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文档简介
儿童型电脑产品开发说明书,儿童型电脑软件策划方案1、方案特色:(1.)“界面定制”:不同的儿童喜欢不同的界面特色,不同的界面风格会对孩子认知产生不同的影响。家长购买产品后需要根据孩子的个性特点和年龄情况做一份简单的问卷,系统会以此调用不同的界面,已满足“界面定制”的个性化要求。(2.)动态变化的系统界面。该儿童电脑的界面具体分为35.5,5.56,611岁三个阶段。根据儿童年龄的变化,系统会在适合的时间变化界面,形成更适合儿童成长的要求,随着不同阶段智利发展层次的需要进行合理的设计,逐渐放宽孩子的权限。在切换到新的界面的最初的使用中,会有语音提示的帮助,使得儿童尽快适应界面的变化。(3.)在知识的传授上本着循序渐进的原则,以兴趣为先导,以游戏为载体。,2、软件第一阶段3-5.5岁儿童电脑系统设计孩子在3-5.5岁时使用该儿童电脑的最初时期,这一时期的儿童获取知识的能力有限,尚未形成作较为复杂的动作的能力,故采用更多的权限上的约束,便于儿童操作。鉴于这个时期的儿童的认知范围较为狭窄,可获取知识的渠道有限,故这一部分的设计构思作的最为详尽,意在教会儿童最基本知识,建立最基本的知识构架。本阶段内容可选择性有限,多为单线的选择和操作模式。设置帮助小精灵和语音问答的功能,对于孩子对操作的诱惑之处及时地进行解答。,该阶段系统设置:开机界面1:以一端孩子成长的动画为背景。配合语音自带有“宝宝,我们又见面了”、“宝宝,我真的好爱你啊”、“小乖乖,一天一天长大了”等字幕。语音可以由父母自定义,作为爸爸妈妈的留言簿。开机界面2:内容界面。,叽里呱啦讲故事叽里呱啦讲故事为语音产品,旨在培养孩子的听说的能力。进入选项后调用随机函数选择故事,故事数量每批200个左右。根据不同的年龄段划分,将历史、文学、社会、哲学等的内容编成故事,其内容与宝宝去探险中的游戏呼应,宝宝在听故事之余可以在宝宝去探险的游戏中体验。故事结束后会有提示将故事与小朋友或者爸爸妈妈来分享。可以通过即时语音的方式也可以通过录音的方式。,宝宝去探险:大型三维模拟游戏,可以和父母一起玩,作为一种有益的亲子活动,父母不在身边的可以通过自动的网络设定或与父母互动。这一部分通过儿童在虚拟的真实环境中的游戏完成过儿童的教育过程。儿童在玩游戏之前先要阅读相关的知识背景,阅读的过程由易到难,有相关语音和界面显示的帮助,最终潜移默化的完成儿童的认读过程。故事情节以特定的人物形象贯穿始终。自定义头像列表如图:,宝宝去探险游戏界面具体的流程如下:层次1:共40个基本的小故事组成的小游戏,情节简单,背景内容来源于生活,文字简短,易理解,调用随机函数出现故事界面。语音提示,在屏幕上显示为指读,被读到的文字处变为凸起。在这一部分40个小故事会循环3到4遍,由随机函数调用实现,以加深孩子的记忆,每增加一遍指读速度提高一点。层次2:共40个小故事,情节稍稍复杂,牵扯3个人或物。文字有一定的长度,大约120字左右。语音提示,但不再显示指读。循环如上。以上两个层次为基础层次,旨在教会孩子最基本的800汉字。层次3:长篇的整体性的故事情节,注重情节的趣味性和故事的过程性。故事可分为4部分,过关升级型游戏产品,每部分之前有说明文字,借以讲清楚故事的背景,画面中有路标或其他的说明文字,儿童若不认识有提示图标,语音帮助。使得孩子自发的主动地在使用过程中认识汉字。本层次诸多产品可以更新,保持儿童较长时间的趣味性。,小小艺术家:随机播放音乐,进入游戏选择界面。选择游戏形式1:孩子可以选择自己喜欢的材料,例如沙子,预制的模块等,充分发挥孩子的想象力,调动孩子的积极性,堆积或者排放形成孩子喜欢的图形,作品完成后可以保存,留念。小小艺术家色彩游戏界面选择游戏形式2:屏幕显示京剧脸谱等图案,孩子选择触摸屏上设定的画笔工具,作涂色练习,选择画笔的颜色,再选择要填图的区域,软件自动对该区域上色,形成均一的色彩效果。颜色不设透明度,可以无限次覆盖,儿童可以反复尝试和修改。作品完成后选择保留选项可以自动保存。,乖乖的乐园:该游戏分为两部分。Part1:宝宝的奇妙天空这一部分通过一系列小故事教会孩子科学和知识。将游戏作为知识的载体,以孩子的生活内容为设计主线,通过把故事情节表现为三维的场景,让孩子有身临其境的感受,从而加深记忆和理解。该部分人物主角头像如下所示:,该部分主体结构如下图所示,语音交流语音交流的选项充分的简单化,通过“一键式”的实现方式和极其形象的图标(图右图所示),随时调用交流的模块,实现与父母和其他的小朋友的互动。自动连接和自己年龄相仿的小朋友,或者家长的一端,实现“一起聊天”“一起玩”。家长通过特定的组合键进入家长界面,主要完成帮助儿童下载和扩充游戏内容的工作,基于儿童的偏好启发儿童进行进一步的学习和探索。,3、软件第二阶段5.57岁儿童电脑系统桌面教会儿童键盘的使用,通过操作键盘的游戏帮助儿童熟练掌握汉语拼音方法的汉字输入。并且为其今后的书面表达奠定基础。基于儿童的语言表达和问题录入的能力,该阶段充分利用儿童的求知心理,开辟基于网络的知识查询功能,建立和完善公司网站的小百科知识库,便于儿童自主的学习。对于知识库内没有回答的儿童问题,会每周聘请专家进行解答,在儿童下次开机的时候,系统自动运行程序登陆答疑网站,收到专家的回复,其回复应深入浅出。艺术板块强调对对象细节的描绘,注重对有一定的复杂程度的动作和过程的训练。这一阶段的交流和互动给孩子更多的自主权,孩子可以在自己得朋友列表中选择要一起玩的朋友,可以收听其他小朋友的留言,可以与自己的朋友采用文字的对话方式。可以与其他的小朋友组成自己的群体,讨论关心的事情。本阶段家长的进入家长界面,主要是对孩子的学习内容和时间安排进行一定的干预,如:设置完成复习的内容再玩游戏等。帮助孩子形成良好的学习习惯,走好上小学的最关键的几步。这一阶段的界面形象趋于成熟,于儿童年龄相符,如故事阶段一人物形象所示。,4、软件第三阶段711岁儿童电脑系统设计桌面界面类似于成人界面,不再设置专门的成人界面,与windowsxp的界面更为相似。该系统的主要特色为:1.大型游戏的防沉迷设置。2.不良网站的自动屏蔽。3.休息时间提醒功能。4.对基于windows系统开发的软件的完全兼容,对信息内容的完全可扩展性。教会儿童文件夹的建立和内容分类的规划。例如:可将桌面划分为,“我收集的宝贝”、“软件安装”、“功课答疑与复习”等。5.交流互动软件的复杂化和集成化,自动与msn或QQ形式绑定。完成儿童交流方式到成人交流方式的过度。教会孩子使用网络资源。6.该阶段的绘图软件有更多的创新,可以根据儿童手指按压的强度决定填涂的面积,可以用棉布也可以用其他较为圆滑的笔尖作为绘画的工具,不另配备与之相关的绘画工具。,产品描述与方案比较,1、产品描述产品定位于高端消费的儿童电脑市场产品在软件内容、造型特点上有趣味性产品格调高雅,具有童真童趣、并且具有时尚感现代感,使用儿童所喜爱的线条和色彩产品风格符合定位的购买人群的审美特征和家居环境,具有亲合力,具有帮助表达父母对儿童爱意的功能产品符合儿童的使用习惯和学习习惯,寓教于乐,潜移默化产品有较好的可扩展性,便于升级产品有较好的便利互动的功能,方便孩子与父母的互动和与同龄小伙伴的交流产品符合儿童生长发育的身体特征,可以调节高度产品材料和结构安全可靠,耐用、防摔依照产品描述我们认为设计方向有两个:(1)轻薄便携(2)整机一体化设计。我们的产品开发基于以上思路展开设计。,果然团队产品创新开发评价基于以上草图和效果图,经过两轮的修正和讨论,我团队筛选和拟定6各方案进入细致的评价阶段。,2、评价的过程和结论我团队进行产品创新开发评价的过程和结论如下图所示:,评分标准:1分(有明显缺陷)2分(有缺陷)3分(尚可)4分(较好)5分(优秀)评分方法:小组成员4人每人分别打分,个人评定的分数为整数形式,将每人评定出的分数加权平均后记入表格。分析总结:我们的产品开发分为两个主要的方向,轻薄和一体化的设计两个方向。前者主要是将笔记本的技术特征加以运用,做成便携的儿童电脑的形式,试想儿童带着自己的宝贝随处的走动和玩耍的各种情形,多采用可伸缩的、可以大角度调节的支架结构,可随处搬动,实现坐在地上玩,趴在床上玩等儿童特有的玩耍方式。后者主要是将座椅和PC作为整体进行设计,座椅的高度可以调整以适应儿童的生长特点,也有利于儿童正确的坐姿和学习方式的养成。评价结论:鉴于定位于高端市场和高附加值的产品特点,Embracebaby(爱宝贝)一款在诸多方面有明显优势,最终将其作为我们主要的开发对象。,一、尺寸与结构,二、材料与工艺1、整体结构我们的产品是面向儿童的产品,因此在外表材质方面必须采用光滑无滑伤的材质,其中最好的当然是塑料材料了。塑料的种类很多,经过各种对比和选择,我们最终采用了IXEF树脂,他拥有非凡强度和刚度的IXEF复合物,能够制成非常薄但却非常坚固的结构部件。该材料的拉伸强度和线性热膨胀系数与许多铸造金属及合金相似。而且结合了低蠕变性和低吸水性,成为替代金属的最佳材料。IXEF复合物具有非常好的流动特性即使是玻璃纤维含量高达60%时也一样。这种高流动性使其能够容易充填非常薄的区域,从而能准确的模塑复杂部件。又结合了材料的强度和硬度,使其达到最低的翘曲程度。IXEF复合物提供非常优异的表面光泽性,特别是对增强级产品而言。其无缺陷的表面不会有任何可见的表面纤维。可见的表面纤维会妨碍喷涂、金属镀膜或对反射率的要求。该材料可提供多种品级,包括玻璃纤维和矿物填充、高级填料增强、防火、耐冲击改质剂及着色材料。当然这种塑料的造价比较贵,其市场价格是80000元/吨。我们开发的产品外壳机身约1500g,原料约120元。椅子的材料采用一般的ABS塑料作为其材质。模具制作主要有模具公司完成。,2、显示器对于显示屏我们采用的屏幕是液晶的,液晶的分类有以下:液晶尺寸种类:常见的液晶显示器按物理结构分为四种:(1)扭曲向列型(TNTwistedNematic);(2)超扭曲向列型(STNSuperTN);(3)双层超扭曲向列型(DSTNDualScanTortuosityNomograph);(4)膜晶体管型(TFTThinFilmTransistor)。我们选择的STN(SuperTwistedNematic)液晶显示器。该液晶显示器超扭曲向列,最常见的材质。和前面几种LCD相比,STN型液晶属于被动矩阵式LCD器件,它的好处是功耗小,并且具有省电的最大优势。和TFT不同,STN属于无源Passive型LCD一般最高能显示65536种色彩。撇开灰阶STN不提,现在STN主要有CSTN和DSTN之分。CSTN即ColorSTN,一般采用传送式(transmissive)照明方式,传送式屏幕要使用外加光源照明,称为背光(backlight),照明光源要安装在LCD的背后。传送式LCD在正常光线及暗光线下,显示效果都很好,但在户外,尤其在日光下,很难辨清显示内容而背光需要电源产生照明光线,要消耗电功率。DSTN(doublelayersupertwistednematic即双层STN,过去主要应用在一些笔记本电脑上。也是一种无源显示技术,使用两个显示层,这种显示技术解决了传统STN显示器中的漂移问题;而且由于DSTN还采用了双扫描技术,因而显示效果较STN有大幅度提高。由于DSTN分上下两屏同时扫描,所以在使用中有可能在显示屏中央出现一条亮线。NOKIA手机常用这种材质,三、人机工程学与色彩分析产品设计的最终服务对象是人,产品设计实质上就是为人的设计,因此产品设计的最终目的就是使设计对象人得到身体及精神上的满意,从而使产品与人达到身心的契合。人机工程分析的应用就是为了获得“人机环境”系统的平衡,最终促使产品设计的成功实行。德国Sturlgart设计中心对于一件产品在人机工程学方面是否符合规范,所设定的标准为:1)产品与人体的尺寸、形状及用力是否配合;2)产品是否顺手和好使用;3)是否防止了使用人操作时意外伤害和错用时产生的危险;4)各操作单元是否实用;各元件在安置上能否使其意义毫无疑问的被辨认;5)产品是否便于清洗、保养及修理。,1、产品尺寸的人机工程学分析为达最优目的,显示器最大高度,座椅高度,电脑横纵向尺寸,最小容膝余隙,撑脚与座面距离,座椅的可调节度,最小容大腿余隙,写字台面深度,格架最小深度,视线与显示器正面距离及角度等尺寸应符合人机工程学的基本要求。,(2)电脑,座椅高度儿童用品并不是成人用品的缩小版。基于人机工程学数据分析和视觉原理,计算311岁年龄段所适宜的最佳座椅及显示台面的高度及角度。幼儿身体发育较快,所以本产品设计可以调节的高度及角度,儿童可以根据不同年龄及不同姿势需求自主选择适宜的形式组合。座椅的高度最好以膝盖自然弯曲90度或略向前倾,脚平放于地面为宜。座椅过高,腿部悬垂,会压迫血液循环;而座椅过低,使腿部蜷曲,压迫内脏,则影响胃肠功能。靠背应该向前倾,使脊柱挺直,否则长期弓着腰不仅压迫内脏,还会使人过早出现驼背。在垂直面内,标准视线为水平线,人站立时的自然视线低于水平视线15度;坐着时自然视线低于水平视线15度;人在松弛状态中,站姿和坐姿的的自然视线偏离标准视线分别是30度和38度。因此电脑高度最好以屏幕上端位于水平视线向下30度为宜,这样既可以减少眼角膜的暴露面积,减轻干眼症;另一方面可以缓解颈部肌肉的紧张度,减少颈椎病的发生。,进行设计的可行性的估计,取最大值和最小值为设计尺寸的上限和下限:电脑部分高度调节范围:3865cm,保证不同个年龄段儿童起放腿的空间。椅面高度调节范围:2045cm,扶手与椅面同步调节高低,椅背高度不变;保证儿童可以跪在椅子上玩,并且视线在屏之上鉴于电脑高度部分不可调节,确定电脑容膝部分高度为:65cm,能够保证大儿童的使用;椅面高度可调范围:2060cm,扶手与椅面同步调节高低,椅背高度不变;保证儿童可以跪在椅子上玩,并且视线在屏之上座椅宽:35cm,保证最大孩子可以使用,最小孩子不会摔落。坐深:45cm,考虑年龄稍大的儿童。显示屏:17寸液晶触摸显示屏,大小适宜;不影响视觉效果且适宜于界面的大图标设计,保护儿童视力。屏的角度在090度范围内可调,适应不同需要。开关按钮:6.0cm,在不易触及的位置,强迫性设计,对儿童来说使必要的,以免误碰。视频按钮:3.0cm,习惯性伸手可及的地方,方便使用。控制手柄:=9.0cm,适合一般孩子,外壳应用防汗喷胶工艺,不仅美观而且防汗防滑。,2外观优势和力量配适卡通造型,大圆弧表面处理,符合儿童的审美观点;采用一体化设计,座椅和整机的配合与环境搭配和谐,厚重,儿童使用安全可靠。表面圆滑,不易产生卫生死角,易清理。(1)按钮特性:特性:只允许有两个工作位,适用于地方受限,单手同时快速的调节多个控制器的场合,以及要求可见和可触及所调节的工位的场合。采用相应的结构设计,可防止无意识的操作。行程/mm:用手指:240,用手:640,用脚:1260操纵力/n:用手指:18,用手:416,用脚:1590手指指尖推压的按钮,操纵力是通过手指施加于控制器的,其直径至少应与手指指尖等宽:约1.0cm;对于儿童来说,平衡不易掌握,所以取长度:6.0cm。(2)控制手柄需要用手握住进行操纵的控制器,其直径过小,容易引起肌肉过度紧张;直径过大,则手难以握牢。实验结果表明:对于儿童,手柄直径为=9.0cm时手和手柄的接触面积、握力的发挥以及操作的速度和准确性都是最为理想的。(min)=130/173*9.81=7.37cm(max)=130/190*16.786=11.49cm,(3)特色:配合支肘板使用的内嵌式键盘结构设计将键盘与儿童电脑一体化,在幼儿7岁后产生打字的需要可抽出键盘,方便信息录入。按照人体工程学原理设计的带有支肘板(折叠式)的桌面结构的,当把左、右两块支肘板都打开时,弧形桌面靠近人体的一侧就变成了凹形结构,即两端支肘板凸出,处于人的腰部可以宽松地进入桌边的凹入部位,此时上臂处在支肘板的桌面上,处于向内斜放的水平位置。人们在带有支肘板的桌面上进行各种类型的桌面作业时,有如下优势:有了合适的肘部支撑之后可以使人体保持合理的操作坐姿,即能采取直立或稍向前倾的坐姿,避免了弯腰驼背,对某些桌面作业还可以采用稍向后倾的坐姿,舒服地依靠在座椅的靠背上。操作者有多种可供选择的坐姿,可以经常变换姿势以减轻疲劳。合适的肘部支撑不仅使坐姿端正、稳定,同时也使桌面作业更加规范,例如写字时可以由左到右平直书写。肘部有了可靠的支撑,使人在进行桌面作业时,上身的有关部位包括颈、肩背、腰、手臂、手腕及手等部位的肌肉都能放松,感觉比较舒适,减轻了肌肉的疲劳、疼痛与劳损。从视力健康的角度来讲,坐姿稳定,使视距保持在合理的范围内避免了视距过短的普遍现象,这对于保护视力、预防近视非常有益。,3、产品安全性分析我们的产品面向的时311岁的儿童,其安全性是一项不可忽视的内容。(1)坚固稳定。一体化设计,外壳厚重坚固;底部尺寸加大,平稳贴地,不会晃动。(2)安全性好。各个方向及表面都采用大圆弧处理,不存在尖角及利边或易构成受伤的间隔、空位;绿色环保塑料外壳,部分覆盖以蓬松可爱的绒毛,安全可靠。(4)结构装配合理。接合部分紧密,配件装嵌妥善,按键等使用适宜。,4、产品色彩分析和色彩方案心理学家的实验表明,对色彩有敏锐感觉的儿童往往在辨认不同的色彩方面的能力突出,这些儿童喜欢较为明快鲜艳的色彩,心理健康,性格热情开朗。对于周围的世界关心,而且感受丰富,对于新事物兴趣强烈且接受和表达能力较强。善于和别人交流和沟通,观察能力和自控能力也很强。因此色彩感觉的培养对于儿童良好性格的形成,和智力的可持续发展都有很大的帮助。而培养儿童色彩感知能力就需要通过色彩方面的活动来建立,因此在儿童的玩具,这一伴随儿童成长的重要物品建立良好的色彩环境,是很重要的。,儿童玩具中的色彩设计的原则符合儿童不同年龄段生理和心理的特点,激发儿童的思维,想象和行动。使儿童兴奋,增长智慧,满足儿童好奇心。运用色彩使玩具的个性外化,考虑整体色彩协调感。具有一定的艺术性和趣味性,但摒弃过度繁杂的色彩。通体统一色调,按钮及键盘等使用不同搭配色调。,配色方案基本配色(一)流行基本配色(二)清爽基本配色(三)清新基本配色(四)浪漫基本配色(六)动感基本配色(七)热情基本配色(八)柔和基本配色(九)高雅基本配色(十)神奇,四.儿童学习型产品成本与市场(一)市场需求与定位消费人群1、市场需求儿童使用PC的需求由来已久,但是在很长一段时间内,这种需求的满足都是作为成人PC的附属功能而存在。从目前家用PC的现状来看,绝大部分PC产品仅仅满足了成人的使用需要,而对于儿童这个特殊群体所表现出来的关注还远远不够。从市场需求量来看,满足儿童使用的PC产品已经具备了细分的数量基础。此前由于儿童对于PC的需求尚未形成规模,从厂商的角度来讲,担心过度细分会导致市场细碎化而影响盈利。但是随着这种需求绝对数量的膨胀,厂商的这种规模和利润方面的担心也烟消云散。由于缺乏自控性,儿童如何利用PC、网络正在逐渐演变成为社会问题。在PC产品中更多考虑儿童用户群体的需求,提供相应的电脑产品,对于PC厂商来说,不仅是一个市场机遇,更是一种社会责任。而且,PC业发展到今天,细分家庭中用于娱乐和儿童教育的PC市场已经水到渠成。这种巨大的市场需求首先源于社会对于幼儿信息化的认可,可以说,幼儿信息化已经成为大势所趋。2004年11月12日,教育部首次公布中国幼儿信息教育调查报告,调查数据显示,有80.1%的幼儿园教师对幼儿每周上机时间做了明确规定,将使用电脑纳入正规幼儿教育轨道中来已经成为幼儿教育界的共识。而且,调查还发现,大部分孩子对电脑产生了极大的兴趣,并从中获得快乐的游戏体验,对于使用电脑感觉很好的幼儿占到总数的86.9。另外,中国家庭对于儿童教育投资的增加直接导致能够满足儿童教育需求的PC市场容量的激增。据国家统计局中国经济景气监测中心2003年调查显示,我国城市家庭教育消费占家庭消费的比重已从1999年的42%上升到2003年75.5%,有86.3%的家长把对子女教育投资列在第一位。儿童教育市场已经显现出巨大的发展潜力。在家长对孩子的教育投资中,电脑占有重要地位。,2、相关竞争产品(1)定位低端的电子产品:如早教机、电子书。该市场产品质量良莠不齐,可扩展性差,知识的趣味性,教授的科学性有待商榷,在一定程度上是一种简陋的电子玩具。(2)方正卓越c100儿童电脑。该产品考虑到了电脑市场细化后儿童电脑市场独立出来的现实,也获得了多项工业设计大奖,但是该产品比普通pc产品贵出近1000元的价格令很多的中层收入的家长却步;其儿童和家长共同使用的优点在具有购买力的高端消费者中并不能形成一个具有很大吸引力的卖点,在他们的家庭中多台pc针对不同对象的设计,多台pc在家庭中存在的形式在其购买上并不形成一种障碍,因此方正卓越c100的双模结构在一定程度上处在一种尴尬的境地。,3、该款产品定位和目标人群:城市高收入家庭消费性电子产品(1)、城市高收入家庭消费情况调研定位中国高收入群体中国新富高收入群体是具有较高收入或生活在较高收入家庭中的18-45岁城市居民,这个群体的特征是高消费、高学历、高感度(指信息的整合能力和对新事物的接受能力强)。他们不仅是众多产品和服务所瞄准的目标消费群体,还是诸多新产品、新服务的早期消费者,在消费的传播链条中具有相当的影响力。这个群体好比消费和媒体使用的风向标,他们所表现出来的消费或媒体使用特征往往预示着大众即将跟进的潮流。统计资料显示,高收入家庭子女教育年人均消费11301元。其中生活费用支出4183元,学习费用支出为3193元,择校费用支出为3925元。平均每户住房建筑面积1113平方米。中国新富高收入群体的消费水平和住房条件为使用一体化设计的高端学习型产品提供了可能性中国新富高收入群体消费金融服务银行选择:工商银行:62%建行:27%中行:15%农行:14%中国新富高收入群体信用卡的选择牡丹卡49%龙卡31%长城15%金穗14%可以和银行、贵族学校、保险公司等单位合作,利用银行卡的积分等活动进行促销。产品营销初期采用广泛的促销形式,鉴于儿童电脑使用期限有限,可采用租赁的形式,固定时间由银行统一转帐。产品推广后期由于中国新富高收入群体的消费示范作用可以大力推广中档层次上的租赁业务,面向更普遍的消费群体。,(二)产品特色、营销战略与宣传预算1、产品卖点:整机一体化设计,儿童风格化,色彩系列化,该产品具有很强的兼容性和可扩展性,可满足儿童各个时期的需要。座椅高度可以调整,适于儿童家居环境。随产品附送升级礼包,含多张dvd盘,同时产品提供在线升级,不断更新和扩充认知的范围,家长可随时选择需要的内容进行升级,在孩子年龄812岁时可以自己进行更新。动态扩充的知识库为孩子的需求提供更多的可能性,这就要求将软件开发作为一个附属的相关产业,做大,做精,使中国的孩子接受更好的教育。学习型产品不仅仅是一种产品和一种与产品捆绑销售的服务,而是一种新的家庭教育的模式,产品销售初期定位于高收入的家庭,随着生活水平的提高,价格的降低和产品竟如成熟期的需要,会在社会中一定程度上普及,作为教育产业的一个重要部分出现。提供精良的售后服务,由受过专业训练的、有儿童教育经验的专门人员上门服务,帮助耗资解答疑难问题,定制知识内容,进行知识库的专门化扩展。产品本身采用标准化的模块设计,便于重组和循环,符合绿色设计的观念。我们在通常的产品营销战略中会应用性价比这一概念,这里我们在租赁业务中提出产品功能使用期限价格比,使该比例为n,n=产品发挥的效能产品的使用时间产品价格,以该比例作为衡量标准,使消费者得到物有所值的实惠。对于公司而言,确立与客户长期合作的关系,取得客户的长期信任,建立企业在竞争中的品牌优势。,2、产品营销策略(1.)差异化竞争策略本产品是一款造型可爱、扩展性优良、性能稳定、做工精良的消费性电子产品的设计,在诸多方面具有不同与当前市场上产品的特征,目的是通过差异化竞争策略来争取消费者选购的差异,以扩大本企业产品销售。试图利用企业具备的娴熟的营销技巧,和足够的实力影响来调节市场需求。立足于高端消费阶层的消费习惯和生活的需求,选取家长与孩子的交流互动、儿童与儿童的交流互动为产品特色,突出寓教于乐的学习方式和主动性学习方式的革新,使企业的产品处于别出新裁,出奇制胜的地位,从而建立差异化,在企业原有的技术、资金、研发、背景上形成企业别具一格的创新形象,以获取高额利润,创造企业效益。,(2.)情感营销策略随着人们生活水平的提高,高技术、高价值、高档次不断增加,产品的差别化、个性化特征越来越明显。产品在一定的程度上是身份的标识。消费者,尤其是高端市场的消费者对产品的认识不仅包括质量、价格等理性层面的理解,而且越来越强调以文化知识、个性、品位等为主要内容的情感因素,消费者的情感性消费不断增加。现代营销应适应消费者从“量的需求”阶段、“质的需求”阶段向“情感”需求阶段的转变,从设计、包装、商标、广告、公关、服务、环境等方面进行情感设计,把传统经营活动引入到一个全新的情感营销领域。我们的产品正是基于这一点开发方便家长与孩子的交流互动、儿童与儿童的交流互动的服务,采用更人性化的设计使得我们的产品不再是一部机器,更像拥抱着宝宝的好朋友,让家长的爱以一种更为方便的方式表达出来,产品所散发出来的气氛、情感和趣味与众不同,从而达到促销产品的目的。(3.)商业科普竞争策略我们的上门服务项目是产品市场开发的重要手段之一,采用商业科普竞争策略。商业科普是以高知识含量为特征的服务过程。它通过把商品知识传授给顾客,使顾客产生认同,从而实现以知识创造市场。总之,通过我们的产品开发和量产的实施,企业可以通过科普活动实现以知识创造市场,采取各种形式提高营销活动的知识含量,同顾客建立结构性的层次关系。我们的市场营销有赖于产品(product)、价格(price)、渠
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