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摘要 本文是在中小学新课程改革的背景下,笔者对儿童游戏化学习软件的一次探索。新的 课程改革强调转变教学方式,倡导“自主、合作、探究 的课堂教学。那什么样才是“自 主、合作、探究的课堂教学,怎样才能实现“自主、合作、探究 的课堂教学,这就需 要每位教师根据自己的情况,在实践中进行检验。近几十年来,网络电子游戏得到了空前 的发展,游戏产业冲击绝不仅仅是商业,就连教育也受到了震荡,很多学者开始投入到教 育游戏的研究中。但教育界讨论游戏的最终目的并不在游戏本身,而是在学习者最终的发 展上,也就是如何把学生“痴迷游戏的感觉转移到学习中去。鉴于此,在本文中,笔者 探究了一下儿童f l a s h 游戏化学习软件的设计研究情况。 本文的研究目的主要想通过儿童的游戏天性及其心理特征,利用f l a s h 软件技术,从 基于学习结果理论的角度出发,对适合国内儿童应用领域的游戏化学习软件进行设计研 究,以及探讨如何把“游戏 与课堂教学或课堂教学内容相结合,使儿童能寓学于乐。 文章从儿童的身心发展情况出发,探讨了儿童心理发展情况和学习特点,并指出要解 决目前课堂教学中出现的就学儿童上课不认真听讲,听课听不懂,下课不完成作业等各种 情况,可以通过游戏化学习软件的形式来辅助教师课堂教学。接着笔者探讨了有关教育游 戏的发展问题,包括其理论基础,轻游戏的发展情况等,并对网络上已有的f l a s h 网站的 小游戏进行了分类和分析,最后,在问卷调查,走访座谈的基础上,笔者提出了设计什么 样的儿童游戏化学习软件、如何设计儿童f l a s h 游戏化软件以及如何评价f l a s h 游戏化学 习软件等问题,并在其基础上设计了三个类型的f l a s h 小游戏案例来进行实践研究。 文章的研究方法主要有文献法、问卷调查法、实验法等。 关键词:f l a s h 游戏化学习软件;轻游戏;教育游戏 ab s t r a c t t h i si san e we x p l o r a t i o no nc h i l d r e n 。se n t e r t a i n m e n tl e a r n i n gs o f t w a r eu n d e rt h e b a c k g r o u n do fp r i m a r ya n ds e c o n d a r ys c h o o l s n e wc u r r i c u l u mr e f o r m t h en e wc u r r i c u l u m r e f o r ms t r e s s e so nc h a n g i n gt h et e a c h i n gm e t h o d sa n d a d v o c a t i n g ”s e l f - d e t e r m i n a t i o n , c o o p e r a t i o n , a n de x p l o r a t i o n ”b u tw h a ti st h e ”s e l f - d e t e r m i n a t i o n ,c o o p e r a t i o n ,a n de x p l o r a t i o n ” c l a s s r o o mt e a c h i n g ,h o wt oa c h i e v ei t ,t h i sr e q u i r e se v e r yt e a c h e rt e s t si ti np r a c t i c e a c c o r d i n g t ot h e i ro w nc i r c u m s t a n c e s i nr e c e n td e c a d e s ,d u et ot h ed e v e l o p m e n to ft h ei n t e r n e t ,ag r o w i n g n u m b e ro fs c h o l a r sh a v es t a r t e dt os t u d ye d u c a t i o n a lg a m e s h o w e v e rt h ef i n a lg o a lo ft h e d i s c u s s i o no ft h ee d u c a t i o ns e c t o ri sn o tt h eg a m ei t s e l f , b u ti sh o wt os h i f tt h ef e e l i n go f i n d u l g e n c i n gi ng a m et os t u d y t h e r e f o r e ,i nt h i sp a p e lt h ea u t h o rd o e ss o m ed e s i g nr e s e a r c ho n t h ec h i l d r e n sf l a s he n t e r t a i n m e n tl e a r n i n gs o f t w a r e t h em a i np u r p o s eo ft h es t u d yi st od os o m er e s e a r c ho nt h ec h i l d r e n sf l a s he n t e r t a i n m e n t l e a r n i n gs o f t w a r ef o rc h i n e s ec h i l d r e n ,t h r o u g ht h en a t u r eo ft h ec h i l d r e na n dt h e i rp s y c h o l o g i c a l c h a r a c t e r i s t i c s ,u s i n gf l a s ht e c h n o l o g ya n db a s i n go nt h es t u d yr e s u l t st h e o r y f i r s t l y , t h ep a p e ri n t r o d u c e sv a r i o u si s s u e si nc l a s s r o o mt e a c h i n g ,a n dp o i n t so u tt h a tw ec a n u s ec h i l d r e n se n t e r t a i n m e n tl e a r n i n gs o f t w a r et oa s s i s tt e a c h e r s t h e nt h ea u t h o rd i s c u s s e st h e d e v e l o p m e n to ft h ee d u c a t i o n a lg a m e s ,a n da n a l y s i s e st h ef l a s hs i t eo nt h ei n t e r n e t a n dt h e n , b a s e do ni n v e s t i g a t i o na n di n t e r v i e w , t h ea u t h o rh a ss o l v e ds u c hk i n d so f p r o b l e m s ,t h a ti sw h a t k i n do fc h i l d se n t e r t a i n m e n tl e a r n i n gs o f t w a r ew es h o u l dd e s i g n , h o wt od e s i g ni ta n dh o wt o e v a l u a t ei t a tl a s t ,t h ea u t h o rd e s i g n st h r e et y p e so ff l a s hg a m et op r a c t i c e t h e r ea r et h r e em a i nr e s e a r c hm e t h o d si n t h i sp a p e r :d o c u m e n t sa c tm e t h o d ,t h es u r v e y m e t h o d ,e x p e r i m e n t a lm e t h o d k e yw o r d s :f l a s he n t e r t a i n m e n tl e a r n i n gs o t h v a r e ,l i g h tg a m e ,e d u c a t i o n a lg a m e 曲阜师范大学博士硕士学位论文原创性说明 ( 在口划“4 ) 本人郑重声明:此处所提交的博士口硕士口论文面向儿童的f l a s h 游戏化学习软件设计研究,是本人在导师指导下,在曲阜师范大学攻读博 士口硕士口学位期间独立进行研究工作所取得的成果。论文中除注明部分 外不包含他人已经发表或撰写的研究成果。对本文的研究工作做出重要贡献 的个人和集体,均已在文中已明确的方式注明。本声明的法律结果将完全由 本人承担。 作者签名:维西膨 日期:洌6 口 曲阜师范大学博士硕士学位论文使用授权书 ( 在口划“ ) 面向儿童的f l a s h 游戏化学习软件设计研究系本人在曲阜师范大学攻读 博士口硕士口学位期间,在导师指导下完成的博士口硕士口学位论文。 本论文的研究成果归曲阜师范大学所有,本论文的研究内容不得以其他单位 的名义发表。本人完全了解曲阜师范大学关于保存、使用学位论文的规定, 同意学校保留并向有关部门送交论文的复印件和电子版本,允许论文被查阅 和借阅。本人授权曲阜师范大学,可以采用影印或其他复制手段保存论文, 可以公开发表论文的全部或部分内容。 作者签名:彰掺侈彩 刷磁各爻墙 c 赡洳呵+ 日期:沙醒、6 i7 日期: 第一章引言 第一节研究背景及意义 在教育游戏如火如茶进行的今天,游戏化学习已被越来越多的人所关注。如何在教育 和游戏之间寻找一个平衡点,把游戏的内在机制运用于教育之中,使之更好地为教育服务, 是一个很值得研究的问题。 对于儿童来说,学习是一件非常重要的事情,因为单靠生活的经验,儿童难以掌握更 多的科学文化知识。古代著名教育家王守仁曾这样说过:“大抵童子之情,乐嬉游而惮拘 检,如草木之始萌芽,舒畅则条达,摧挠之则衰萎。这充分说明了儿童的心理特征,“乐 嬉游”说明了儿童的游戏天性,“舒畅则条达 ,是说明我们在教育儿童时,要顺其天性来 进行教育,如果一味的填鸭式教育,只会给儿童增加心理负担。所以在某些学习领域让儿 童适当的使用游戏软件进行学习必定能起到较好的效果。 轻游戏简单的说就是利用游戏的内在动机来设计学习软件,它与网络游戏和普通的学 习软件相比有其自身的优势。首先,轻游戏一般都是单机游戏,游戏时间和内容都比较容 易控制,与大型网络游戏相比,不易产生沉迷现象,且达到目标也较容易;与普通的提问、 回答和测试的学习软件相比,它渗入了游戏的内核,如:挑战、好奇、幻想、竞争等。在 网络游戏火爆的今天,我们完全可以借鉴网络游戏的内在机制,结合我们的教学经验和软 件系统设计的经验,在最短的时间内,使儿童在“游戏”同时掌握知识。 由于f l a s h 软件具有其独特轻游戏制作的优势,因此目前网上用f l a s h 技术制作的游 戏软件已经随处可见,这种良好的f l a s h 技术应用环境和氛围为游戏化学习软件的设计研 究提供了更为广阔的空间。 f l a s h 软件是一种交互式矢量多媒体技术,用f l a s h 技术制作的软件,质量小,显示 效果较好,而且交互功能强。目前国内网络上已经有很多用f l a s h 软件设计的小游戏,有 关认知策略的、智慧技能的、动作技能的、态度的相对多一些,有关言语信息的相对少一 些;有关的课外内容的多一些,课堂内容少一些;总体而言,可以说目前因特网上已有的 f l a s h 小游戏“游戏 性多一些,“教育”性少一些。 第二节研究目的及主题 本文主要想通过儿童的游戏天性及其心理特征,利用f l a s h 技术,从基于学习结果理 论的角度出发,对适合国内儿童应用领域的游戏化学习软件进行设计研究,以及探讨如何 把“游戏”与课堂教学或课堂教学内容相结合,使儿童能寓学于乐。 在具体得研究过程中,本文针对目前国内教育游戏的实践已经如火如荼的开展,但是 相应的儿童游戏化设计理论反而被人忽视了的状况,重点探讨了我们应该设计什么样的儿 童游戏化学习软件、怎么对这些适合儿童的游戏化软件进行设计,怎样评价这些游戏化学 习软件和应该把这些游戏化的软件应用到那些学科领域等问题。 笔者在写作过程中,前期用了两个月的时问来进行相关搜集资料,包括论文的写作背 景、国内外的研究情况、对网络上的f l a s h 网站的小游戏进行分析、分类及整理相关的文 献研究等。正文写作用了两个月的时间,笔者通过对日照东港区部分中小学的走访和问卷 调查,在实践的基础上提出了面向儿童的f l a s h 游戏化学习软件的设计理论,并用了一个 月的时间,根据研究设计了三个类型的儿童f l a s h 游戏化学习软件,再次应用到实践中进 行检验。 第三节研究范畴的界定 一、关于儿童的界定。儿童在辞海中的解释为:较幼小的未成年人( 年纪比少年 小) 。依据国际儿童权利公约,“儿童系指1 8 岁以下的任何人,除非对其适用之法律规 定成年年龄低于1 8 岁。 中国的未成年人保护法等法律中规定:儿童的年龄是0 , - - - 1 8 岁,而医学界以o 1 4 岁的儿童为儿科研究对象,中国的儿童组织一少先队,队中的队员年 龄在1 4 岁以下而共青团员入团年龄为1 4 岁以上。也就是说,儿童有广义和狭义之分,本 研究中的儿童,年龄界定为的6 - 1 4 岁。在本文中,如无特殊说明,其中的“学生、“就 学儿童 等都是指6 1 4 岁范围之间的儿童。 二、f l a s h 游戏化学习软件。f l a s h 游戏化学习软件是利用f l a s h 软件技术,把学习 内容通过游戏的形式呈现出来,使学习者在玩游戏的同时掌握知识,达到寓学寓乐。f l a s h 游戏化学习软件是轻游戏的一种,也属于课件,是利用游戏手段来使学生达到掌握知识的 目的。 第四节儿童身心的发展状况 近几年来,随着物质生活水平的提高,中国儿童在健康、教育及法律保护方面等领域 都取得了巨大的进步。 俗话说的好,身体是革命的本钱,对于儿童来说,健康是他们快乐的源泉。根据国务 院妇女儿童工作委员会的报告,我国儿童的健康情况进一步好转,主要表现在:儿童的死 2 亡率下降。以5 岁以下儿童的死亡率为例,2 0 0 1 年是3 5 9 ,到了2 0 0 3 年,就下降到了 2 2 9 ;儿童的营养状况有了巨大的改善,城乡差别逐步缩小;一些易发病和传染病的预 防工作得到了巨大的突破。以全国碘盐的覆盖率为例,到了2 0 0 4 年,达到了9 6 6 5 ,取 得了阶段性的巨大成功。 随着父母受教育水平的不断提高,儿童的学前教育普遍改善,城区差别进一步缩小。 到2 0 0 6 年为止,全国儿童的净入学率达到了9 9 2 7 ,基本上实现了义务教育。另外,宪 法中规定的儿童受保护的合法权利被进一步得到落实,侵害儿童的违法犯罪活动基本得到 了控制。 儿童的心理主要受外因和内内两个矛盾方面的影响。外因主要是指社会环境和教育的 影响,在遗传作用除外的前提下,社会生活条件在儿童心理发展中的起至关重要的作用。 内因主要是指儿童在积极活动的过程中,儿童面对社会和教育提出的要求所引起自身的新 的需要和儿童原有的心理水平或心理状态之间的矛盾,这种矛盾是儿童的心理不断发展的 动力。儿童的心理就是在这种外因和内因相互的作用下,不断得发生质变。 ( 原有水平3 ) r 哑婴! i( 原有水平2 ) 亟口 ( 原有水平1 ) 图1 4j l i 心理发展动力直观图 因此,儿童的心理是在先前遗传的前提下,生活环境、成熟与学习在儿童心理发展中 至关重要。心理上的各种矛盾、好奇、冲突和疑惑,是推动儿童心理发展的动力。儿童对 待新事物的心理特点是相同的,那就是好奇和疑惑。儿童的心理发展不是被动的,而是积 极和主动的,任何不同外界的刺激都会对儿童心理造成不同的影响,同样,不同儿童的心 理,对不同外界事物的反应也是不相同的。当我们接触一些年龄稍小的儿童时,经常会被 他们所提出匪夷所思的问题搞得晕头转向,而我们不同的回答对他们以后的发展所造成的 影响也迥然不同。 儿童的注意品质较低,而且难以持续较长时间。注意是心理活动对一定事物的指向和 回国务院妇女儿童工作委员会中国儿童发展状况国家报告中国生育健康杂志 j 】2 0 0 5 年第1 6 卷5 期 圆朱智贤儿童心理学 m 2 0 0 3 年6 月 嘲b 兰慧剑等儿童心理发展与发展初探中国医药导报 j 2 0 0 7 年第1 3 期 3 和集中。根据注意的目的性和意志的努力程度,可以把注意分为有意注意和无意注意。无 意注意是一种事先没有预定目的,也不需要任何意志努力的注意。有意注意是指具有预定 的,需要作一定意志努力的注意。儿童的有意注意虽有了一定的发展,但无意注意仍然占 据主要地位,并且儿童注意情结色彩特别严重,兴趣高的有意注意持续的时间会长一些, 反之则比较短。经观察和试验证明,一般5 7 岁和儿童,每次注意稳定的时间大约1 5 分 钟;7 一1 0 岁每次注意稳定的时间约2 0 分钟;1 0 - - - 1 2 岁是2 5 分钟左右;1 2 岁以后是3 0 分钟左右。 从儿童对待新事物的心理特点我们可以看出,知识学习可能引起学生的兴趣,但也可 能被儿童心理所排斥。也就是说,兴趣在儿童早期学习中占据较大的空间,强行灌输知识 并不一定能起到好的效果。我们在教育儿童时,要顺其天性来进行教育,如果一味的填鸭 式教育,只会给儿童增加心理负担。所以笔者认为,作为一个教育工作者,在早期儿童教 学过程中,需要经常采用不同的教学方法,来引起学生的学习兴趣,并使学生的学习兴趣 持续下去。 第五节课堂教学存在的问题 1 教师教学观念和自身知识有待提高 新课程的改革给中小学的课堂教学带来了新的气象,例如明确了知识与能力、过程与 方法、情感态度和价值观的“三维”教学目标;以往以教师传授为主的灌输式教学模式正 在向探究式教学模式迈进。但很多中小学教师仍然受到传统观念的影响,对学生中所谓的 “中差生”缺乏应有的关怀和注意,课堂教学中仍以至高无上的行为和举止对学生进行授 课,对新的教材缺乏研究和理解,不与时俱进学习新知识、新工具,仍然旧思路,老习惯 教学,导致学生对教师失望甚至把教师本身作为是否愿意学此门课程的重要依据。 2 学生的学习困惑和学习心态 受传统的教学影响,中小学的学生们已经对教师的灌输式教学产生依赖,对所学知识, 死记硬背者偏多,习惯于追求“标准答案 ,独立的分析问题,解决问题的能力较差。新 课程改革后,部分同学还不习惯课堂主动发问,自己对所学知识提出不同的看法和结论; 部分同学还是害怕犯错误,不敢大胆发言,认为话语权在教师那里是理所应当的;部分学 习成绩较差的群体,仍然担心教师会“另眼相待,学习的心态没有调整好,另外,学生 对多媒体使用的要求也逐渐提高。 3 教学硬件设施尚未充分发挥作用 硬件设施的逐步完善与其在课堂教学中所起得作用并不一致。由于我国经济的飞速发 展,国家对中小学的基础设施投资力度逐年提高,但是部分硬件设施( 如计算机、多媒体 等) 并没有发挥其辅助教学的作用。 4 第二章轻游戏设计的理论基础 第一节教育游戏的理论基础 游戏,根据现代汉语大词典,“游戏”词条有以下几种解释:游乐嬉戏、玩耍; 犹戏谑,也指不郑重、不严肃;文娱活动的一种,分智力游戏( 如拼七巧板、猜灯谜, 玩魔方) 、活动性游戏( 如捉迷藏、抛手绢、跳橡皮筋) 等几种。 教育游戏,顾名思义,即用来为教育服务的游戏。教育游戏有广义和狭义之分,广义 的教育游戏,指增进人们的知识和技能、影响人们思想品德的活动的那些游戏;狭义的教 育游戏是指利用游戏的内在机制,如竞争、冒险等,利用心理学,游戏设计等理论,来传 播教学内容的学习活动。我们所说的教育游戏,一般指的是狭义的电子教育游戏。 其实教育游戏早在教学中早就被广泛应用了,特别是对于学龄儿童,用游戏的方法来 进行教学,效果比填鸭式讲课要好得多。到了2 0 世纪末,随着科学技术的发展,特别是 网络的普及,电子游戏市场的不断扩大,教育者们开始思考,能否把电子游戏和教育合理 和有机的结合起来,于是,教育游戏,以一种崭新的面貌,再一次被推倒讨论的浪头。从 现有的教育游戏中,我们稍加分析,不难发现它的理论依据。 一、教育心理学理论 心理学的研究对象是人的心理现象,人的心理现象包括心理过程和个性心理。心理过 程包括认识过程、情结与情感过程、意志过程三个相互联系的方面。个性心理具体表现在 人的个性倾向性、个性心理特征和自我意识三个方面。教育心理学是研究人在教育过程 中心理现象及其变化规律的学科。我们通常所讲的教育心理学,是研究学生及教师在学校 教育中的心理现象及其规律。 一般说来,在一定社会和教育条件下,儿童心理年龄特征具有一定的普遍性和稳定性, 同时也具有可变性,是稳定性和可变性的统一。儿童对事物的理解,主要决定于他们的原 有知识经验水平和思维发展水平。对于学前儿童而言,儿童的学习是跟游戏方式分不开的, 是在游戏当中进行的学习。学前的儿童们也总是把作业任务当作游戏来完成。开始时,儿 童感兴趣的是活动本身,随着学习的进入和年龄的增长,儿童的兴趣开始渐渐转向游戏中 的知识。 对于就学儿童而言,在接受新知识的时候,儿童的意志也一般都比较差,自我意识能 力低,注意的个别差别明显,无意注意占主导,所以为了使学生掌握更多的科学文化知识, 5 就需要有人引导儿童,使其更多把有意注意和无意结合起来,把无意注意转化成有意注意。 二、游戏设计理论 作为一个游戏设计者,首先要思考的问题就是:玩家需要什么,为什么玩家会玩游戏? 1 因为玩家喜欢挑战,喜欢自己得到更多的社会经验,使自己更容易的融入社会;因为玩家 想要幻想,要探险,要得到更多的情感经验,使自己得到更多的尊重和理解;那么玩家期 待什么? 玩家期待一个更和谐的世界,期待指引,期待一个公平的机会;玩家期待在游戏 中的沉浸,期待自己能理解游戏世界的规则,能完成游戏的每一个任务,还有在完成任务 的过程中所遇到的各种挫折。玩家期待的是自己亲自去作,而不是站在一旁观看。所以我 们在设计游戏中,首先要确定一下几个重要方针。 1 游戏的类型 游戏类型可以分为两大类型,基本类型和流行类型。参考g e o f fh o w l a n d 的基本类型 的划分,笔者认为主要有五种基本类型。 ( 1 ) 角色扮演类游戏( r o l ep l a y i n gg a m e s ) 。简称r p g ,这个类型的游戏主要通过 故事剧情的引导来使玩家能溶入主角所在的一个虚拟世界,这种类型的游戏多半通过战斗 升级系统及人物对话的方式来逐步完成设计者所设计的剧情,如国内大宇资讯所设计的 仙剑奇侠传等。 ( 2 ) 动作类游戏( a c t i o ng a m e s ) 。简称a c t 。所谓动作类游戏主要是靠玩家的技巧 和熟练反应来过关,从中体会到乐趣。如古墓奇兵、q u a k ei i 等。 ( 3 ) 益智类游戏( p u z z l eg a m e s ) 。简称p u z 。这类游戏多是些小型游戏,他们大多对 逻辑的判断和美工的要求不会太高,主要目的是为了锻炼玩家某方面的智力或者反应力, 如w i n d o w s 自带的那些附件小游戏,五子棋等。 ( 4 ) 冒险类游戏( a d v e n t u r eg a m e s ) 。简称a v g 。一般来说,这种游戏就是在一个特 定的游戏故事背景之下,玩家去解决游戏中提供的各种迷题,以达到通关的目的。严格来 说,r p g 属于这一基本类型中。这类游戏节奏比较慢,故事吸引人,需要时刻动脑子,更适合 年龄段相对较高的玩家。 ( 5 ) 战略模拟类游戏( s i m u l a t i o ng a m e s ) 。简称s l g 。谈起战略游戏,大家最耳熟 的应是日本光荣公司所出品的三国志。从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐 道,而所谓的战略游戏则是透过经营,战争,然后扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标, 一般而言动态成分较少,最较偏重于花费脑力的游戏。 随着游戏产业的迅速发展,现在越来越多的人们习惯于按照其流行的方式来分类,例 如:格斗游戏( h g ) 、赛车游戏( r a g ) 、射击游戏( s t g ) ,笔者将在稍后章节详述。 另外,由于游戏市场的客观需求,现在所设计的游戏,类型已逐渐模糊,很多都是一种或 两种以上的类型相混合,例如动作角色扮演( a r p g ) 、模拟角色扮演( s r p g ) 、战略角色扮 6 演类游戏( s r p g ) 等等。 2 游戏的背景 游戏的背景既包含游戏内容所发生的时代环境也包含其环境的色调搭配等。这对于游 戏的美工制作来说是非常重要的,因为决定一个时代背景就意味的是资料的搜索是否方 便,色彩如何调配等等,美工制作人员需要在制定模型时把整体视觉效果达到最佳。一般 国人喜欢以中国古代为时代背景,如仙剑奇侠传;而w e s t w o o d 的红色警戒则是架构未 来;魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中世纪;三国志定位在汉朝末年等等。 3 是游戏设计过程 游戏的程序设计过程可以说是游戏的主体,是游戏最核心的部分。游戏设计过程没什 么固定的模式可依,每个人都有每个人自己的设计思想,但是一般的游戏设计脚本包含以 下几个部分。 ( 1 ) 目录。为什么要提及目录? 一般来说,我们设计游戏流程,都需要写一份游戏 设计方案,在里面把要设计的各个方面,加以细化,而目录,则可以更清晰地提醒我们自 己知道什么时间应该去做什么。 , ( 2 ) 游戏简介。这就好像是写论文一样,也许对论文作者自己可能作用不大,但是 却能使读者更快的把握论文的中心思想。具体到游戏设计中,简介能让那些合作设计游戏 的人,或看到游戏的人更好的理解所设计的游戏。另外,在游戏简介中,可以让玩家了解, 那些是允许做的,游戏应该怎么玩。 ( 3 ) 人工智能。如果游戏简介描述了玩家如何和游戏世界交互,那么人工智能就是 描述了游戏世界对玩家行为作出的反应。人工智能还描述了如果玩家在游戏中什么也不 做,游戏会出现什么样的反应以及游戏过程中周围环境等其他游戏因素会如何反应。 ( 4 ) 游戏中的元素:例如角色、装备等。角色包括玩家在游戏中遇到的所有敌人及 所有潜在的可能遇到的敌人。装备指那些在游戏中可以使用武器、工具、信息等。 ( 5 ) 游戏级数。这个部分应该被详细描述。因为美工组和每一级的游戏设计者对每 级的游戏设计都不同,所以对游戏级数的描述将是美工组和游戏者的向导。 ( 6 ) 系统菜单。系统菜单是玩家玩游戏的一个向导,例如我们如何读取游戏,我们 如何保存游戏等。 4 游戏的市场定位 所有的游戏制作都需要有清楚的市场定位,无论是否是盈利性质的。从下表中,可以 有一个粗略的参考。 7 表2 2 1 不同年龄层次适合玩的游戏 年龄层次适合或喜欢玩的游戏 7 1 2 岁动作、益智、趣味、教育教学类 低知识水平、操作简单的益智、动作、暴力及冒险、趣味性质, 1 3 一1 8 岁 角色扮演、战略类 1 8 岁以上 动作、思维性较强的角色扮演、战略、冒险、模拟类 5 研发时间与周期 确定好研发时间周期,可以对整个制作过程进行合理的安排。一般来说,游戏的推出 的时间最好不要超过一年,一方面防止类似的游戏早已面世,另一方面,避免可能推出的 游戏已经落伍了。 三、学习结果理论 加涅认为,人类的学习有五类结果,表现为五种不同的能力,即言语信息、智力技能、 认知策略、动作技能和态度。 加涅认为,言语信息是一种学习者表述观念的能力;智慧技能是学习者使利用符号成 为可能的能力;智慧技能并不是单一形式,它有层次性,由简单到复杂,包括四层次:辨别, 概念,规则,高级规则;认知策略,加涅认为是学习者用来调节他自己内部注意、学习、记 忆与思维过程的能力;动作技能,加涅认为是学习者学习由许多有组织者的肌肉运动所形 成的综合活动的能力。运动技能不是指个别的动作,而是强调动作的完整性和统一性。态 度,加涅认为这是影响个人选择行动的内部状态。后来加涅又进一步的把这五种技能做了 归类,他认为学习者习得的技能主要包括认知,态度和动作技能。 第二节轻游戏目前的研究情况 一、轻游戏概念内涵 尚俊杰等认为,轻游戏就是具有某些游戏特征的与学校教育和课堂教学密切相关的教 育软件。简单的说就是利用游戏的内在动机来设计教育软件。轻游戏与课件的区别。课 件实质上指是在一定的学习理论指导下,根据教学目标设计的、反映某种教学策略和教学 内容的计算机软件。它与教学内容是直接联系在一起的。轻游戏严格上说属于课件。但是 轻游戏在设计过程中,更注重一些主流游戏的内在机制,如竞争、冒险、解谜等等,更注 重对学生兴趣的吸引,轻游戏把这些游戏因素作为手段和方式和实现和完成教学目标。 尚俊杰等“轻游戏”:教育游戏的希望和未来【j 】电化教育研究2 0 0 5 年第1 期 8 轻游戏也属于教育游戏,但轻游戏较其他的教育游戏相比,自身的特点更加突出。首 先,轻游戏是与学校教育和课堂教学紧密结合在一起的。是课堂教学的主要手段或有效补 充。其次,轻游戏设计和制作一般比较简单,开发周期也短,对于处于教学一线的学校老 师是非常有帮助的。后面的几章着重介绍的就是利用f l a s h 软件进行游戏化软件的设计研 究。再次,轻游戏为把“教育 和“游戏”两个看似矛盾的词语联系在了一起,为教育游 戏的发展进行了探索。 轻游戏研究状况 轻游戏是近两年才被大家所关注的,轻游戏翻译成英文为:“l i g h tg a m e 。经谷歌 ( w w w g o o g l e c o m c n ) 搜索国外的网站,国外学者直接研究“1 i g h tg a m e 的的很少, 但这并不是说没有人研究轻游戏,而是“轻游戏 这个名字主要是由尚俊杰等提出来,国 外直接引用比较少但相关研究却很多。被国外学者使用的较多的是教育游戏( e d u c a t i o n a l g a m e ) 和严肃游戏( s e r i o u sg a m e ) 。严肃游戏就是指那些游戏在非娱乐领域及非单一娱乐 目的应用。非娱乐领主要有:健康医疗、公共管理、公司培训、教育等等。国外的轻游戏 的实践工作做的比较成功,以f l a s h 软件设计的应用与教学的软件为例,在外国的儿童教 育网站上,大量应用于教育教学的小游戏比比皆是。本文重点关注的就是面向儿童的f l a s h 游戏化软件的设计研究,所以搜集资料的重点放在了f l a s h 游戏化学习软件上。 而以“轻游戏为关键词从中国期刊网上进行搜索,相关的只有尚俊杰等人著的一篇 “轻游戏”:教育游戏的希望和未来。 由于轻游戏的概念被提出不久,所以相关的研究和讨论目前主要分为两个派别,一派 的讨论集中于理论阶段。主要讨论以下几个问题: 1 如何选择合适的游戏来进行教学。 2 如何让家长和教育当局认为游戏化教学是对学生的学习具有促进作用的。 3 一线教师和游戏化学习软件的设计者一般不会是同一个人,如何避免二者之间的差 异,使游戏化学习软件的使用更具效率。 轻游戏研究的另一派观点是直接通过网络平台设计与教学相关的小游戏进行教学实 践,通过实践的方式来研究轻游戏在学校教育和课堂教学中的应用情况。作者认为,理论 先行,然后在实践中检验。只是提出一些问题,而不是结合实际,把问题解决了,或只是 埋头做试验,而忽略了那些指导的相关理论,都只能像一些无头的苍蝇到处乱撞,而不能 形成一个系统。必须把二者结合起来,把在研究中想到或遇到的问题提出来,然后结合实 际,在实际中加以检验和修改,才能使这个理论更加成熟。 鉴于目前的轻游戏研究中,应用f l a s h 软件所设计的教育游戏最多,所以本文的研究 也集中于此。 9 第三章f ia s h 游戏功能及其助学效用分析 第一节f ia s h 游戏的功能 由于网络的发展,娱乐游戏已经成为网络不可缺少的一部分,现在随便打开一个网上 的小游戏网站,我们会看到各种各样的用f l a s h 制作的小游戏。不知不觉间,我们都会发 现f l a s h 游戏已经进入到我们的日常生活当中了,电视媒体,手机游戏等等,都已经和f l a s h 游戏“亲密接触 了。 一、fla s h 软件的特性 f l a s h 是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是f u t u r e p l a s h ,早期网上流行的矢 量动画插件。后来由于m a c r o m e d i a 公司收购了f u t u r es p l a s h 以后便将其改名为f l a s h 2 , 到现在已经到了最新的f l a s h 8 0 版本。 f l a s h 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和 其它允许用户交互的内容。f l a s h 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用 程序以及介于它们之间的任何内容。 在f l a s h 中创作内容时,需要在f l a s h 文档文件中工作。f l a s h 文档的文件扩展名 为f l a ( f l a ) 。f l a s h 文档有四个主要部分:舞台、时间轴、库、a c t i o n s c r i p t 代码。 完成f l a s h 文档的创作后,可以使用“文件 一 “发布 命令发布它,这会创建文件的 一个压缩版本,其扩展名为s w f ( s w f ) 。 因为本文中的实例都是用f l a s h 8 0 版本做的,所以本文总结f l a s h 软件技术特性的 时候,主要是以f l a s h 8 0 为主。该软件工具主要具有以下技术特点: 1 交互性。f l a s h 软件有动画效果的按钮和菜单,在f l a s h 软件中可以随意创建按钮、 多级弹出式菜单、复选框等进行交互。另外,利用a c t i o n s c r i p t 代码,还可以设计各种 各样的简单的和复杂的游戏。 2 独立性。在f l a s h 软件中,可以将制作的影片生成独立的可执行文件( e x e 文件) , 并且在不具备f l a s h 播放器的平台上,仍然可以运行该影片。当然,除了制作网页外还可 以把它应用于商业演示及电子贺卡等。 3 兼容性。利用f l a s h 技术可以创建基于矢量的网站,可以跨平台、跨浏览器地显示 声音、图片、动画和交互式等内容。另外,还有一个发布命令可以控制f l a s h 支持的输出 格式,包括多种版本的h t m l 、压缩位图和新的q u i c k t i m e 等。 4 多媒体技术。f l a s h 软件支持视频、动态载入j p e g 图像,支持声音同步的声音和声 l o 音的连接,它还提供了一幅设置动画播放方式的图表,可以设置自己的目标m o d e m 速度, 然后进行模拟传输,检验其播放是否流畅。 5 共享性。对于已经完成的f l a s h 软件的素材,可以在下次制作时继续使用,另外, 在f l a s h 软件中,库资源是可以共享的。 fia s h 游戏的特点 1 文件小。用f l a s h 技术制作成的可执行文件上传和下载方便,而且一般f l a s h 软件 的s w f 文件都不会超过几兆,这样节省了大量的网络空间,玩家既可以在线游戏,也可以 把游戏很方便的下载下来。 2 带有源文件,学习比较容易。f l a s h 软件自身带有a c t i o n s c p i p t 常用语句,而且现 在越来越多用f l a s h 软件制作的小游戏都带有源文件,既可以让学习者了解游戏是怎么样 制作的,又为学习者们提供大量的素材。 3 制作成本低,设计简单,开发周期短。大部分f l a s h 小游戏都是由一个人独立完成 的,所以游戏的画面、情节、美工等都比较简单。f l a s h 游戏的设计周期也比较短,一个 月最多几个月之内就可以把游戏完成,而且在因特网上容易搜索游戏教程,学习软件也比 较方便。 4 制作素材丰富。一般大型的游戏的全部内容都需要原始设计,而f l a s h 软件的网上 素材库非常丰富,不需要设计者对元件、动画等一一设计。 5 资源丰富、种类繁多。目前国内外的f l a s h 游戏网站很多,游戏类型更多,益智、 体育、射击、策略、冒险、儿童、搞笑、赛车、经典小游戏等等,应有尽有。 6 f l a s h 软件对声音的设置处理也很独到,f l a s h 软件的中声音文件可设置为多个格 式,读入的木w a v 声音在生成的f l a s h 播放文件时,我们会发现声音文件会被压缩到了原 文件的十分之一大小。 第二节因特网上的f ia s h 游戏分析 目前,由于f l a s h 技术的成熟和游戏制作的简易性,网络上已有的f l a s h 网站淋漓满 目。笔者通过搜索引擎网站,以“f l a s h 游戏”“f l a s h 游戏分类f l a s h 游戏分类原则 “f l a s hg a m e s 为关键词,随机抽查了1 5 3 个国内外f l a s h 游戏网站,并简单作了总结。 一、因特网上的fia s h 游戏类型 1 基本类型和流行类型 经调查,笔者发现,目前,国内外大部分f l a s h 游戏网站都是综合性的,一般在主页 上都会以导航条的形式把f l a s h 游戏进行简单归类。 国外的f l a s h 游戏网站中的导航条中,主要的分类条目有:动作( a c t i o n ) 、体育 ( s p o r t ) 、射击( s h o o t i n g ) 、冒险( a d v e n t u r e ) 、娱乐( a r c a d e ) 、赛车( r a c i n g ) 、格 斗( f i g h t i n g ) 、技能( s k i l l ) 、益智( p u z z l e ) 、经典( c l a s s i c ) 、扑克( c a r d c a s i n o ) 、 儿童游戏( k i d s ) 、多人游戏( m u l t i p l a y e r ) 、棋盘( b o a r d ) 、战略( s t r a t e g y ) 、角色扮 演( r p g ) 等等。 国内的f l a s h 游戏网站,主要的分类条目有:益智、体育、射击、策略、冒险、儿童、 搞笑、赛车、经典、双人游戏、r p g 、专辑( m v ) 等。 从导航条来的条目来看,所有这些f l a s h 游戏按照g e o f fh o w l a n d 的基本分类都能找 到其具体位置。例如导航条中的娱乐、经典、儿童游戏等等,都是角色扮演类、动作类、 益智类、冒险类、战略模拟类这五个基本类别中的类型按其某一共性组合在一起的。但是 随着游戏的产业化发展和游戏种类的多元化,游戏的类型逐渐的被人们所模糊,于是出现 了流行类型。流行类型是人们根据自己的理解对游戏分类得重新定义,它并不是严格意义 上的游戏分类,只是把游戏中具有某一共性的游戏放到一个位置,方便大家搜索、研究和 娱乐。从理论上说,流行分类的游戏都可以划分到基本类型中。流行类型没有统一的标准, 所以流行类型的种类也比较多,且随着游戏产业和游戏多元化的发展而不断增加,比如 f l a s h 游戏网站中导航条的条目,就可以看作是f l a s h 游戏的流行分类。 基本类型在文章前面已经讲过了,对于流行分类中的大部分基本类型,相对而言都比 较好理解,例如经典游戏就是大家公认的比较好玩,且经历很长时间后仍然流行的游戏, 如魂斗罗、c s 等。其他的流行类型还有a c t ( a c t i o ng a m e ) 动作游戏、s t g ( s h o t i n gg a m e ) 射击游戏、r p g ( r o l ep l a y i n gg a m e ) 角色扮演游戏、a r p g ( h c t i o nr o l ep l a y i n gg a m e ) 动作角色扮演游戏、f t g ( f i g h t i n gg a m e ) 格斗游戏、s l g ( s i m u l a t i o ng a m e ) 模拟仿真游戏、 s p g ( s p o r tg a m e ) 运动游戏、t a b ( t a b l eg a m e ) 桌上游戏、r a c ( r a c eg a 脏) 赛车游戏等等。 2 娱乐类型和学习类型 由于网站的商业色彩比较浓,所以相对的专门针对就学儿童学习而设计的f l a s h 网站 较少,综合网上的那些f l a s h 网站,按其对学生学习结果的影响,可分为娱乐类型和学习 类型。娱乐类型就是为了放松心情,增加情趣而设计的一些小游戏;学习类型指狭义的“学 习,专指那些为了或能促进儿童课堂学习的一些与知识学习相关的小游戏。 娱乐类型主要是指那些调节玩家情绪或锻炼玩家技巧的小游戏,设计者在设计这些小 游戏时,往往针对社会上当前流行元素进行参考,同时也制作了很多经典的小游戏。如台 球,扑克牌等等,都是大家所熟悉和热衷的小游戏。 对于学习类型而言,按加涅学习结果理论来对网上的适合就学儿童学习得f l a s h 游戏 进行分来,主要可以分成五类。言语信息类、动作类、策略类、态度类和复合类型。 言语信息类主要是指那些通过言语信息的表达和交互来促进知识学习的游戏类型。比 1 2 如一些r g p 的f l a s h 小游戏,例如y a m 教育频道的“恶魔洞大冒险,就是言语信息类的。 动作类是指直接通过游戏中动作的设计和练习获得知识或以动作为游戏机制而获得 知识的游戏类型。比如v c m 教育频道的“青蛙过河 游戏,就是利用青蛙过河的动作的操 作来选择数学运算的结果;还有动作和英语学习相结合的“太空飞行”等都是学习类型中 的动作类。 策略类是指利用智慧技能和认知策略在游戏中过获得知识,

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