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文档简介
本科生毕业论文(设计)题 目: 论网络虚拟财产的法律保护 姓 名: 李晓东 学 院: 人文社会科学学院 专 业: 法学 班 级: 法学31班 学 号: 2263136 指导教师: 曾玉珊 职称: 副教授 2007 年 5 月 25 日南京农业大学教务处制目 录摘要1关键词1Abstract1Key words1一、问题的提出1二、网络虚拟财产的概述3(一)虚拟财产的定义3(二)虚拟财产的法律界定3(三)虚拟财产的价值评估3三、网络虚拟财产保护的现状.4(一) 虚拟财产保护的现状4(二)立法保护虚拟财产的必要性.5(三)“虚拟财产”法律保护的法理依据.7四、 立法对策.7(一) 司法解释途径7(二) 单独立法途径8 1、关于虚拟财产纠纷中举证责任的分担92、关于游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务.9五、结语 10致谢11 参考文献1111论网络虚拟财产的法律保护法学专业学生 李晓东指导教师 曾玉珊摘要:网络虚拟财产相对于民法中的传统物而言是一个新生事物,它的出现为法律所关注,是科学技术加速社会财富多样化的体现。随着网络经济迅速地向前发展,与此相伴的是大量的关于虚拟财产纠纷的出现,由于在法学视野中,网络虚拟财产不仅很难纳入任何一个部门法,甚至很难依据现有的任何法律理论、原则、法条来有效处理。由于立法上的滞后,这些纠纷往往不能够得到很好的解决。在这种情形下, “网络虚拟财产”的保护已经迫在眉睫。关键词:网络虚拟财产;法律属性;法律保护About network virtual property research summaryStudent Majoring in Sociology LIXiaodongTutor ZENG YushanAbstract: The network virtual property is a new thing opposite the civil law.Its appearance is paied attention for the law. The science and technology has accelerated public wealth diversification manifesting.Rapidly moves forward along with the network economy, accompanies with that it has massive appearance about the virtual property dispute. In the legal science field of vision,the network virtual property not only is very difficult to bring into any rule and regulation,but also it is very difficult to rest on the existing legal theory, the principle, the law to deal with the dispute.Because of the lagging legislates,these disputes often cannot obtain the good solution. Under this kind of situation, the protection of the Network virtual property is imminent.Key words: network virtual property ;attribution of law ;protection of law一、问题的提出党的十六大指出“全面建设小康社会,必须大力发展社会主义文化,建设社会主义精神文明”,并提出“互联网站要成为传播先进文化的重要阵地”。随着互联网的迅猛发展,网络游戏已经成为中国寻常网民的重要娱乐活动之一。中国的网络游戏萌芽于1995年。2001年至今正式进入了中国网络游戏的高速成长期,以网络游戏为代表的数字娱乐产业在中国呈现快速发展的趋势。根据中国投资咨询网公布的2007年中国网络游戏市场分析及投资咨询报告, 2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元, 中国的网络游戏玩家已经达到2633万人。到2009年,我国网络游戏市场的销售收入将达到109.6亿元,从2006 年到2009年的年复合增长率将达到34.7%。1目前,在中国约3000 万网络游戏玩家参与的百余款网络游戏中,需求惊人的虚拟物品在游戏者间、游戏者和服务商间进行着交易,其价格从数十到上万元不等。面对如此广阔的市场前景,以网络游戏为代表的网络经济所孕育的虚拟财产也开始浮出水面。不可回避的是,与此相伴的是大量关于虚拟财产纠纷的出现, 因这种特殊性质的财产而发生法律纠纷,甚至刑事犯罪随着市场的扩大逐渐增多。在庞大的网络游戏产业中,游戏中的装备、虚拟人等虚拟物品成了核心内容,追求升级和高级装备本身就已成为了游戏消费者参与游戏的一个主要目的。网络游戏日渐风靡不仅催生了“虚拟财产”这一新的名词,而且网络游戏中的“装备”、“宠物”等虚拟物品,亦随着网络游戏的发展逐渐在现实中进行交易,与实际的金钱画上了等号。也正是由于虚拟财产的可交易性,在实际生活中,盗窃、诈骗网络游戏中使用的虚拟“货币”、“物品”、“装备”以及“经验值”等虚拟财产的现象频频发生,这一现象已引起越来越多人的关注。虚拟世界内部以及虚拟世界与现实社会的矛盾冲突在不断呈现。据统计,我国76. 3 %的网民有过虚拟财产被盗的经历,但是能再找回来的却寥寥无几。我国现行的法律对虚拟财产并没有明确的规定,导致此类问题得不到合理解决。网络游戏领域的财产权问题已经成为一个亟需讨论的法律问题。在我国,“虚拟财产”如今还不是一个法律上的一般概念,网络虚拟财产问题在目前中国法律上仍属于真空地带:何为网络虚拟财产?其法律属性是什么?法律是否应对其加以保护以及如何保护?随着网络经济的日益发展与网络游戏产业的迅速扩张,网络虚拟财产法律确认与保护问题已经成为一个法律研究的新课题,并且对中国传统法律理论提出了新的强有力的挑战。二、网络虚拟财产的概述(一)虚拟财产的定义关于网络虚拟财产,至今仍然没有一个明确统一的定义。而在目前我国已经颁布和实施的关于维护互联网安全的决定、计算机信息系统安全保护条例等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。网络虚拟财产,一般是指网民、游戏玩家在网络游戏中的账号及积累的“货币”、“装备”、“宠物”等财产,网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,笔者认为主要包括:1、游戏账号等级2、虚拟金币3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等) 4、虚拟动植物5、虚拟ID账号及角色属性等。对于网络虚拟财产,笔者认为应当将其一分为二。即一部分只存在于网络环境,随网络环境而生,随网络环境而灭,未与现实社会发生经济联系的,只能叫“虚拟物”;而另一部分虽存在于网络环境,但玩家得到并使用被赋予了与现实社会有经济关联的条件,因而具有了财产属性,但由于其价格并非等同于现实中同类称财产的价格(甚至衡量各自价值的标准也不同),所以这类具有财产属性的“物”可以相对于现实中同类称财产而被称作“虚拟财产”。这样划分后,“虚拟财产”的法律保护问题便有了一个可操作的范本。在法制史中,对“财产”和“物”的关系本身就存在着争议,有些学者认为罗马法中的物的概念与财产的概念基本上是同义的。因为在罗马法中物的概念泛指财物,包括现代民法中的物权,继承权和债权等可以用金钱加以衡量的权利,含义十分广泛2。但是台湾学者李宜琛先生认为:所谓财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体3。因此财产的概念不仅包括了物而且包括了权利,笔者是比较赞同这种观点的。财产的范围不仅包括动产,不动产等有体物,而且包括知识产权,债权,继承权,权利等无体物。而“网络虚拟财产”无疑应该是无体物,应该归于传统的财产给予保护。虚拟物品的交易,直接表现出了虚拟物品在现实世界中的价值。我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。(二)虚拟财产的法律界定欲通过立法来解决虚拟财产方面的纠纷首先需要对虚拟财产进行法律上的界定,明确其内涵和外延,以划清法律意义上的虚拟财产和日常所言的虚拟财产、虚拟物品等之间的界限。在此,笔者试图通过从特征分析的角度来界定法律意义上的虚拟财产。(1)虚拟性与现实性的结合:之所以在概念中使用“虚拟”二字,不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形态提供适当的区分。表明虚拟财产依附于网络虚拟空间而存在。虚拟财产与传统形态财产的价值来源存在着巨大差别,存在于不同的形态领域。虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,是以开发商和运营商提供的游戏环境为基础的,游戏环境的依附性决定了虚拟财产的虚拟性和无形性。但虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让,也可以通过离线交易的方式在玩家间转让,现实中也存在很多网站进行这种交易活动,虽说这种交易仅限于游戏服务商和玩家等特定的人群中,但虚拟世界里行为却在现实世界中都已得到反映。所以说,虚拟财产又具有现实性。(2)价值性:虚拟财产能成为法律上财产之一种要具备财产的特性,财产应该凝结着某种体力或脑力劳动,并且具有了一种稀缺性,有价值和使用价值。4虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪物取得),用户为获得某种虚拟角色,往往需要付出大量的费用,包括购买游戏点卡的费用、上网的费用还有许多无形的付出,包括时间、精力、情感等,因此虚拟角色具有经济学上的价值的特点,而且这种价值在玩家这一特定的群体之间得到了普遍的认可和接受,这种虚拟财产应该成为法律意义上的虚拟财产。5而像游戏中某些作为特定场景而存在的虚拟物品如高楼大厦,不具有价值性,不能作为法律意义上的虚拟财产,这样才能区分网络游戏中什么样的物品是法律意义上的虚拟财产,什么样的不属于进而不被保护。(3)现实性:虚拟物品或虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律上的虚拟财产,这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间的所谓的“财产”,比如大富翁游戏里的楼房、股票等,对于玩家而言在虚拟世界里是有一定的意义的,但这不能作为法律意义上的虚拟财产。首先它不具备上面的第二个特征,而且即便具备了第二个特征也不一定属于法律意义上的虚拟财产,譬如在许多论坛社区里,为了激励用户的参与往往设置这样的一套规则,用户通过提高发帖的数量或质量等积极行为可以获得某种“积分”、“牛币”之类的奖励,进而获得某种权限。虽然在这种情况下“牛币”之类的东西也是用户通过付出体力或脑力劳动得到的,也具备了第二个特征,但这种通过劳动得到的虚拟物品,虚拟财产或虚拟货币之类的东西并不能与现实社会发生任何联系,更不能实现在虚拟和现实之间的以货币为纽带的转换,其存在和发挥作用的空间仅限于虚拟世界,并不能与现实社会发生联系。但如何判断这种联系,这种联系达到何种程度才能称其具有了现实性这一特征?一个重要的衡量标准就是这种虚拟的物品或所谓的虚拟财产能在现实中找到相应的对价,而且能实现虚拟和现实间的自由转换。6(4)合法性:这一特征主要是指虚拟财产获得方式的合法性,而非符合现行法律规定的财产,因为目前我国法律尚未明确将虚拟财产纳入法律上财产的范畴。通过非法方式的财产有通过使用外挂获得的虚拟财产、通过玩私服而得到的虚拟财产、通过玩非法游戏积累的虚拟财产以及通过非法途径入侵游戏程序修改虚拟物品属性而得到的虚拟财产等等,诸如此类的虚拟财产对于特定范围内的玩家而言或许有一定价值,也可能发生了真实的交易关系,甚至这种交易存在的范围比较广,但这种虚拟财产不能被界定为法律上的虚拟财产。7这是基于打击私服、外挂等网游顽症、维护虚拟世界的公平秩序的立法价值取向。但这又势必会带来另外一个问题,用户之间这种非法方式获得的虚拟财产间的交易若不被法律保护的话,一旦发生有关纠纷利益受到侵害一方通过何种方式才能获得法律救济?笔者认为通过非法方式获得的虚拟财产虽非法律上界定的虚拟财产进而不应得到保护,但一方玩家在交易中利益受到侵害之时的债权请求权仍应当受到法律的承认,只不过这种债权不具执行力,可视为自然之债来处理。(5)期限性:网络游戏中的虚拟财产除了具有上述四个特征之外是否应该具有期限性呢?恐怕这是理论和实务中都最易引起争议之处。如果虚拟财产不具有期限性,那么会对网络游戏运营商带来一个难以估量的影响,虚拟财产不具有期限性意味着运营商倒闭或破产之时必须解决玩家财产损失的赔偿问题,因为既然承认了虚拟财产的合法性且虚拟财产的所有权没有期限的限制,那么当运营商的原因网络游戏无法继续运营,那么以之为存在媒介的虚拟财产的所有权将受到侵害,且往往无法回复原状,那么运营商就应对此进行赔偿,而游戏中虚拟财产往往数额巨大,运营商难以赔偿或将背上沉重的包袱,尤其是当运营商运营情况一旦出现不景气的情况就被申请破产则将对网络游戏产业的发展带来很大的负面影响。但另一方面若主张虚拟财产有期限的限制,那么这个期限如何制定?期限届满时用户利益如何维护?而且也很可能会因为虚拟财产的期限性导致游戏运营状况会随着期限的届至而受到一定影响。(三)虚拟财产的价值的评估网络虚拟财产只存在于特定的网络环境中,其价值也只对特定的游戏玩家而有意义,因而在确定其价值上具有非常大的难度。目前来说虚拟财产的价格主要通过以下两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时的自定价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是,将这两种价格作为判断虚拟财产价值的标准都存在一定问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家就虚拟财产进行的私下交易易受感情等多种因素的影响,具有无序性和不稳定性的特点。8玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。对于虚拟财产价值的认定笔者建议应该采取以下几种方式:(1)由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。(2)通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,网络虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。(3)根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。(4)由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。”笔者认为,应当将网络虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给网络虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。三、网络虚拟财产保护的现状目前,中国的网民数量已经攀升到一个多亿,稳居世界第一的位置,但是相关的立法工作却远远落后于世界发达地区,这种法律的滞后性如果不能有效解决,将无法保护网民的合法权利,更无法维持虚拟世界的良好秩序。纵观世界, 在立法和司法上承认网络“虚拟财产”已经成为一种趋势。与我国相比较,韩国和我国台湾地区的电子游戏产业和立法都更要发达,参考他们的立法例对我们有着非常重要的现实意义。在网络游戏最发达的韩国,法律已经禁止虚拟物品的交易,然而这种交易却因为现实需要而大量存在,难以完全禁止。使得韩国最终在法律上正视“网络虚拟财产”的归属问题,明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种“网络虚拟财产”的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。我国台湾、香港等地区均已出台了相关法律,并且已经出现了侵犯网络“虚拟财产”刑事判决的先例。近期台湾法务部已经做出函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,而“电磁记录”在刑法欺诈及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分,这就直接承认了“网络虚拟财产”所具有的财产价值。在网络游戏中窃取他人虚拟财物被视为犯罪行为,最高可处三年以下有期徒刑。9另外,台湾也对网络服务商提出了更高的要求。2002 年12 月,台湾消保会发布了“拨接服务定型化契约范本”,该范本明文规定了“业者断讯时的赔偿额度、法定代理人的权责、客户资料保密等原则,并首度规范业者及使用者双方都禁止发送垃圾邮件。”鉴于拨接服务与ADSL 、宽频、网络游戏等服务具有类似的性质,未来网络服务商将承担更加严格的义务。SQL 警戒病毒肆虐时,造成智冠、中华网龙以及大宇等游戏网站的服务器曾发生短暂断线,最后这几家服务商都对受损的玩家补偿了游戏时间。“金庸群侠传”也发生过上万名玩家的“金庸币”和宝物失踪事件,服务商不仅恢复了玩家全部数据,而且给予受损玩家两倍的游戏时间和部分金庸币的补偿,这些措施都有力地保护了玩家“网络虚拟财产”的合法地位。上述立法例对我国有关虚拟财产的民事和刑事立法具有相当重要的参考作用。在国内有超过千家虚拟物品网站从事中介,这一新兴交易市场规模至少超过100 亿元。但虚拟财产在法律上的真实性认定还没有得到认可,处于国家法律法规的空白地带。针对我国目前存在的虚拟财产方面的纠纷,依据我国现行法律还找不到明确的依据。我国2004 年3 月14 日通过的宪法修正案规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。”四、网络虚拟财产保护的必要性及法理依据(一)立法保护虚拟财产的必要性自2003年“中国网络游戏第一案”李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论;关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。2003年12月25日,一份保护网络虚拟财产立法建议书,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。该建议书建议制定一部网络虚拟财产保护条例。据悉,法律界人士联名上书呼吁保护网络虚拟财产,这在全国还是首例。建议书中认为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。同时,网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。 10随着网络和网络游戏的普及,包括虚拟财产在内,网络虚拟世界中的一些现象,应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护。为维护网络秩序,网络游戏的经营者也应当自觉规范行为,维护网络用户的合法权益。这种权益不仅包括物质利益,也包括精神利益。因而笔者呼吁为了我国网络游戏业的健康发展,加快进行相关的虚拟财产法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。从历史的角度来看,认可或限制某种财产得到法律的保护实际上多半是出于公法上的考量,也即以社会公共利益的标准来判断是否承认一项财产权的存在。笔者认为承认网络虚拟财产权,保护网络财产的合法交易具有如下可取之处:(1)促进交易,增加社会财富绝大多数网络游戏运营商限制游戏玩家之间的虚拟物品交易,因为他们认为一旦网络游戏虚拟物品公开交易,虚拟物品尤其是稀有的虚拟物品的获得途径不再只是玩家自己通过玩游戏获得,那么就会减少那些辛辛苦苦的挂在游戏中等待获得稀有虚拟装备的人数。笔者认为,事实上,有钱的玩家购买装备确实减少了自身的游戏时间,一些以出卖网络财产牟利的人的游戏时间增加了,总的来说,运营商所获利的玩家游戏时间没有减少。同时网络游戏运营商要求玩家将所有时间都花在网络游戏上,但是每个人都有自己的学习或工作,从社会的角度以经济的手段限制这种情况出现应是最好方法。并且事实上这种交易是无法限制的。(2)增加税收网络财产交易的不规范,对国家的一个很重要的危害就是税收的流失,因为在网民自发的网络财产交易中,其经济价值的流动国家是无法监管的。对这一问题的解决,要求我们建立类似券交易市场一样的统一、规范的网络财产交易市场。例如搭建一个权威的道具交易网络平台,利用某一个特定的网站,专门解决各种网游戏道具的交易。这样一来,道具交易的可靠性和安全性都能得到保证。同时,对于网络游戏物品交易的税收问题也能得到解决,因为在交易平台上留下了交易记录,这样国家税收也就有法可依,有据可查。(3)丰富人民群众娱乐生活社会主义社会的主要矛盾是人民群众日益增长的物质文化需要和落后的社会生产力之间的矛盾,对这一矛盾的解决依赖不同的方式,网络很大程度已经成为人民群众的娱乐方式,对人民群众的需要我们应该持保护和鼓励的态度。如何提供好的精神食粮是长期且不断变动的问题,这要求我们去研究受众的心理,放下偏见,任何一种娱乐在一定的限度内都有自己存在的道理,在不同的娱乐方式中寓教于乐,比单纯的说教更令人容易接受和信服。不可否认,网络成瘾也是困扰很多未成年人的一个问题,但我们不能因噎废食,而应该致力于从各个角度来合理引导和建立相应规范,倡导一种文明的网络生活方式。(4)促进网络游戏行业的规范与发展自2000 年第一款网络游戏万王之王出版以来,网络游戏很快成为整个出版业的一个经济增长点。但与网络的迅速发展相伴的是大量纠纷的出现,诸如虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷;虚拟物品交易中欺诈行为引起的纠纷;游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷:游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷;因使用外挂账号被封引起的虚拟财产纠纷等。同时出现了诸多问题,如虚拟物品纠纷中运营商责任的界定、虚拟物品的物权归属、玩家权益维护等问题都因虚拟财产法律性质的不明确而难以解决,运营商不得不小心谨慎,玩家利益受到侵害后也往往寻求不到应有的法律救济。法律的不明确甚至欠缺给网络游戏的发展带来了许多不确定的因素,而一个行业发展成熟的标志往往是相关法律制度的健全,因此为了规范和发展网络游戏有必要加快进行相关的立法,尤其是虚拟财产方面的立法。(二)“虚拟财产”法律保护的法理依据 我国的法律在这方面规定的较为滞后,在我国的现行法律中,只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对“虚拟财产”的合法性做出明确规定。消费者权益保护法也没有对 “虚拟财产”的数据资料做出规定,玩家对虚拟数据的权利也不属于消费者权益保护法所规定的九项消费者权利中的任一项,因此使得“虚拟财产”的权利主张陷入了一种无法可依的尴尬之中。但笔者并不完全赞同这一观点,我们应该用动态的眼光看待财产的内容,随着经济社会的发展,财产的内容已经发生膨胀,享有财产的手段也更加丰富。要从行为的角度理解财产,即你有权利做什么,有权利获得什么,而且这种行为最终可以用金钱来衡量。从这个角度讲,财产已扩大为一种权益。在丰富多彩的现代社会,还把财产局限于实物的观点是错误的。 在民法教程中,也将财产分为三种类型,即一种是静态的财产,就是物权里面所说的,包括所有权等。第二种是动态的财产,就是在交易当中的财产,比如说订立合同,你买人家东西,要给人家钱,财产是在交易当中的财产,第三种财产就是无形的财产,比如知识产权、专利权、著作权、商标权里面体现的财产。这三个是目前国际上通常讲的三种财产,那么现在是不是还应该有一种网络当中的“虚拟财产”,我觉得应该看到,它也是一种财产,或者将“虚拟财产”归于一种特定的无形财产,使其在现有的法律中,当网络“虚拟财产”受到侵犯或盗窃时有法可依,不会造成“虚拟财产”的财产权权利的主张陷入尴尬局面。虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失起诉运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟物品具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。11我国宪法第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”民法通则第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”刑法第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。2004年宪法经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重与现代文明社会的法治精神。12那么,网络虚拟财产作为用户的一种特殊的财产权利,是否可以将其纳入到我国法律体系内的财产概念的外延。五、网络虚拟财产法律保护的立法对策笔者认为,为了有效的解决网络财产纠纷,切实维护网络游戏者的合法权益,应在立法上采取以下措施:(一)司法解释途径通过司法解释完善民法通则和刑法相关规定。首先,应通过司法解释扩大民法通则中“财产”的外延。前述几种有关虚拟财产的纠纷及法律保护通过采取合同方式解决往往很难公平地确定双方的权利和义务。依据计算机信息网络国际互联网安全保护管理办法又受到保护范围的限制,因为其对于盗窃虚拟财产以外的纠纷往往难以解决。知识产权保护也行不通,游戏开发商开发的游戏本身有著作权,游戏中的虚拟角色之类的也可能具备了作品的要件,但这种“作品”与玩家通过付出劳动、金钱得到的属性值不同的虚拟角色绝对非一回事,盗窃的虚拟角色往往是后者,而后者是根本不能用知识产权法来保护的。13故笔者认为真正能从根本上解决与虚拟财产有关的法律问题主要还是依据民法,关键是对民法通则第75 条中“其他合法财产”做扩大解释,因此当务之急的是出台司法解释将虚拟财产纳入“其他合法财产”的范围。按照德国学者拉伦茨的观点“法律解释的最终目标只能是探求法律在今日法秩序的标准意义,而只有同时考虑历史上的立法者的规定意向及其具体的规范想法,而不是完全忽视它,如此才能够确定法律在法秩序上的标准意义。”14笔者认为,无论是宪法还是民法通则,立法者在界定个人财产时的“规定意向及其具体的规范想法”就是为了保护私人的利益,因此通过合法途径获得的并能够给民事主体带来经济价值的东西都应该能够归类为财产。这一点拉伦茨教授在其德国民法通则中也有着类似的表述“原则上个人的财产是由这个人所具有的金钱价值的各种权利的总体构成。”15虚拟财产在社会上有对其需求的市场,通过交易可以将其转化为现实的金钱价值。权利人可以对其进行处分来实现经济上的利益,因此显然它是一种具有经济内容的民事权利,因此是可以归类为上述最为宽泛意义上的民事财产范畴的。其次,对于盗窃虚拟财产数额较大的应以刑法来调整。台湾地区刑法理论界认为,从网络游戏中“虚拟货币”与“虚拟装备”所具有的财产价值来看,窃取线上游戏的“金钱”与“装备”的行为,已经与窃取真实世界的财产一般,因此毫无疑问地可以以窃盗罪论处。基于此种认知的生效司法解释认为,虚拟财产具有真实的财产属性,应当以真实财产论。侵犯虚拟财产的行为可以依据刑法规定,构成犯罪。台湾地区,“法务部”通过“法释”的方式将网络虚拟物认定为“电磁记录”。 2002年台湾地区“刑法”进行了修改,电磁记录不再被视为动产。“刑法”第323条修正理由认为:“惟学界及实务界认为:刑法上所称之窃盗,须符合破坏他人持有、建立自己持有之要件,而电磁记录具有可复制性,此与电能、热能或其他能量经使用后即消耗殆尽之特性不同;且行为人于建立自己持有时,未必会同时破坏他人对该电磁纪录之持有(例如:以复制之方式取得他人电磁记录)。16 因此将电磁记录窃盗纳入窃盗罪章规范,与刑法传统之窃盗罪构成要件有所扦格。为因应电磁记录之可复制性,并期使计算机及网络犯罪(以下简称计算机犯罪)规范体系更为完整,爰将本条有关电磁记录部分修正删除,将窃取电磁记录之为改纳入新增之妨害计算机使用罪章中规范。”从台湾地区的“刑法”修订来看,尽管电磁记录(虚拟物)不再被视为动产,但是在“刑法”上仍然认定虚拟物是法律意义上的财产,只是不再成为盗窃罪的犯罪客体而已,还是受其他刑法规范的法律保护。对于抢夺、抢劫虚拟物等行为,将仍然依照传统犯罪进行追究。 实践上,需要我国刑法对网络虚拟物(电磁记录)进行保护,国外相关刑事立法,为我们提供了宝贵的经验。(二)单独立法途径制定网络游戏专门法,网络经济已经成为了一个产业,有必要专门立一部网络法或者信息法,对与网络有关的各种“网事关系”进行规范。在这部法律中,具体规定网络虚拟财产的定义、性质、范围、网络虚拟财产关系主体、客体、内容以及网络虚拟财产取得方式、侵权方式和责任承担方式,具体规定网民、网吧、网络公司相互间的权利义务关系。法律有如一把双刃剑,用之得当,则社会与个人两受其益;用之不当,则社会与个人两受其害。因此对虚拟财产的法律保护应当事先经过充分调研和讨论,然后再以稳健的方式做出。鉴于虚拟财产的特殊的法律特征和法律要件,虚拟财产的物权、运营商的责任以及虚拟财产纠纷的解决方式,现实存在的法律都难以涉及,而这些也正是司法实务中最急需解决的问题。此外,网络游戏还存在着诸多私服、外挂、虚拟交易平台的规范,网络游戏格式合同治理等问题,通过制定一部专门的网络游戏方面的基本法把这些问题系统地解决,才是比较彻底的,也是切实可行的,这也是目前整个网络游戏行业的日益高涨的呼声。这一途径比较艰难,但能从根本上解决问题。在制定网络法或者信息法过程中应该注重以下几个问题:1关于虚拟财产纠纷中举证责任的分担在现存的网络财产纠纷中,普遍存在着网络中取证难的现状,突出的就是双方的举证责任问题。在网络游戏中,玩家是消费者,相对服务商来说,玩家是弱势的。服务商在网络游戏合同中,不但具备了经济、技术上的优势,而且在游戏的维护经营中也起着操控全局的作用。在实际生活中,玩家一旦发生网络虚拟财产丧失的情况,因为技术上与经验上的弱势,玩家根本无从判断自己的网络虚拟财产的灭失是因为服务商外的第三人侵权还是因为服务商的过失操作所造成的,玩家无法判断对自己利益的侵害是由于服务商的违约还是第三人的侵权而导致的。这时,玩家往往将诉求本能的投向服务商。此时,根据公平原则,服务商基于技术、人力、财力、游戏运营控制上的优势,应当对其自身不存在游戏维护、管理上的过错而承担举证责任,若举证不能,应当推定服务商存在过错,要承担败诉的后果。相反,若服务商可以证明自己不存在任何过错或证明用户存在故意或重大过失,则相应的应该免责。在这种情况下,服务商承担的是一种类似“过错推定”的责任。同时,对用户而言,其也要就自身的债权的合法性,以及债权受到侵害的事实,而尽一般的举证责任,服务商也应当予以必要的协助和配合。通常玩家在提起诉讼请求前都要面临着两项基本的举证义务:第一,网络中的ID与现实中的你是否是同一个人?第二,你所诉称的装备、等级、程度等等信息是否是真实存在过?对于第一个主体身份的确认问题,比较容易解决。因为一般玩家在加入某款网络游戏的时候,都会拥有相应的用户名和密码,而且此用户名和密码是非公开的,在注册时需要填写相应的能够证实自己真实身份的资料,比如身份证号码、电子邮箱地址等信息,而这些信息网络游戏运营商一般都会妥善保管,不易丢失。对于第二个信息真实性的举证问题,却是相对困难的。因为玩家在进行游戏的过程中,所有的数据资料都记录于游戏运营商的服务器上,自己并没有保存。目前,我国相关游戏运营商大都不会定期保存玩家的游戏历史数据,也很少协助玩家重现游戏数据。正因为如此,大量的网络游戏纠纷中的玩家与游戏运营公司很难协调一致来处理纠纷,往往在协商未果的情况下,玩家把游戏运营商告上了法庭。17笔者认为,从技术上来看,游戏运营商有能力协助玩家保存历史数据,防止数据丢失;而从法律上来看,游戏运营商由于收取玩家的费用,也有义务保存历史数据,防止数据丢失并重现游戏数据。所以,笔者建议今后应该通过制定一定的游戏规则对网络游戏进行规范,并明确网络游戏运营商应负担的法律义务。笔者认为:对涉及虚拟物的诉讼,服务商应配合法院取证工作、提供相关的电磁记录数据;对玩家证明其游戏主体身份的证据,服务商否认的,由服务商负责举证;因虚拟物灭失引起的玩家起诉服务商的侵权诉讼,由服务商就其致使虚拟物灭失的行为的合法性承担举证责任。2关于游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务任何事物的均有其产生、发展、灭亡的过程,不可否认的是,网络游戏产业仍处于发展的初期阶段,甚至可以说网络游戏产业仍处于起步时期。然而为了更好的维护广大玩家的利益,促进我国游戏产业的健康发展,对于游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务的设定,笔者认为是非常重要的。 对于游戏终止现在通常的做法是,在游戏结束前,运营商向所有玩家统一提供若干免费的游戏时间。这种统一的解决方法并没有体现出运营商对玩家个体的赔偿责任,只是完全从运营商自身利益出发,节省了运营商的时间和金钱。更重要的是,免费的游戏时段仅仅给玩家提供了补偿预付款失效时段内游戏服务的可能而并没有真正的赔偿,而对玩家因虚拟财物的丧失而蒙受的经济损失更是没有的弥补。这种做法显然损害了游戏玩家的合法权益。18随着网络游戏运营变化、终止等事件的不断发生,在法律上规范网络游戏运营各方的行为,保障玩家的合法权益已经确确实实成为立法界亟待解决的问题。笔者认为:(1)网络游戏产品的期限性决定了网络虚拟财产的期限性,在合同未约定期限或约定不明的情况下,服务商一旦决定终止游戏的运营,那么需要根据诚实信用原则,要对用户尽提前的告知义务,否则服务商要对用户承担违约责任。在这种情况下,服务商应当赔偿用户因合同终止而导致的直接债权利益的丧失,对网络虚拟财产的价值衡量应该以用户利益被侵害时为标准进行计算,尽管在度量上可能难以把握,但是不能以此为由不予赔偿。(2)网络运行商必须对游戏终止的原因做出合理合法的解释,有关部门也可以根据具体情况介入调查。(3)成立相关的价值评估部门,对因游戏运行终止所造成的损失进行认定,同时督促游戏运行商对玩家的损失进行赔偿。(4)可以由游戏运行商开发其它游戏同时将即将终止的游戏的玩家的所有资料在自愿、公平的原则下进行平移。当然,对虚拟财产的立法工作不可一蹴而就,笔者认为目前应从以下几个方面来约束和管理虚拟财产: 首先,应由我国网络信息行业的主管部门,即信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏玩家等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估、虚拟财产的合法获取方式等一系列规则和规范,按照“有能力,即有责任”的公平原则,界定代理商、电信商、玩家之间的法律责任范畴,从而在制度和规则上对虚拟社会和虚拟财产进行规范。 其次,加强对游戏行业的管理,强化游戏运营商对玩家虚拟财产的保护意识,并从技术上增强对虚拟财产的保护能力,从而保护消费者的合法权益。 第三,加强对网络参与者的诚信教育,借鉴银行储蓄的做法,提倡上网实名制。
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