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文档简介
1 / 6 初中信息技术设计昆虫作品组织素材资料说课稿 初中信息技术设计昆虫作品组织素材资料说课稿 设计昆虫作品 组织素材资料说课稿 一、说教材 信息技术(清华大学出版社)初中版第 3 册是以信息处理为主线,注重培养学生信息采集、加工、发布等信息处理的基本技能,促进和提高学生主动利用信息技术和信息资源解决实际问题的能力和实际的动手操作能力。教材以培养学生创新能力为指导思想,有效地将研究式教与学的方法融入教材体系,在教材中有意识地安排大量的尝试性、探索性的活动,引导学生积极主动地完成学习任务,逐步 养成自主性和研究性的学习习惯,从而更加突出学生在教学过程中的主体地位。 本节课设计昆虫作品 组织素材资料是信息技术初中版第 3 册 “ 第 2 单元昆虫世界 探索多彩世界 ” 中的“ 设计昆虫作品 组织素材资料 ” 。它是在学生确立主题、广泛收集身边的素材并对收集的信息资料进行分类整理后,学习怎样根据研究的主题,分类、分层、分组地设计规划多媒体演示文稿,来展示主题研究的成果。是教材第二单元的重点之一。但在本节内容安排上我作了改动,把搭建演2 / 6 示文稿框架结构分别放在收集、整理信息资料中完成。在本课时中,只要求学生通过 完成对 PowerPoint 设计文稿版式和页面间的链接,巩固在第二册 “ 制作多媒体幻灯片 ” 中所学的知识,进一步掌握展示研究成果的方法,同时也有机地形成了学生对现有的信息进行管理和与他人进行分享的能力。 根据教材的地位及特点,我确定以下教学目标: 知识目标:要求学生理解模板的作用和意义; 能力目标:掌握设计版式和链接的方法,培养学生合作的精神和解决实际问题的能力,并能在学习中探究规律,举一反三,融会贯通。 情感目标:通过对昆虫的了解,激发学生珍爱动物、保护自然环境的热情。 教学重点:演示文稿模板的设计和 幻灯片的跳转链接。 教学难点:幻灯片母版的设计与应用。 二、学生分析 本节课的知识是 PowerPoint 操作技巧的综合应用,学生在初二信息技术的教学中,已掌握了幻灯片制作的基本技能,在一定的基础上学习本节课的操作技巧,比较容易。 三、说教法 本课采用的主要教学方法有 “ 任务驱动法 ” 、 “ 创设情境法 ” 等。 3 / 6 信息技术课程本身的特点,要求我们知识及技能的传授应以完成典型 任务 为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过观看几组幻灯片,创设一个幻灯片在整体上应具有统一风格的情境 (创设 情境法 ),设置一个总任务,然后把它分解成一个个子任务,每个子任务与幻灯片母版设计的各种操作有机结合 (任务驱动法 ),让学生在学习的过程中,自己动手,以任务驱动的方式发展能力,使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,创造学生自主探究学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习,提高课堂 45 分钟的战斗力与生命力。 四、说学法 本课教给学生的学法是 “ 分析体验 -接受任务 合作探究 综合运用 ” 。建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。故此本课教学 过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、探究实践等方式,自我探索,自主学习,培养学生善于发现问题、发挥团结互助精神和自主探究解决问题的能力,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,发展能力,训练思维。 五、设计理念 在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想: 1、学科整合的问题。本课整合了生物、信息技术两大学科,4 / 6 同时注意了信息技术教育知识的学科特点,在一定程度上强调了教师的讲授作用与引导、启发作用。 2、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新、利用网络学习等),获取信息,掌握操作。 3、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了适当的情景,以此让学生在不知不觉在情景中积极主动地接受任务。 4、在体验感受中学习。这节课中很 “ 放 ” 地让学生探究工具的用法,在探究中,学生肯定会有许多失败。正是在失败中,找到成功,让学生体验成功的喜悦。 5、分层教学的实施。怎样照顾到学生个体差异性,使得每一位学生在教学活动都获得个体的发展。不同对象 分别对待,如链接跳转多种方法的应用。 六、说教学流程 根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合学生的实际认知水平,设计教学流程如下: 1.创设情境 巧妙导入 通过观看几组幻灯片,创设一个幻灯片在整体上应具有统一风格的情境 (创设情境法 ),提出疑问,这些幻灯片有什么特点?引导学生回答相似的主体风格,引出演示文稿模板,结合学生已经学过的知识,提出总任务,导入新课。(总任务:5 / 6 如何组织展示所收集昆虫素材资料的成果?) 2.启发探究 技巧点拨 把总任务分解成子任务,子任务与演示文稿版式的设计有机结 合。 (1)子任务 1:在原有幻灯片文字材料的基础上,使幻灯片模板具有统一风格。 引入幻灯片应用设计模板(学生演示操作)。 (2)子任务 2:你能在幻灯片中加入研究小组的图标、设置页码?重新安排模板中对象的位置、颜色和图案吗? 引入自定义模板,母版幻灯片的设计(教师加以演示)。 (3)子任务 3:怎样才能做到播放时控制自如、方便跳转 ? 引入设计页面间的链接(学生自主探究,给出解决方法并演示不同的操作技巧)。 在讲解的过程中应详略得当,突出重点,巧妙分散难点,充分挖 掘学生的潜能,适时穿插课堂讨论、学生上台操作等交互活动。 3.探索创新 自由创作 整合各个子任务,提出共性的地方,比较个别差异。留8 分钟时间让学生自选一种方法完成刚才各个任务的操作,从而串联整个教学内容为一个整体。 4.作品展示 成果交流 6 / 6 以小组为单位,展示学生作品,进行学生点评,达到相互学习、取长补短,团结协作的目的。同时学生点评也体现出对知识技能操作的准确性与熟练程度。 5.归纳总结 体验成功 ( 1)学生交流学习心得,各自选择操作技巧。 ( 2)教师帮助学生梳理知识,归纳总结。 为 了检验和促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学
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