,这说明这个精灵已处在逐步记录的状态。(2)在Score窗中将这个精灵的帧跨度拉到30帧,将当前时间指针移到精灵的第一帧的位置;如图2所示。(3)用菜单:Window/Control Panel 打开控制面板;如图3。 (4)通过控制面板的单步前进按钮(Step Forward)将时间改为第2帧,然后在舞台(Stage)上将小球拖到一个新的位置;重复上面的操作依次更改后面的各帧。 (5)当小球落到地面时就会变形变扁。这样在改变小球位置的同时还要改哟变它的形状。用鼠标拖拉舞台上小球的外框,就可以改变它的的外形。 (6)设置完所有的帧以后,使用菜单命令:Control / Step Recording 取消逐步记录状态。 (7)在逐步记录法我们不仅可以改变精灵每一帧的位置大小,还可以改变它的透明方式和透明度等。 上面的例子只是简单的移动和变形,但是动画并不仅仅是如此,有些动画是很复杂的,无法用简单的移动和变形来描述。比如鲜花盛开的过程,我们就不能用角色在舞台上的运动来描述,它已转变成了角色在舞台的转换。也就是说在不同的时间将不同的造型成员依次连续展示,而不是一个造型成员在舞台上的运动。 下面我们就来做这个“开放的鲜花”的动画。做这个动画我们需要用到Director8.0自带例子中的一些图片。获得的方法如下:1、 打开“Director安装目录LearningCompleted_Tutorialsfun.dir ”,2、 选择我们需要的所有图片,然后按CTRL+C(目的是拷贝,你也可以用鼠标右键的捷菜单中的Copy Cast Members)。 3、 打开我们的电影(Movie),打开Cast Window ,用鼠标右键捷菜单中的Paste Cast Members项来粘贴所需要的图片。(在粘贴前请确认fun.dir已被关闭,否则你是粘贴不了的。)如图4 在成功获得所需的图片后,我们来实现这个动画,下面是操作步骤:(1)把第一张图“flowerFrzero”拖到舞台(Stage)中,摆好位置,小技巧:“flowerFrzero”拖到舞台后是黑色的底,极不好看。我们可以让它的黑色去掉,变成透明的。可以用Ctrl+鼠标单击,在弹出的菜单中选择:Background Transparent.但是发觉没有什么变化!不要急,这是因为底色不对的原故。打开 Property Inspector 窗口,把原来是白色的底色改为黑色就可以了,如图6.(2)打开Score 把当前指针移动到精灵的第一帧。 (3)用菜单命令:Control / Step Recording 打开逐步记录。 (4)利用控制面板的下一帧按钮,把当前时间移到第3帧。 (5)打开 Cast 窗口,选中第二张图片“FloserFr01”;(6)选择菜单 Edit / Exchange Cast Member 命令;这是改变充当精灵的造型成员的菜单命令,这时你会发现舞台上的精灵的已变成了FloserFr01的样子。 (7)重复上面的操作,将每隔两帧就把精灵的造型成员都依次改为Cast 上对应的造型成员,直到最后一个 FloserFr14 .从头播放这一段影片,你就会看到一朵鲜花生长的全过程。 通过上面的两个例子,我们初步领略到了Director强大的动画功能。同时也感到用逐步记录来创建动画并不是很方便和快捷,其实我们还有更好的方法来创建上面的两个动画效果。下面我就做简单的介绍。 二、从空间到时间(Space To Time) 在用逐步记录制作小球下落动画时,在设置一帧时我们只看到一个小球,所以我们很难把握小球运动前后的相对位置。幸好Director为我们提供了解决这一问题的方法,它就是空间到时间(Space To Time)的技动画术,利用空间到时间技术制作小球下落的动画上骤如下:(1)打开画图窗口(Paint Window),画出小球的运动轨迹;(2)把上面画好的轨迹放到舞台(Stage)上。 (3)从Cast 窗口将小球拖到舞台上的轨迹上的起点处。 (4)依次拖动小球到轨迹上,如图7(5)打开Score窗口,选中小球的11个精灵(sprite),将它们的帧跨度改为1帧,如图8小技巧: 通过 Property Inspector 窗口来修改精灵的帧跨度是很方便的而且很精确,特别是在精灵帧跨度变为1以后要再变为大于1时,当然你也可以在Score窗口中用“Alt+拖动精灵” 来重新拉长精灵的帧跨度。 (6)选择菜单 Modify / Space to Time ,在弹出的 Space To Time 对话框中输入1 ,如图9。你也可以输入一个较大的数字,数字越大对应下落的速度也就越慢。 (7)打开Score 窗口就会看到刚才的11个小球精灵变成了一个精灵了。这就是我们所要的小球下落的动画精灵。 (8)最后一步就是要删除舞台上的轨迹,因为它现在已没有什么用了,如果你觉得小球下落的速度太快了,可以通过改变刚刚生成的精灵的帧跨度的长度来调节。 三、Cast To Time在用逐步记录法制作“开放的鲜花”中,在需要替换每一帧时都使用 Edit / Exchange Cast Member 菜单命令,这个操作要进行14次。如果用逐步记录法来做一个有几百帧的动画,那么我们的工作量是非常巨大的。如果使用 Cast To Time 来做“开放的鲜花”动画,那就简单得多了,具体实现方法如下:(1)打开 Cast 窗口,选择需要的全部造型成员,如图10. 小技巧:你可以通过单击Cast窗口左上角的 Cast View Style 按钮把Cast窗口视图转成如图所示的列表方式,再单击 列表上部#按钮,Cast 表就会按序号从小到大排列。这样我们在选择时就很方便了,不会搞错顺序了。 (2)选择菜单 Modify / Cast to Time 命令,或按住 Alt 将这组造型成员拖到舞台上。舞台上就会生成一个精灵,这就是我们所要的了。 注意:Cast To Time 生成动画时是按照你所选的造型成员(Member)的序号(number)先后来生成的,并不是按你选择的先后来进行的。每一个造型成员都有唯一的序号,也是它们的标识,这个序号你只能在影片制作的阶段时改变它,而无法在影片播放中改变。改变的方法就是,在Cast Window中用鼠标拖放。(缩略图的视图方式时你才可以拖放Cast Windowk 中的造型成员,也就是如图5的视图方式时。) (3)如果你沉得这朵花长得太快了,你可以在Score窗口中改变它的精灵的帧跨度,拉到你满意长度。 至此我们介绍了四种动画制作的方法,它们各有自己的特点,逐步记录法比较精确,它可以精确地控制每一帧的变化;而空间到时间就比较直观;而Cast to Time 则是一种比较我快捷的方法。至于用那一种方法,则要根据实际情况来定了。如何可以在Director中侦测键盘的输入9分 出处:2345软件大全 时间:2011-04-28 人气:545 核心提示:当您在一个Frame上暂停动作时通常会设计有Frame Script如下所示当您在一个Frame上暂停动作时通常会设计有Frame Script如下所示 on exitFrame go to the frame end 那么此时我想侦测键盘的输入应该怎麽办呢 因为电影在这个时候是重覆在此镜头上播映所以唯一个方法是在此镜头上加入一个侦测键盘的Handler也就是on keyDown您可以撰写程式如下 on exitFrame go to the frame end on keyDown 厎. end 上面的指令看起来好像永远不会执行到on keyDown中的程式因为它放置在on exitFrame的下面其实不然只要您实际试一试便知道如果您还是不放心将这二者互调过来应该会看起来好一点 on keyDown 厎. end on exitFrame go to the frame end 记得它们是在同一个Frame上的Frame Script所以一定要放在一起 Director中几种Scirpt9分 出处:2345软件大全 时间:2011-04-28 人气:731 核心提示:Movie Script表示与整个Director有关的程式所以在电影播放的过程中它都可能产生作用在 Director 之中程式可分为三种1. Movie Script 2. Cast Member Script 3. Score Script(包含Frame Script与SPRite Script) 一Movie Script Movie Script表示与整个Director有关的程式所以在电影播放的过程中它都可能产生作用其中最常见的Handler就是 On StartMovieOn StopMovie所以凡是Handler中有Movie这个字的都是Movie Script 此外最常见的是自订的Handler这可以被视为被呼叫用的副程式当Handler被放置在Movie Script中时其它的Script也可以呼叫此Handler变数的宣告多半也放置在Movie Script中二Cast Member ScriptCast Member Script是设定某个Cast Member附带程式所以当它带有Mouse

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