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文档简介

独创性声明 本人声明,所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究 成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人 已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得武汉理工大学或其它教育机构的 学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已 在论文中作了明确的说明并表示了谢意。 签名日期:垒! ! ! 垂! 关于论文使用授权的说明 本人完全了解武汉理工大学有关保留、使用学位论文的规定,即学校有权保 留、送交论文的复印件,允许论文被查阅和借阅;学校可以公布论文的全部或部 分内容,可以采用影印、缩印或其他复制手段保存论文。 ( 保密的论文在解密后应遵守此规定) 签名: 导师签名:毒瞰丝么三期:丝! ! :竺 武汉理工大学硕士学位论文 摘要 q q 秀是腾讯公司在2 0 0 3 年基于韩国a v a t a r 网络娱乐产品理念开发设计的, 面向q q 用户的虚拟形象设计系统。腾讯将a v a t a r 模式成功的本土化,使q q 秀 作为一种新型的网络娱乐方式,逐渐被用户所接受和喜爱,其对中国网民的影响 也逐渐加深,被赋予了更多的内涵和意义。因此,作为一个成功的网络产品,q q 秀有很大的研究价值。 在研究方法上,本文主要采用的是定性研究的方法,并以定量方法作为补充。 研究过程主要经历了以下几个阶段:首先,对q q 秀相关的二手资料进行了整理 和分析,从即时通讯、一站式服务和a v a t a r 模式三方面入手,构建起了q q 秀兴 起的环境系统( s e t ) ,并指出q q 秀属于复合型a v a t a r 模式,即除了具有a v a t a r 产品的一般特点外,还具有其独有的动态性、社区性和综合性等特点。然后,对 q q 秀形象应用范围、界面、盈利方式和用户群形态进行了分析和描述,初步了 解了用户的使用过程,并通过问卷法和观察法的综合研究划分了两类不同导向的 q q 秀用户。接着,根据前面的问卷和观察结论,确定了个案选择的方向为q q 秀 红钻用户,并对选取了2 0 名红钻用户进行了背景资料研究,证实了前面划分的 两类典型用户,即分别侧重于关注现实生活和虚拟活动的两类用户,并以此为依 据进行了个案的选择和研究。在对两类不同导向用户的个案研究中,笔者采用了 观察法和访谈法相结合的形式,但在具体操作上根据个案特点而略有调整,从而 保证了尽可能全面的获取用户信息。最后,通过比较法得出个案研究的结论,并 通过对结论的分析提出了对后续q q 秀产品推广的构想。 目前,中国网络事业的发展机遇与挑战并存,抓住了用户就是抓住了立稳脚 跟的法宝。笔者意识到要更好的研究网络社区和网络产品,就必须立足用户,关 注用户,研究用户。只有这样,才能把网络产品的商业价值尽可能的最大化。研 究虚拟社区中的用户,不能简单的研究其在虚拟世界中的行为特点,还要立足于 现实生活,结合实际生活中的生活场景进行对比研究,这样才能更好的掌握用户 的心理和行为特点,从而挖掘出用户的潜在需求,为产品未来的发展指出可行的 方向。因此,本文可看作是基于u c d 观念下的一次用户研究方法的探索和尝试。 关键词:q q 秀,虚拟形象,现实生活,用户研究 武汉理工大学硕士学位论文 a b s t r a c t q qs h o wi sav i r t u a li m a g ed e s i g ns y s t e mf o rq qu s e r s i t sb a s e do na v a t a r n e t w o r ke n t e r t a i n m e n tp r o d u c t , w h i c hi sd e s i g na n dd e v e l o p e di ns o u t hk o r e a t e n c e n t c o m p a n ys u c c e s s f u l l yl o c a l i s e dt h e a v a t a rm o d e la n di n t r o d u c e dq qs h o wt o n u m e r o u sq qu s e r s q qs h o wa san e wn e t w o r ke n t e r t a i n m e n tp r o d u c th a sb e e n g r a d u a l l ya c c e p t e db yt h eu s e r s ,a n di t si n f l u e n c eo nt h ec h i n e s ei n t e r n e tu s e r si s e n d o w e dw i t hi m p o r t a n tc o n n o t a t i o n t h e r e f o r e ,a sas u c c e s s f u ln e t w o r kp r o d u c t s , q qs h o wh a v eg r e a tv a l u e t l l i sp a p e rm a i n l yu s e sq u a l i t a t i v er e s e a r c hm e t h o d sa n dq u a n t i t a t i v em e t h o da s as u p p l e m e n t t h er e s e a r c hp r o c e s sm a i n l yc o v e r e dt h i sf o l l o w i n gs t a g e s f i r s t l y , w e c o l l e c ta n da n a l y s i st h ep a p e r sa n da r t i c l e sa b o u tq qs h o w , a n df r o mt h r e ea s p e c t s ( t h e i n s t a n tm e s s a g i n g ,a l li no n es e r v i c e sa n da v a t a rm o d e ) c o n s t r u c tt h es e ts y s t e mo f q qs h o w a l lt h i ss h o w st h a tq qs h o wi sam i x e dm o d eo fa v a t a r , s ot h a ti t sn o to n l y h a v et h eg e n e r a lc h a r a c t e r i s t i c so fa v a t a rp r o d u c t s ,a n da l s oh a st h eu n i q u ep a r t s ,s u c h a sd y n a m i c s ,c o m m u n i t ya n dc o m p r e h e n s i v ef e a t u r e s s e c o n d l y , t h ea u t h o ra n a l y z e d a n dd e s c r i b e dq qs h o wi m a g ea p p l i c a t i o ns c o p e ,i n t e r f a c e ,p r o f i tm o d ea n dt h eu s e r g r o u p s a l lt h i sh e l p su sf o r map r e l i m i n a r yu n d e r s t a n d i n go ft h e u s e r su s e i n g p r o c e s s a f t e rt h a t ,t h r o u g h t h e c o m p r e h e n s i v e r e s e a r c ho f q u e s t i o n n a i r e a n d o b s e r v a t i o n , w ec a nd i v i d e dt w od i f f e r e n tk i n d so fq qs h o wu s e r s f r o mt h er e s u l t so f q u e s t i o n n a i r ea n do b s e r v a t i o n ,w ec h o o s et h eq qs h o wv i pu s e r sa sr e s e a r c h s a m p l e s w es e l e c t e d2 0v i pu s e r sa n dd i db a c k g r o u n dr e s e a r c h ,i t ,sr e s u l tc o n f i r m e d t h e r ei st w ok i n d so ft y p i c a lq qs h o wu s e r s ,w h i c hi st e n dt of o c u so nd i f f e r e n ts i d e a b o u tr e a ll i f ea n dv i r t u a la c t i v i t i e s s o ,w ec h o o s et w ou s e r sb a s e do nt h i st w o d i f f e r e n tt y p e sd ot h ec a s es t u d y d u r i n gt h ec a s es t u d y , t h ea u t h o rc o m b i n e dt h e o b s e r v a t i o na n di n t e r v i e wm e t h o d ,a n da d j u s t e de a c hm e t h o da c c o r d i n gt ot h ef e a t u r e s o ft h ec a s e ,s oa st og e tm o r ei n f o r m a t i o no ft h eu s e r a tl a s t ,t h r o u g ht h ec o m p a r i s o n o ft h ec a s es t u d i e sc o n c l u s i o n sa n dt h ea l lt h er e s e a r c hd a t a ,w ec a nf m daw a yt o p r o m o t et h ef o l l o w - u pq qs h o wp r o d u c t t h ed e v e l o p m e n to fc h i n a sn e t w o r kb u s i n e s si sf a c e dw i t ho p p o r t u n i t i e sa n d c h a l l e n g e s ,a l lt h e s ed e v e l o p m e n t sa n di m p r o v e m e n t ss h o u l db a s e do nt h eu s e r s i n a n o t h e rw o r d ,u s e ri so fv i t a li m p o r t a n c ef o ra l lt h en e t w o r kp r o d u c t s n eo n l yw a y 武汉理工大学硕士学位论文 t ob r i n ga b o u tt h em a x i m i z a t i o no ft h ec o m m e r c i a lv a l u eo fn e t w o r kp r o d u c t si st o r o u e so nt h eu s e r s ,s t u d yo nt h eu s e r sa n dt 巧t ou n d e r s t a n dt h eu s e r s t h e r ef o r , t h i s p a p e rc a n b ec o n s i d e r e da sae x p l o r a t i o no fu s e rr e s e a r c hm e t h o dw h i c hb a s e do nt h e u c d c o n c e p t k e y w o r d s :q qs h o w ,v i r t u a li m a g e ,r e a li j f c ,u s e rr e s e a r c h h i 武汉理工大学硕士学位论文 目录 摘要i a b s t r a c t i i 第一章引言1 1 1 课题来源及背景:1 1 1 1 课题来源1 1 1 2 课题背景1 1 2 研究目的与意义3 1 3 研究现状与文献综述。3 1 4 研究内容界定:5 1 5 研究方法介绍6 第2 章孕育的过程:从i m 到q q 秀8 2 1 从“即时通讯 到“q q 秀8 2 1 1 马化腾传奇:企鹅凶猛9 2 1 2 即时通讯改变交流方式1 0 2 1 3 “一站式服务背景下的q q 秀1 5 2 1 4 从a v a t a r 模式到q q 秀1 6 2 2q q 秀兴起的环境系统构建1 9 2 2 1q q 秀兴起的社会因素j 1 9 2 2 2q q 秀兴起的经济因素2 0 2 2 3q q 秀兴起的技术因素j 2 1 2 3q q 秀的特点2 1 2 4 本章小结2 2 第3 章q q 秀与用户虚拟形象2 4 3 1q q 秀分析2 4 3 1 1q q 秀形象应用范围2 4 3 1 2 交互及界面分析2 4 3 1 3q q 秀的盈利模式:2 9 3 1 4 用户群形态概要3 0 3 2 初探q q 秀用户虚拟形象3 0 3 2 1 用户虚拟形象问卷。3 0 3 2 2 问卷结果统计3 3 3 2 3 问卷结果分析4 2 武汉理工大学硕士学位论文 3 3q q 秀用户的自我观察4 4 3 3 1 观察的内容r 4 4 3 3 2 用户自我观察结果5 1 3 3 3 基于观察结果的虚拟形象研究内容5 5 第4 章q q 秀用户个案研究5 7 4 1 案例筛选与基础研究5 7 4 2 个案一6 3 4 2 1 个案一的访谈一6 3 4 2 2 个案一的观察6 6 4 2 3 个案一总结7 0 4 3 个案二7 4 4 3 1 个案二的访谈7 4 4 3 2 个案二的观察7 7 4 3 3 个案二总结7 9 4 4 综合分析7 9 第五章结论8 2 5 1 研究过程及其结论8 2 5 2 关于q q 秀后续开发设计方向的畅想j 8 5 参考文献8 7 致谢8 9 附录:9 0 武汉理工大学硕士学位论文 1 1 课题来源及背景 1 1 1 课题来源 第一章引言 本课题系导师胡飞教授武汉理工大学自主创新基金人文社科重点项目用户 研究:理论、方法与应用的子课题。 , 本次研究小组的成员为胡飞老师0 8 届学生李扬帆、徐兴、董娴之、黄静婉。 其中,徐兴和李扬帆同学都将研究的视点落到了网络社区中的“人。徐兴同学 研究的对象是9 0 后非主流,并以q q 空间作为研究的切入点;李扬帆同学研究 的是s n s 游戏开心农场中的游戏用户,并已初步完成前期调研,为小组其他成 员的调研工作起到了参考和促进作用;黄静婉( 笔者) 则是从q q 秀入手,对比 用户虚拟形象使用情况和现实生活中的生活实际,从而导出用户深层的心理需 求。整体研究着眼网络,立足用户。 1 1 2 课题背景 1 9 9 4 年3 月中国获准正式加入互联网,从此拉开了我国的网络互联大幕。 此后,我国的互联网用户保持着惊人的增长速度,给许多企业和个人带来了前所 未有的机遇和挑战。上世纪末,一张互联大网已经在中国缓缓撒开,仅九七到九 九三年间,网易、腾讯、新浪、搜狐、百度等互联网公司陆续创立,而其中的腾 讯可谓是鉴证了中国网络事业发展的旗帜性公司之一。在经历了二十一世纪初期 国内互联网行业的大萧条后,国内的互联网行业内部进行了初步的洗牌,面对未 知的前路和互联网泡沫的幻灭,是该就此放弃还是孤注一掷? 毫无疑问,腾讯选 择了后者。腾讯的成功与政府对于发展信息产业的态度和运营商的支持是分不开 的,但“企鹅 的胜利更是许多复杂因素综合作用的结果。即时通讯产品技术的 发展,巨大的用户群和庞大的辐射范围,以及蕴含其中的无法估量的巨大商业价 值,都为“企鹅 提供了腾飞的舞台和动力。 2 0 1 1 年已经是腾讯走过的第十三个年头,昔日的“小企鹅如今摇身一变 成为了中国互联网界的“猛兽 。从当初简单的即时沟通软件,到涵盖即时通讯、 网络游戏、门户、无线增值等七大业务。腾讯走过了不同寻常的十三年,这十三 年间“小企鹅 的形象也伴随和鉴证着中国网民的成长,及中国网络事业的发展 武汉理工大学硕士学位论文 与进步。如今,它更是超越了互联网产品本身的功能意义,以潜移默化的方式改 变着中国网民的生活方式和使用习惯,更提出了“一站式在线生活1 的理念。 目前,腾讯通过门户网站、搜索引擎、s n s 社区、微薄等现有产品已初步建立起 了独有的“一站式在线生活”平台,为行业的发展打造出了一个完善的网络生态 圈。腾讯背后的亿万网民,不仅是其网络产品的消费者,更是网络现象的参与者 和推动者。腾讯的相关产品正逐渐渗透到了网民的日常生活中,正如互联网给我 们带来的深远影响那样,“它丰富了人的交往、实践与精神生活,改变了人的思 维方式和行为方式,无论我们是拒斥还是接受,它对人的生存和发展所产生的影 响是不争的事实”2 。 目前,传统的互联网正在迎来一个崭新的时代,变革的焦点由“人与机器 的关系回归到“人与人 的互联( 连) 。人们的在线动机随着互联网的发展不段 变化,由之前出于对知识和信息的渴求,逐渐转变为与他人的沟通、交流和互动。 几乎每个网民在虚拟的网络世界中都能通过自身的定位和诉求,找到志同道合的 “朋友3 ,这就促使了网络社区的产生。有研究指出,虚拟社区是诸多“新媒体 形式中最具开发价值和商业价值的,而要挖掘这种商业价值就必须关注人在虚拟 社区中的行为方式和心理特点。因此,我们把目光集中到了虚拟世界中的用户, 基于用户研究的方法,从产品入手始终围绕用户展开研究。 目前,国内企业积极的引进“以用户为中心”的设计理念4 。例如,可用性 工程、可用性测试、用户体验、交互设计。许多公司专门设立了用户体验部门。 例如,百度、腾讯、网易游戏、网龙、搜狐、华为、中兴。其中,大部分属于 i t 行业,与网站和游戏相关。这些行业的用户群体庞大,技术高端,需对用户 进行深入的调查和研究,确保其产品能与用户友好交流。另外,还有一些企业设 立了交互设计师、用户研究员等相关职位。例如,美的、三星、好易通。了解用 户、理解用户、挖掘用户需求,以用户为中心开展设计已经成为趋势。 1 笔者注:目前,腾讯把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增 值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。通过即时通信q q 、腾讯网( q q c o r n ) 、腾 讯游戏、q q 空间、无线门户、搜搜、拍拍、财付通等中国领先的网络平台,腾讯打造了 中国最大的网络社区,满足互联网用户沟通、资讯、娱乐和电子商务等方面的需求。有关资 料可查询:h t t p :b b s t t 8 6 c o m r e a d p h p ? t i d = 6 1 5 4 2 2 7 2 曾令辉虚拟省会人的发展研究人民出版社,2 0 0 9 年1 2 月第一版序 3 笔者注:虚拟社区中的朋友已经打破了传统交友的概念,这些人在现实生活中可能素不相 识,他们的交集仅限于网络中的某个共同爱好或相同的心理诉求等 4 j o n a t h a nc a g a n c r a i gm v o g 创造突破性产品机械工业出版社,2 0 0 4 年 2 武汉理工大学硕士学位论文 1 2 研究目的与意义 有人认为q q 秀这样一个虚拟产品,今天谈起来已经有些过时了。其实不然, 对比其他那些曾经大热,目前却销声匿迹的虚拟产品来说,它对用户产生的持久 的影响力和为企业带来的巨大的经济效益都不容小觑。作为一个成功的案例,它 有很大的研究价值。 q q 秀诞生初期,腾讯公司的q q 秀虚拟社区是基于韩国a v t a t e r 网络娱乐产 品的理念开发和设计的。a v a t e r 网络娱乐产品是融合网络游戏、虚拟社区特点 的互动娱乐产品,在韩国风靡一时。腾讯公司将此模式成功的本土化,并推向中 国市场,给用户带来了一种全新的虚拟生活体验,并获得了巨大的商业回报。 目前,中国网络事业的发展机遇与挑战并存,抓住了用户就是抓住了立稳脚 跟的法宝。“网络作为认识技术化和思维工具化的成果,它再一次深刻又凝聚地 显现了理性视野下人的全部问题5 。因此,笔者意识到要更好的研究网络社区和 网络产品,就必须立足用户,关注用户,研究用户。只有这样,才能把网络产品 可能产生的商业价值尽可能的最大化。 “现实社会是虚拟社会存在和发展的基础,而虚拟社会是现实社会向虚拟空 间拓展、延伸、优化的产物6 ”。所以,研究虚拟社区中的用户,不能简单的研究 其在虚拟世界中的行为特点,还要结合实际生活中的生活场景进行对比研究,这 样才能更好的掌握用户的心理和行为特点,从而挖掘出用户的潜在需求,为产品 未来的发展指出可行的方向。 综上所述,笔者认为到回顾并研究q q 秀的发展历程,并通过特定用户作为 切入点,分析和解读用户是深具意义的。 1 3 研究现状与文献综述 首先,本文是基于u c d 观念下的一次用户研究方法的实战探索和尝试。目 前,国内企业和设计师正密切关注“以用户为中心( 即u c d ) ”的设计理念。例如: 可用性工程、可用性测试、用户体验、交互设计。u c d 理念正被许多大公司所 关注,如:百度、腾讯、网易游戏、网龙、搜狐、华为、中兴等。特别是一些r r 行业和涉及网站和游戏相关领域的公司,对此尤为关注,可见以用户为中心开展 设计已经成为趋势。7 。就国内用户研究领域,具体研究成果有如下一些:胡飞 5 唐少杰网络问题的哲学断想学海2 0 0 0 年,第6 期 6 曾令辉虚拟省会人的发展研究北京:人民出版社,2 0 0 9 年1 2 月第一版,第1 7 页 7 喻晓角色法和情景法在用户研究中的运用武汉理工大学,2 0 0 9 年5 月 3 武汉理工大学硕士学位论文 教授的聚焦用户:u c d 观念与实务一书,全面系统地比较和分析了国外用 户研究理论与方法,如体验设计、行为聚焦、移情设计、文化探察、感性工学、 通用设计等。此后,胡飞教授设计研究团队还借鉴社会学和人类学方法,建构适 合中国国情的用户研究程序与方法库,如问卷调查、实地观察、深度访谈、 o m u k e 、u p p a 、角色法、情境法等。对用户研究的相关概念和方法有了系统 深入的解析。 其次,本文是基于互联网大背景下,特定网络娱乐产品的用户分析。因此, 研究前期不仅需要了解“以用户为中心 的设计理念的研究现状,还要综合考量 现有的针对此类网络娱乐产品,特别是腾讯相关产品的分析和研究。目前,国内 对腾讯产品和战略的研究资料已经相对丰富,但关于q q 秀的系统研究还不多 见,有针对性的研究更是屈指可数。其中,研究q q 秀产品的文章和研究成果有 如下一些:2 0 0 8 年哈尔滨工业大学文学硕士学位论文q q 秀产品受众心理需求 与产品设计分析8 。该文章立足于a v a t a r 网络娱乐产品,研究q q 秀作为其中 之典型的案例的产生与特征,并分析了q q 秀产品受众特征为:传受身份的二重 性、身份的假定性和匿名性。而后,基于佛洛依德和马斯洛的典型心理学理论, 对q q 秀产品的受众心理需求进行了剖析,认为受众使用该产品的心理需求是: 潜意识释放心理需求、身份重建心理需求、自我实现心理需求、归属和尊重心理 需求、高峰体验心理需求。2 0 0 8 年北京服装学院硕士研究生学位论文网络虚 拟形象服饰研究因q q 秀和网络游戏服饰热潮而生9 0 该文章关注虚拟形 象的服饰表现形式,讨论了a v a t a r 模式下的虚拟形象产品,通过对虚拟服装的 风格分类,提出了虚拟形象服饰的文化特点是:真是虚拟性、互动社区性、超越 时空性、人格重整性、文化混合性、现实夸张性,自由文化性等特点。同时探讨 了网络虚拟形象服饰文化与现实服饰文化的差异,并分析了其营销手段和各自的 特点、发展过程及现状,最终对虚拟服饰的商业价值进行了讨论与展望。人民大 学中文系金新2 0 0 6 年发表的的人格分裂抑或人格重整一从q q 秀产品看网 络传播方式对受众人格的影响,以q q 秀为例探讨了网络传播方式对受众人格 的影响,首先对网络受众的特点进行了简要的分析,认为网络受众具有个体性、 虚拟性、自主性和参与性的特点。然后例举了目前关于网络传播对受众人格影响 的两种主要观点网络传播使得受众人格发生分裂;网络传播使受众人格发生 重整,并“认为在适当的引导下,网络传播不仅不会造成受众人格的分裂,反而 利于平衡现实生活中某些人格问题,利于人格的重整以均衡健康的发展 。最后, 还简要分析了q q 秀玩家的几种心态:满足虚荣心、游戏心理、替代性满足,并 8 吴婉婷网络虚拟形象服饰研究因q q 秀和网络游戏服饰热潮而生田】北京:北京服 装学院,2 0 0 8 9 肖嫒q q 秀产品受众心理需求与产品设计分析【d 1 哈尔滨:哈尔滨工业大学,2 0 0 8 4 武汉理工大学硕士学位论文 用佛洛伊德和列昂节夫的观点对游戏的疗效做了进一步解析。最终得出观点,认 为“网络传播方式为受众提供了一个发现、展示和重整人格的虚拟大地,在某种 程度上利于疏导由压抑的焦虑引发的部分人格问题,使人格重新整合,从而趋向 平衡 1 0 。 此外,还有少量论文是关于a v a t a r 用户的消费行为的研究,如南京邮电大 学的王传磊,黄卫东,袁兢的基于a v a t a r 用户的消费行为分析通过对腾讯 a v a t a r 用户的调研分析,分析a v a t a r 产品用户的需求、消费及支付行为规律。而 国外文献对a v a t a r 类产品的研究则不乏少数,大量的文献从教育学、计算机技 术、经济学角度对a v a t a r 的虚拟环境、模型建立、用户行为进行研究,如s o e f f n e r 与c h a n gs n a m 的在共享虚拟环境中同在,以及d e f e l d o n 与yb k a f a i 的 对虚拟世界用户行为的理解等,研究的领域包括了软件设计,交互技术设计, 用户行为分析等。 2 0 0 3 年,腾讯面向q q 用户推出了“q q 虚拟形象设计系统q q 秀。此后, q q 秀作为一种新型的网络娱乐方式,逐渐被人们所接受和喜爱,其对中国网民 的影响也逐渐加深,因此它也被赋予了更多的内涵和意义。目前,围绕q q 秀产 品用户方面的研究还很少见,基于真实的q q 秀用户展开的研究更是极度缺乏。 因此,本文从用户研究的角度来研究q q 秀网络娱乐产品,用真实的用户案例作 为支撑,必将具有一定的理论价值和实际意义。 1 4 研究内容界定 首先,本文主要研究的切入点是q q 秀产品及其用户。q q 秀是腾讯开发的 虚拟形象设计系统。q q 用户可以支付一定的费用在q q 秀商城中,选择自己喜 欢的虚拟服饰、发型化妆、虚拟场景、配饰宠物等,对自己的虚拟形象进行装扮 和设定。因此,研究初始是立足于广大的q q 用户,而非特定的q q 秀付费用户, 旨在了解用户对虚拟形象的认识程度和关注心理,从而更好的发掘出潜在用户的 需求。 其次,用户设定的虚拟形象将显示在好友聊天界面中,还将出现在q q 聊天 室、腾讯社区、q q 交友等服务项目中。因此通过这些途径,我们可以多方位的 了解q q 秀用户的使用习惯和对虚拟形象的认识程度,从而更好的把握用户在使 用过程中的心理和行为,还可将q q 秀用户的使用行为延伸到其他虚拟产品甚至 现实生活中的一系列相关行为中。从而对q q 秀用户的不同或相同之处,进行深 1 0 金新人格分裂抑或人格重整一从q q 秀产品看网络传播方式对受众人格的影响【j 】兰 州学刊,2 0 0 6 年0 4 期 5 武汉理工大学硕士学位论文 入的分析和对比。 最后,目前基于q q 秀还推出了除虚拟形象外的一系列的衍生产品或功能。 例如,在学生和白领中风靡一时的q q 秀卡片游戏,和在q q 聊天工具中添加的 q q 秀用户的互动功能等。这些产品的出现有利于我们从外围更好的了解用户心 理,也可借此探寻产品的发展脉络和探讨其更深层的生存和盈利模式。 1 5 研究方法介绍 首先,本文采用了文献法1 1 。使用此方法旨在对现有资料和文章进行整理, 从而构建q q 秀产生的外部环境因素。 然后,采用了案例法,主要运用了用户研究中常用的观察、访谈等方法,获 取用户知识。通过具体案例的研究,得出相应的结论,并对前面的结论加以验证。 最后,采用对比法,将前面的案列进行对比分析,从而帮助得出结论。 下面是这些研究方法在本文中的使用概况,如表1 - 1 所示。 表1 - 1 研究方法的使用概况 方法类别使用章节使用目的 通过查阅和整理文献,对 q q 秀产品现有的研究情况 进行分析和整合,通过s e t 文献研究法 第一章,第二章 框架的构建,来解析q q 秀 产生的背景,和其固有的特 点。 这两张会按照具体的研究 目的来制定研究计划,并选 案例研究法第三章,第四章择合适的研究方法进行研 究。主要参考了前面讲到的 用户研究方法。 通过对比,找出异同;通过 对比分析法第六章,第七章 分析,得出结论。 值得一提的是,在研究前期胡飞老师0 5 级的学生已经对用户研究中的方法 运用做了系统深入的研究。其中张宝研究了“背景资料搜集与分析的问卷调查”, 旨在做好设计调查、产品定位和概念的提出;王雅芳研究了“观察法和访谈法 , 1 1 笔者注:文献法主要是指搜集、鉴别、整理文献,并通过对文献的研究形成对事实的科学 认识的方法。 6 武汉理工大学硕士学位论文 旨在服务于设计理念和原型的确认和修改;刘志坚主要研究的是o m u k e 和 u p p a 方法,并对两种方法进行了对比,研究结果将服务于设计分析;喻晓完成 了靠角色法 和“情景法一的研究,主要针对研究结果的输出。在此笔者需要说 明的是,这些方法也将有选择的穿插应用于本文的案例研究过程之中。 7 武汉理工大学硕士学位论文 第2 章孕育的过程:从im 到q q 秀 q q 秀即q q 虚拟形象设计系统,用户可以根据个人喜好,选择q q 秀商城 的虚拟服饰、场景和人物形象来装扮其在q q 、q q 聊天室、腾讯社区、q q 交友 等服务中显示的虚拟形象。1 2 本章将从即时通讯入手,通过对“一站式服务 背景的分析和a v a t a r 模式 的分类讨论,三方面入手研究q q 秀产生的社会因素、经济因素和技术因素,并 分析得出q q 秀的特点。 2 1 从“即时通讯到“q q 秀” 台,是一种终端连网即时通讯网络 蹦嬲嬲嬲站圳捌叠 的服务。1 3 根据艾瑞咨询统计数据 露曼曩曩l 撂 一辅静聪引彤 显示( 图2 1 ) ,2 0 0 9 年中国即时通图2 1 即时通讯用户趋势 讯用户规模已经达到2 8 亿人,占整个互联网网民比重的7 4 6 。另外,根据艾 瑞咨询预测,2 0 1 0 年和2 0 1 2 年即时通讯的用户规模仍会继续增长,但速度会有 所趋缓。据预计,2 0 1 2 年即时通讯用户规模将达到4 7 亿人。1 4 目前,即时通讯在中国已经经历了十几年的发展历程,已经成为了用户涵盖 最广、使用最频繁的网络服务之一,其商业价值也在不断被挖掘。腾讯公司正是 以即时通讯服务为核心,利用即时通讯对于用户的黏性,来拓展和开发其子业务。 “h t t p :b a i k e b a i d u c o r n v i e w 6 3 3 2 7 h t m ”h t t p :b a i k e b a i d u c o r n v i e w 1 5 2 6 h t m 1 4 艾瑞咨询2 0 0 9 2 0 1 0 年中国即时通讯行业发展报告限】艾瑞咨询集团,2 0 1 0 ,9 页 8 武汉理工大学硕士学位论文 因此,本章节着眼于即时通讯对人们生活方式带来影响的大背景,全面系统的分 析腾讯及其相关产品,从而解析q q 秀的产生和兴起的内部和外部原因。 2 1 1 马化腾传奇:企鹅凶猛 1 9 9 9 年2 月,腾讯正式推出即时通信软件一“腾讯q q ,q q 在线用户由 1 9 9 9 年的2 人到现在已经发展到过亿了,成为目前使用最广泛的聊天软件之一。 1 9 9 9 年1 1 月q q 用户注册数突破1 0 0 万 2 0 0 0 年4 月q q 用户注册数达5 0 0 万 2 0 0 0 年5 月q q 同时在线人数首次突破十万大关 2 0 0 1 年2 月腾讯q q 在线用户成功突破1 0 0 万大关,注册用户数已增至5 0 0 0 万 2 0 0 2 年3 月q q 注册用户数突破1 亿大关 2 0 0 3 年9 月q q 用户注册数升到2 亿 2 0 0 4 年4 月q q 注册用户数再创高峰,突破3 亿大关 2 0 0 5 年2 月腾讯q q 同时最高在线人数突破1 0 0 0 万 2 0 0 6 年q q 注册帐号用户总数高达4 3 亿,最高同时在线账户数高达1 , 9 5 0 万 2 0 1 0 年3 月5 日1 9 时5 2 分5 8 秒,腾讯q q 同时在线用户数突破一亿! 目前,腾讯q q 已注册用户超过6 亿,有效用户为1 6 亿! 腾讯的q o 之路正是马化腾走出来的中国式互联之路。在现有的i m 运营商 中,腾讯所占的市场份额始终遥遥领先,并保持着绝对优势。根据艾瑞咨询0 9 年i m 市场监测数据显示,腾讯的市场份额达到了7 6 2 ( 图2 2 ) ,优势的背后 隐藏的是无限的商机和挑战。有人觉得腾讯的成功就是基于其庞大的用户群,业 界更是盛传腾讯“插根扁担都开花 。然而,腾讯c e o 马化腾却如此回应:“拥 有庞大用户群的平台多了,像游戏、邮箱、门户。为什么扩张成功的却很少? 这确实是一个值得思考的问题,上亿q q 用户对产品推广的确是优势,但也可能 深藏着巨大的陷阱,如果不能了解用户需求,一味盲目的推广产品,势必会造成 不可估量的负面影响。因此,腾讯的子业务大都是以蹦为核心展开的,腾讯把 新业务与m i 核心优势进行整合,创建了一套独有的运营和盈利模式。 9 武汉理工大学硕士学位论文 图2 2 腾讯q q 市场占有率 互联网经济与用户之间存在着不可分割的关联性,这一点是毫无疑问的。谁 留住了用户,谁就获得了发展壮大的资本,用户可能带来的是广阔的盈利前景。 腾讯的成功正式就基于对用户的持续关注。随着时间的推移和用户群体的不断扩 大,基于腾讯q q 所开发的附加产品越来越多,如:q q 宠物、q q 音乐、q q 空 间、q q 秀等,这些产品的成功从某中程度上说也是对用户需求进行深入挖掘的 结果。所以,笔者认为,要了解腾讯q q 相关的产品,就必须全盘把握其发展脉 络,和产品之间的关联性。整理和把握住这一点,对于研究q q 秀也是至关重要 的。 2 1 2 即时通讯改变交流方式 目前,腾讯的子业务大都是以i m 为核心展开的( 图2 3 ) ,因此要研究其相 关产品,还必须了解即时通讯及其相关用户。在网络行为心理学一虚拟世界 与现实生活一书中,研究者将因特网活动分为以下八个不同领域,分别是:电 子邮件、聊天、共享文件、异步讨论群组、多用户网络游戏、虚拟世界、视频 语言交流、万维网1 5 。崭新工具的诞生必然伴随着使用过程的颠覆和使用习惯的 挑战,笔者认为这种变化带来的影响还主要体现在人与人之间的关系上,这种关 系的转变也直接影响到后续的用户需求和使用行为。在此,我们仅以腾讯q q 为 例讨论i m 作为一种新型的交流工具,对其用户所产生的影响,并以此为大背景 来探讨q q 秀作为其子业务存在的可行性和必然性。 1 5 ( 英) 亚当乔伊森,任衍具魏玲网络行为心理学一虚拟世界与现实生活【m 】北京:商 务印书馆,2 0 1 0 ,6 页 1 0 武汉理工大学硕士学位论文 图2 - 3 以i m 为核心的腾讯业务 2 1 2 1 回顾:无须见面的交流方式 在网络行为心理学一书中,作者谈到了人类历史上的几次交流媒介的重 大改变,及其对人所造成的影响。回顾这些历程可以帮助我们更直观的看出即时 通讯的本质属性。回到我们熟悉的q q ,它无非是给我们提供了一种无须见面就 可展开交谈的手段或者说是工具。笔者就这种不见面的交流方式的几次变革做了 简要的回顾( 表2 1 ) 。 武汉理工大学硕士学位论文 表2 - 1 交流媒介影响交流方式1 6 交流形式历史技术特点问题 我国;书写工具和承载信耗时,写和读都 欧洲:书写和字母息工具的发明,例 需要书写工具 书写相对静态 需要时间 表的历史,可追述如:粉笔和黑白,毛 无互动性 耗材,书写的材 到越5 0 0 0 年前笔和宣纸料 最早的以技术为 欧洲工业革命时相关技术,电报在英媒介的交流形式 电报期,1 7 9 1 年发明,文中意为:远程书写使用代码,门槛 使用过程复杂, 1 8 0 4 年推广者高、使用人数少、 成本高,门槛高 初步形成社区性 从起初的一对多 1 8 7 6 年亚历山 基于电报技术的“谐的广播工具,发展滥用误用,人际 电话大格雷厄姆贝 尔发明了电话 波”电报研制成功为后期的社交与疏离,非人性化 互动工具 无线电通马可尼发明的无线无线电通信技术的 使用代码,初步形 需要专业知识, 成社区性,使用人 信电在一战后普及发展有些需要许可证 数有限 1 9 9 0 年代初期作字符数有限,排遣重复性劳损,影 手机短信为g s m l 7 的附加功 移动通信的发展和 孤独感,抑制过分响社交技能,需 短信系统的成功 能被开发出来亲密要支付费用 毫无疑问,现在的互联网革命使得人们的交流方式乃至生活方式都有了颠覆 性的变化。回到我们关注的腾讯,它通过i m 来吸纳了大量的用户,单其服务并 不止于i m 。借用腾讯总裁的话,“腾讯未来能提供什么样的服务呢? 每个网民通 过即时通讯,还有和好友沟通、还有发微博、包括阅读新闻、搜索他所需要的信 息、包括空闲时间的时候能够通过网络很轻易地找到棋牌类、竞技类的游戏等, 也可以通过网络来记录自己的心情、也可以发电子邮件、做电子购物 由此 可见,通过i m 的对用户交流方式的改变,腾讯已经将其服务渗透到了用户的日 常生活中,这种渗透带来了使用方式的颠覆,并潜移默化的改变了用户的使用习 惯,将对其用户的生活方式带来长远的影响。 2 1 2 2 描述:典型用户的自述 以下是一位典型用户的自述,从中我们可以清楚的看到即时通讯对人们生活 的带来的影响,更值得一提的是,我们可以从中看出用户对产品的需求: q q 用户一: 我的q q 号码是2 0 0 4 年高三毕业后申请的,当时还要绑定手机来着,有了 q q ,觉得很新鲜,发现不光和以面对一个人讲话,还可以多人讲话,这让我很 新鲜。那个时候觉得有了q q 是做了一件很潮的事情。除了自己打字慢了一些, 其他的都没什么。q q 的密码总觉得会忘记,当时还记在本子上,不过因为天天 1 6 ( 英) 亚当乔伊森,任衍具魏玲网络行为心理学一虚拟世界与现实生活【m 】北京:商 务印书馆,2 0 1 0 ,6 1 9 1 7 笔者注:手机全球移动通信系统,g s m 即g l o b a ls y e t e mm o b i l ec o m m u n i c a t i o n s 1 2 武汉理工大学硕士学位论文 上,这个密码想忘掉都不容易。 q q 视频和语音也觉得很有趣,对于自己严格考察过后网友可以通过这种方 式见面,感觉省钱而且

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