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文档简介
1 / 27 手游计划书 手机游戏策划案 老鼠也疯狂 一:游戏概述 1、 游戏名称:暂定名老鼠也疯狂 2、 游戏类型: PUZ +RPG,益智角色扮演类型游戏 3、 运行环境以及面对机种: NOKIA5300 以及 NOKIA N 系列,平台为 S40。 S40 - Series 40 Developer Platform 主要支持基于 J2ME 的开发是当前移动终端的主流开发平台,主要只有诺基亚实用,该系统的手机为非智能手机。 4、 开发语 言环境: J2ME 5、 硬件支持:暂定 6、 载体:网络下载 7、 发行地域:中国大陆市场 8、 用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析: 1)从性别异同上可划分为男性玩家。女性玩家。 2)从年龄段上可简单分为 14岁以下。 14-18岁。 18-22岁。 22-25 岁。 25-30 岁。 30 岁以上用户。 3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶2 / 27 层用户。 4)从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。 9、 预计开发时间: 25 45 天左右 10、 预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。 11、 市场前景分析:由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,呈现杂乱无章的现状,通常是根据现有的 PC 游戏或是 TV 游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上 多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。 12、 手机游戏优缺点分析: 优点: 1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。 2)载体方便,易于市场推广。 3)收费合理方便。 缺点: 1)机能有限,容量小。 2)操作不便。 3)游戏类型受限制。 4)部分玩家受电力资源的限制 3 / 27 一:游戏系统设定和介绍 1、游戏规则和各种模式: 2、 游戏特色:本游戏最大的特点是:夸 张开爱的角色和动画,美丽动人 的田园风景,营造一个以休闲为主的游戏环境,使玩家长时间玩此游戏也不会产生厌恶感和重复感。 本游戏创新了手机游戏界自开创以来的最大通病 重复路 径出系统 NPC,并且游戏中存在有规律的通关路径。 游戏中要求玩家必须要思维灵活、心情放松,只有好的心情 玩家才会玩的高兴,玩的高兴和心情愉快也是游戏的目的,不会向其它的游戏一样只会使玩家产生压迫感。 游戏中的人物选择共有 4 个:甜甜、欢欢,静静、乐乐。其 中 2 个的性格为好动活泼的男孩,另外 2 个是安稳温柔的女孩。个性化的游戏 PLAYER 角色。在游戏中将出现多种人物提供玩家选择。 玩家在游戏中会收获很多的道具,如徽章,锦旗,加血瓶, 老鼠夹子,粘鼠板,陷阱,粮食包等。 合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,4 / 27 增加游戏 的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。 别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理 念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。 3、 游戏玩点:升级:玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级。 道具:玩家的道具不是一成不变的,随着玩家的升级和获得 徽章都可以改变玩家的原有属性。从而使得游戏的可玩性得到提升。 角色:角色会不自觉的说出一些令玩家震惊的些话,震惊之 余玩家会获得快乐。例如因为老鼠多而角色说些抱怨的话,惊讶的话。 情节:守卫粮仓,与鼠之战。粮之鼠盗,尽之输也。人之血 无,亦是输之。人粮共存,才为胜利。 奖励:玩家的奖励也是多种多样的,不再是单一的5 / 27 奖励。玩 家获得的奖励有徽章,锦旗,加血瓶,老鼠夹子,粘鼠板,陷阱,粮食包等。 NPC:偷取玩家粮仓粮食的老鼠会有很多种,最普通的是灰 色的老鼠了,这种老鼠只会偷取玩家的粮食,消灭的灰色老鼠有 2%的概率掉东西;红色的老鼠会攻击玩家,每一次攻击成功后玩家就会掉部分血,接着红老鼠逃离出这个区域后会变身为大的灰老鼠再次回来偷粮食。红色老鼠掉东西的概率会比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的话会给玩家增加部分血值,但是让 它偷到粮食的话,它偷的会比灰老鼠要多的多哦。所以玩家会很努力的去捉大老鼠。 宠物:当玩家捉住 3 只红老鼠后就能够选择召唤出一只小 狗。单次召唤出来的小狗只能够为玩家捉鼠服务 30秒, 30 秒后自动消失。并且小狗狗只能在单一的某一区域内捉鼠,是不能够为玩家进行全屏幕的捉鼠服务哦。 4、游戏概述:游戏中总共分成 6 个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完 成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事 6 / 27 分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏陷阱,这样就可以 大大 丰富游戏中的玩点,从而比较完整的体现游戏中的游戏模式。 游戏中采用时间回合制模式,守卫时间结束,当前关卡通过。 5、游戏风格:游戏的画面风格将采用比较清新唯美略带夸张的风格,如下图显 示:画面设定:游戏画面为 240*320/256 色的显示模式。视角为 正俯角显示。风格为日式 Q 版 移动商务期末论文 题目: 手机游戏开发创业计划书 班级: 10 广告 1 班 班级: 10 财务 1 班 学号:学号: 姓名:李志如 姓名:徐童 手机游戏开发创业计划书 摘要:随着智能手机的快速发展,手机游戏软件业务也日益蓬勃发展起来,各种手机游戏业务及开发产业日益壮大。但是,目前市场上较为流行的手机游戏软件大都为国外开发的游戏,如愤怒的小鸟、植物大战僵尸和水果忍者等,而国产手机游戏软件虽然数量庞大,但是却良莠不齐难以得7 / 27 到消费者的青睐。因此,我们团队主要开发一项国产手机游戏软件,主要面向青少年学生消费群体,游戏以学生们最为熟悉的校园生活为背景,通过对学校中各种常见行为习惯的轻微幽默改变来取 得青少年的喜悦。该游戏内容贴近生活,游戏主题积极向上,游戏方式简单活泼,非常适于广大青少年学生群体们娱乐。 关键词:手机游戏 ; 国产;青少年 ; 校园生活 1 游戏项目介绍 我们团队创建一个手机游戏软件开发公司,专门负责开发手机类游戏软件,为广大手机用户提供更优质的手机游戏体验和服务。我们公司刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、符合当下青少年手机用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象。通过对目前手机游戏市场和青少年手机用户的调查,我们发现在目前种类 繁多的各式各样的手机游戏中竟然没有反映校园生活的手机游戏,这对于绝大多数为学生的青少年群体来说是一个不小的遗憾。因此,我们团队决定来弥补广大青少年的这个遗憾,我们将以校园生活为背景,以广大青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游戏软件。 项目名称:校园生活游戏 游戏创意:青少年学生在学校中的日常行为和习惯 8 / 27 游戏特点:在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以及教务主任等校园角色为游戏角色,以学生角色为游戏主题,用老师保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生 闯关升级。此游戏不但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活,更在游戏的闯关升级中给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考。在对师生角色的轻微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系。 游戏种类: 1、师生大战类:该游戏以课堂上课为背景,某个患有多动症的学生必须在老师的严密监视下做一些强迫性的动作,他如果在不被老师发现的情况下做完动作则过关完成升级,并得到一次逃课的权利。但如果他被老师逮到了,那他则必须乖乖地接受老师的粉笔头炸弹的袭击。如此循环往复。再者,也可以给失败者一次机会,他如果能及时躲过老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上 课,如果他躲不过那他就杯具地挂了。 2、翻墙大战:深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲过保安的情况下翻墙进入学校。因此学生会与保安发生一场斗智斗勇的攻防大战。而此项游戏也必定能得到都市乖学生的青睐。 3、考试大战:考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可能多的记住答案,寻找正确答案数量多的则在考试中获得高分,否则会杯具地挂科并得到老师的严厉警告:9 / 27 在考试中允许携带一本书,考生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案,答案找的 多的人获胜。 4、男女大战:根据校园中复杂的男女关系创建此游戏,该游戏分为男生类和女生类。在男生类中,男生可以用规定的几种方式快速的获得美女的芳心。在女生类中,女生可以通过几项考验来获取挑选白马王子的权利。 以上四种是已经开发出的手机校园游戏的几个子种类,到时会再根据市场反映情况作出一定的修改。若市场反映良好,则会继续跟进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值。 2 手机游戏市场分析 随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符合大众的消费价位 ,因此赢取了不少市场。目前处于产业链上游的 3G 手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持续走低,这对于消费者是一大利好。智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、 APP 平台的移动游戏的大力推广。 手机具有超强的便携性,移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们的业余生活带来更多的乐趣。近两年移动互联网飞速发展,为移动游戏的火爆发展打下坚实基础。当前移动游戏的开发远不如 PC游戏的开发,好多手机游戏是从 PC 游戏中抽离出来的,未10 / 27 来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、 PC 端、平板 电脑端自由切换运行。 为尽快推广手机游戏,游戏开发者可以先推出部分免费试玩游戏,经过一段时间后再收费,可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入广告,实现免费游戏。根据我国国情,多数网民习惯免费,手机游戏免费化是未来的发展趋势。 据 2016-2016 年中国手机游戏市场分析及投资可行性研究报告显示,预计 2016 年我国游戏市场规模可达 557亿元,同比增长 %; 2016 年该市场规模将达 699 亿元。这意味着游戏行业将超过图书和杂志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。游戏行业 的巨大发展潜能,必将带动手机游戏这一重要分支的高速发展。据统计,截止到 2016 年第三季度,我国手机游戏用户高达亿,环比 增长 %;手机游戏行业市场规模达到亿元,环比增长 %。预计 2016 年全年手机游戏市场规模可达亿元;从 XX 年到2016 年,其市场规模的复合增长率为 %。在终端层面上,未来手机有望超过电脑,手机游戏市场潜力无限,发展前景十分看好。 3 消费者分析 中国是目前世界上最大的手机消费国。工信部数据显示, XX 年至 2016 年底,中国移动电话用户从亿户增至亿11 / 27 户,年均增幅达 %,如 此庞大的移动手机消费群体为手机游戏的发展提供了丰富的受众基础。而青少年是手机游戏消费的主体,他们具有较强的消费能力,以及对手机游戏有特殊的偏好等。这些,都为手机游戏市场提供了极好的条件。 通过市场调查得知,目前青少年学生群体对手机游戏有着极其庞大的需求。现在在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择的是玩手机游戏,而在晚上关电脑上床后大学生并不是立即就睡,他们大都会玩十几分钟或半小时的手机游戏再睡觉。而在校园外的公交车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都会用手机游戏来打发 时间。由此看来手机游戏目前有着巨大的市场。只是在这市场中,一些外国设计的简单流行的游戏如愤怒的小鸟等占据着巨大的份额。 4 市场推广以及营销 游戏开发成功后就进入市场推广营销阶段,我们必须借助各种新媒体优势,利用优质广告公司来推广宣传我们的游戏产品。推广宣传计划分为以下几个步骤: 1、在互联网上借助微博、人人、 QQ 等社交工具在青少年群体中推广,在网络中的一些知名游戏论坛中进行推广,利用某些资深游戏玩家等意见领袖进行产品的推广;在各大门户网站做贴片广告和网页广告。 2、在手机通讯领域进行产品的推广宣传。借助短信、12 / 27 彩信、移动的微信、腾讯的微信、小米的米聊等手机新老通讯方式进行产品的推广宣传。在推广宣传时要注意方式,比如下载该游戏就能获得一定的手机话费等,避免垃圾短信手机骚扰现象的发生。 3、户外广告。在公交车站及公交车上、电子数码街区、网吧以及一些游乐场等场所树立该产品的户外广告。 4、校园赞助。在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该游戏产品在广大学生群体中的知名度和影响力。 5 盈利模式 该游戏产品通过与互联网网络 、手机运营商和手机制造商等积极合作并进行收入分成,并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利。具体分为以下几种: 1、该游戏通过互联网或手机在线下载到手机,游戏公司通过付费下载或流量下载与网络或手机运营商进行收入分成。 2、鉴于中国网民和手机用户爱用免费网络产品的习惯,游戏公司也可以选择内置广告的形式收取广告费。 3、与中国移动中国联通等手机运营商合作,通过游戏的在线下载和增值服务等方式与运营商进行收入分成。 4、若该游戏取得巨大反响后,则可以通过中下游产业链进行 周边产品的开发,如对游戏进行动漫卡通改编以及影视作品改编、用该游戏的角色形象进行商标使用权的出售13 / 27 等方式来实现盈利。 *游戏项目计划书 目录: 1 * 游戏综述 . 2 1 1 游 戏 概述 . 2 1 2 美 术 风格 . 2 1 3 目 标 用户 . 2 1 4 游 戏 特点 .14 / 27 . 3 2 * 游戏设计说明 . 4 2 1 游 戏 类 型 定位 . 4 2 2 游 戏 玩 法 定位 . 4 2 3 美 术 风 格 定位 . 5 2 4 游 戏 制 作 团 队 和 相 关 渠道 . 5 3 开 发 进 度 规划 .15 / 27 . 6 3 1 项 目 分 期 和 工 作 安排 . 6 3 2 项 目 分 期 验 收 的 标准 . 7 4 开 发 阶 段 资 金 计划 . 8 4 1 开 发 总 体 资 金 计划 . 8 4 2 开 发 分 期 资 金 计划 . 9 16 / 27 5 运 营 资 金 计划 . 10 5 1 运 营 的 相 关 说明 . 10 5 2 运 营 一 次 性 支出 . 11 5 3 运 营 重 复 性 支出 . 11 5 4 其 他 可 能 的 运 营 费用 . 11 5 5 运 营 费 用 小计 .17 / 27 . 11 6 收 益 模 式 和 利 润 预估 . 11 6 1 可 能 实 现 收 益 的 途径 . 11 6 2 代 理 权 出 售 方 式 的 利 润 预估 . 12 6 3 自 行 运 营 方 式 的 利 润 预估 . 13 7 运 作 策略 . 13 7 1 总 体 发 展 计划 .18 / 27 . 13 7 2 如 何 减 少 资 金 支出 . 15 8 附录 . 15 8 1 利 润 分 配 方式 . 15 8 2 西 方 大 陆 背 景 设计 . 16 1 *游戏综述 1 1 游戏概述 这是一款融合东西方奇幻世界背景,突破单一世界设定, 创造出真实虚拟大世界构架的大型多人在线网络游戏。本游戏以清新亮丽的唯美风格为游戏画面,以国家之间19 / 27 的冲突为游戏基调,强调创造一个让玩家互动生活的虚拟世界,鼓励玩家之间的交流、对抗,实现以玩家为游戏真正创造者的目的。 本游戏暂设定两块大陆:西方文明大陆和东方文明大陆,大陆之间为制约条件性的有限往来,以体现世界文化氛围的独立性和真实性,营造出东西方文化的冲突感。由于西方建筑风格简约、大方,素材容易获得,以尽快推出市场,占领该独有市场份额为优先考虑,版暂开发西方文明大陆。 西方文明大陆以欧洲 中世纪为蓝本,该大陆以三个国家为主体:实行神权制的 “诺亚”、实行元首独裁制的“铁兹台”、实行共和制的“萨科森联邦”。 国家之间的理念冲突将引导玩家进入一个对抗性的世界,国家之间的地图,将以关卡为主体,强调的是战略性、战术性的结合,体现多种战法并存的设计理念。而国家周围的地图将结合背景故事和任务,营造出让玩家探索、解谜及挑战的游戏氛围,引导玩家熟悉整个世界、了解东西方文化交融的世界设定,让玩家有充分的扮演感和存在感,吸引玩家创造一个属于自己的“虚拟身份”。 1 2 美术风格 采用支持多种解析度模式, 16 位和 32 位色深的斜向45 度的 2D 奇幻风格的美术风格。 西方世界采用列国纷争的形式,以欧洲中世纪多个国家独立并彼此冲突的历史背景为20 / 27 设计思路,通过表现各个领土独特的清新画面风格,勾勒出一幅虚幻的欧洲黑暗时代为设计基础的时代风情。 东方世界采用传统的江湖动荡,朝野冲突,正邪对立的设计形式,相对来说美术风格比较统一,将以厚重的传统东方审美观念的美术风格来表现一个基于中国宋明时期为背景基调的虚幻古代东方世界。 1 3 目标用户 年龄层: 18-28 岁的年轻 用户 地域:在开发一级城市用户的基础上,兼顾不具备良好硬件条件的二、三级城市用户。 第一目标玩家群: 2D国战类网游龙族 第二目标玩家群:已经免费运营的 2D 传统网游传奇 1 4 游戏特点 整个游戏将围绕“战争”为核心内容展开,以玩家与玩家之间的自由交互争斗为设计目标,让成就型、探索型、交流型玩家在游戏中都有明确的定位和作用,充分营造出一个真实、可信、惊险、刺激的虚拟环境。 玩法特点 多种规划和层次的战争类型,特殊的全服军团战设计 ,将一般网络游戏中的斗“勇”提升到斗“智”的层面,玩家不但要亲自参与一线作战,还要在战略上分析战场变21 / 27 化,做出策略调整。各类技能和装备,也分为个人战斗和军团作战的不同类型。一场战争的胜利,将充分体现玩家运筹帷幄及统合调配的能力,极大提升成玩家的游戏成就感。这增加了整个游戏的对抗性和刺激性,并在玩法上体现了充分的自由度,使游戏更具有可玩性,同时也增加了玩家之间的协作及交流,提升了游戏粘着度。 技术特点 先进的可负载大量用户的 2D 构架技术,创造出超大无缝地图,让整个游戏世界丰富多彩, 充满变数,并能极大限度的单组服务器承栽多人,实现大规模战争。同时,也可以让游戏的不同版本之间交流互通,在创造出西方世界后,可以很快创造出东方版本,并通过交流服务器组,让两个版本之间的玩家可以交流互通,使游戏具有无限可扩展性,极大丰富了游戏内容及玩点,充分吸引玩家。 设计特点 独立的竞技服务器设计,可以让玩家调用不同游戏版本中 ID,进行以多人对抗为玩点的纯粹竞技类游戏和其他休闲类游戏。该设计可以充分调用游戏资源,让玩家享受到一张点卡,数款游戏的实惠,让游戏更具有竞争力。同时也可以 将游戏装备、道具剥离出来,创造更多的赢利点,增加运营利润。 其他特点 22 / 27 整个游戏世界丰富多彩,充满变数。阴森的地洞、隐秘的小路以及险峻的关卡增加了探索型玩家的探索区域,分布在整张地图上的隐秘宝藏,更是让玩家有无穷的探索乐趣。而通过复杂的收集、探索和解谜让他们能够发现通往敌国的秘密通道,并以此改变一场战争的胜负。这提升了玩家在游戏中的存在感,很好的使他们融入整个游戏的世界设定及氛围中。另外游戏将以丰富的生活技能,酿造一个有特色的后勤补给系统。该系统将以大量的休闲小游戏,如钓鱼、采集 等等,替代单纯的打怪升级,营造出一个轻松和谐的游戏环境。而该系统的产出将直接关系到战争的进行,没有后勤补给的国家将面临粮草不济,无法战斗的境地。给予玩家闲暇时的更多乐趣。 2 *游戏设计说明 2 1 游戏类型定位 尽管由于泡泡堂等休闲网络游戏的成功,带来国内休闲网络游戏制作的高潮,但必须看到,休闲网络游戏的游戏模式较为单一,对于单个玩家的粘着度也较低,其成功往往是建立在基础用户群的人气之上的。迄今为止,尚没有一款休闲网络游戏可以在运营公司缺乏基础用户群的情况下获 得成功。 与休闲网络游戏类似的是棋牌类网络游戏,相比之下则更加依赖于基础用户群的庞大,在目前联众、边锋、 QQ23 / 27 三分天下,各种中小棋牌平台蜂拥而上的情况下,要再来慢慢培养基础用户群,则无异于痴人说梦。此外,休闲棋牌类游戏技术门槛过低,中小游戏企业无法阻止自己的创意乃至作品被大公司轻易模仿和剽窃。 至于手机游戏,由于 3G 标准尚不明确,其市场前景、赢利模式等均不明朗,整个手机游戏开发市场恍若水中月镜中花。以至于开发者只能寄希望于通过出售团队或是二期融资来换取利润。 从目前中国网络 游戏市场的用户群分布来看,MMORPG 仍然占据着网络游戏市场的主流地位,受众庞大,而MMORPG 在世界构架的丰富性、游戏模式的多样性以及由玩家角色成长所带来的粘着度,更是其他类型网络游戏所无可比拟的。可以毫不夸张地说中国玩家仍然衷情于 MMORPG,而对于 MMORPG 所营造的奇幻世界,也具有广泛的接受度,并可以形成切实的代入感, 因此,从游戏类型上来说,制作奇幻背景的 MMORPG是最符合市场需要的选择。 2 2 游戏玩法定位 目前世面上的大部分 MMORPG 网络游戏的设计理念无非是两个:传统传奇的单纯打怪练级模式和魔兽世界的任务副本模式。单纯打怪练级的模式推出已经有很多年了,很难发展出新的变化来,而任务副本模式需要不断的更24 / 27 新游戏内容,以上两个模式即使制作的再好,也很难和市场上的同类产品比较,那么我们游戏产品的特色在哪里哪? 传统游戏模式的缺陷在于,让玩家和电脑控制的 AI互动,即人和机器斗。电脑的智力是有限的,是有规律可寻的,并且相关的 AI 模式都是游戏制作者制作的。实际点来说,玩家和电脑 AI 互相动的游戏,就是成千上万的玩家与几十个游戏设计者的较智过程,虽然游戏设 计者有着控制游戏规则的优势,但是时间一长,相关规律和模式必定会被玩家所熟悉,毕竟几十个人是无法和几千几万人比较智慧的,那么游戏的内容也就会被玩家厌倦。这时候只有不断更新游戏内容,推陈出新,才能继续吸引玩家游戏,但是反观国内游戏公司的人力和物力,鲜有公司可以持续不断的更新游戏,这就造成了游戏产品的较短生命周期。“与人斗其乐无穷。” 这就是我们游戏的设计优势,为什么那么说,通过对 3C, CS 这类竞技游戏,我们发现这些游戏中的玩家几乎完全没有和电脑对抗的过程,游戏规则也非常简单,场景也很小,为什么能够吸 引大量用户投入大量时间,关键在于这些游戏的主要玩法是通过玩家间的相互对抗来产生的,当对手是实际的玩家,相互间智慧的较量,在一个简单系统设计下,就能由玩家演变出各类多样玩法来,这样的设计在资源消耗和吸引力上,都不是传统产品能相比较的。 25 / 27 在具备了这个理念基础后,我们来比较一款比较老旧的网络游戏所产生的效益, 2D 对抗类网络游戏龙族是一款比传奇还要古老的的网络游戏,并且在程序方面有致命设计错误:玩家可以通过简单工具在本地修改人物数据。但是就是这一款古老游戏,从 2000 年运营至今,还保持着数万用户,并且 2000 人的私服在短短几个月间能获利数十万。这就是对抗类游戏的魅力所在。 那么回到我们的项目中来,我们将
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