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文档简介

第4章场景与时间轴,4.1场景4.2时间轴,上一页,下一页,目录,结束,本节,4.1场景,4.1.1场景的简介场景:一个动画可能包含多个场景,使用场景可以更好地组织动画。场景的顺序和动画的顺序有关。一个场景就好像话剧中的一幕,一个出色的FLASH动画就是由这一幕场景组成。4.1.2场景的创建选择菜单栏中的【插入】|【场景】命令,或者选择菜单栏中的【窗口】|【场景】命令,如图4.3所示,打开“场景”面板选择“添加场景”按钮即可根据需要新增场景.,上一页,下一页,目录,结束,4.1.3场景的编辑在“场景”面板中可对场景进行以下操作:用鼠标按住某个场景名称,然后根据需要上下拖动就可改变场景排列的先后次序。单击添加按钮,可添加新的场景。单击复制按钮,可对所选场景进行复制。单击删除按钮,就会弹出一个警告对话框,让操作者确认是否真正要删除所选的场景。,本节,上一页,下一页,目录,结束,4.1.3场景的编辑如果要想使某个场景成为当前场景,可以使用如下两种方法:在“场景”面板中用鼠标单击选中某场景,使其成为当前场景以便于编辑用鼠标单击“编辑区控制栏”中的“编辑场景”按钮。在弹出的菜单中单击某一场景使其成为当前场景。有以下两种给场景命名的方法:打开“场景”面板,在场景名称上双击鼠标左键,然后输入相应的名字即可。选择菜单栏中的【窗口】|【影片浏览器】命令,打开“影片浏览器”面板,单击其右上角的弹出菜单按钮,选择“显示所有场景”命令显示所有场景,然后在某个场景的名称上双击鼠标左键,再输入相应的名字即可。,本节,上一页,下一页,目录,结束,本节,4.2时间轴,时间轴就是创作动画时使用图层和帧(关于图层和帧的概念在下面讲述)来组织和控制动画内容的窗口。时间轴的主要特性、选项和控制按钮等如图4.9所示,它们的具体作用将在后面的几节中具体讲述。,上一页,下一页,目录,结束,本节,4.2.1图层的应用1新增“图层或图层目录”创建新层创建图层目录2选择图层选择图层有以下几种方法:在时间轴中单击图层的名称。在时间轴中单击对应于这一图层的某一帧。在编辑区中选中一个对象,该对象所在的图层将变为当前图层。3复制和粘贴图层4重命名图层5改变图层顺序,上一页,下一页,目录,结束,6改变图层状态显示/隐含图层锁定/解锁所有图层显示所有图层轮廓7引导图层与遮蔽图层引导图层引导线图层有两种:普通引导线图层和运动引导线图层。遮蔽图层创建遮蔽图层编辑遮蔽图层取消遮蔽链接,本节,上一页,下一页,目录,结束,8分配到层选择菜单栏中的【修改】|【分配到层】命令(或者从右键弹出的菜单中选择“分配到层”命令),FlashMX可以自动把所选对象分配到各自独立的层里,新的层的名称会和所选择的内容相关联,例如:对象是图符、位图或文字,那么新的层也将共享同样的名字.9设置图层属性在【图层属性】对话框中可以设置以下图层的相关属性:图层名称和状态图层类型轮廓颜色图层高度,本节,上一页,下一页,目录,结束,4.2.2帧的应用,帧的含义,表4.1帧的类型,本节,上一页,下一页,目录,结束,4.2.2帧的应用下面讲述有关帧的各种基本操作应用:1帧的基本操作插入关键帧清除关键帧插入帧插入白色关键帧复制帧与粘贴帧剪切帧和清除帧选择所有帧2帧的属性,本节,上一页,下一页,目录,结束,4.2.2帧的应用1绘图纸工具简介在时间轴帧操作区的下面的5

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