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(设计艺术学专业论文)交互设计中愉悦要素的研究.pdf.pdf 免费下载
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摘要 本文旨在将交互设计与情感设计结合起来,并基于用户体验来探 讨和研究人机交互中的愉悦要素。具体来说,就是通过引入“产品角 色,这一拟人化的概念到交互设计中,用“产品角色 这一比较具 象的概念,来显化与量化交互设计中,令人愉悦的要素。 通过“脚本( s c e n a r i o s ) 中“人物角色 与“产品角色的个 性匹配与需求匹配研究,探索“产品角色 中愉悦要素的分层及使用 方法。最后形成一个较完整的基于脚本下的双角色模型,及交互设计 的愉悦构建方法。 这两种角色模型的构建,基于人的需求层次理论及行为与个性的 相关研究,并通过拟人化设计方法的应用对“产品角色”的构建做出 探索,然后对愉悦要素在两种角色间的作用机制进行探索。 在评估阶段,用基于个性的评价机制对上述两种角色模型的个性 匹配程度进行评估,并研究个性匹配在设计过程中的指导作用。然后 探讨愉悦要素的评价机制,研究如何量化愉悦要素在愉悦交互中的权 重。 最后应用本文所提出的设计方法进行相关设计案例的实践,并在 实践中对设计方法作出验证。 关键词:交互设计,愉悦要素,情感设计 a bs t r a c t t h i sa r t i c l ei sa b o u tc o m b i n i n gt h er e s e a r c hm e t h o d sb e t w e e n i n t e r a c t i o nd e s i g na n de m o t i o nd e s i g n ,a n ds t u d yt h ejo v i a l i t yf a c t o r si n i n t e r a c t i o nb e t w e e nu s e ra n dp r o d u c tb a s e do nu s e re x p e r i e n c e m a k ea d e t a i l e da c c o u n t ,ii n t r o d u c e p r o d u c tr o l e ,aa n t h r o p o p a t h i cc o n c e p t , i n t oi n t e r a c t i o n d e s i g np r o c e s s u s e ”p r o d u c tr o l e ,am o r el i v e l y c o n c e p t i o n ,t or e v e a la n dq u a n t i f yj o v i a l i t yf a c t o r si ni n t e r a c t i o nd e s i g n b yt h er e s e a r c ha b o u tt h em a t c h i n gd e g r e ei np e r s o n a l i t ya n dn e e d b e t w e e np e r s o n a sa n d ”p r o d u c tr o l e ”,p r o b ei n t ot h eu s i n gm e t h o do f j o v i a l i t yf a c t o r si ni n t e r a c t i o nd e s i g n a n df i n a l l yc o m et o ar e l a t i v e l y i n t e g r a t e dd o u b l e r o l e sm o d e lu n d e rt h es c e n a r i o s ,a n dat h e o r ya b o u t b u i l d i n gt h ejo y f u li n t e r a c t i o nd e s i g n t h e b u i l d i n g o ft h ed o u b l er o l e sm o d e l ,b a s e do nm a s l o w s h i e r a r c h yo fn e e d sa n dt h er e s e a r c ha b o u tb e h a v i o ra n dp e r s o n a l i t y a n d d i s c u s st h eb u i l d i n go f p r o d u c tr o l e ”b ya p p l i c a t i o no fa n t h r o p o p a t h i c d e s i g nm e t h o d t h e np r o b ei n t ow o r k i n gm e c h a n i s mo fj o v i a l i t yf a c t o r s b e t w e e nt h ed o u b l er o l e sm o d e l i nt h e e v a l u a t i n gs t a g e ,u s et h e e v a l u a t em e c h a n i s mb a s e do n p e r s o n a l i t y ,t oe v a l u a t et h ep e r s o n a l i t ym a t c h i n gd e g r e eb e t w e e nt h e d o u b l er o l e sm o d e l ,a n ds t u d yt h ea p p l i c a t i o no fp e r s o n a l i t ym a t c h i n g t h e o r yi nd e s i g np r o c e s s t h e nd i s c u s st h ee v a l u a t e m e c h a n i s mo f j o v i a l i t y ,s t u d y t h em e a s u r em e t h o do fj o v i a l i t yf a c t o r si nj o v i a l i t y i n t e r a c t i o n f i n a l l y ,a p p l yt h ed e s i g nm e t h o do fm yp a p e ri nd e s i g nc a s e ,a n d v e i l f yi ti nt h ed e s i g n i n gp r a c t i c e k e yw o r d s :i n t e r a c t i o nd e s i g n ,j o v i a l i t yf a c t o r s ,e m o t i o nd e s i g n i l 原创性声明 本人声明,所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究 工作及取得的研究成果。尽我所知,除了论文中特别加以标注和致谢 的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不 包含为获得中南大学或其他单位的学位或证书而使用过的材料。与我 共同工作的同志对本研究所作的贡献均已在论文中作了明确的说明。 作者签名:盈! 虱! 虱 日期:竺! 呈年月旦日 学位论文版权使用授权书 本人了解中南大学有关保留、使用学位论文的规定,即:学校 有权保留学位论文并根据国家或湖南省有关部门规定送交学位论文, 允许学位论文被查阅和借阅;学校可以公布学位论文的全部或部分内 容,可以采用复印、缩印或其它手段保存学位论文。同时授权中国科 学技术信息研究所将本学位论文收录到中国学位论文全文数据库, 并通过网络向社会公众提供信息服务。 中南火学硕士学位论文第一章绪论 1 1 研究背景 第一章绪论 在经历了农业、工业及服务业三个产业时代后,我们迎来了第四个产业时代: 体验经济。在这个时代,电子与信息产业迅速崛起,使得产品与设计的表现形式 与交互方式都发生了根本的转变,由实体的交互向着情感意义上的交互逐渐发 展,将交互的内涵由交互界面扩展到了泛交互。 同时在这个经济形态演变的过程中,设计在很长时间内只是功能性的设计, 造成了设计中情感要素的缺失,这也就是当今社会呼唤情感化设计的最根本原 因。美国社会未来学家约翰奈斯比,曾说过:“无论何处都需要有补偿性的高 情感。我们的社会高技术越多,我们就越希望创造高情感的环境,用技术的软性 的一面来平衡硬性的一面 ,“我们必须学会把技术的物质奇迹和人性的精神需 要平衡起来”,实现“从强迫性技术向高技术和高情感相平衡的转变。 奈斯比 所做的前瞻性论断,在近些年正在成为现实,成为大众逐渐深陷的泥沼与设计师 力图化解的绳结。 同时,随着现代产品设计思想的成熟,产品设计也越来越聚焦于人本身一一 人的存在,人的需要,特别是人的情感需要。设计与人,人与设计,设计是否可 以是有长远意义的,是否可以印证人的真实存在,是否可以帮助人们理解自己, 认识世界。这个问题已偏向于哲学,但却确实是设计这种文化形式的内在诉求。 越来越多的产品通过设计,在与人交互的过程中,使人产生愉悦的体验,并在这 个体验的后期,让人产生反思,通过反思得以认识自己,发展自己。我想这点是 设计成为一种优势文化,而所要肩负的必要责任。 而设计的这种情感补偿与平衡,甚至文化启蒙的作用,无疑需要通过产品与 用户间的交互得以达成。这也是本文写作的初衷,专注于设计学科中最具科学化 潜力的领域之一,交互设计。并运用交互设计的科学研究方法,研究设计过程可 以包含并被验证的愉悦要素。 1 2 研究的目的及意义 在新时代中,人们在科技与信息重塑的数字新世界中,逐渐的迷失了自我, 很多传统的观念与规则都开始变得失去意义或被人为的遗弃。在这样的时代,我 们需要的产品理应是温情的,能引起诗意反应的物品1 。在人与物的对话中,带 中南大学硕士学位论文第一章绪论 给人们愉悦的情感体验,帮助人们进行自我更新。这样的设计是能够让人产生反 思的设计,当然这种反思的基础必须是人在与物的对话过程中有所感。 本文的目的即在于此,在于探寻如何让人在与物的交互过程中有“感 ,具 体的说就是产生愉悦的感受。我试图找出人与物交互中愉悦的产生机制,并对这 种机制做出验证,并确定交互设计中愉悦要素的寻找、使用及评估的合理方法, 以期对实际的产品设计过程有所启示或指导。 本文的意义在于,理论上发展交互设计关于实验用户体验的思想,得出较完 整的以运用愉悦要素为手段,以实现愉悦交互为目的得新的交互设计方法,并指 导设计实践,希望能够使交互设计的过程更为科学、有针对性,创造更大的经济 与社会价值。 1 3 国内外研究现状 在国外,交互设计的概念在上世纪八十年代就正式提出了。其概念的提出者 为i d e o 的创始人之一,b i l lm o g g r i d g e 。而a l a nc o o p e r 在交互设计之路一 一让高科技产品回归人性中提出了“目标导向”的交互设计方法。微软等企业 也成立了交互设计中心,致力于改善产品的人机交互,为下一代产品的研发提供 支持。而情感设计的相关研究,以d o n a l dn o r m a n 为代表,在其著作e m o t i o n d e s i g n 中,在设计进行了本能的、行为的及反思的三种水平上的解读。 在国内,关于交互设计与用户体验的研究,是近几年成为的研究与应用热点 的。李世国于2 0 0 8 年在其著作体验与挑战二产品交互设计一书中对交互 设计的概念、系统组成、设计过程、基本技能与方法进行了阐述。而白鸦等业内 人士也以网络、博客为阵地,对用户体验与交互设计的推广做出了很大贡献。腾 迅等国内公司也在近年开始招聘交互设计方面的人才。 1 4 论文研究内容与结构 设计既有“事理又有“人理川2 l 。是一个功能性与情感性得以平衡的系统, 就当前而言,在功能性设计已趋成熟的背景下,对情感性设计的呼唤日益强烈。 交互设计( i n t e r a c ti o nd e s i g n ) :设计支持人们日常工作与生活的交互式 产品1 。交互设计是一种将人机工程学,人机交互学及相关学科的研究成果运用 到实际的产品设计领域的技术方法幢1 。 本论文的基本想法就是使用人机工程学与交互设计的典型研究方法,结合专 家经验总结,找出人与产品交互过程中达到愉悦体验目标的典型愉悦要素,并使 2 中南大学硕士学位论文第一章绪论 用角色个性匹配的研究方法,研究将此类愉悦要素运用于现实设计的模式,并评 估设计中产品角色与人物角色间的匹配程度,给出愉悦要素的科学的确定、使用 及评估方法。 1 4 1 研究内容 本文在阐明课题的研究背景、研究内容、研究目的与意义的基础上,通过对 相关基础理论的论述,引出研究的主要工具双角色模型,利用这两种模型, 在个性匹配的基础上,通过需求层次理论,对模型中的愉悦要素进行分层论述, 在明晰愉悦要素的层次结构的基础之上,通过对两种角色模型的各层面交互过程 的分析,以人物角色的需求和价值观为评价标准,利用科学方法对产品角色各层 面的愉悦要素在系统中的作用作出评价,形成各层次的愉悦要素的重要性的总体 评价方法与较合理的重构建方法。 1 4 2 论文结构 论文关于愉悦要素的研究将主要从以下几方面着手: 1 双角色模型的建立: 2 愉悦要素的层次划分; 3 。愉悦要素的应用; 4 交互设计中愉悦要素的评价方法的探索; 5 相关案例的验证。 具体章节结构如下: 第一章绪论对本文的研究背景、研究目的与意义、国内外研究现状、研究 内容及论文结构进行叙述; 第二章相关理论综述对本文中需要用到的一些基础理论进行介绍; 第三章愉悦要素的研究工具借鉴与发展了交互设计中的角色设计方法,通 过需求层次理论与个性匹配,建立了愉悦要素的研究工具,两种角色模型:“人 物角色 与“产品角色”。并以此为基础,对愉悦要素在两种角色模型内进行情 感体验层次上的划分; 第四章愉悦要素的研究与评价对角色间的个性匹配研究与应用,愉悦要素 的编码与解码,愉悦要素的作用机制,愉悦要素的评价进行论述; 第五章办公环境中空调系统的愉悦交互设计通过设计案例对本文提出的 中南大学硕十学位论文第一章绪论 设计方法进行验证。 双角色模型分别根据人的体验需求层次理论与个性匹配原则建立,需要说明 的是,产品角色的构建是以人的体验需求为依据的,而产品角色的设定也是与人 物角色的个性匹配为基础的。 l 墅e x p e r i e n c en e e d d - - 。il 藿 :! l 水 l f l 琵 l ”p e r s o n 人a 物sp 个e r 性s o n a l i t yi 一!:i : i 。:。i j |二!产品的体验hie层ra次rcexperienceh i e r a r c h y j 鑫 :!:垡 lf 配 l p r o d u 产品c tp e 爪性r s o n a l i t y p : 图1 - 基丁需求与个性匹配的双角色模型构建 图片米源:自绘 而愉悦要素的层次划分,人物角色根据从生理层次、智力层次到情感层次的 体验需求为划分依据,产品角色则从可用性、感官个性、行为个性、形象修改到 意味个性几个层面进行划分。而两种角色模型间的愉悦要素在不同的层面上是相 对应的关系。 ,人物角色愉悦, 要素分层 闩 文多 一情感e m o 层次t i o n l j j j j j j j j j j j j j j j ,n 劭t e l l i g 融e n c e | 二j j j j - - j j j j j j j l l j 生理层次 l :p h y s i o l o g i c a l 交互界面 产品角色愉悦 要素分层 图卜2 愉抚要素的层次划分 图片来源:自绘 4 中南大学硕士学位论文第一章绪论 交瓦设计中愉悦要素的应用,即根据体验需求匹配与个性匹配的结果,将愉 悦要素分层具化为交互界面上的按键、图标等显控及外观设计。 盏一j 外观j j 色彩j j 材质x 按键x 显示x 声音x 灯光j 孟 图1 3 愉悦要素的应h 图片来源:自绘 交互设计中愉悦要素的评价方法,主要根据使用者在使用产品的过程中得到 的使用体验为基础,通过对使用者的抽样调查,根据用户的愉悦要素权重评价表 的填写,对产品角色中的愉悦要素进行量化评价。 丰观体验 产品角色中的愉悦要素权重 评价表 圈卜4 交互设计中愉悦要素评价方i 土的探索 图片来源:自绘 中南大学硕士学位论文第一章绪论 最后通过办公环境中空调系统的愉悦交互设计的案例,在设计过程中对本文 个性匹配 望到一刻 - 嚣 :j l a 繇# j 一一m _ 曩:藿剽一重i 一:= ”一i _ _ fl 愉悦要素匹配设计方案 图卜5 设计窠蜘的验证 图片来源:白绘 中南大学硕士学位论文 第二章交互设计与情感设计相关理论 第二章交互设计与情感设计相关理论 21 交互设计与交互媒介 交互设计( i n t e r a c t i o nd e s i g n ) 是一种将人机工程学、人机交互学及相关 学科的研究成果运用到实际的产品设计领域的技术方法。交互设计的目的是设 计那些用于支持人们几常生活和工作学习的交互式产品。具体地说,就是关于创 建新的用户体验的问题( 图2 一1 ) 其目的是增强和扩充人们工作、 通信及交互的方式”1 。 211 交互设计的概念与且标 211 1 交互设计的概念 交互设计作为一门关注交互 体验的新生学科在上世纪八十年 代就产生了,i d e o 的一位创始人 b i l lm o g g r i d g e 第一个意识到了 软件界面和工业设计有同等的重 要性,并在1 9 8 4 年一次设计会议 上使用丁s o f t f a c e ( 软面) 为其 命名,后将其更名为i n t e r a c t i o n d e s i g n 交互设计。 图2 一l 使用s p a c e h o p p e rb a l l s 作为输 装置的视频 游戏“c o l l a b o i l a ” 图片来源:d e s i g n i n gi n t e r a c t i o n s 交互设计:设计支持人们日常工作与生活的交互式产品0 3 。交互设计首先旨 在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的晟有效形式。简单地说, 交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计 与定义。而从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用、有效并让使用者 愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼 此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点;同时,还包括了解各种有效的交 互方式,井对它们进行增强和扩充。w i n n o g a r d ( 1 9 9 7 ) 把交互设计描述为“人 类交流和交互空间的设计”。 交互设计与很多学科分支相互联系或交叉,其中包括:人类工效学、心理认 知学、信息学、人困工程学、工程学、计算机科学、计算机软件科学、社会学、 中南大学硕十学位论文第二章交互设计与情感设计相关理论 人类要素( h f ) 、认知学、认知工效学等等。可以说,交互设计既是一门综合学 科,又是一门交叉学科,同时还是- - ( 7 边缘学科。 交互设计是随着计算机与信息技术的发展而得以发展成熟的,伴随着这种形 势,越来越多的产品需要集成数字技术,而同时其操作也变得极其复杂,甚至对 知识结构相对落后的使用者造成所谓的“数字鸿沟 。这种“软件与基于软件的 产品 置于人类身上的种族隔离,除了使用者本身需要花时间与精力去努力学习 与掌握新技术与新的操作模式外,好的交互设计也可以通过消除这种认知摩擦来 填平这种数字鸿沟。 2 1 1 2 交互设计的目标 交互设计的目标包括两大方面:可用性目标和用户体验目标。可用性是交互 设计基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价,也是从用户角度衡量产 品是否有效、易学、安全、高效的质量指标。交互设计的目标不止于此,它还包 括考虑用户的期望( d o n a l dan o r m a n 先生说到期望设计是交互设计的下一站) ,器畦鞠、 固有效性、隧鳓 ,7 l、 墓易记忆,上,、高效吣霹 i 、 j : i 可用性目标i : 、,?: k 霪j 。易学性、。、中安全的,j 陋麓 、 | ,7 、 l,。 、 l, 、 函、 硼性 ,濠霸 麴固。 图2 - 2 交互设计的目标 图片来源:交互设计一超越人机交互 和体验。可用性保证产品可用,基本功能完备且方便。而体验在于给用户一些与 众不同的或者意想之外的感觉。也就是说可用是产品应该做到的,理所应当的, 而体验则是额外的惊喜和收获。 其中可用性目标又包括:能行性、有效性、安全性、通用性、易学性、易记 性等;用户体验指的是用户与系统交互时的感觉如何,使用主观性的术语来描述 8 中南大学硕十学位论文第二章交互设计与情感设计相关理论 用户体验的本质。如:令人满意、令人愉快、有趣、富于启发性、富于美感、可 激发创造性、让人有成就感、让人得到情感上的满足等( 图2 - 2 ) 。 2 1 2 交互设计的研究方法 目标导向的交互设计方法是a l a nc o o p e r 首先提出,并广泛运用于产品开发 过程中的优秀的交互设计方法。目标导向的交互设计方法组合了多种研究技术: 人类学调查、涉众访谈( s t a k e h o l d e ri n t e r v i e w ) 、市场调研、产品文献调研、 详细的用户模型、基于脚本提纲的设计以及一些核心的交互模式和原则,它们提 供了满足用户需求和目标的解决方案,同时也表述了业务组织和技术上的原则。 总的来说,目标导向的设计过程基本上可分为如下图所示的五个阶段:调研、建 模、需求定义、框架定义、优化。 目标导向设计( g o a l - d i r e c t e dd e s i g n ) 方法关注用户的目标,在认真研究实 调研建模需求定义框架定义优化 用户业务和技术设计结构和流的针对行为形式和 用户及其领域用户与使用环境 需求的定义 定义 内容进行的 图2 3 目标导向的交互设计流程 际用户和潜在用户的基础上定义具体的原型用户( 人物角色p e r s o n a ) ;使用人物 角色作为脚本提纲( s c e n a r i o s ) 的主要人物;遵循行为设计的原则。也就是说, c o o p e r 创建的“目标导向”交互设计方法,主要设计工具为人物角色、目标和 场景。 2 1 2 1 原型用户 人们对产品的要求不仅仅是使用功能上的满足,还要求情感上的满足随1 。要 达到这个目的,就必须使产品和用户之间有很好的交流。产品交互设计注重人与 产品的互动,并考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计 符合用户目标的产品3 。“目标导向”设计方法是交互设计方法中的一种,人物 角色作为这种设计方法中的一个设计工具正是用在对用户目标的研究上。 a l a nc o o p e r 在1 9 9 8 年出版的 t h ei n m a t e sa r er u n n i n gt h ea s y l u m 一书中首先提出了人物角色的概念,此后人物角色的使用广泛传播开来。了解用 户需求有很多的方法,比如直接询问实际的用户,但是很多用户并不知道他们想 要的是什么,实际上有些需求他们并没意识到。在这种情况下,c o o p e r 提出一 种解决问题的方法:编造一个虚假用户,然后为它们设计。这些虚假用户就被称 9 中南大学硕十学位论文第二章交互设计与情感设计相关理论 为“人物角色。它们并不是真实的人物,但是在设计过程中代表着真实的人物, 是真实用户的假想原型。 角色是能够代表产品大部分用户需求的原型用户( a r c h e t y p a lu s e r s ) 。角 色从本质上来说,是通过创建典型用户来代表具有不同目标的用户从而满足具有 类似目标和需求的用户群盯1 。通过人物角色,产品设计者可以站在用户的角度考 虑问题,从而把设计者的注意力集中在用户需求和目标上,降低了设计者依靠自 己的直觉或者管理者的凭空想象来设计的风险性;产品设计中可以根据主要角色 和次要角色来确定优先级;产品设计中不仅有设计师的参与,还有工程师和市场 人员,他们各自有自己的技术语言,有了人物角色,他们就有了共同的语言和沟 通的方式;人物角色还可以减少项目的花费和时间,比如产品的设计可以不断地 根据角色来评估,从而可以减少昂贵的可用性测试数量。 2 1 2 2 目标用户的行为研究与目标导向 现代行为理论认为:人的行为既是人的有机体对于刺激的反应,又是通过一 连串的动作实行预定目标的过程。即:刺激一有机体一行为一行为的目标。通常 任何行为都有其动机和目标。动机是激发和维持个体进行活动,并导致该活动朝 向某一目标的心理倾向或动力;目标是指人期望在行动中达到的结果和成绩,是 动机性行动的诱因,是人作出的对外界环境的应急反应,具体表现为获得精神报 酬。 在人类的动机性行为中包括两种行为:目标行为和目标导向行为。目标行为 指的是行为本身就是目标,即行使之后可以直接达到目标的行为;目标导向行为 是为达到目标而采取的一系列准备活动。目标导向行为使行为的复杂性和智慧参 与性大大加强,需要强度随着目标行为的推进而提高,目标导向行为越接近目标, 人的需要越强烈。但当目标行为开始以后,人的需要强度降低,目标行为完成, 需要强度降低到趋近于零的水平。如果目标导向行为过长,目标有可能失去对人 的刺激力量,使人产生挫折感和负面情绪,甚至使人放弃这一目标。人为了满足 需要,会更改目标或寻求其他能满足目标的行为,而不再重复原来的行为。同样, 人在追求目标的过程中如果目标导向行为较短,容易实施目标行为,达到个人目 标,则个体在需要再次产生时会重复以前的目标导向行为再次达到目标,从而出 现个体行为的重复性的特点呻,。 对角色的创建需要依据用户的行为模型和他们的目标驱动。在c o o p e r 提出 的交互设计流程中,有两个重点:目标和角色,它们指的分别是动机目的以及用 户。目标被分成四类:个人目标、实际目标、企业目标和错误目标1 。如果在设 计过程中,不同的目标问产生了冲突,个人目标相对于其它目标来说是需要被最 先满足的。这是因为最接近于用户的个人动机的个人目标是最为重要的。 l o 中南大学硕士学位论文 第二章交互设计与情感设计相关理论 给每个角色设定目标的时候,要为他们设定正确的目标,一个角色可能会有 三到四个个人目标,这些目标中可能包括他的体验目标,体验目标指的是用户在 使用产品或界面的时候希望体验到的感觉。 2 1 2 3 角色使用产品的场景设计 在确定角色之后,就要专注于能满足角色目标的场景设计。场景( s c e n a r i o s ) 是关于人及其活动的故事n0 l 。基于场景的设计将设计工作的焦点从定义系统的操 作转变到描述什么人将使用该系统去完成其任务。场景的概念最初是由k a h n 提 出的。g o 总结了关于场景的更具体的描述,场景是关于:操作者;操作者 及其环境的背景信息;操作者的目的或目标;一系列活动和事件等的描述。 基于场景的设计是一种技术,是在开发过程的早期阶段使用场景来具体地描 述未来系统的使用情况3 。该方法叙述性的描述想象的使用情况的场景,并将这 类场景以不同的方式用于后来的系统开发过程中。 基于场景的设计是一种以场景为核心的系统设计方法,它使用场景作为核心 的描述并贯穿系统开发的整个生命周期n2 1 。这种方法将用户包含在系统设计中, 提供了大量共享的知识和信息给系统开发的参与者,该方法通过场景来设想系统 使用者未来可能的任务,并且通过场景方式描述培训教材,使得用户对软件很容 易理解和使用。该方法为规划问题提供了一种非常好的集体讨论的工具,并为设 计参与者在决策时提供更多的选择。+ 这是一种结构化的设计方法,用于搜集和表示实地调查所得到的信息,并应 用于设计。分为7 个部分:( 1 ) 场景询问:采用“学徒模型”( 设计人员作为用户 的学徒) 设计人员在现场询问用户;( 2 ) 建立工作模型:理解用户的工作,建立描 述工作的模型。包括工作流模型、顺序模型、文化模型、物理模型;( 3 ) 合并: 合并各组模型,得到完整的用户工作模型,即对所有用户都有效的模型;( 4 ) 重 设计;( 5 ) 用户环境设计;( 6 ) 制作模型及用户测试;( 7 ) 投入运作。 中南大学硕士学位论文第二章交互设计与情感设计相关理论 213 交互媒介的扩展 2 1 31 界面的概念 界面,即人机界面( h u 帕n m a c h i n ei n t e r f a c e ) 或用户界面( u s e ri n t e r f a c e ) ,是人与机器进行交互的操作方式,即用户与机器互相传递信息的媒介,其中 包括信息的输入和输出。界面可以分为硬界面和软界面,也可以分为广义的和狭 义的人机界面“3 1 。广义 界面是指人与机之间存 在一个相互作用的媒 介,人通过视觉和听觉 等感官接受来自机器的 信息,经过脑的加工、 决策然后做出反应, 实现人机间的信息传 递。我们可以把人机界 面看作一个有着交互的 系统,在分析人机界面 系统模型时,建立并分 析人的行为模型,从而 建立并设计人机界面。 图2 4 儿种交互界面 图片来源 d e s i g n i n gi n t e r a c t i o n s 人机界面的设计直接关系到人机关系的和谐与人在工作中的主体地位,甚至可以 说,界面设计发展至今,早己超出了原先的定义。可以说,界面概念从计算机学 科发展到现在,广义层上它更指的是一种信息处理的关系发生的介质或者是一种 操作的交互产生的介质。比如使用手机产品既包含了信息的处理又包含了操作的 方式。又如我们进门出门时,是用推的方式还是拉的方式还是侧滑的方式,这也 是一种界面。门把手是否有与相应的操作暗示,操作又是否好使方便进出等,这 些都是属于广义的界面设计范畴( 图2 - 4 ) 。 关于广义界面的设计,美国学者赫伯特a 西蒙提出:设计是人工物的内 部环境( 人工物自身的物质和组织) 和外部环境( 人工物的工作或使用环境) 的接 合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人 来进行的。“人”是设计界面的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而 作为对象的“物”则是设计界面的另一个方面。应该说,广义的界面设计是以功 能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之 间形成有机和系统的联系。我们平时提及的界面设计通常是指狭义的界面设计, 中南大学硬士学位论文 第二章交互设计与情感设计相关理论 较少地涉及到情感、文化等。但是,在实际的设计过程中,这些又都是必须考虑 的因素,在某些时候,甚至是直接的设计对象,因为用户是主体,那么人的因素 也就自然而然地融入到设计过程中。可以说,界面设计的研究为工业设计中人的 因素提供了更可靠的依据,使设计更好的为人服务,使人一机一环境成为更 和谐的系统。 2 132 人的信息获取通道 2 1 世纪,社会经济形态已经从产品经济时代、服务经济时代逐步演变为以 体验为重要指标的感官时代。所谓感官时代是指人们的行为主要由感官来主宰的 时代,在感官时代人们的基本物质需求已经在规格化和标准化的大生产中实现, 而精神方面的需求成了人们新的追求目标。人们不仅需要符合使用者生理需求的 设计,更需要符合使用者心理需求的交互设计。 当外界因素刺激人类的五官,使之产生视觉、听觉、触觉、嗅觉与味觉,而 这些经验感受会带领人类认知和感受世界,拉近了人与物的距离。近年来交互技 术的迅速发展,交互概念也越来越多地应用在产品设计中。产品设计中交互概念 的引入,提升了产品的人性化和亲和力,让人们能更好地使用产品,让产品给人 们带来更多的使用乐趣,引起人们的情感共鸣,满足人们心理层次上的感受。随 着感官时代的到来,人们对产品的需求己超越了传统的使用层次,交互设计思想 和交互技术在产品设计中的应用反过 来改变了人们的生活方式。 1 视觉 视觉是人与周围世界发生联系的 最重要的感觉通道。人对于外部世界的 信息有8 0 9 6 以上是通过视觉获得的。视 觉对人类来说具有十分重要的意义”。 众多事实表明,在审美上夸人感觉快乐 的物品能使人更好的工作,使人感觉良 好的产品和系统会较容易使用,并引起 更和谐的结果;在与人的情绪和情感上 有着良好沟通的物品更容易让人有更 长久的情感依赖。 图2 - 5a p p l ei m a c 系列电脑 图片来源a p p l ec o o l 从传统意义上讲,视觉能首先捕捉一个产品的外观表现,例如颜色、大小和 外形等客观情况,并且对产品的体积、重量和构成等形成初步的物理特性印象。 当代美国视觉艺术心理学家布鲁墨( c a r o l y nb l o o m e r ) 说:“色彩唤起各种情绪, 中南大学硕士学位论文第二章交互设计与情蹲设计相关理论 表达感情,甚至影响我们正常的生理感受。”在交互设计中,色彩是用户与产品 交互的重要方式。这是因为使用者和产品的互动首先从视觉开始。在这方面应用 最为成功的,要数引起强烈反响的苹果电脑i m a c 系列了( 图2 5 ) 。它开创性 地使用了五彩斑斓的色彩,并采用透明材料的外壳以显露出内部结构。彩色和透 明材质的运用打破了以黑、白、灰为主要设计语言的现代主义设计传统,极大程 度上满足人们与交品交互的心理需求。 坚硬冰冷让人觉得冷峻,顺滑丝绸 让人觉得高雅。开关表面做磨砂处 图2 7 多点输入触摸屏 图片来源h i i d c o m 理,能让触觉有微妙的变化,即使在视线以外,你只要摸到它,就能根据感觉经 验,感知到自己摸的是开关。更进一步地代入交互概念,在开关表面作些特殊的 肌理处理,例如是螺旋状,你甚至可以直觉地感知这个开关方式是旋转式而不是 按压式。所以在产品设计中触觉传达所带来的功能意义是非常重要的。它直接 影响到使用者的使用效率和使用心情。 中南大学硕士学位论文第二章交互设计与情感设计相关理论 响,形成一种交互游戏。小仅促进 人与物,人与环境之1 甘】的交互,就 幽2 9d e l lg n l a b l e 目片来源一h i i d m 连人与人之间的交互也变得更为密切了。 而d e l i g h t a b l e ( 图2 9 ) 也是运用光束让物体( 或者人) 之间产生有意思 的交互。形式类似于我们小时候用的一种算术草稿本就是一种较厚的暗红色纸 涂上一层油脂,上面覆盖了一层透明塑料膜,当你耍打草稿的时候,多数是一些 算术题,就用笔的另外一端在e 面写,算完了,将那层膜一揭,然后就和开始一 样可以接着下一次用,而且挺耐用的,可以自己做。o e l i g h t a b l e 表面也是一个 透明塑料膜,中删为层不透明的液体,r 面为发光层,所以当有外力挤,f 中日】 的液体的时候,光就渗透出来了。 中南大学硕士学位论文第二章交互设计与情感设计相关理论 同样运用触觉来实现人机交互的产品有:i p h o n e 及m i c r o s o f ts u r f a c e ( 围 2 一1 0 ,图2 - 1 1 ) 。这些产品对于交互方式的革新,不亚于对产品本身的重新发明。 图2 1 0 i p h o n e 图片来源mz o lc o f l c n 图2 - 1 1 c r o s o f ts u r f a c e 图片来源:u i c o 口n e t b l o g 3 听觉 声音在产品使用中起着非常重要的作用,这也是产品交互性体现的重点。很 多产品通过声音与使用者进行交流。产品发出声音可向用户传递某种信息如工 作状态、安全感等,例如表示关门时落锁的喀嚓声、机器运转时的嗡嗡声以及碎 纸机运行时的沙沙声等。声音更是传递了提示性的功能感,例如汽车门关上时的 嘎哒声,特别设计的声音告诉我们车门已关紧。旋转机器上的旋钮发出的声音, 让使用者明确转动的程度以避免出错。 在感官时代,交互式的多维混合游戏对于听觉的传达尤其重要。这些未来娱 乐系统的最主要的特点就是把物理的、虚拟的和社会性的各方面的因素结台在一 起,其结果就是一种全新的游戏设计风格。交互式游戏可以通过改变像光线或声 音等物理因素来提高游戏体验而现实世界中的属性也可以作为游戏中虚拟世界 中的输入。 4 嗅觉与昧党 对于产品来说,嗅觉和味觉似乎有些匪夷所思。例如你在读一本关于咖啡的 书,读到关于咖啡种类这一章时,里面讨论到哥伦比亚豆,苏门答腊曼特宁豆, 埃塞俄比亚摩卡吉马豆等等。这个时候,如果各种咖啡豆的气味包含在这本书星, 所得到的信息将是非常明确易于感知的。人类的大脑也会更快地处理这种带有味 道的信息。 在交互式游戏的设置中嗅觉和味觉的传达更为广泛。虚拟现实是宴现嗅觉 和味觉传达的较好的方法。多模态的刺激能使得游戏时的体验更为身临其境,它 中南大学硕士学位论文第二章交互设计与情感设计相关理论 可以通过环境数字逻辑来有效地实现。通过改变玩家的存在来反映游戏的状态可 以极大地提高游戏体验的感觉。而刺激的方式多种多样,可以是气味或者声音。 小结 菲利浦斯塔克说:“科技本身并非一个终端,而只是一种手段。真正的目 标,也是最终的目的,就是人性化,而人性化的根本衡量标准就是关爱。 交互 设计所设计的绝不可能仅仅是单一的某一感觉,而是视觉、听觉、触觉、嗅觉和 味觉相互融合相互影响相互通感的。交互概念和交互技术融入产品所带来的,不 再仅仅是功能上的满足,更多的是心理上的愉悦感。它所影响的不仅仅是人类使 用器具方式的变化,更多的是生活方式上的改变。 2 1 3 3 交互媒介的扩展 人机交互技术,如鼠标器、窗口系统、超文本、浏览器等,已对计算机的发 展产生了了巨大的影响,而且还将继续影响整个人类的生活。而就用户界面的具 体形式而言,过去经历了批处理、联机终端( 命令接口) 、菜单( 文本) 等阶段, 目前正处于以图形用户界面和多媒体用户界面为主流的阶段;未来的发展趋势是 多通道一多媒体用户界面和虚拟现实系统、实体界面、泛在计算,从而最终将进 入“人机和谐”的最高形式。总之,人机交互的问题随着人面临的与日俱增的信 息空间和任务复杂度与有限的交互通道的带宽和人有限的认知和信息处理能力 的矛盾,会推动交互设计研究的深入,实现螺旋式上升的进步。 a c m 图灵奖1 9 9 2 年获得者、微软研究院软件总工程师b u t l e rl a m p s o n 在题 为“二十一世纪的计算研究”报告中指出,“计算机有三个作用:模拟;帮助人 们进行通信;互动:与实际世界的交流。人们希望计算机能够看、听、讲,甚 至比人做得更好,并能够进行实时处理。以人为中心、自然、高效将是新一代人 机交互的主要目标。 而多通道交互是实现这一目标的重要途径。多通道交互( m u l t i m o d a l i n t e r a c t i o n ) :一种使用多种通道与计算机通信的人机交互方式。采用这种方 式的计算机用户界面称为“多通道用户界面。通道( m o d a l i t y ) :源于心理学 的概念,涵盖了用户表达意图、执行动作或感知反馈信息的各种通信方法,如言 语、眼神、脸部表情、唇动、手动、手势、头动、肢体姿势、触觉、+ 嗅觉或味觉 等。 多通道交互是近年来迅速发展的一种人机交互技术,它既适应了“以人为中 心 的自然交互准则,也推动了互联网时代信息产业( 包括移动计算、移动通信、 网络服务器等) 的快速发展。基于视线跟踪、语音识别、手势输入、感觉反馈等 新的交互技术,允许用户利用自身的内在感觉和认知技能,使用多个交互通道, 中南大学硕士学位论文第二章交互设计与情感设计相关理论 以并行、非精确方式与计算机系统进行交互,旨在提高人机交互的自然性和高效 性。虽然多通道交互技术离自然、高效的人机交互尚有距离,但是多通道交互技 术的发展与应用已经给我们展示了一个美好的未来,相信随着交互技术的发展, 离我们希望中的人机自然交互不会太远了。 2 2 情感设计及相关理论 2 2 1 情感设计理论 n o r m a n 在情感化设计中为我们描述了产品设计的三个层次:本能水平、 行为水平和反思水平。 人类理所当然地是所有动物中最复杂的动物,他们拥有复杂的大脑结构。虽 然许多个人偏好作为部分的身体基本保护机制在出生时就已具有,但我们还具有 强大的完成任务、创造和表演的大脑机制。我们可以成为技艺娴熟的美术家、音 乐家、运动员、作家和木匠。所有这一切都需要一个更为复杂的大脑结构,而不 仅仅是对世界的自动反应。最后,我们在动物之中是独一无二的,拥有语言和艺 术,幽默和音乐。 美国西北大学心理学系的a n d r e wo r t o n y 和w i l l i a mr e v e ll e 教授有关 情绪的研究表明,上述这些人类属性是由大脑的不同水平引起的:自动的预先设 置层,称本能水平( v i s c e r a ll e v e l ) ;包含支配同常行为脑活动的部分,称行 为水平( b e h a v i o r a ll e v e l ) ;脑思考的部分,称反思水平( r e f l e c t i v el e v e l ) 。 如图所示。每一水平都在人类的整体机能中发挥不同的作用。 感知器运动 图2 1 2 加工的三种水平:本能的、行为的和反思的 图片来源:情感化设计 相对于加工的三种水平,设计也有本能、行为和反思三种水平。本能水平的 中南大学硕士学位论文第二章交互设计与情感设计相关理论 设计正是大自然所做的事情。我们人类的进化是为了与环境中的其他人、动物、 植物、山水、气候和其他自然现象共存、于是我们可以敏锐地接收环境中强大的 情感信号,这些信号在本能水平上自动地得到解释。当我们感觉某物“漂亮时, 这一判断直接来自本能水平。你可以在广告、民间艺术和工艺及儿童产品中发现 本能水平的设计。因此,孩子的玩具、服装和家具经常反映本能水平的设计的基 本原理:明亮的、亮度饱和的红、黄、蓝三原色,因为它们是令人愉快的。在本 能水平上,物理特征视觉、触觉和听觉处于支配地位。 行为水平的设计讲究的就是效用。在这里外形事
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