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摘要 本论文运用文献法、调查法和比较研究法,通过对中美两国游戏设计与丌发人才培 养发展历程的简要回顾,通过对中美普通高校游戏设计与丌发课程现状的初步调查和具 体分析,着重从课程目标、课程内容、课程结构三方面入手,比较、分析了两国高校游 戏设计与开发课程的特色和差异,并较为深入地研究、分析了产生上述差异的原因。在 吸收我国近现代高等教育思想精华及美国先进游戏设计与开发教学理念的基础上,本文 进一步探讨了游戏设计与开发课程在游戏专业人才培养上的应用价值和规律,对我国普 通高校游戏设计与开发课程的课程目标、课程内容以及课程结构等的完善与改进,提出 了若干建议与对策,以期为构建适应我国国情的高校游戏设计与开发课程教学应用模 式、加快我国普通高校游戏设计与开发课程建设有所贡献。 关键词:中美高校游戏设计与开发课程目标课程内容课程结构 南京艺术学院硕j j 学位论文 a b s t r a c t t h i st h e s i su s e sd o c u m e n t ,i n v e s t i g a t i o na n dc o n t r a s tm e t h o d ,t h r o u g hab r i e fr e v i e wt o t h et r a i n i n gd e v e l o p m e n tf o ru s a n dc h i n e s eg a m ed e s i g n e r sa n dd e v e l o p e r s ,t h r o u g ha n i n i t i a li n v e s t i g a t i o na n dd e t a i l e da n a l y s i so fs t a s u sq u ot og a m ed e s i g na n dd e v e l o p m e n t p r o g r a m si ng e n e r a lc o l l e g e sb o t hi nt h eu s a n dc h i n a ,a n dm a d ec o n t r a s ta n da n a l y z e d c h a r a c t e r i s t i c sa n dd i f f e r e n c e so fg a m ed e s i g na n dd e v e l o p m e n tp r o g r a m so ft h et w o c o u n t r i e si nt e r m so fc o u r s eo b j e c t i v e s ,c o n t e n t sa n ds t r u c t u r e ,a n df u r t h e rs t u d i e da n d a n a l y z e dr e a s o n sf o rt h e s ed i f f e r e n c e s t h i st h e s i sd i s c u s s e dt h ea p p l i c a t i o nv a l u ea n dr e g u l a r p a t t e r ni nt r a i n i n go fg a m ed e v e l o p e r si ng a m ed e s i g na n dd e v e l o p m e n tc o u r s e sb a s e do n a b s o r b i n ga d v a n c e de d u c a t i o nm e t h o d si nm o d e mc h i n a se d u c a t i o nt h e o r i e s ,a sw e l la s a d v a n c e de d u c a t i o nc o n c e p to ft h eu s i ng a m ed e s i g na n dd e v e l o p m e n t ,a n dt h u s ,p r o p o s e d s e v e r a ls u g g e s t i o n sf o rt h ep e r f e c t i o na n di m p r o v e m e n to fc h i n a sc o ll e g e si nt h ed e s i g n i n g o ft h e i rg a m ed e s i g na n dd e v e l o p m e n tc o u r s e s ,i n c l u d i n gc o u r s eo b j e c t i v e s ,c o n t e n t sa n d s t r u c t u r e s ,e t c ,s oa st oc o n t r i b u t et ot h eb u i l d i n gu po ft h ed e v e l o p m e n to fg a m ed e s i g na n d d e v e l o p m e n tp r o g r a m si nc h i n a sc o l l e g e sw h i c ha d a p t st oc h i n a sa c t u a ls i t u a t i o n s k e yw o r d s :c o l l e g e si n t h eu s a n dc h i n ag a m ed e s i g na n dd e v e l o p m e n tc o u r s e o b j e c t i v ec o u r s ec o n t e n t c o u r s es t r u c t u r e u 南京艺术学院研究生学位论文独创性声明和使用授权书 独创性声明 本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行研究工作取得的研究成果。本 人声明:除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表的或撰 写过研究成果,也不包含其他人为获得南京艺术学院或其他教育机构的学位或证书而使 用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说 明并表示谢意。 学位论文储鲐嘞言签字魄d p 衫年缈枷日 学位论文使用授权书 本学位论文作者完全了解南京艺术学院有关保留、使用学位论文的规定,即南京艺 术学院有权保留并向国家有关部门或机构送交本院博士、硕士论文的复印件和磁盘,允 许论文被查阅和借阅。本人授权南京艺术学院可以将学位论文的全部或部分内容编入有 关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文 ( 保密的学位论文在解密后适用本授权书) 学位论文作者毕业后去向: 工作单位: 通讯地址: 导师签名: 签字日期: - 4 年年月2 o 日 电话: 邮编: 第一章绪论 第一节选题由来 第一章绪论 迈入2 l 世纪,我国普通高校教育进入了新的发展阶段,一批新兴专业受到普遍重视。2 0 0 1 年 颁发的教育部关于试办示范性软件学院的通知( 教高 2 0 0 1 3 号) 在建设目标中提出:择优支持 若干具有全国影响的高等学校,试办一批示范性软件学院。经过2 - 5 年努力,对人才培养体系与管 理体制和运行机制进行改革,使其成为能够培养大批具有国际竞争能力的高层次实j j 型软件人才的 基地,并为我国软件人才培养起示范作用u 与此同时,中国信息产业“十一五”规划正式颁 布,在其主要任务与发展重点中提出:积极发展网络游戏、动漫等新兴数字内容产业。2 0 0 6 年, 国务院办公厅转发了财政部、教育部、科技部、信息产业部、商务部、文化部、税务总局、工商总 局、广电总局、新闻出版总署等十部门关于推动我国动漫产业发展的若干意见( 国办发 2 0 0 6 第3 2 号) ,在其发展目标中提出:“力争用5 至1 0 年时间,使国产原创动漫产品的生产数量大幅增 加、产品质量明显提高、技术创新能力持续增强、精晶力作不断涌现,动漫产业创作开发和生产能 力跻身世界强国行列,在逐步占据国内主要市场的同时,积极开拓国际市场。”该文件把支持动漫人 才培养、增强动漫产业发展后劲作为重要任务,并提出:“发挥国内教育与培训资源优势。要把动漫 人才培养纳入国家文化艺术类人才培养规划并给予适当支持。按照市场需求和动漫产业发展趋势, 完善动漫人才培养成本分担机制,扩大人才培养规模,改革人才培养模式,积极利用职业教育、现 代远程教育等方式培养动漫人才充分发挥动漫企业、科研院所、行业协会、高等教育和职业教 育等机构和单位的积极性,开展动漫技术与人才培训。”同时,“积极利川海外优势教育资源。以动 漫产业需求为导向,通过出国留学经费等渠道来培养动漫教师队伍和优秀人才;聘请海外动漫 创意、技术和企业经营管理专家来华讲学和t 作。奶以上政策条例为我国普通高校游戏及新媒体教 育规划了蓝图,并且指出游戏设计与开发课程是普通高校培养游戏及相关专业人才教学的重要途径, 为我国普通高校游戏设计与开发课程的发展奠定了基础。 在国家政策扶持的人背景下,还有几方面的情况值得我们关注: ( 一、) 研究游戏设计与开发课程是世界各国高校培养游戏专业人才的共同趋势 进入2 0 世纪9 0 年代以来,随着一些新型产业的蓬勃发展,为了适应科技和社会发展的需要, 世界各国都对高等教育进行了改革,一些新的专业开始被引入学校。目前,t h = 界许多知名高校正在 积极探索游戏专业人才的培养模式。美国、日本在此方面有了一定的成就,在两国的很多高校都开 设了数量众多的与数字娱乐媒体相关的课程内容供学生选择。其中不少知名人学对游戏设计与开发 课程的目标、内容、结构等都有了一定的认识,使数字娱乐媒体在发达国家的高等教育中发挥着越 来越重要的作j j 。例如:美国华盛顿人学提供游戏殴计的专业认证,费尼克斯艺术学院已颁布游戏 艺术设计的本科学历,宾夕法尼州大学开设了电脑图形和技术的硕士研究生课程。 ( 二、) 高校游戏设计与开发课程是游戏专业人才的主要实现途径 在2 0 世纪7 0 年代,几位开发人员就可以胜任一项常规的游戏开发任务。而如今的游戏开发团 队动辄数百人,资金甚至高达千万美元以上。因此游戏产业对于游戏专业人才的需求量与日俱增, 这也最终促成了人学的相关专业课程定制。同时,一些分析家对游戏专业教育进行了大h 且推测,他 们将各个大学开设游戏相关课程的行为视为十年前电影专业课程的一种变形。随着电影越米越成为 教育部关于试办示范性软件学院的通知【即 ( 教高 2 0 0 1 3 号) h t t p :m m o e g o v c n e d o a s w e b s i t e l 8 i n f 0 1 3 6 7 8 h t m 中国信息产业“十一五”规划 e b h t t p :z w g k m i i g o v c n p u b l i c l t e m v i e w a s p x ? i t e m l d = 0 8 7 1 4 7 1 5 一d 1 8 f 4 8 4 2 一b f c 6 一b 8 c e d c 8 5 6 5 3 1 国关于推动我国动漫产业发展的若干意见l e b ( 国办发 2 0 0 6 第3 2 号) 转引 h t t p :z w g k m i i g o v c n p u b l i c l t e m v i e w a s p x ? i t e m l d : 8 b 7 1 c t b 2 - 6 8 a d 一4 d b 4 - b 1 4 e 一9 3 9 6 4 a c 6 0 1 8 0 ) 南京艺术学院硕上学位论文 一种被广大观众所接受的严肃艺术,电影学院中诞生了火量的专家级导演和演员。游戏研究和学习 也将会成为电影之后的又一次“严肃文化”运动。 另一方面,游戏产业的发展是一个文化继承和不断创新的过程,随着大学纷纷推出专业游戏设 计与开发课程,并在不断发展中完善其课程内容和结构,这反过米也标志着电子游戏产业止逐渐走 向成熟。 ( 三、) 当前美国高校游戏设计与开发课样可以为我国高校人才培养提供启示 虽然美国只有两百多年的历史,但其高校教育发展在世界遥遥领先。2 6 0 0 多所高校为美国的经 济和丰十会发展做出了卓越的贡献,其中很多教育研究领域是世界各国高教学习的典范。而美国作为 电子游戏发源地,其设计与研发更是领先于各国。由于其独特的地位和巨大的影响力,美国高校游 戏设计与开发课稗的设置对游戏专业人才培养产生了深远影响。我国高校在推行游戏设计与开发课 程的过程中,不妨借鉴美国高校的经验,结合我国的实际情况,使游戏设计与开发课程设置更加合 理,更能卓有成效地在中国高校开展并培养更优秀的游戏专业人才。 在上述背景下,借鉴美国高校培养游戏人才的成熟经验,研究我国普通高校游戏设计与开发课 程的现状与发展,对于促进我国普通高校游戏专业人才培养下作具有重要意义: 首先,从国内外现状的分析中可以得出,在国外,无论是游戏设计与开发课程的内容还是种类 都比我国要丰富得多。本课题主要以中国和美国高校游戏设计与开发课程体系为标本,从学科发展 的角度比较两国的筹异。之所以选用高校教育,是因为高校教育最能体现两国的教育差异,中美两 国均有众多性质各异的游戏设计与开发培养的院校,透过差异可以观察其本质特点。 其次,本课题同时具有一定的实践意义。实践是检验游戏专业人才的出发点与落脚点,是评价 一个国家游戏设计与开发能力强弱的重要指标。之所以从学科发展的角度来审视游戏设计与开发课 程,是因为游戏设计与开发教学的原动力来自于课程建设,不断地从那里吸收营养,通过与其它学 科的交叉与融合,不断地得剑提升,不断地被赋予新的意义。 以上便是本论文选择将中美高校游戏设计与开发课程进行比较研究的原因。 第二节相关概念界定 一、游戏 辞海中对“游戏”的解释为:“体育的重要手段之一。文化娱乐的一种。有智力游戏( 如 下棋、积木、填字) ,活动性游戏( 如捉迷藏、搬运接力) ,竞技性游戏( 如足球、乒乓球) 。游 戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用。” 现代汉语大词典,“游戏”词条有以下几种解释:游乐嬉戏、玩耍;犹戏谑,也只不 郑重、不严肃;文娱活动的一种,分智力游戏( 如拼七巧板、猜灯谜,玩魔方) 、活动性游戏( 如捉 迷藏、抛手绢、跳橡皮筋) 等几种。 英文中,可以将游戏翻译成p l a y 或g a m e 。根据英语同义词辨析词典眦英语g a m e ,p l a y ,s p o r t , f u n 和j e s t 是一组同义词,都含有提供娱乐、消遣或旨在逗乐的东西( 如一项活动、一句话、一种表 现形式) 之意。其中p l a y ,含有强调与e a r n e s t ( 认真) 相反的意义,可以代替f u n ,s p o r t ,j e s t 。而g a m e 通常含恶作剧或恶意之意,并表示某种戏弄。g a m e 作复数时( g a m e s ) 则指体育竞赛,与s p o r t s ,a t h l e t i c s 是一组同义词,都表示精神愉快的活动。 在日常生活中, “游戏”这一概念虽然经常被谈论,在教育学、儿童心理学、美学等学科中也 经常被使片j ,而当我们试图进一步追问“游戏究竟是什么”时,人们往往难以言表,或是莫衷一是。 约翰赫伊津哈( j o h nh u i z i n g a ) 和弗里德里希格奥尔格容格尔在游戏的人 ( 1 9 3 8 年) 和玩 游戏( 1 9 5 9 年) 这两本书中对“游戏”下的定义是:“没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活 动。”这一定义以目的( 效用) 为出发点,以此米看,任何能为人们带来快乐且人们能够主动参与的 。上海辞书出版社,1 9 9 9 版 。汉语丈词典j | :版社,2 0 0 2 年版 国高克东、赵俊峰、陈泉主编,吉林教育 版社,1 9 9 2 年版 。【荷兰】约翰赫伊津哈游戏的人 m 浙江美院出版社,1 9 9 6 ,1 0 2 第一章绪论 活动都属于游戏的范畴,如跳舞、弹钢琴、堆雪人、玩玩具等。曼弗雷德艾根和鲁特海德温克 勒在玩游戏( 1 9 7 5 年) 一粕中对“游戏”的定义作了修正,他们认为游戏是一种自然现象,一半 源丁二人们的需要,一半源于自然的巧合。他们的定义与阿多尔诺的观点相近,阿多尔诺认为游戏是 一种艺术表达方式。 二、电子游戏 电子游戏( e l e c t r o n i cg a m e ) ,是指通过电子方式采取图像和声音模拟出虚拟场景,并构建一定 游戏背景和游戏规则,使得玩家可以在其场景中进行娱乐活动的一种新兴的游戏方式。它是现代科 技发展、娱乐艺术以及人文关怀精神的综合体现。它是游戏方式的进化,也是新的生活方式进化的 一部分及其体现。j “义的电子游戏大体可以包括三个方面的类型,这三种类犁以其所赖以存在的平 台作为划分依据,它们是:传统意义上的电子游戏( 掌上机、街机、p s 机平台) 、电视游戏( 电视机平 台) w 、电脑游戏( 单机和网络平台) 。 首先,我们米看一下电子游戏与传统游戏的共性,概括起来,具有以下基本特征圆: 一是自由性。游戏是一种在某一州定时空范围内进行的自愿的活动或消遣,它是以自身为目的, 其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力。 二是开放性。游戏靠它特有的内部秩序所规定的境域是有限的、封闭的,但同时又是无限的、 开放的。游戏就是使封闭的世界同时成为一个可能的世界,一个充满无限可能性的意义境域。 三是体验性。从形式上看,游戏是假象的、虚构的,但从实质上看,游戏者在游戏中获得体验 却是真实的。在游戏中,游戏者与游戏世界直接“遭遇”,其身心与游戏世界不可分割地融合在一 起。因此,这种体验也必然是本真的、存在的。 电子游戏是信息时代的游戏,它是传统游戏的延续与扩展,所以,它不仅具有所有游戏的共性, 还具有自己的特质 。 1 电子游戏使传统游戏的基本特征更为显若。数字化技术使电子游戏虚拟程度更高,时空更 开放,方式更自由,其中的体验更为真实。由丁数字化技术的进步,人类可以用技术的手段去创造 形象,模拟生活,这样极人地提高了游戏对生活的模仿能力,并能够创造更复杂的世界,能容纳更 丰富的文化、更多样的社会生产形式和生活方式,反映更广阔的生活。同时,电子游戏的且动性在 界面不断的友好的技术进步中大人加强,游戏的人与游戏的内容实时同步,使游戏成为一种生活体 验,进一步提高了游戏本身的沉浸感,提高了感受的真实。 2 电子游戏是高科技与人类情感的完美结合。电子游戏的产生是计算机技术发展的产物。这 种高科技的结品适合当代人的心理需求,满足了人们对技术的迷恋。人们可以在游戏中最贴近地感 受科技最前沿的成果,感受科技创造的伟大能力。而电子游戏本身的技术化特征也使玩家的活动具 有了知识的品质,冈为他需要运用电脑,了解游戏运行的一些基本要求,所以很多玩电子游戏的人 对计算机产生了浓厚的兴趣。这样就形成了对技术j :作的审美转化。电子游戏的这种知识性活动和 对技术的欣赏产生了一种类似科技创造的快感,是一种高层次的美感。 三、游戏设计与开发 游戏设计与开发( g a m ed e s i g na n dd e v e l o p m e n t ) :在本文中是指,一款电子游戏从创意想法到 最后完成可执行的交互式程序( 即最终形态的可以运行的游戏) 的设计过程。游戏设计与开发是集 剧情、美术、音乐、动画、程序等为一体的复合技术。 游戏设计与开发基本上有三个根基:第一是技术根基,包括计算机软件、人t 智能、图形学、 界面、软件工程等方面;第二是艺术根基,包括绘画、三维建模、动画、视频处理剪辑、电影技术 等等;第三,游戏本身的艺术规律和技术特点。但对于第三根基( 即游戏本身的艺术规律和技术) 无论是业界还是学术界都还没有能够真止确立其法则和规律,例如,人机交互理论等等,这些东西 可以是有益的补充和启示,却无法支撑一个完整的知识体系。 。即v i d e o g a m e s ,以电视机为显示器的电子游戏类型 。赵琦刚络游戏对教学活动的可借鉴性研究 d : 硕士学位论文 内蒙古:内蒙古师范大学,2 0 0 7 1 6 。赵琦网络游戏对教学活动的可借鉴性研究 d : 硕上学位论文 内蒙古:内蒙古师范大学,2 0 0 7 1 7 3 南京艺术学院硕士学位论文 “游戏”随科技发展其概念和理论一直在不停地变化,同时冈个体或机构对游戏没计与开发的 侧重点略有不同,世界各高校在游戏研究及培养的专业和学科方向上对称呼相应的名称也各有不同。 第三节研究目的及内容 本课题研究的目的在于,通过对中美普通高校游戏设计与开发课程现状的调查和分析,在吸收 我国近代高等教育思想精华及美国先进游戏设计与开发教学理念的基础上,探索游戏设计与开发课 程在游戏专业人才培养上的应刚价值和规律,对我国普通高校游戏设计与开发课程的课程目标、课 程内容以及课程结构提出建议,为构建适应我国国情和高校游戏设计与开发课程在教学上的应用模 式,加快我国普通高校游戏设计与开发课程建设有所贡献。 首先,本论文论述了中美两国游戏产业现状,以及普通高校游戏设计与开发课程的重要性和对 游戏专业人才培养基本概念的认识,并简要同顾了中关两国游戏设计与开发培养的历程。在此基础 上,本论文主要提出了对我国普通高校游戏设计与开发课程目标、课程内容和课程结构的研究构想。 在我国普通高校游戏设计与开发课程目标的研究中,首先对中美两国普通高校游戏设计与开发目标 现状进行了比较和分析。在我国普通高校游戏设计与开发课程内容的研究中,首先明确了中美两国 普通高校游戏设计与开发课程内容的不同,然后从不同角度论述了我国普通高校游戏设计与开发术 课程内容中所存在的问题。在我国普通高校游戏设计与开发课程结构的研究中,主要提出了中美游 戏设计与开发课程结构的特点以及加强课程结构合理性的建议。在以上研究的基础上,本论文还在 附录中列举了中关两国两所高校游戏设计与开发课程教学计划的案例,供读者参考。 第四节研究现状与研究方法 国内目前的游戏理论研究尚处丁二起步阶段。笔者登陆中国期刊网,在几个主要的文科学科目录 下,搜索自1 9 9 4 年至今的所有以“电脑游戏”、“电子游戏”、“网络游戏”、“视频游戏”为题 名关键词的论文,发现其大致分为哲学类、心理学、社科类、教育学类等不同类型,其研究主要集 中在心理学、教育学方向。经过检索也发现,即使是在社科类目录f 的论文中,也有大部分是从心 理学与教育学进行分析。尤其是近年来,关于网络游戏引发的心理和教育问题的研究活跃,论文数 量剧增。例如:教育游戏研究发展综述分析( 李建生,南京晓庄师范学院学报,2 0 0 7 1 2 ) 、暴 力游戏对青少年攻击性倾向激发作用的研究( 吴静,陕西师范大学硕十论文,2 0 0 7 0 5 ) 等很多文 章的主题是关于“如何使孩子避免沉迷于电子游戏”、“暴力电子游戏对攻击性行为的影响”等 等,对视频游戏引发的青少年问题较为犬注。 心理学与教育学的研究固然重要,但这些研究没有真正深入游戏本身,对其作为一种媒介 和艺术样式的内在规律和特征进行思考分析。恰恰是在这些领域,国内的研究资料非常有限, 同时在专著方面,除了电子科技类、休闲娱乐类、游戏攻略,及游戏文化方面的书籍之外,关丁游 戏自身的学术著作还是以教育、心理学为主,而在其相关的媒介、艺术理论与美学方面的著作几乎 为空白。 在欧美国家,自1 9 8 5 年第一篇以电子游戏为论题的博士论文( 交互小说:电脑故事游戏“冒 险游戏”山作者b u c k l e sm a r ya n n ) 问世以米,电子游戏研究经过了2 0 多年的发展。随着一批在 电子游戏的陪伴下成长起来的学者的出现,以及学界对数字化媒介和电子游戏特性认识的加深,已获 得正式的学术研究地位。搜索互联网,可以发现许多专著和论文。各个学科都对游戏的规律和特征 进行了研究,尤其是在媒介研究方面。除大量论文外,也出现一系列的著作,包括:游戏架构与设 计( g a m e 4 r e h i t e c t u r ea n d d e s i g n ) 、视频游戏与艺术( v i d e og a m e sa n d a r t ) 、游戏设计原 理与实践( g a m e d e s i g n :t h e o r y a n d p r a c t i c e ) 、创造游戏的的艺术( c r e a t i n g t h e a r t o f t h e g a m e ) 、 快乐之道游戏设计的黄金法则( 彳t h e o r yo f f u nf o rg a m ed e s i g n ) 等等。随着人们对游戏的 兴趣逐渐增加,游戏理论研究已呈现出鲜明的多元化研究态势,比如电影和电视理论、符号学、表 演理论、游戏研究、文学理论、电脑科学、超文本理论、赛博文本、交互、身份、后现代主义、游 b u c k l e sm a r ya n n j o h a ns v e d j e d 乱lg a m i n gf o rt h ea c a d c m y j o l l 2 0 0 3 0 5 2 6 h t t p :1 w w w a x e s s s e e n g l i s h c u r r e n t i s s u e 4 第章绪论 戏学( 1 u d o l o g y ) 、媒介理论、叙事学、美学和艺术理论、心理学、仿真技术( s i m u l a c r a ) 以及其他 种种。 在论文的研究方法方面,冈为整个游戏教育的发展时间较短,可参考的内容也比较少,在研究 过程中应综合应用各种研究方法,协同完成本论文的写作。由于各种条件的限制,还无法直接采用 行动研究的,拟采川以下方法: 文献研究与内容分析:任何研究都是在别人基础上进行的,因此要夯阅、收集、分析、综合有 关的科研文献材料,获取所需要的信息、知识、数据和观点,并对其内容进行分析。 调奄法:主要通过实地调夯收集数据。 个案分析法:用案例分析法论证文章提出的中美游戏设计与开发课程在教学中应用模式及教学 效果。 比较研究法:主要对中美两国普通高校游戏设计与开发课程方面的异同进行分析比较。 5 南京艺术学院硕上学位论文 第二章中美两国游戏产业与游戏专业教育发展的比较 第一节中美两国游戏产业发展状况的比较 游戏设计与开发是艺术与科学相融合的结果,也是信息社会发展的必然产物。它不仅受学科发 展的影响,还与经济、科技、文化、习俗等因素密切相关。处在不同的国度与环境下,中美两国的 游戏设计与开发课程特征各异。如何分析、比较两国的差异,笔者以为,应从游戏产业发展的宏观 角度出发,分析游戏教育的大环境,为深入、细致地进行研究奠定厚实的基础。在此基础上进而分 析游戏设计与开发在不同的环境下所表现出的学科属性,确定游戏设计与开发的课程体系。 一、以美国为代表的国外游戏产业发展状况 对游戏的研究始于2 0 世纪6 0 年代初。当时国外的一部分学者开始关注电视游戏的社会价值, 因此而探索游戏设计与开发的关键组成因素。三十多年来,研究者对游戏设计与开发组件进行了不 懈的分析探讨。经过多年的耕耘,日本终于将电子游戏产业培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业 界长达十余年。对于日本本国,游戏业已是国家经济的重要经济支卡 :之一,在g n p 中占有1 5 的举 足轻重地位。日本游戏业在最辉煌的1 9 9 8 年,占领全球电子游戏市场硬件9 0 9 6 以上,软件5 0 以上。 近年来,电脑游戏尤其是网络游戏在全世界越来越流行,有关调有数据显示,2 0 0 3 年全球电子游戏的 销售额达到1 6 9 亿美元( e l s p a2 0 0 3 ) 。在世界第一人游戏市场美国,1 9 9 8 年,美国游戏产业的规模 就已超越了关国传统娱乐业中的巨头电影下业的产值,成为美国第一位的娱乐产业。根据美国 市场调查公司n p dg r o u p 调查统计:美国2 0 0 4 年游戏总销售金额( 包括家用、掌上犁主机及软件) 为9 9 亿美元,占了全球游戏市场的4 5 。其中游戏软件销售的具体数字是:视频游戏软件的销售额 达5 2 亿美元( 1 6 亿套) ,p c 游戏软件销售额达1 l 亿美元( 4 5 0 0 万套) ,学机游戏销售额达1 0 亿美 元( 4 2 3 0 万套) 。2 0 0 4 年一共人约有2 4 8 亿套游戏售出。据估计,美国每个家庭平均购买过2 部游 戏。到2 0 0 6 年,美国游戏市场规模达到了1 2 5 亿美元,比2 0 0 5 年的1 0 5 亿美元人幅增长了1 9 。 0 7 年据美国c m p 媒体集团发表一篇针对北关地区游戏产业的整体性研究报告称,北美地区约有6 0 0 家游戏企业,游戏从业人员总数约4 7 8 0 0 人。 根据韩国游戏产业开发院发表的“2 0 0 2 年韩国国内游戏产业动向”报告显示,2 0 0 2 年韩国国内 游戏市场规模约3 4 万亿韩元( 约合3 0 9 亿美元) ,2 0 0 3 年韩国游戏市场规模可达剑4 万亿韩元( 约 合3 6 4 亿美元) ,2 0 0 4 年达剑4 5 万亿韩元( 约合4 0 9 亿美元) ,2 0 0 5 年将达到5 万亿韩元( 约合 4 5 5 亿美元) 。在韩国,游戏产业更超过汽车产业,成为国家第一产业。虽然相对邻国的日本起步 较晚,但凭借以f ) l 点措施使其很快在全球游戏市场有了一席之地。首先,韩国游戏产业的发展得 到了政府的支持。其次,政府部门或直属部门成立相关的管理和指导机构,如韩国软件振兴院( k i p a ) 等机构,促进了游戏产业的健康快速的发展。有资料表明,从2 0 0 2 年至今,韩国游戏产业从事者有 3 3 ,8 7 0 多人。 综观全球电子游戏市场,娱乐产业逐步迈向网络化数字娱乐,电子游戏是数字娱乐的重要形式 之一,亚太地区成为全球增长最为迅速的游戏市场,网络游戏对相关产业的贡献和影响越来越大。 游戏平台多元化,具备网络游戏功能的电视游戏设备和无线终端设备将成为网络游戏新的发展方向, 游戏户动性外沿拓宽,即时信息软件和互动游戏紧密结合,游戏产业需要加强综合性素质人才的培 养。 中国游戏产业发展状况 相比较西方游戏行业近4 0 年的发展历史,中国内地游戏出版业始于1 9 9 4 年。1 9 9 7 到1 9 9 8 年, 6 鹅一审中蕞两园游戏j “业1 ,游戚 n 鞋目k 白勺【匕轻 - p 国游戏、由丁受到盗版的冲击加上一蝗经营场所缺乏规范符理,咀及仆会盥论的压力等原因 产业技展陷入低谷。进八z l 世纪,随着计算机技术和呵络技术的发展+ c 5 午戏已经从电视游戏,竹机 版r b 于游戒发展刮网络游戏。同时,大量海外时络游戏产乩、人才、资金、拄术进入,加之中囤内 地经营水f 、l h 场规模有r 进一步的提高中【目游戏出版产业焕发丁新的t 机,中囤也被世界公认 为“最儿发展6 “景的游戏市场”。2 0 0 3 年丌始i hc g p a ( 中田 u 皈i 作者协会游戏作委员会) 和 i d c ( 国际数据公- d t 国) l 瞻台开胜中国游戏产业涮卉活一j 、发表中旧游戏产业报告。根据2 0 0 3 年度中田游戏产业报告,2 0 0 3 年中国阿络游戏川广数将逃到1 3 8 07 j ,此2 0 0 2 年增k6 38 网络 游戏实际销售收入增k 苹为4 5 帆,丛刘1 32 亿兀人k 币。捌 2 0 0 6 年度中阑游戏产业搬告,中 国明纤游戏川户数住2 9 0 6 年迭刮3 2 6 0 万,比2 0 0 5 年增j j 兀2 38 。1 斑计2 0 1 1 年中国网络游戏j 口户 数将达刮6 9 8 8 网络游戏实际钾降 收入为6 54 亿元八k 币比2 0 0 5q 。增k7 35 。预计2 0 1 1 年中国网络游戏出版i h 场销售收入将选剑2 4 43 亿j l 人比i n 。2 0 0 3 年在中国大陆出品的单机游戏总 数蛄为2 3 2 款木1 :制作单机游戒数量只有】3 款。而 :网络游戏市场中几帏等阿的网络游戒占据 了, | 国7 0 以上的市场份额。截l t2 0 0 3 年年底国内游戏领域的专业从业人员为1 4 ,0 0 0 左右人 游戏丌发商5 9 个( 包括1 8 个台湾闸l 香港地区的开发团队) :网络游戏运营商1 0 3 家,单机游戒发行 崩3 5 象:批有游戏企业1 8 7 家。其中平均每家开发公司的就业人员为3 5 ;代理运萤企业中,有 3 7 的公司从、i k 人员超过1 0 0 人, 6 的企业从业人员住j 0 1 0 0 之间:17 的企业从业人员赴5 0 人咀r 。中国游戏公司的人员规模多数在5 0 到1 0 0 人左右,规模比较小。运样的结果造成研发力 量比较薄弱;骨理水平相对比较低下,人员之间分1 1 不明确,争业性币强这样的水平基本落后丁 篮囡、日本人约十多年的时间。国内游戏公司性质用l 公司员1 1 数昔凡体情况如f 日: 国美盘 黔20 o豁 与此同时,政府的产业政荒正运步清晰化。2 0 0 3 年7 月科技部宣布,阿络游戏已被列入8 6 3 计划标忠若政府开始积极支持数字艺术与娱乐产业。国家开始营造j j ;! 极、规范的产啦氛闱鼓励 研发核心技术t 如3 d 引擎、人机界面、建模能力等。但是中国游戏产业仍然处于发展初期,面临着 国外竞争对手的压力国内游戒公司的规模相对较小,缺乏足够的资金支持,综台开发与经营能力 差,随着大龄相关企业进入该领域,我国游戏专业人才教育车储备都i 卣临跟j ;l 形势发展的尴尬局 而。“万游戏人才短缺”2 0 0 4 年底此语一出打破夭惊,震撼了整个游戏界。其后出现盼再类游 南京艺术学院硕士学位论文 戏广告、新闻报导也频频地褒贬不一地引用这个惊人的数字。虽然其数据的真实性有被明显夸大的 成分,但从另一方面也说明了中国游戏产业的现状以及和国外先进游戏产业的差距。 三、 游戏产业的一般运作机制与分工模式 一般而言,游戏公司的项目管理早树形结构。最底层的是劳一l = 性开发人员,可分成三个小组: 程序员( 也称软件j :程师) 、美- l 和游戏策划,他们分别由主程序员( 1 e a dp r o g r a m m e r ) 、主美t ( 1 e a d a r t i s t ) 和主策划( 1 e a dd e s i g n e r ) 直接指挥,这三位小组负责人则由制作人( p r o d u c e ) 统一领导。作 为游戏制作项目的最高主管,制作人在游戏开发过程中起着举足轻重的作用。游戏公司其他辅助性 人员还有测试人员、市场营销人员等等。这些人员也不需要太多的游戏开发知识,因此不属于本文 的讨论范围。 游戏是一种集高科技与文化于一体的新事物,其开发人员拥有截然不同的学术背景和专业知识。 在行业分1 :越来越细的今天,开发人员很少能精通整个游戏制作的方方面面,游戏公司也由于游戏 水平的提高而日渐庞大。在这种情况卜,团队精神和沟通交流显得尤为重要。首先要从人局出发, 团结精神高于个人英雄主义;其次,良好的交流沟通能力是团队的聚合剂。 接下来谈一谈这二个小组具体的技术要求。程序员的上作是将游戏设计与开发理念用游戏软件 的方式实现山来。最基本的专业要求是掌握程序算法原理、数据结构、操作系统、计算机结构,有 扎实的数学功底,精通几门常用语言,如c c + + c # 、j a 、,a 等。这些技术一般需要系统的训练和大 量时间上机实践,决不是几天数月就能成就。当然,由于游戏的特殊性,游戏程序员需要偏重以下 几个方面的应用技术:计算机图形! 学、人工智能( a i ) 、物理模拟、网络、人机交互。程序员按专业 领域可划分为:基本游戏规则程序员( g a m el o g i cp r o g r a m m e r ) 、a i 程序员( a ip r o g r a m m e r ) 、3 d 程 序员( 3 dp r o g r a m m e r ) 、u i 程序员( u ip r o g r a m m e r ) 、物理程序员( p h y s i c sp r o g r a m m e r ) 、网络程序 员( n e t w o r kp r o g r a m m e r ) 、t 具程序员( t o o l sp r o g r a m m e r ) 等。 美工在游戏公司里可分为概念关【( c o n c e p ta r t i s t ) 、2 d 贴图美丁、3 d 建模美工、动画师( a n i m a t o r ) 等不同角色。他们主要的技术区别在丁2 d 3 d 软件操作的多少。概念美t 可能只需要手上绘制最重 要的人物形象,为游戏视觉效果定位。2 d 贴图美t 则需要利用p h o t o s h o p 或p a i n t e r 之类的软件手绘, 仿制游戏环境。而动画师在高配置的电脑上片j3 d sm a x 、m a y a 等3 d 软件炮制出以假乱真的3 d 动画,有些还要借助一些简单的脚本程序( s c r i p t ) 。这和传统意义上的美术师有很大差别。无论是 哪种角色的游戏美工,其基本要求就是扎实的美术功底( 素描、速写、色彩、构图、雕塑、渲染等 等) 。 与程序和美丁截然不同的是,游戏策划没有同定的专业,可以来自于任何学术背景。策划不一 定是程序或美术大师,但需要略情游戏图形学、a i 等程序类技术;理解引擎技术的k 短优缺:具有 视觉幺j 想和表达力则是策划的必修课。正规的策划训练应该包括游戏设计与开发理论、戏剧写作、 概率论、游戏引擎技术、关 设计、动画美术、世界文化等一系列课程。 第二节中美游戏专业人才培养模式的比较 电子游戏作为一个新型产业,发展至今也只有4 0 年左右的历史。在发展之初,只能从其他传统 相关产业中吸收人才,然后通过实际工作使其获得足够的技能和经验,从而成功地转型剑这个新型 产业上来。但是随着产业的发展壮大,特别是近儿年网络游戏市场的飞速增长,人才需求越来越急 迫,对人才的素质要求也越来越高。游戏产业面临严重的人才短缺,其表现主要在于两个方面:一 是人才总量的短缺。二是一些具备综合素质技能的人才短缺。 早期的企业内训式教育可以称作学徒模式。这样形成的新兴产业的优点是通过这种途径培养出 来的人实践能力强。这种内部提拔培训机制在过玄是比较可行的,但是也存在着显而易见的缺点。 首先,是时效性差,就像师傅要手把手教徒弟一样,受训人数相对较小,要几年才能够出师;其次, 是培养面狭窄,因为受公司规模和雇佣人员的限制,这种培训只能针对极少数人;最后也是最重要 的是,培养出来的人才过于实用而缺乏前瞻性。 随着行业发展规模扩大,对于人才的数鼍和质量要求都越来越高。游戏行业面临着巨大的人才 饥荒。如果招不到合格的人才,必然会限制这个行业的发展速度。因此企业内训式教育显然满足不 8 第二章中关两固游戏产业j 游戏专业教育发展的比较 了产业发展的需要了,于是,游戏产业开始意识到必须开始进行学院式教育。以电影为例,2 0 世纪 5 0 年代以前的好莱坞电影导演都不是从学校出来的,因为那时学校里并没有电影系和电影课。后来 大学里普遍设立了电影系,对各项技术的总结和研究也日渐深入,7 0 年代以后的导演,如乔治卢 卡斯( 毕业于南加州人学) 等都是大学电影系科班出身。下面分别谈一谈美国和中国游戏人才培养 的现状。 美国游戏专业人才培养现状 经过2 0 世纪的蓬勃发展,游戏产业己成为一门融科学技术、经济、艺术丁二一体的新兴的交叉学 科和经济全球化背景下一种巨大的创意产业。游戏设计与开发正以创造性的活动不断推动着人类文 明与社会经济的发展,受到许多经济发达国家的高度重视。 虽然早期有不少学科从各臼的理论视角开展了对电子游戏的研究,而这恰恰是游戏研究者们所 诟病的“理论帝国主义”。作为互动媒介的电子游戏,有着与线性文本( 文学、戏剧、电影等) 不同的 特性,它需要作为一个独立的研究领域来获得自身合法性,需要拥有自己的研究方法与理论术语。 因此新学科的命名就显得非常迫切。1 9 9 7 年弗兰斯卡( g o n z a l of r a s c a ) 提出了游戏学( l u d o l o g y ) 的 概念。l u d o l o g y 派生自拉丁语l u d u s ( 相当于英语的g a m e ) ,被用米指代一个“目前尚不存在的研究 g a m e 和p l a y 活动的学科”。 作为全球第一的教育大国,美国教育制度的特点之一是教育规模强大:全美现有3 0 0 0 多所高 等学校,近2 0 0 0 万学生。美国高等教育采用双轨制:一种是旨在提供职业训练的两年制初级大学: 另一种是四年制的普通文理学院。高等院校人致可以分为以下几类:初级学院是一种两年制的公立 大学,遍布各市和社区;四年制学院,四年制学院处于初级学院与大学之间的高等学校,是美国高 等院校发展的基础。这类学院培养专业人才,其课程开设主要有三类:人文科学、社会科学与自然 科学;大学指高等学校,但两者确实存在着许多不同之处。人学在高等院校中是最高学府,学术水 平和学术地位高,学校规模大,组织机构齐全;专业学院,这类学院人们通常称之为c o l l e g e 或 i n s t i t u t e 。这里所指的“专业”是在完成某种专门化的学习后,以这种专| 、j 学识作为终身职业和研究 方向。 美国高等院校另一个特点是学生的学习程度以“学分”( c r e d i t ) 来衡晕,一个学分表示学生在整 个学期里,每周上一个小时的课,所以学分又称作“学时分”( c r e d i th o u r ) 。学生为了获得学位, 必须积累一定数量的学分,同时还必须完成所选专业规定的一定数量的课程。不同课程所得学分均 不相同,一般视此门课程的学时数而定。因此先进的教育制度为美国游戏专业人才教育体系提供了 良好的基础和环境。据报道,美国目前有1 5 0 多所高校已经设立了很多关于游戏设计与开发的课程, 并且有比较成熟的专业设置。如卡内基梅隆( c a

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