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(设计艺术学专业论文)动画、漫画中服饰发展现状研究.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
武汉理工大学硕士学位论文 中文摘要 动画、漫画是现代文化产业中最有发展潜力的一种,是年轻和时尚的代言词。 其中最有商业价值的动、漫画服饰,是值得研究的一个新课题。动、漫画服饰 具有引领时尚、商品市场化强的特征,包含的内容广泛,其中有服装、鞋帽、 饰品、娃服等。但动、漫画这种文化还处于大众地平线下,所影响的人群范围 小,导致理论研究不足,深入到动、漫画中的服饰这一细节的研究几乎空白。 然而动、漫画中的服饰对动漫画的发展起着举足轻重的作用,为了促进这一领 域的发展,动、漫画服饰必须有自己的发展现状的理论以找到适合中国动漫画 市场的发展方向。 文章从材质着手将动漫画服饰进行了科学的分类,使动漫画服饰的发展具 象化。以各国动、漫画产业发展的时间与空间的角度,论述了人物造型中服饰 的作用和商业价值。分析东西方因文化的差异而形成不同动、漫画的风格和动、 漫画中的服饰设计不同的发展方向。并预测了中国未来在动、漫画服饰发展上 的前景。其目的在于填补目前动、漫画服饰在商品化发展中的理论研究空白。 发现支持动、漫画服饰在时尚中流行的原因,重点论述这一流行趋势的载体 为c o s p l a y 活动和玩偶娃服的文化背景。对c o s p l a y 这一以动、漫为主题的文 化现象是对时尚服饰流行的直接引导的观点进行论证与分析,详细地阐述 c o s p l a y 的历史形成原因、当今发展趋势和对时尚消费的影响。另外对另一载体 一玩偶娃服,按国家地区的不同,用典型的例子具体地说明动、漫画对娃服生产、 销售的影响,以及娃服与时尚之间的紧密关系。 本文提出可以从动、漫画服饰的商业化作为起点,推动国内动、漫画事业发 展的观点。并拟定支持这一观点,解决其中存在问题的方法。即对当今国内动漫 画周边产品的营利进行分析,用图表的形式同国外动、漫画发达国家作了一个全 方位的对比。得出服饰作为一种门槛较低的商业经营,可以支持个人或小群体的 动、漫画事业,并提供更多的就业机会的结论。利用当今的网络资源,通过网上 电子商务经营以动、漫画服饰成衣、饰品、设计为主要营业项目的店铺。并列举 了已小有所成的国内个人或小集体经营的成功典范,讲述其经营的过程,分析了 其成功的因素,并提出自己对小规模动、漫服饰设计店的经营思路。 通过对动、漫画中服饰现状与发展的研究,丰富了动、漫画的理论,填补有 关动、漫画服饰方向上研究空白。根据研究理论创新提出有关小规模发展动、 漫画服饰的思路,并探索性地实践,得出可行性的结论。 关键词:动、漫画,服饰时尚,c o s p l a y ,娃服、电子商务 武汉理工大学硕士学位论文 a b s t r a c t n ea n i m a t i o na n dm a n g a , w h i c hm e a ny o u t ha n df a s h i o n , a r et h em o s tp o t e n t i a l i n d u s t r yi nm o d e mc u l t u r a lo n e s 1 n h ec o s t u m ea n da c c e s s o r i e si na n i m a t i o na n d m a n g aa san e ws u b j e c tw i t hm o s tc o m m e r c i a lv a l u e ,a r ew o r t ht ob es t u d i e d c o s t u m ei na n i m a t i o na n dm a n g a , w i t haw i d er a n g ec o n t e n ti n c l u d i n gc l o t h e s ,s h o e s a n dc a p s ,a c c e s s o r i e s ,d o l lc o s t u m ea n ds oo l l ,c a nl e a df a s h i o n h o w e v e r , t h en u m b e r o ft h ep e o p l ei tc a na f f e c ti sv e r ys m a l l h e n c et h er e l e v a n tr e s e a r c h e sa r el i m i t e d a s t h ec o s t u m eh a sp l a y e da ni m p o r t a n tr o l ei nt h ed e v e l o p m e n to fa n i m a t i o na n dm a n g a , t h er e l e v a n tr e s e a r c ho ut h i st o p i ci sn e c e s s a r y t h i sr e s e a r c hg i v e sas c i e n t 诟cc l a s s i f i c a t i o n so l lt h ec o s t u m ew h i c hm a k ct h ed e s c r i p t i o n n l o r ev i v i d t h ef u n c t i o na n dc o m m e r c i a lv a l u eo fc o s t u n ma n da c c e s s o r i e si na n i m a t i o na n d m a n g ai n d u s t r yi nv a r i o u sc o u n t r i e sa r ed e s c r i b e di nd e t a i li nt h i st h e s i s t h ec u r r e n ts i t u a t i o n s a n dd i f f e r e n td i r e c t i o n so fc o s t u m e a n di t sd e v e l o p m e n tf u t u r ei nc h i n ai sp r e d i c t e d t h ep u r p o s e o ft h i sr e s e a r c hi st of l ui nt h eb l a n ka n dd os o m ec o n t r i b u f i o u so nt h i sf i e l d c o s p l a ya n dd o l lc o s t u m ea r ec a r r i e r so ft h ec u l t u r eo fa n i m a t i o na n dm a l a g a t h ec u r r e n td e v e l o p m e n tt r e n do f c o s p l a ya n di t si m p a c to nf a s h i o n a b l ec o n s u m p t i o n a r cs t a t e d t h ea n i m a t i o na n dm a n g a si m p a c to nt h ep r o d u c t i o na n ds a l eo fd o l l c o s t u m e a n dr e l a t i o n s h i pb e t w e e nd o l lc o s t u m ea n df a s h i o na r eg i v e nb ya n a l y z i n g s o m et y p i c a ls a m p l e sf r o md i f f e r e n tc o u n t r i e s s o m ep i c t u r e sa r eg i v e nt os h o wt h e d e s i g no fd o l la n dd e v e l o p m e n to fd o l lc o s t u m ei nd i f f e r e n tp e r i o d s a f t e ra n a n y z i n gt h ep r o f i tf r o md e r i v a t i v ei n s t r u m e n t so fa n i m a t i o na n dm a n g a i nc h i n a ,a n dd o i n gac o n t r a s tw i t ht h a to ff o r e i g n d e v e l o p e dc o u n t r i e s , a n u n - o p t i m i s t i cc o n c l u s i o ni sm a d e a n da f t e ra n a l y z i n gt h ec o s t u m e ,t h eh o t t e s t p r o d u c ti nd e r i v a t i v ei n s t r u m e n t so fa n i m a t i o na n dm a n g a , t h ea u t h o rp r o p o s et o p r o m o t et h ed e v e l o p m e n to fd o m e s t i ca n i m a t i o na n dm a l a g ai n d u s t r yt h r o u g h c o m m e r c i a l i z i n gi t sc o s t u m e 耽ec o s t u m ea n da c c e s s o r i e si n d u s t r y , a sl o w - c o s t b u s i n e s s ,c a no f f e rm o r ee m p l o y m e n to p p o r t u n i t i e s u s i n gt h ec u r r e n tn e t w o r k r e s o u r c ea n do n l i n ee - c o m m e r c et on ms h o p ,d e s i g na n ds a l eo ft h ec o s t u m ea n d a c c e s s o r i e si na n i m a t i o na n dm a n g aa si t sm a i nb u s i n e s sl i n e e n u m e r a t es o m et y p i c a l s u c e s s f u lc a s e s ,a n a l y z et h e i rr e a s o n sa n dp r o p o s es o m ea u t h o r sp o i n t v i c w s t h i sr e s e a r c ha i n l so nt h ec u r r e n ts i t u a t i o na n dt h ed e v e l o p m e n to nt h ec o s t u m e i na n i m a t i o na n dm a n g a t 1 l i sr e s e a r c hd o e ss o m ec o n t r i b u t i o n si nt h i sf i e l da n d p r o p o s e s t h ei d e ao fd e v e l o p i n gs m a l l - s c a l ec o s t u m e i n d u s t r y a n ds o m e c o n c l u s i o n sa r em a d e k e y w o r d : a n i m a t i o na n d m a n g a ,c o s t u m e , f a s h i o n ,c o s p l a y , d o l lc o s t u m e , e - t o m m e r c e n 独创性声明 本人声明,所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研 究成果。尽我所知,除了文中加以标注和致谢的地方外,论文中不包含有其他人 已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得武汉理工大学或其它教育机构的 学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已 在论文中作了明确的说明并表示了谢意。 躲灶 日期出:! 二 关一于论文使用授权的说明 本人完全了解武汉理工大学有关保留,使用学位论文的规定,即学校有权保 留、送交论文的复印件,允许论文被查阅和借阅;学校可以公布论文的全部或部 分内容,可以采用影印、缩印或其他复制手段保存论文。 ( 保密论文在解密后应遵守此规定) 武汉理工大学硕士学位论文 篇一章引言 国内的动画、漫画作为大众文化的一种,被关注的程度一直处于文化地平 线之下。文化地平线上的依旧是传统严肃的文化统治着,大众文化潜移默化全 方位地影响着当代人( 至少是青年人) ,但并没有提高到专门的研究的范畴。动 画、漫画这种文化在大众文化中处于一个更尴尬的层面,他的影响力和普及率 远远不及流行音乐、网络文化,连续剧、电影大片,这也同我们国家目前动画、 漫画的生存状况有关。1 动画、漫画是大文化当中的一部份,而大众文化都具有 反映当代现实的时代精神,这种精神贯穿在民族文化里,并随着时间的推移逐 渐沉积精华。 大众文化的传播方式决定了它的兴亡,当代传统主流传媒如报纸、影视、 杂志书籍等并没有将动、漫画纳入主流文化而进行传播。新兴的网络媒体便成 为了动画和漫画成长的新土地。相当多的艺术家、批评家以及各行业的当代设 计师利用网络的方便性和时效性,将动、漫画这种艺术形式用来表达情感,并 发表于网络上,正因如此,动、漫画在网络上形成为一种新的文化态式。作为 一种新的文化,许多人已经将动、漫画用来反映观念前卫的艺术进行创作。这 种艺术带来精神文化领域的深层反思,而成为一种精神控制的个人行为。如摄 影、多媒体、珩为艺术、工业产品、服装设计、时尚传播等都运用了动、漫画 的创作,为卡通艺术提供了更广泛的创作空间。2 将动画、漫画中的服饰作为一 个专门的研究对象,正是考虑到时尚领域的传播方式和途径对于动画、漫画发 展的作用和意义。 动画和漫画中有大量的服饰变化和设计,已成为商业重要的组成部份。就 目前来看,国内动画、漫画领域的研究非常有限( 排除少量漫画技法的那些教 科书) ,几乎是在学术层面或是大产业角度的研究,就算是在产业角度层面研究 的论文里,却几乎都运用严肃论的方式去研究。3 动画、漫画有着其自身的表现 规律,然而很多研究理论只是对动、漫画的历史、宗教、文化等等的说明介绍, 却找不到评论它的切入要点,要么就泛泛而谈,要么就是卖弄文艺理论。这样 的研究不可能给动、漫画的发展起到什么实际的效果。 i 蒜奇佳薯,日奉动西概论上鼻变置大学出版牡,0 6 年3 月呦第四段 2 陈奇佳薯日车动商概论上辫姐大学出版社0 帅年3 月f z 2 1 第= 段 3 蓐膏佳薯,日奉动葺曩论 ,上牟擅大学出版杜,2 0 0 6 年3 月,p 2 第二囊 武汉理工大学硕士学位论文 本人从动、漫画造型语言中的一个部份一一“服饰”进行研究,最主要的 原因有以下几点。一 一、动、漫画服饰研究属于动、漫画理论研究的一个新课题,由于动、漫 画发展的时间并不长,目前世界上将动、漫画服饰作为一种理论的研究尚不多 见。本文从动、漫画服饰的分类以及各国之间的发展、变化与对比着手,浅析 了动、漫画服饰的基本特征与未来的发展方向,为中国动、漫画服饰理论研究 贡献力量。 二、服饰流行文化是大众文化的时尚代表,而动、漫画是小众文化的时尚 代表,文章里细述了动、漫画中的服饰对时尚服饰流行趋势的影响,将动、漫 画服饰的时尚流行特征,发展趋势和商业性进行剖析,结合自己几年来经营动、 漫画中服饰成衣和服饰设计的实践,总结了有关动、漫画中的时尚产品利用网 络中电子商务平台实现小规模经营的经验。我国有志参与现代动、漫画事业营 运的个人和团体人数众多,本人的论文报告论述了,在资金不到位,规模不够 大的情况下,如何进行合理而良性运作的方法和过程。希望更多有志于投身动、 漫画事业的人,通过我的经验也能找到适合自己的经营模式。 2 武汉理工大学硕士学位论文 第二章动画、漫画中的服饰演变 2 1 动画、漫画的发展现状 谈起动画、漫画中的人物服饰演变,不得不先谈谈动、漫画的历史发展。 在远古时期人类就懂得用绘画方法来传达内心思想,并用连续的几个画面 来记录大事件的起因和结果。记录原始人类在山洞里用矿物粉绘制的狩猎、取 火等生活场景,应该算是当今动、漫画的始祖。在中国,明末时期开始的章回 体小说里就有了插画,用想象中的人物形象、动作、适当的背景这种更为直接 的方法,来体现作者所想要表达的中心思想。但这些都只能是动、漫画的起源 或者说是雏形,他们的壮大形成规模最终达到今天的样子,是经过了很多年的 产业化发展才达到的。现代的动、漫画艺术是伴随着现代艺术而产生并发展的。 班岱动、漫画包含了现代美学、社会学、设计学、影视学等诸多较新较完整的 学科因素,区别于其他艺术形式而成为一种独立的门类。动、漫画尤其是漫画 是一门历史悠久的艺术形式。在百余年的发展历程中,动、漫画一直伴随着艺 术和大众娱乐文化同时发展并已融为一体。动、漫画是各种艺术设计中发展最 稳定、最普及和类型最多样化的一种。动、漫画的娱乐性、艺术性、技术性的 多重价值是人类文明的重要表现之一,它对人们的意识形态和生产方式都造成 了巨大的冲击。这种形式存在很久了,但产业化的确立正是由于导入了现代设 计的概念和现代产业化的运作、生产、流通、营销的概念才使其完整。 在国内,虽然在敦煌壁画中可以找到九色鹿等连环叙事的源头,民间 历代流传的套色木版年画和春宫图也似乎有些渊源,但动、漫画作为一种艺术 起源的引导依然是大规模的来自日韩引发的泛亚洲化的流行美学潮流。5 随着科技的发展数字化技术的运用,在上世纪末我们的生活彻底地更新, 进入了一个空前的视像( 视觉信息) 时代。任何一种创作只要进入网络之中, 所有的视觉符号飞速地传递并且立刻成像。而二十一世纪的动、漫画艺术也因 此而得到长足的发展。这些在数量上急速成长的视觉符号,形成一种数字虚拟 世界的新图腾,所形成的动漫新美学又称作t h en e o a e s t h e r i c so fa n i n m m i x 形式上也更加复杂,流通渠道也更加多元化。6 在各种媒体的推动下已深化为世 吕征蠢迅薯浸叠插图 苏荑术出版牡瑚6 年0 月,玎第二段 ,付晓束着,幼齿与邪魔的纪缠诫动浸来文化 墒看张子康等,艺术东方2 0 0 6 o o 期l w l l o 第囊 6 陆蓉之薯动浸艺术,一十新羹学时代扎辅者张子康等艺术东方 2 0 0 6 m 期p 拍第三段 3 武汉理工大学硕士学位论文 界各地青少年彼此间的沟通符号,个人追求意念的表现、传达或发挥想象力的 信念和再创造荫交流途径。加之新的艺术家在动漫艺术领域的仓7 e 和日益壮 大的大众流行文化相结合,使这一艺术形式建构在生活的游戏与享乐之中并演 变成一种时尚的消费文化形式。 艺术家的介入,使动漫画艺术出现了更多新的艺术形式,比如用油画或丙 烯为材料创作的动画或插画作品等,新材料的运用使动、漫画造型也呈现纷繁 多样的光彩。作为动、漫画中人物造型主体部份,必定因为有这样的新材料的 运用从而有着更为丰富的变化。 2 2 动画、漫画中的服饰造型发展概况 说起动、漫画不得不说到迪斯尼。自从迪斯尼开创了动画工厂的先河后, 动画才真正地作为一个产业站在世界的舞台上。 迪斯尼创造了“米老鼠”这个动画形象后,动画开始作为一个产业发展。 早期的动画作品在服饰上并没有进行专门的设计,甚至是忽略的。第一个“米 老鼠”是没有上衣只有裤子的裸鼠形象,对于现代来说就太简单和乏味了甚至 有些可笑。与其同步的中国动画,也就是万氏兄弟制作的铁麝公主里面的 人物服饰也只是像简笔画一样寥寥数笔,有时为了仅仅为了体现风的存在为衣 饰加了一些动感的飘动。由于此片本来就是一个黑白片制作,虽然对于当时来 说是很先进的技术但对比今天就显得单调粗糙了些。早期的动画片并没有对人 物的服饰进行专门的设计,只是让人物有件衣服穿而已。创作者将大部份笔墨 用在了故事情节的转述以及人物动作的设计上。动画在萌芽阶段,服饰并不是 创作者要着力表现的,原因之一就是当时看动画片的受众群还是非常有限的, 或说基本集中在有一定经济实力家庭中的小孩,资金缺乏而导致制作上的缩减。 加之这一时间全世界在政治经济上都处于不安定的状态,两次世界大战和贯穿 二战后和平年代近四十年的冷战,文化事业全面为政治服务,同样也对动、漫 画有着深刻的影响。比如日本在1 9 4 4 年推出的桃太郎海上神兵就是为了 配合当时日本政府的政治宣传与鼓吹侵略战争而制作的。人物造型不是这类影 片强调的重点,政治目的是影片创作的目的。与这样一部对于当时来说的大制 作不相符的是,人物造型上比较简略,特别反映在服饰上,没有设计痕迹,全 部是对真实的日本海军军服和空军军服的简单模仿。 在动、漫画尤其是动画发展的中期阶段,也就是二战过后1 9 4 5 年到1 9 7 0 4 武汉理工大学硕士学位论文 年。动、漫画经历了两次世界大战后,随着经济的复苏呈现欣欣向荣的景象。 世界各国的文化创意开始灰政治主题走向人性主题,尤其体现在影视作品上, 创作者们关注当代社会现实状况,并将之作为创作题材,反映了战后人们对战 争的反思,对和平年代新生活的期待。具体到动画影视,拿美国来说,由于美 国本土上没有发生任何战斗,因此美国喜欢用歌舞贯穿动画片,炫耀他们的高 品质生活,美国的动画拥有着和平年代的狂欢气质。耀眼的舞台是动画片最喜 爱表现的场所,米老鼠不但穿上了上衣而且开始有了手套、帽子,装扮成各种 人物,小丑、厨师、空中小姐、舞女等,人类现实生活中出现的服饰在动画片 里均得以展现。此时的欧洲,比动画更优秀的是漫画和插画作品。艺术发源地 的欧洲向来不缺乏优秀的艺术作品,二战后的经济全面复苏,时尚重新回到生 活中来,影星们为了在作品里展示自己最美的一面,纷纷和最著名的服装设计 师合作,比如纪梵希是奥黛丽一赫本的设计师,伊夫圣罗兰是凯瑞一德纳芙的设 计师等等。尽管电影技术在战后得到了飞速的发展,但战后的欧洲由于经济原 因,不可能有大规模的资金投入到动画影视的制作上来,因此动画方面的影响 和水平比起美国来就逊色得多了。但纸上平面作品却因时尚发展以及人们的阅 读方式的转变而迅速发展。读图时代的来临,出版业的恢复,形成一个新的独 立艺术品种插画艺术。很多时装插画家用漫画的手法创作了反映上流社会社交 文化的四格漫画和单行本漫画集。 从二十世纪初开始法国高级时装经营逐渐兴盛并在七十年代达到的顶盛时 期,很多上流社会的贵妇和影视明星与著名的插画家合作,让其绘制反映她们 日常生活的插画单行本并为之收藏。比如狂热的艺术家比来兹莱创作的莎乐 美系列,以及艺术家达利创作的唐吉柯德漫画。穆莎创作的服装插图单 行本漫画女神等。大师们所创作的漫画作品中人物的服饰是对真实生活反 映,是流行趋势的市场导向。化妆晚会上的面具、羽毛、以及在五六十年代出 现的比基尼、超短裙和牛仔裤等前卫造型在漫画作品都有体现。此时的欧洲漫 画在题材上开始走向多元化,反映中世纪的、反映未来的、反映宗教的、反映 社会伦理的,题材上的变化让漫画中的服饰也多样起来。华丽繁冗的,猥亵龌 龊的,时髦性感的不胜列举。 5 武汉理工大学硕士学位论文 圈2 - lb 洲崎n 创作h 时如c y , m 圈2 - 2s i c 【m o 创作的( r i o g r a n d e ) 动、漫画全面发展的阶段始于2 0 世纪7 0 年代直至当今,无论是传统动画 大国美国还是新兴的日本,或是有深沉思考和艺术收藏价值的欧洲,包括中国, 这一时期都是动、漫画发展最为重要的一个时期。 一 首先在这一时期里,动、漫画开始形成产业链,动、漫画制作单位不再满 足于影片、书本、剧集的发行给其带来的经济效益,对周边产品的开发已成为 动、漫画的创作的首要任务。尤其是电视机的普及,使动画不再局限于电影院 那有限的一两个小时的播放,动画的影响力才真正地随着电视节目广泛传播。 动、漫画的周边产品中,服饰作为一个低门槛的事业,最初被动、漫画经营者 作为第一产品推向市场的,并随着影片、书本、剧集、玩具一起成为收藏品。 动、漫画服饰的消费群固定且数量众多,有了这样稳定强大的消费群体,动、 漫画的创作者不再限于现实生活中存在造型,天马行空的想象让动、漫画里的 服饰更加具有欣赏和收藏的价值。 1 9 6 3 年是日本动画史上一个至关重要的阶段,是日本动画真正确定了自己 艺术风格的时期,在这个时期里,日本动画界显示了集体的强大创造性才华, 今天的日本动画大部分的主题内容都在这个时候确立,日本动画制作的流程大 至定型。正是经过这个时期努力,动、漫画业形成了一条较为完整的文化产业 链条,动漫作为一种极具个性的民族艺术已深入人心。由铁臂阿童木播放 7 b o u r o e o n 著t k q 恤出蛳龃岫舯出版1 s e e 铀i w s l c o m o r o 着( r i o g r a n d e ) c a 越e r a m 出版1 9 7 1 年封面 6 武汉理工大学硕士学位论文 开始历时四年之久,之后日本掀起超级机器人为题材的各种短片和漫画书。机 器人题材的泛滥使日本动、漫画市的服饰几乎都是盔甲类服饰的天下,直到1 9 7 3 年永井豪以一部魔法少女变身为主要卖点的作品( c u t e yh o n e y ) 开创了美少女 动画的先河。1 9 7 6 年水木杏子所作的小甜甜表现平民少女生活的动画出版, 日本动、漫画才开始出现以女性作为主题的创作。服饰的造型必然就成为了这 一时期日本动、漫画的最重要的造型元素,加上周边产品的不断开发,动、漫 画中的人物服饰变成真的商品后,呈现在日本动、漫画作品中的服饰造型就渐 渐地多起来。 同时期的美国动、漫画界也有了新的发展,迪斯尼不断推出耗资巨大的影 视作品,并且开创了以动画影片为主题的公园,造就了动画中的服饰横向发展。 主题公园里的白雪公主与睡美人每年都不断的变化着自己的服装以求新求创 意。不但如此,还推出为配合玩具服饰发售并以之为主题的动画片芭比公主 系列。随着这一模式的成功,也造就了诸如g e n e ,t y l e r ,f a s h i o n r o y a i t y 等这 样先出现时装娃娃再配合时装娃娃发售而创作的动、漫画作品( 注:芭比娃娃 诞生于1 9 5 9 年芭比第一次亮相是于动画片是玩具总动员2 开始的,之后一 年两部以她为主题的动画影片上映。) 9 捌晨薯芭比,人捌中年7 玩 2 8 月号哺 7 武汉理工大学硕士学位论文 第三章动画、漫画中的服饰分类 3 1 动画、漫画服饰按材质在市场中的分类 动、漫画服饰的市场占有率由动、漫画作品的推广密不可分,但是商品化 的动漫画服饰会因为制作时使用的材质的不同而形成不同的功能性。 和普通的服饰商品相比,动漫画领域的服饰除具有普通服饰的装饰功能和 保温保能等基本的服饰功能外,还具有极强的舞台表演和广告宣传的功能性。 按材质的不同分为三类,即纺织、编织材料类;金属类:塑胶及聚乙烯、聚丙 烯类。特别是后两种类型的材质服饰是动、漫画服饰所特有的,金属类服饰和 塑胶及聚乙烯、聚丙烯类服饰都只出现在有着动、漫画的特定场合,比如游戏 宣传会,c o s p l a y 比赛,玩具、电影等动漫画相关产品的发售会上。 由于目前在动漫画服饰上的研究基本上处于空白状态,大部份关于动、漫 画服饰有关的研究都集中在造型这一问题上,是依附于人物造型而展开的,并 没有专门针对服饰的研究内容。然而动、漫画服饰不仅仅是人物造型重要的组 成部份,作为商品它是独立存在的。现代科技的进步,使制作服饰的材料有着 日新月异的变化,这种进步和变化极大丰富了动、漫画服饰的发展。 3 1 1 纺织、编织材料类服饰 纺织、编织材料是服饰中最常用的材料,大部份的动画、漫画作品所展示 的服饰都以该材料为基础进行造型刻画的,无论是浪漫的维多利亚式的古典裙 装,还是神气逼人庄严威武的军装,纺织材料的服饰无疑是体现人物个性,诠 释人物成长的最好表现手段。 在动画、漫画里根据剧情的发展和角色的造型,纺织、编织类服饰又分为 以下几大类。 现代服饰类:现代服饰所涉及到的服饰面非常广,浪漫风情的比如美女 与野兽、睡美人、白雪公主里女主角的婚典的礼服;性感迷人的比如寒 羽良里阿香服装,花冠安琪尔里安琪尔的裙子;知性成熟的比如办公室 的故事、幽游白书里办公职员的工作服;清纯学生装比如淘气小亲亲、 花样男子里的校服。还有诸如单纯幼稚类的儿童服饰代表作有樱桃小丸 8 :汉理工大学硕士学位论文 子、小红帽等。 古代服饰类;以古代人物作为叙事题材的动画一向是制作者的最爱,作为 史诗篇进行大制作的电影比如埃及王子、 亚瑟王、梁山伯与祝英台等, 也可以一集一集地作为动画剧集的选题,比如棋魂、三国志等。 作为此类作品的服饰设计因为动、漫画这种特殊的载体,使得其更加富于 变化。由于读者往往不会去追根究底地去研究此类服饰是否符合人物所处的年 代,只会评价好看和不好看,或是看起来像不像那个年代的服饰就行了的观点, 从而给创作者更大的空间去完善服饰在动画人物造型上的作用,使其更赏心悦 目。 神衣服饰类:神衣服饰类就是以神话、童话为题材的动、漫画作品,比如 天鹅湖、蜘蛛侠、大闹天宫、哪咤、 风云、花仙子、超人等。 图3 - 1 天使禁猎区图3 - 2 超人 此类服饰亦幻亦美,在真实生活中不存在或根本不会穿着的服饰。神衣服 饰大多有一个特点,就是能给穿着者与众不同的超人能力。比如蜘蛛侠里的主 人翁一旦换上红色的蜘蛛战衣,不但能吐丝穿越钢筋混凝土的城市森林,还具 有强大的非人类的打斗能力,成为战胜恶势力的英雄。同样漫画超人剧情 发展、主人翁的正义和神秘,都是通过蓝色的紧身装和内衣外穿式的红色s 内 裤引发的,是男主角对抗恶势力并取得胜利的关键因素。而花仙子这部由 漫画改编的动画剧集,则用魔幻仙女般的服饰来诠释了人类的爱心和美德。花 仙子里的女主角正是通过神奇的变装术来改变世界,将阳光洒满人间的。也 表达了作者对美与爱的诠释,对正义之声呼唤与博爱精神寄托。像这样用服饰 9 武汉理工大学硕士学位论文 和道具使普通人获得非一般人能力的影片还有很多,因此这类的动、漫画影片 里对服饰的描绘是相当精致到位的即使是像蜘蛛侠、超人这样以男性 题材为主的紧身衣系列,无法将他们的服饰用很复杂的线条来展现。但也会在 故事情节里详细描绘他们的服装功能,以及这类服饰给主人翁带来的不平凡的 人生。 3 1 2 金属材料类服饰 金属类服饰一般都是用来表现和制作盔甲、甲铠类服饰,出现在游戏动画, 科幻类、古代战争类的动画、漫画作品里。九十年代引进我国的日本漫画圣 斗士,以及网络游戏三国演义、魔兽里的人物造型都具有这类服饰的特 点。图例3 7 、3 8 、3 9 是韩国最新推出的网络游戏动画( a i o n :t h et o w e ro f e t e r n i t y ) ) 中的人物造型a 1 0 n 天族铠甲模型和原画。 图3 _ 6 荣誉之战)图3 - 7 a i 洲圈3 - 8 a 1 0 n 图3 9 ( a i o n ) 动、漫画中出现盔甲类服饰的设计,都是因为要符合人物角色处于战斗状态 的设计需要。且这类动、漫画通常以科幻、魔幻、武侠为题材,以英雄救世、 英雄救美的故事为情节,优美的动作设计、夸张的人物性格和多变的镜头语言 组成。正因有这样的题材设计,所以会频繁出现暴力打斗的场景、情节,为配 合这样的场景和夸张的人物性格,作者往往都会在盔甲服饰和人物的装备下足 1 0 武汉理工大学硕士学位论文 功夫用尽心思。无论是早期的日本机器人动画风靡时代的代表作铁臂阿童木、 变形金刚、还是九十年代后出现的圣斗士、星球大战、x 战警等, 他们的服饰经过历年的考验已成为动漫收藏的主力。很多作者还会利用服饰装 备在人物身上所起的不同作用从而推进故事情节的发展,赋予服饰或某种器物 以神圣的意义或非同一般的作用。比如能主宰世界,能得到某一领域至高无尚 的权力,将故事情节都围绕着夺取和保护这个主题展开,使人物的命运和他本 身的造型联系紧密,推动故事走向高潮。这种用服饰起到故事的贯穿作用的不 仅仅是在动、漫画中运用,很多影视作品也经常会用到,比如陈凯歌的无极 里金花盔甲、黑色魔衣的作用;再如美国电影面具怪杰里面具的作用等等。 由金属材质制作的盔甲类服饰在游戏动画里更是不可替代的,游戏玩家所玩 的就是各类服饰在人物之间的变化,并以此来区别级别的。级别越高服饰和装 备也就越精美复杂,并且变化多端,使用起来炫目抢眼,比如i c a r u ss t u d i o s r nj 所推出的一款科幻动作新网游堕落星球( f a l l e ne a r t h ) 。有不同的脸形、 头发、皮肤的颜色、眼部的动作等。上千种服饰、盔甲、道具、武器、以 及很多辅助物品能供玩家在玩的过程里体会到无限升级变化的乐趣。” 盔甲类服饰在动、漫画中有以下特点: 1 、此类服饰由很多小块组成,如头盔、眼罩、肩铠、护臂、护肘、手腕i 胸片、背盔护膝、战靴i 力上各种小配件和武器装备共同组成。 图3 一l o 、3 - 1 1 、3 1 2 是漫画北斗神拳里角色拉欧不同时期不同级别的 铠服。 图3 一1 0 护肩圈3 一l l 头盔圈3 1 2 腰带 2 、在科幻、神怪类的动、漫画作品中,大多数盔甲类服饰都是可以自由组 合,并且可以通过各种武斗、吸收等方法使其具有变幻的功能。如色彩的变化、 功能的增减,组合的多样性等等。以此来增加动、漫画的观赏性和趣味性。最 典型的就是由车田圣美创作的作品圣斗士和日美合拍的变型金刚里汽 车人大组合。 ”囊动之末着墨落星璩 h 删乒l 脚皿脚,加l 饥曰l v j 渺忸枷1 6 l 瞧删2 5 年l o 月第三段 1 1 武汉理工大学硕士学位论文 ,3 、此类服饰往往能比故事情节更能吸引玩家的推崇和追捧,加上服饰在作 品中本来就有各种变化,使制作公司也可以不断地推出新的产品以吸弓r 新玩家。 因此这类服饰常常是制作单位首选的周边产品和宣传工具。 以下图例3 1 3 、3 1 4 、3 一1 5 是根据动画作品再生侠而创作的真人盔甲 服装,左边是真人表演,右边是绘画作品,从这样的对比可以看到盔甲服饰制 作成为商品后最为精彩独特的一面。 圈3 - 1 3 再生侠 人物“忍者再生侠” 田3 1 4 再生侠人物。神秘人”田3 - 1 5 再生侠 人物。信徒。 金属材质的服饰虽然大多数情况下是用来制作盔甲服饰的,但它的用处不 仅仅于此,在很多情况下金属材质会用来制作服饰中的各用配件,帽子、肩章 及鞋套。金属材质不同于传统的普通服饰材质,色泽独特,塑型力强在宣传发 布会上具有较高酌影响力。 3 1 3 塑胶及聚乙烯、聚丙烯材料类服饰 塑胶及聚乙烯聚丙烯材料是现代科技发展的成果,该材料早期仅用于军事服 饰,二战结束后,该材料才广泛地运用在民用服饰上。该材质的特点是高密度, 高弹性、抗腐蚀、可塑性,并且色彩保鲜度非常好。在商业服饰用途中常常以 充气的形式出现,广泛用于广告宣传。动、漫中人物、动物形象无论是可爱的 还是丑陋的适用制作成塑胶充气服饰。动画巨人“迪斯尼”的主题公园里到处 都是这类的服饰。充气卡通服饰往往只出现于大形游乐活动、广告宣传以及玩 具卖场中。可以这样说,塑胶及聚乙烯聚丙烯材料制作成充气服饰后,基本上 可以把所有的卡通形象全部搬上舞台,造价便宜,方便运输,一物多用。 近年来,这类服饰也渐渐由大型转为小型,以一种新的姿态出现在市场上, 受到小朋友的欢迎。特别是反映英雄人物的充气服饰受到消费者的青睐,比如 超人服和蜘蛛侠的服装制作成为充气服后,那些满怀浪漫主义英雄情结的未来 的男子汉们,终于有机会在自家的后院里提前向同伴秀出自己完美的肱二头肌, 武汉理工大学硕士学位论文 在炫目耀眼的红披风的挥洒中做着行侠仗义惩善罚恶的英雄梦。“而家长们也喜 欢为自己的孩子买这类充气的玩具服饰,这样在孩子们进行人物表演,相互打 闹棍棒相接地嬉戏时,是孩子们有力的保护。 ” 诸如下图3 - 1 6 、3 - 1 7 里的超人充气服,在美国仅售2 5 美元,而旁边的超人 飞行套装售价和充气服一样也只售2 5 美元而已。 n 哪薯,趣 归来嚣 2 0 0 6 , 帖号咐1 - 三m 武汉理工大学硕士学位论文 第四章动、监画服饰在各地区的发展现状 4 1 亚洲现状与发展 谈到亚洲动漫画中的服饰发展,就得先从日本说起。 4 1 1 日本的动、漫画服饰的现状与发展 目前日本动画、漫画的发展己处于巅峰,日本动、漫画的题材几乎涵盖了 所有能想到的叙事题材。史诗型、传奇型、神话型、爱情文艺、战争主题、复 仇主题、寻宝主题、冒险主题、漫游主题等等。由于制用成本和商业的原因, 日本动画,特别是剧集动画制作得并不精美,十五帧甚至十二帧的动画里充满 了太多的对白和太重复的动作等。总体来说,日本动画剧集都是被一个强大的 故事构架支撑着。相比较,日本的漫画作品艺术性更胜一筹,并且大多数的剧 集动画都是由漫画改编而成的,这也就意味着日本漫画里有着更较人着迷的具 有绘画风格的作品。比如有服装插画风格的天堂之吻,有水彩写实风格的茄 子,安达卢亚之夏,q 版风格的樱桃小丸子,具有抽象风格的新世纪福音 战士和典型浮士绘风格的作品混沦武士。 体现在这些作品中的服饰千变万化,日本动、漫画服饰在时尚领域一向起 着导向的作用,这与风行日本的c o s 风潮有着密不可分的作用( 关于动、漫画 中的c o s 扮演在下面章节里有重点介绍) 。由于购买和赏玩c o s 的人群大多在三 十岁以下,这也就使得动、漫画中的服饰走向了社会时尚的最前沿。很多漫画 家就是从服装设计行业转行而来,比如北条司。更多的女性漫画家本身就是服 饰消费的主力军甚至是某种品牌的簇拥者。比如n a n a 的作者矢泽爱,其人 就非常迷恋英国服装设计师v i v i a nw e i s i t w o o d 的设计。另外由于日本动、漫 画业的成熟发展,很多作者在自己的作品里强调了日本的传统文化,在西方影 响过甚的日本年轻的一代也是因为漫画的高度普及而开始向传统看齐。最为典 型的就是和服风潮和围棋风潮。1 9 9 9 年首次连载的棋魂被日本围棋界定为 当年围棋十大事件中的一件,围棋事业在1 9 9 9 年之前随着日本围棋的衰弱,学 棋人数锐减。而棋魂连载的第一年里,很多少年因喜爱里面的角色而立志 去做一个棋手,日本国立棋院甚至认为棋魂挽救了日本围棋。因此作为这 1 4 武汉理工大学硕士学位论文 部漫画的技术顾问“梅泽由香里”四段棋手打败多位九段棋手,一跃而成当年 日本围棋界贡献最大的灭。可见,漫画对于青少年的成长,审美观,世界观等 所起到的影响是多么的巨大而深远。 日本街头青少年着装由八十年代的西欧之风逐渐地演变到现在的“可爱样 式”。( k a w a y i 样) 发型夸张,发色艳丽,男装线条钢细笔直,女装柔美可爱, 连身材的审美也变成漫画样式,男生流行瘦而挺直,女生流行小巧玲珑。在服 饰的流行趋势上,大多数设计师会根据消费人群而作不同的选择性设计,但对 于配饰玩具,特别是女性配饰的卡通版不再限于青少年,所针对的消费群体年 龄在逐年攀升。比如以k i t t y 猫的形象设计的包包、发卡和家居用品以及服装 已被很多职业女性所青睐,并且受到很多明星的追捧,像安室奈美惠、伊能静 都是k i t t y 猫的爱好者。据日本服装协会的2 0 0 4 年调查,2 5 岁到3 5 岁的日本 职业女性平均每两个人中就有一个人拥有以卡通形象为主体设计的服饰,包括 帽子,包、袜子、手饰等。可以说,动、漫画中的服饰在日本的发展可谓是全 方位并且形成了一个较为成熟的市场。 根据服装功能和款式的不同,将日本动、漫画服饰分为以下几类。 4 1 i 1 蛋糕塔裙类服饰: 圈 2 魔卡少女樱 顾名思义这一类别的服饰,就像多层蛋糕一样层层运迭,可爱俏丽,一般 都出现在以少女为题材的动、漫画作品里,特别的少女漫画里。代表作和代表 人物有很多诸如魔卡少女樱中的“木之本樱”,寻找满月中的“满月”, 银河天使队里的。米尔菲优樱叶”、d i g i c h a r a t ) 中的“d e j i k o ”, ( c h o b i t s ) 中的。小叽”等等 这类人物的服饰的造型十分复杂,具有以下特征,大量的蕾丝花边,荷叶 边作为服饰的主体造型,其间用各种丝带,花朵,羽毛,蝴蝶结,小铃铛装饰, 武汉理工大学硕士学位论文 并配有有镂空花纹的手套、袜子。服饰上的图案会用小动物和造型简单可爱的 花草来搭配。女孩无论是衣服还是饰品有很多层次,有耐每一层的花边或色彩 也会着细小的区别,所能想象的可爱的元素都能出现在这类服饰的身上,服饰 俏丽华美。总结起来更像十七八世纪欧洲洛可可、巴洛克时代的女童装。( 注 ( c h o b i t s ) 中文译作人形电脑天使心作者是c l a m p ) 。 4 1 i 2 校服类服饰: 同名字一样好理解,这类服饰反映了当今日本校园文化。之所以将这类服 饰单独拿出来说,也是跟日本本土文化密不可分的。日本的高中和大学是一个 公立教育和私立教育同轨并重的国家,很多女生在中考和高考时,对学校的校 服考察是她们选择入学的重要条件之一,所以日本的校服文化在东方以至世界 都是独一无二的。另外一点日本的动、漫画发展到今天已相当成熟,受众群不 再像中国局限在一个低龄范围内。周边产品的主力消费群体集中在1 3 到3 0 岁 这间,
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