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(设计艺术学专业论文)交互设计中的原型构建研究.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
摘要 摘要 随着信息技术的突飞猛进,当今计算机及嵌入式计算机技术产品的用户不再只是少 数工程师和科学家,而是大量没有专业背景的普通人。如何从人的角度去思考与运用这 些新兴技术,以真正提升我们的生活品质,已经远远超出计算机科学与工程技术的解决 范畴。这对于设计学科提出了新的挑战,在关注产品的功能性与物体的外观之外,我们 与这些带有计算机技术的系统之间的交互行为,人与人之间借助这些产品与服务所进行 的交流与沟通都需要发展一种新的设计予以解决。 本课题旨在研究目前正在形成的新兴交叉学科交互设计,其与其他学科的关 系,交互设计中作为核心内容的交互原型构建的方法,工具以及基本原则与价值。课题 以交互设计中的原型构建研究为切入点,在设计学科背景下,拓展了设计学科的深度与 广度。不同于在传统计算机学科下的的人机交互( h c i ) 研究,本课题的创新点在于更 倾向于和日常生活密切相关的交互产品的原型构建研究,侧重于将技术融合于生活的探 索与解决方案,而不是技术问题本身。为创造好用、优雅及富于人文关怀的交互产品提 供有效的设计方法与思路,并为为在工业设计学科基础上导入交互设计提供参考。 关键词:交互设计;原型;原型构建;设计方法 a b s t r a c t a b s t r a c t w i t ht h er a p i dd e v e l o p m e n to fi n f o r m a t i o nt e c h n o l o g y , t h eu s e r so fc o m p u t e ra n dt h e p r o d u c t st h a te m b e d d e di nt h ec o m p u t e rt e c h n o l o g yw o u l dn ol o n g e rb eo n l yaf e we n g i n e s a n ds c i e n t i s t s ,b u tal a r g en u m b e ro fo r d i n a r yp e o p l ew h oh a v en o tp r o f e s s i o n a lb a c k g r o u n d w bs h o u l dt l l i l l ka b o u th o wt ou s et e c h n o l o g yi no r d e rt or e a l l yi m p r o v eo u rq u a l i t yo fl i f e w i t ht h ep e r s p e c t i v eo fh u m a n i t sg of a rb e y o n dt h ec o m p u t e rs c i e n c ea n de n g i n e e r i n g t e c h n o l o g ya r e a sa n di th a sb r o u g h tn e wc h a l l e n g e t od e s i g nd i s c i p l i n e s b e s i d e sf o c u s i n go n t h ef u n c t i o n a l i t ya n da p p e a r a n c eo fp r o d u c t s ,t h en e wd e s i g nd i s c i p l i n en e e dt or e s e a r c ht h e i n t e r a c t i o nb e t w e e nt h ep e o p l e sa c t i o na n dt h ec o m p u t e ro rt h e s et e c h n o l o g ys y s t e m s ;a n dt h e c o m m u n i c a t i o na m o n gp e o p l ew h o u s i n gt h e s ed e v i c e sc o n d u c t e d t h i sp a p e ri sc u r r e n t l yb e i n gf o r m e dt os t u d yt h ee m e r g i n gi n t e r d i s c i p l i n a r y i n t e r a c t i o n d e s i g n ,i t sr e l a t i o n sw i t ho t h e rd i s c i p l i n e s ,t h em e t h o d sa n da p p r o a c h e s o fp r o t o t y p eb u i l d i n g i ni n t e r a c t i o nd e s i g np r o c e s s ,a n dt h ep r o t o t y p i n gt o o l s ,t h eb a s i cp r i n c i p l e sa n dv a l u e so f p r o t o t y p i n gi ni n t e r a c t i o nd e s i g n t h ei s s u es t a r t e dr e s e a r c h mt h ep r o t o t y p eo fi n t e r a c t i o n d e s i g nw i t ha c a d e m i cb a c k g r o u n d ,e x p a n dt h ed e p t ha n db r e a d t ho ft h ed e s i g nd i s c i p l i n e s u n l i k et h eh u m a nc o m p u t e ri n t e r a c t i o n ( h c i ) s t u d yi nc o m p u t e rs c i e n c e ,t h ei s s u ei sm o r e i n c l i n e dt oc l o s e l yr e l a t et od a i l y1 i r ea n di n t e r a c t i o nc o n s t r u c t i o no ft h ep r o t o t y p ep r o d u c t s , w i maf o c u so nt e c h n o l o g yi m e g r a t i o ni nt h ee v e r y d a yl i f e ,r a t h e rt h a nt e c h n o l o g yi t s e l f t o p r o v i d ea ne f f e c t i v ed e s i g nm e t h o d sa n di d e a sc r e a t eu s e f u l f o ri n t e r a c t i v ep r o d u c t st h a t w o u l de l e g a n ta n dr i c hh u m a n i s t i c k e y w o r d s :i n t e r a c t i o nd e s i g n , p r o t o t y p e ,p r o t o t y p i n g ,d e s i g na p p r o a c h 独创性声明 本人声明所呈交的学位论文是拳人在导师指导下进行的研究工作及取 得的研究成果尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文 中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含本人为获得江南 大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料与我一同工作的同志 对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。 签名: 哇垫兰 日 期: 关于论文使用授权的说明 加0 6 ,9 本学位论文作者完全了解江南大学有关保留、使用学位论文的规定: 江南大学有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允 许论文被查阅和借阅,可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库 进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、;1 2 编学位论文, 并且本人电子文档的内容和纸质论文的内容相一致。 保密的学位论文在解密后也遵守此规定 签名: 导师签名: 嫜枸乞 药玛日期: p q 器1 - l o 第一章绪论 第一章绪论 无论你有没有做好进入数字化时代的准备,有一点是很清楚的,我们正以飞快的 速度进入它,我们身边所有能被数字化的东西,都将被数字化。一 n i c h o l a sn e g r o p o n t e ,m i tm e d i al a b 1 1 生活不再简单 没有人怀疑我们正处在一个以计算机为核心的数字技术爆炸发展的时代。上个月还 在向朋友炫耀的新手机功能,可能今天就已经完全被新的技术所超越了,落伍了。新技术 转化为产品的速度已经远远超过了我们日常生活的节奏对大多数人而言,在这个需要各 种新奇技术武装自己的时代里,生活并不像我们原来想象的那么轻松生活不再简单了。 技术与生活之间的鸿沟正在日益扩大。当计算技术未渗透到我们的日常生活时,我 们尚可以一种直接的、物理的方法去驾驭那些我们身边的东西。你可以不断用力踩你的 脚踏车,让齿轮飞转,让车辆前行;也可以捏一下把手上的刹车让车在你想停留的地方 止步。在另一些简单的电器上,我们能轻易找到电源的开关,调整它的运行状况。时时 刻刻,我们觉得我们是机器的主人,我们掌控着它们,这让我们在处理日常生活的事 务时很安心。但是现在由计算机芯片控制下的机器出现在了我们日常生活中的各个层 面,从移动电话到微波炉,从户外运动到家庭娱乐。在我们这个星球上每个男人、女人 和小孩已经可分到十数个计算机芯片了。 1 】这些带有计算机技术的产品要求我们精通机 器的菜单和模式,我们要严格按照它们的模式办事,不然它们就会游离我们意愿之外, 让我们无所适从。而且它们正变得越来越复杂,而越来越缺乏透明度,更要命的是我们 越来越依赖这样的产品来完成我们每天的日常工作、学习和娱乐。而很多时候人们和机 器的交互让人尴尬与困惑,缺少优雅与愉悦。 1 2 从工业设计到交互设计 1 2 1 设计创新的机会 在传统经济时代,产品设计往往只专注于产品本身,设计师关注最多的是产品的功 能是否强大、外形是否美观、价格是否有明显优势。随着新经济时代的到来,人们在 追求功能和价格的同时开始更关注用户对于产品价值的心理体验,所谓“体验经济”正 是由此而来。在体验经济中消费者消费的不再是实实在在的商品,而是一种感觉,一种 情绪上、体力上、智力上甚至精神上的体验。而产品是作为唤起人们体验经历的“道具 , 这就要求产品设计向着更高层次发展,设计的重心由产品功能性和可用性扩展到关注产 品的用户体验及产品与用户间的互动、产品与所在环境之间的交互以及产品对于消费者 生活形态的相互影响等。从使用产品到体验产品的变化,引出了体验设计、情感化设计 江南大学硕士学位论文 和交互设计等新的设计思想和方法,为工业设计乃至整个设计学科的进一步发展与提 升。 1 2 2 工业设计学科本身面临的问题 设计过程中,设计师会通过构建原型( 包括各种各样维度与类型的草图、草模、效 果图及展示用模型) 来快速表达设计概念,记录与固化设计概念的思考过程,为设计团 队成员或相关人员之间提供一种便于思考与交流的手段。好的原型构建应具有表现快 速、信息准确和可视可及等基本特征。工业设计本质上是一个“做东西”的设计人造物 学科,但在传统的工业设计中,设计概念的表达基本属于二维平面范畴,在整个过程中, 设计师主要是借助于经验与想像力在设计。这种方式虽然能够从视觉上快速、方便地表 达设计概念,但是这类原型所传达的信息是可视却不可触及。虽然在有些产品原型设计 中,会利用草模( 如纸板模型、p u 模型等) 形式来帮助设计师拿捏比例关系,推敲一 些简单的机构问题。但是,这种简易的产品原型不能在根本上改变整个设计流程中设 计师与产品之间缺乏真切地体验与交互的状况。结果形式感的追求成了设计中最显性的 目标;“好不好看? 成了设计评审时的第一个话题。的确,人类8 0 的信息来源于视 觉的输入,视觉效果( 如造型与色彩) 往往最容易赚取人们的关注与青睐。但是,在所 有的感官经验中,真正能直指人心,让人获得最深刻记忆与感动的却是视觉之后的触觉 体验( 即人们把玩产品的过程与经历) 。如果说人们对工艺品的欣赏在于视觉感受的话, 那么对产品的喜爱则体现在可用、好用和想用的交互层面上。从心理学角度看,视觉是 人对于产品的映像层面,而与身体的交互经验则是对产品真真切切的体验。显然,产品 原型构建亟待加强触觉及多种媒介的交互以顺应了体验经济时代的要求。 1 2 3 交互设计的兴起 任何时候只要你使用诸如手机、电脑等设备或是诸如在线支付、网络电视之类的服 务的时候,交互设计就会和你扯上关系。事实上,为了获得更好的体验,交互设计师也 必须参与进来。回溯到1 9 8 0 年代开始,随着信息技术与集成电路制造技术的发展,产 品日趋扁平化,内在结构对于外在形式的约束已经越来越小。而设计师面临新的挑战 是,为了创造有趣味的产品,使用户与产品的交互中获得如外观一样的审美享受,设计师需 要去学习如何设计这种包含多种媒介的交互行为,如同设计实物一样。可以说我们进入 了这么个时期,计算机技术需要被“设计”,以作为我们日常生活中的一部分,使设计后 的技术变得美丽和迷人,使他们像我们的家具一样具有让我们感动的品质。一些具有前瞻 性眼光的设计师与技术专家认为这将是创建一个新的设计学科的机会。 早在1 9 8 0 年代,身处美国高科技产业中心硅谷的i d e o 设计公司首脑之一b i l l m o g g r i d g e 和他的同事们在完成为第一个笔记本电脑、第一个个人电子助理( p d a ) 的 设计中,便意识到他们正在创建一种不同寻常的设计。它不能算是产品设计,但是他们 第一章绪论 的确是在设计东西;不能算是信息设计,尽管他们使用了那个学科的一些工具;也不能 算是计算机科学,尽管不得不要对付计算机和软件。它吸取了所有这些学科的一些要 素,虽然只是部分,并且这种设计还必须要处理通过产品或者服务来沟通的人与人之间 的相互关系。在经过几番斟酌后19 9 0 年初,b i l lm o g g r i d g e 将定名为i n t e r a c t i o nd e s i g n , 即交互设计( 最早在1 9 8 4 年命名为”s o f t f a c e , 后在b i l lv e r p l a n k 建议下改名为交互设 计) 2 】。 1 3 国内外研究现状与课题意义 1 3 1 国外( 特指欧美地区) 研究现状 目前交互设计作为一个学科本身还在发展之中,作为一门交叉学科,国外从事这方 面研究的专家学者来自很多专业背景。各种理论成果也层出不穷,但是目前主要成果 还多集中于软件层面的交互设计研究,代表人物有a l a nc o o p e r 等,其原因在于大型软 件日益庞大,操作日趋复杂,而软件用户日益大众化,而最早认识人机交互矛盾日益突 出,并发现这己超越传统计算机专业的解决能力之外的大多数是具有计算机专业背景的 人士。在带有计算机技术的产品设计领域,交互设计研究正随着日常生活的快速数字化, 在这几年间迅速兴起,代表人物有b i l lm o g g r i d g e ( i d e o ) 等,此方面的研究著作与研究 成果尚不如在软件业中丰富,但发展势头迅猛,并随着数字化产品范围的日益拓展而发 展。值得一提的是,国外高校的交互设计研究往往走在产业界之前。这几年在此领域的 建树层出不穷,并有理工院校与设计院校相互融合之势,例如英国皇家艺术学院( r c a ) , 美国卡耐基梅隆大学( c m u ) 和美国麻省理工学院( m i t ) 都已将交互设计研究列入 优先发展的专业方向,并已设立专门的交互设计硕士甚至博士学位。 1 3 2 国内研究现状与课题意义 国内由于计算机产业和设计产业都起步较晚,目前仍处于学习消化时期,软件层面 的交互设计研究在2 0 0 0 年后才有开展,目前还仅仅局限于可用性层面。而交互产品设 计研究国内产业界刚刚起步,学术界几乎是一片空白。 中文:“交互设计与“原型 互联网搜索( 2 0 0 6 1 2 - 1 6 ) ( 单位:项) c n l i 中国知网:g o o g l e 学术 g 0 0 g l e 酉度 交互设计3 3 3 。3 9 8 + 3 3 ,8 0 02 。8 7 0 ,0 0 03 2 6 ,0 0 0 交互设计+ 原型3 2 ,8 6 2 2 ,1 5 0 1 6 6 。0 0 0 2 2 ,4 0 0 江南大学硕士学位论文 英文:“i n t e r a c t i o nd e s i g n 与“p r o t o t y p e ”互联网搜索( 2 0 0 6 - 1 2 1 6 ) ( 单位:项) g o o g l e 学术i g o o g l e i n t e r a c t i o nd e s i g n1 ,8 5 0 ,0 0 01 5 2 。0 0 0 。0 0 0 i n t e r a c t i o nd e s i g n + p r o t o t ) m e1 3 2 ,0 0 01 。8 9 0 。0 0 0 中文:“交互设计 与“原型互联网搜索( 2 0 0 7 1 1 1 1 ) ( 单位:项) 一l c x k i q l 国知网g o o g l e 学术。g o o g l e 蘑壤 ,交互设计,3 2 2 ,2 1 3 。:1 3 8 ,0 0 0 一2 。8 6 0 。0 0 q ;2 ,4 4 0 ,0 0 0 奎互亟i ! :! 堕型至璺! 塑! 呈! 璺 1 2 1 ,0 0 0 2 9 1 ,0 0 0 英文:“i n t e r a c t i o nd e s i g n ”与“p r o t o t y p e 互联网搜索( 2 0 0 6 1 1 1 1 ) ( 单位:项) g o o g l f 学术g o o g l e i n t e r a c t i o nd e s i g n i ,1 9 0 ,0 0 01 7 6 ,0 0 0 ,0 0 0 i n t e r a c t i o nd e s i g n p r o t o t y p e 2 4 ,5 0 0l 。7 0 0 ,0 0 0 以上是在我2 0 0 6 年1 2 月开题时曾做了一些数据统计和最近我最近( 2 0 0 7 年1 1 月) 做的统计,由统计数字的量上可以看出,国外与国内研究的差距是很大的,国内或者 说中文圈内在交互设计以及原型构建方面的研究在数量与质量上还远远落后与发达国 家。目前国外绝大多数交互设计研究的内容都集中在基于互联网和软件开发上,而国内 的研究目前也集中于这些方向,对于交互产品的设计研究并不多。由此可见交互产品设 计研究是我国设计学科赶上世界强国的有利切入点。本课题旨在以交互设计中的原型 研究为切入点,在设计学科背景下,拓展了设计学科的深度与广度,并填补了国内在交 互设计原型研究领域的空白。 注释 1 】参考并编译自意大利艾雷维尔交互设计研究所主页: h t t p :w w w i n t e r a c t i o n - i w e a i t e n a b o u t i n t e r a c t i o n d c s i g n i n d c x a s p 【2 参考并编译自b i l lm o g g r i d g e d e s i g n i n gi n t e r a c t i o n s p 1 4 m i tp r e s s 2 0 0 6 第二章交互设计与原型构建 第二章交互设计与原型构建 2 1 理解交互设计 2 1 1 交互设计兴起与技术的三个阶段 在谈到“交互设计兴起 时,我们最好还是从最早的计算机1 9 4 6 年诞生的e n i a c 说起。世界上没有任何一项技术或者发明能像计算机及互联网一样深刻地影响着人类社 会的发展进程。早期的计算机仅仅是大数据运算的机器,人们在乎的是更快更强的计算 能力,人们为了使用机器就必须先去适应机器,使用机器的语言进行操作。但是到了六 七十年代,计算机的操作随着性能不断提升而变得越来越复杂,两个棘手的问题摆在了 人们面前: a 怎样设计通用的尺寸与外形,以缩短人们操作学习的周期,并尽可能降低人们因 认知失误而带来的损害。在工程师和设计师的共同努力下,人因工学( h u m a nf a c t o r s , 在欧洲则称之为e r g o n o m i c s ,人类工效学) 开始兴盛起来,认知心理学( c o g n i t i v e p s y c h o l o g y ) 也被导入计算机设计中。人机交互( h u m a nc o m p u t e ri n t e r a c t i o n ,h c i ) 开 始成为广泛的关注焦点。 b 虽然有了键盘和带有提示符的显示器作为主要的输入输出设备,以取代仅仅依靠 卡片和磁带的低效作业,但是这些操作在进行复杂工作时还是难以让一般操作者得心应 手。为此一些有远见的工程们开始思考创造新的输入输出方法,鼠标、g u i ( 图形用户界 面) 就是在这个时期孕育而生的。同时,人们还渐渐发现,计算机不仅仅是计算的机器, 还可以作为一种新的通讯设备。 经过十年的发展,9 0 年代开始互联网把全世界的计算机连接在了一起,任何人都可 以将信息传递到世界的另一个角落,计算机用户不再只是少数工程师和科学家,而是大 量没有专业背景的普通人。同时,工程师与设计师一起努力将体积越来越小,价格越越 来越低,功能却越来越强的传感器和微处理器嵌入到我们生活中的各种物件中去,如: 汽车,家电及移动设备等。它们能帮助我们完成更多的事,但是同时也让我们的生活变 得越来越复杂。如何从人的角度去思考与运用技术,以真正提升我们的生活品质,已经 远远超出计算机科学与工程技术的解决范畴。这对于设计学科提出了新的挑战,在关注 产品的功能性与物体的外观外,我们与这些带有计算机技术的系统之间的交互行为,人 与人之间借助这些设备所进行的交流与沟通都需要发展一种新的设计予以解决。这就是 目前正在日渐显现的“交互设计 。 世界上最早的图形用户界面s t a r 的设计者之一d a v i dl i d d l e 关于技术的三个阶段 的观点将进一步帮助我们理解交互设计的兴起。d a v i d 把一个技术的应用划分为三个阶 3 江南大学硕士学位论文 段:狂热爱好者阶段( e n t h u s i a s ts t a g e ) ,专业用户阶段( p r o f e s s i o n a ls t a g e ) ,和消费普及 阶段( c o n s u m e rs t a g e ) 。【1 】一般来讲,一个技术刚出来时,使用它的都是非常喜欢这个技 术的人。狂热爱好者们不在乎技术的难易,他们大多数是科学家,工程师有着深厚的 技术基础,他们只醉心于技术本身。d a v i d 说,他们就是这么热衷于此,不在乎它有多 难用。而在专业用户阶段,使用这些技术的人,往往并不是购买他们的人,购买设备的 决策者并不关心用户体验,他们关心的是价格、技术规格和售后,而使用这些技术的人 往往是一些技术人员,他们在潜意识中并不希望技术太容易就能被掌握,只有这样才能 凸现他们的专业地位,提升他们的价值。最后一个阶段就是所谓的c o n s u m e rs t a g e ,即 消费普及阶段。d a v i d 认为普通人对于技术本身并不感兴趣,人们关心的只是技术能为 他们做什么;人们不太愿意去花时间学习使用技术产品并且讨厌被技术作弄让自己感到 愚蠢。所以在这个阶段使用计算机和通讯技术的是大量没有专业背景的普通人,相比于 计算机而言他们是人类,所以会性急,有破坏性,容易开小差。针对这些广泛的人性所 要展开的设计相比于为技术专家们设计特定工具而言绝对更带有挑战性,而目前这个市 场正在以几何基数扩张,越来越多的高科技产品进入普通人家,这就是交互设计师要着 力发挥的地方。 2 1 2 具有探索精神的四位交互设计前辈 但凡一个学科刚刚有那么点萌芽的时候,推动其成长壮大的往往是一些独具眼光的 探索者,他们凭借得只是自己打心眼里对于真知识的好奇心和持之以恒的热情与毅力。 作为一个正在形成中的新兴设计学科,其实任何对于交互设计的定义都是不合时宜的。 这就是我撰写这一节的初衷,我认为理解交互设计最好的方式是看看对交互设计产生与 发展最有影响力的前辈们作了些什么和怎么做的。 b i l lm o 鳐r i d g e 一从软面到交互设计 作为著名的设计公司i d e o 的创始人之一, b i l lm o g g r i d g e 早在1 9 8 1 设计第一台 笔记本电脑g 黜d 的过程中开始意识到原先自己在英国受的工业设计训练需要面对新的 挑战了,在这种新设计中,越来越需要程序员,计算机专家以及认知心理学家的共同参 与,并且感到这将是建立一个新设计学科的契机。他认为,这种新设计与工业设计一样 关注主观性与定性的价值,但是将更专注于为虚拟的世界创造富于想象力与魅力的解决 方案,去设计它们的举止、表现与音调如同设计它们的形状。b i l lm o g g r i d g e 在1 9 8 4 年的一次会议上首次描述了他的想法,并为这种新的设计取名为“s o f t f a c e ”( 软面) , 之后不久在后在b i l lv e r p l a n k 建议下改名为i n t e r a c t i o nd e s i g n “交互设计 在b i l l m o g g r i d g e 的积极推动下,i d e o 很早就成立了交互设计部门,将各类专家网罗到一起 专门从事消费类电子产品的设计研发工作。而近十年来的i d s a 大奖名单,则为i d e o 在交互设计研发的卓越表现提供了最好的佐证。 g i l l i a nc r a m p t o ns l n i t h “交互设计之母一 第二章交互设计与原型构建 也许称其“交互设计教育之母也不过分。1 9 6 8 从剑桥大学修完哲学和艺术史毕业, 她从事了十年设计师的生涯。 1 9 8 1 ,g i l l i a nc r a m p t o ns m i t h 写了个排版的程序,以帮 助她的杂志设计工作。这个经历让她相信:设计师能在创建信息技术上扮演更重要的角 色。于是她就开始她的教学探索生涯。1 9 8 3 年她在圣马丁搞了个叫做ag r a d u a t e p r o g r a mi ng r a p h i cd e s i g na n dc o m p u t e r s “图形设计与计算机的研究生课程 ;1 9 8 9 年, 又在r c a 创立了t h ec o m p u t e rr d a t e dd e s i g nd e p a r t m e n t “与计算机有关的设计 ,也 就是现在的r c ai n t e r a c t i o nd e s i g nd e p a r t m e n t “皇家艺术学院交互设计系 ,这样r c a 也就很幸运的成为世界上第一个设立的专门课程培养设计师学习创造交互产品与系统 的院校。2 0 0 1 年,g i l l i a nc r a m p t o ns m i t h 到意大利北部阿尔陴斯山脚下的i v r e a ,创立 了i n t e r a c t i o nd e s i g ni n s t i t u t ei v r e a 艾雷维尔交互设计学院。现在这个学院和著名的多姆 斯设计学院联合开展交互设计研究生课程,并日渐成为目前世界上为数不多的几个交互 设计教学研究中心之一。从以上的经历我们可以看出交互设计作为一个独立的设计学科 也就是在这2 0 年内逐渐发展起来的,从一个个课程名字的变化,我们可以看到这位最 早从事交互设计教育者本身的思想与认知的变迁。 t e r r yw i n o g r a d 从h c i 到交互设计 斯坦福大学的教授t e r r yw i n o g r a d ,在1 9 9 8 年撰写了从计算的机器到交互设计 ( f r o mc o m p u t i n gm a c h i n e r yt oi n t e r a c t i o nd e s i g n ) 一文从计算机与人工智能专家的角 度指明了交互设计发展的方向,至今仍然是斯坦福、卡耐基梅隆、麻省理工等院校交互 设计课程的必读出版物。这篇论文从人与机器交互的发展趋势入手预测了未来5 0 年, 不断提高通信与交互的设计空间的重要性将导致整个产业在研究人的方面,而不是研究 机器方面得到扩展。而计算机技术将继续扩大它的边界从机械到软件到通信到内 容。那些能够发动革新的创造者将不是那些狭隘地把眼光放在技术革新上,而是放在能 够展开技术更大的背景环境上的团体。交互设计将在多学科的冲撞下逐渐形成。他认为, 计算机开创了一个新的领域,为创造空间和交互提供了前所未有的灵活性和直接性。我 们必须开始开发这一领域,设计更多吸引人的物体和空间,从视频游戏到文字处理器到 各种链接虚拟与现实空间的产品及服务。我们现在仅仅只是出在t e r r y 教授所谓的未来 5 0 年的开始阶段,但是越来越多的事例不断印证着这篇雄文的观点,交互设计兴起的速 度已经超过了所有人对它的预期。 a l a nc o o p e r 一让高科技回归人性 作为程序员们熟知的v i s u a lb a s i c 之父, a l a nc o o p e r 是交互设计最积极的倡导者 之一。他是很早就意识到“光凭程序不能解决问题”的程序员。他认为,有些程序员认 为解决问题的方案是一种他们还学不会的编程技巧。而如果仅仅聚焦于单独的技术本 身,只能把我们带入混乱,并不能使我们摆脱困境。在软件工程越来越庞大,越来越专 业化的同时,使用者却不断在向没有专业背景的大众扩大。如何从用户的角度去开发产 5 江南大学硕士学位论文 品而不是从产品本身去思考让所有的高科技产品回归人性是a l a nc o o p e r 及其组织建 立的美国交互设计协会的宗旨。 2 1 3 交互设计与其他相关学科 作为一独立学科,必园其具备与其他学科显著的不同之处,才有单独抽取演绎的必 要。交互设计经过二十多年的发展,其与相关学科的不同之处正日渐明显, 在 d e s i g n i n g f o r i n t e r a c t i o n :c r e a t i n g s m a r t a p p l i c a t i o n sa n d c l e v e r d e v i c e s 一书中,在毕 业于卡耐基梅隆大学交互设计研究所的作者d a ns a f f e r 绘制了这么一张图( 图1 ) 2 】2 以描绘交互设计与其他相关学科的关系。 图1 ) d a ns a f f e r 绘制的关系田 但是通过本文作者的认真阅读参考其他出版物与自己的设计实践体会,可能笔者改 进绘制的关系图( 图2 ) 更能清晰简洁地把这个问题解释清楚。 第二章交互设计与原型构建 ( 图2 ) 笔者绘制的关系图 与人机交互 虽然计算机学科中的人机交互研究与交互设计有着最密切的关系,但是我们还是要 把它们略加区分,人机交互( h u m a n c o m p u t e ri n t e r a c t i o n ) 是计算机学科中最年青的分 支学科之一。它是计算机科学和认知心理学两大科学相结合的产物,它涉及当前许多热 门的计算机技术,如人工智能、自然语言处理、多媒体系统等,同时也是吸收了语言学、 人机工程学和社会学的研究成果,是- - i - j 交叉性、边缘性、综合性的学科。人机交互的 研究目前还集中在技术研发领域,这主要是由于研究者的学习背景决定了的,毕竟大多 数人机交互方面的专家有着精深的技术素养却往往缺乏艺术创作与鉴赏的底蕴。而交互 设计和其他类型的设计一样,强调得更多的是创作与创造,交互设计关注的并不是技术 本身的高低新1 日与否,而是如何通过观察并找到人们生活中有意思的机会点,将技术更 好得融合到日常生活中去。 与可用性工程 可用性工程( u s a b i l i t ye n g i n e e r i n g ) 是交互式i t 产品系统的一种先进开发方法,强 调以用户为中心来进行开发,能有效评估和提高产品可用性质量,九十年代以来开始 在美、欧、日、印等国i t 工业界普遍应用。可用性工程对产品开发厂商来说,可以减 少后期维护,降低开发成本,缩短工期,提高用户接受度;对用户和使用单位来说, 可以提高用户生产效率,减少培训和技术支持费用,提高用户工作的舒适满意程度。很 显然,交互设计中包含了可用性工程大量要素,但远远不仅于此,交互设计还关照着用 户的审美需求,价值认同等许多人类情感的考量。 7 江南大学硕士学位论文 与人因工程 人因工程学( 欧洲称为e r g o n o m i c s ,北美则称为h u m a nf a c t o re n g i n e e r i n g ) 又称工效 学、人机工程学、人类工效学、人体工学或人因学等,是一门重要的工程技术学科。它 是管理科学中工业工程( i e , i n d u s t r i a le n g i n e e r i n g ) 专业的一个分支,是研究人和机 器、环境的相互作用及其合理结合,使设计的机器和环境系统适合人的生理、心理等特 点,达到在生产中提高效率、安全、健康和舒适目的的一门科学。尽管在设计与工程之 间并没有明显的界限,但是他们在观点上却有一点关键性的区别。所有的工程与设计活 动都需要作出权衡。在经典的工程学中,权衡通常可以量化;而设计学中,权衡却难以 定夺与测量,因为他们以人的需求,愿望和价值为依据。交互设计更是如此。人因工 程在交互设计过程中是一项重要的管理与评估的指标,是设计师们在将交互变成一项艺 术性体验中依旧保持科学性、合理性的重要保证。 与用户界面设计 用户界面主要是针对当前主流的g u i w i m p ( w - w i n d o w s 、i - i c o n s 、m m e n u 、 p p o i n t i n gd e v i c e s ) 界面而设定的,因为我们与计算机以及互联网之间的交互,目前还主 要是在显示器上的。但从长远看,显示器及其界面都将会消失,这种消失并不是技术 发展的直接后果,而是人类心理的作用,因为计算变得无所不在,不可见的人机交互将 深入到生活的方方面面,角角落落。可以说目前的用户界面设计只是交互设计发展的 早期阶段之一,交互设计最终将走向更自然化的交互,就像我们时刻呼吸着的氧气一样, 我们看不见却可以体验到。 与以用户为中心设计 以用户为中心的设计本质上是一种设计思想,而不是某一设计学科,其核心是:最 好的设计产品和服务源于对潜在用户的需求的了解。在设计最初,设计师积极与终端用 户交流收集见解,以此推动设计的进展,并贯彻到整个设计过程。以这个前提反观交互 设计,两者的目标,使用的手段、工具都是大致相同的,但是因为以用户为中心设计还 包括了其他的设计学科,所以在图中交互设计被包含在以用户为中心设计之内。 与传统的工业设计与视觉传达设计 交互设计并不能归入任何一个现存的设计学科。交互设计过程是生产有用、易用 和令人愉悦的产品过程。这点和工业设计有很多共同点。与工业设计一样,交互设计 综合工程,美学和市场方面的因素,对用户的问题提出解决方案。但两者最大的不同就 在于二者处理的材料不同,如果我们设计的空间或实体是真实的,而不涉及虚拟,那 么传统的工业设计就足以胜任了。随着互联网与嵌入式技术的发展交互设计将越来越显 示出横跨真实与虚拟两端的特征。 第二章交互设计与原型构建 在交互设计刚刚出现时,特别在软件业,视觉设计往往被等同于交互设计,但是如 果计算机用户仅仅是看看,而不是操作,那么确实,传统的视觉设计就可以办到。但是 交互设计关注更多的是时间轴向上的设计,而不是静态空间轴向的设计。这一点也适用 于理解工业设计与交互设计间的关系。 2 2 什么是原型及原型构建 2 2 1 什么是原型 相对于传统工业设计关注于产品的功能和形态而言,在交互产品设计实践中,设计 师更加关注影响用户行为与习惯的各种因素,如何使用户在交互过程中获得良好的体 验。为此,设计团队往往需要根据创意概念构建出一系列的装置,以不断验证想法,评 估其价值,并为进一步设计深入提供基础与灵感。 在交互设计中,一般把这样的帮助我们与未来产品进行交互,从而获得第一手体验, 并发掘新思路的装置,称之为“原型 ,这个构建与完善的过程,称之“原型构建”。事 实上,原型的范围相当广泛,任何东西都可以被认为是原型。从纸面上的图表到复杂的 电子装置,从简陋的纸板模型到精密加工而成的金属装置。总之,原型是任何一种帮助 我们尝试未知,不断推进以达到目标的事物。 2 2 2 原型与模型的区别 在传统工业设计中,我们常常提到“模型 概念,它与交互产品设计中的“原型 有着密切的血缘关系,但是在这里,我们还是有必要区辨一下这两个词: a 在交互设计,原型被认为是一个多方面研究创意概念的工具,而在工业设计的模 型则被认为是为了测试与评估的第一个产品版本;原型是创意概念的具体化,但并不是 任何一件产品,而模型则与最终产品非常接近; b 原型聚焦于创意概念的各方面评估,是各种想法与研究结果的整合,而模型涉及 到了整个产品,特别是有关与实际生产、制造及装配衔接的方案; c 构建原型往往是为了“推销 设计团队的想法与创意。而制作模型则更侧重于实 际生产与制造;原型要求快速构建,且是相对廉价的装置,它容许为解决关键问题而不 用拘泥于细节的推敲,而模型的制作颇费周章,要求面面俱到,重视细节的品质因而需 要消耗大量的时间与金钱。 9 江南大学硕士学位论文 可以看出,构建交互设计中的原型,更自由,更随意,设计师们不需要因为小心翼 翼地构建一个原型,而阻碍自己灵感的迸发。在世界闻名的i d e o 设计公司,设计团队 对于原型构建有着极宽容的态度,即便知道结果不是预想的,但他们还是会完成原型, 因为这样便能更快修改,并发现不合理的地方。“说不定还会有些额外的新发现。 【3 i e d o 的设计师如是说。 注释 【1 】译自d a v i dl i d d l e d e s i g no ft h ec o n c e p t u a lm o d e l b r i n g i n gd e s i g nt os o f t w a r e p 1 7 - 3 6 1 9 9 6 【2 】d a ns a f f e r d e s i g n i n gf o ri n t e r a c t i o n :c r e a t i n gs m a r ta p p l i c a t i o n sa n dc l e v e r d e v i c e s 2 0 0 6 【3 t o mk e l l e y i d e a 物语大块文化p 13 5 2 0 0 2 第三章原型构建的方法论 第三章原型构建的方法论 3 1 原型构建是器具进化的加速器 在社会分工没有发展到需要将设计作为一项独立的职业之前,器具的进化是随着技 术的缓慢发展通过手工业者在漫长岁月里不断复制中逐渐发现其改进的可能性的。而随 着第二次和第三次技术革命的演进,人类的创造力随着技术的飞跃发展和社会化大分工 的日趋细化而得到空前地释放。走进今天的超级市场,连个小小的调羹都有十几种形 态各异、各具用途的品种,我们日常所需的生活用品已逾两万种之多。 技术进步的确能使我们快速的完成制造,从而增加创造的产出,但另一方面,由于 创造得太容易,我们往往会匆忙地确定解决方案。这样随着数量增多的同时,器具本身 的进化却是缓慢、粗放并且无序的。特别在消费类电子产品行业中,一方面,技术被不 断加快产业化,以至于科技产品公司不得不时刻忙于更新产品线以对抗自己产品永远面 临的迅速廉价化宿命;而另一方面消费者却永远在为不完善的产品买单,等到在这些产 品上吃足苦头才能在新产品中见到希望并如次往复。 而通过原型构建却能在很大程度上有助于摆脱这种怪圈。原型构建的过程,本质就 是以方法论手段,有目的地快速进化产品,以代替自然过程中无目的地缓慢进化。在设 计过程和设计决策的早期开始,就不断制作各种原型,寻找一切可能的问题与机会。使 产品顺利按照预定的方向( 往往是以用户为中心的方向) 快速迭代进化,在最终产品问 世前利用有限的时间与金钱提交最完满的解决方案。 所以原型构建活动是器具进化的加速器,特别是在设计交互产品、交互系统及交互 空间的过程中,以原型构建为核心的跨学科设计团队的开发活动往往能起到事半功倍的 成效。 3 2 逻辑、隐喻与潜知识的方法 设计与科学技术很重要的区别在于,想要成为科学技术上的专家需要在不断缩小的 范围内取得越来越精深的研究成果,而好的设计则源于成功的综合方案。这种综合并不 依赖于逻辑来驱动、组织的。近代西方科学研究方法,从工程机械到电子学,基本上都 是按照笛卡尔的方法论进行的,其将事物不断拆分,并运用逻辑在将其演绎归纳的过程 中获得知识的方法对于近代科学的进步有着巨大的推动作用。但是当我们期待强调因果 与推理的逻辑在设计学科也能发挥奇妙效果的时候,事情就不那么简单了。 江南大学硕士学位论文 设计的对象是物,而设计的目的却是为了人。人类经历了千万年的进化之后,成为 了地球上最高级的生命体,人类思想情感并不按照线性发展,人拥有的复杂的情感、 丰富的想象力往往是互相混杂一体,思维的方向不是用逻辑能推导的,它们更像弹子机 里的碰碰球有着很强的随机性。这就是为什么逻辑这个在自
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