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f r o mt h ea n i m a t i o ni n d u s t r y p e r s p e c t eo nc u r r e n ts i t u a t i o na n d d e v e l o p m e n tp r o s p e c t o fc h 矾a s c h i l d r e n ,sm e d i a at h e s i ss u b m i t t e dt o s h a a n x iu n i v e r s i t yo fs c i e n c ea n dt e c h n o l o g y i np a r t i a lf u l f i l l m e n to ft h er e q u i r e m e n tf o rt h ed e g r e eo f b y m a s t e ro fa r t s o u y a n gl i n z i t h e s i s ( o rd i s s e r t a t i o n ) s u p e r v i s o r :p r o f e s s o r圣h 丛q i 壁:h 望銎望 m a y ,2 0 1 0 从动漫产业现状及发展前景透视中国少儿媒介 摘要 自动漫诞生以来,众多动漫创作企业和动漫艺术家们都在积极创作,在 已有的基础上不断推陈出新,创作出更好的具有时代感的动漫作品。而这些 动漫作品是靠什么样的传播途径来实现它的产业价值呢? 在数字化如此发 达的现代社会,传播媒介固然是动漫产业赖以传播的最好工具。少儿频道、 动画频道等少儿传播媒介作为动漫产业的特定传播媒介,它的传播内容、营 销模式、品牌树立等等方面无不引起了高度关注。 随着人类文明的不断进步,各个国家对文化产业越来越重视。动漫产业 作为文化产业中重要一员,自然受到了业界和学界的高度关注。纵观世界, 各国之间的动漫产业发展水平层次不齐。目前,在欧美国家及日韩等国家, 动漫文化已成为国家的一种主流文化,不同年龄阶层的大众都能欣然接受, 这无疑为本国动漫文化的发展提供了强大的精神支持;而在中国,动漫文化 却处于一种亚文化状态,并没有得到各阶层大众的理解,而动漫文化恰恰又 是一种消费性的视觉文化、大众文化,失去了最基础的受众群体,对本国动 漫产业的发展来说,无可非议将导致产业发展严重脱节,发展趋势缓慢,以 至于在整个世界动漫产业发展中处于劣势。再加上本国动漫产业起步时间和 发展力度上的差异,让欧美日韩等国家远远地甩到了脑后。目前,从世界各 国动漫产业发展水平和总体实力来看,呈现出“三个世界 的格局。排在全 球动漫产业领域的前三甲,当然非美国、日本、韩国莫属;排在第二世界的 要数欧洲的代表国家英国、法国;而中国、印度等亚洲国家排在第三世 界。 i 近几年来我国动漫产业飞速发展,少儿频道、动画频道、儿童图书音像、 手机媒体作为动漫产业中的主要传播媒介,它们既连接了动漫产业的上下游 产业,又推动了中国动漫产业的全方面发展,对促进本国动漫产业的迅速崛 起起着至关重要的作用。 本研究的目的,是通过所掌握的世界动漫产业发展的起源和趋势、国外 动漫产业大国的产业发展现状和趋势,结合本国动漫产业现状和未来来具体 分析本国目前动漫产业发展状况下国内少儿频道、动画频道、儿童图书音像 等少儿媒介的发展现状和趋势,同时对国内少儿媒介的发展做出设想,并提 出意见和建议。 本课题将结合国外动漫产业发展现状和趋势,对本国动漫产业现状和未 来进行探索分析,折射出本国动漫产业发展形势下少儿媒介对动漫产业内容 的营销方式,进而对完善本国少儿媒介播映体系、动漫品牌树立、衍生品市 场、营销策略提出建设性意见和建议。主要内容如下: ( 1 ) 动漫产业的起源、发展以及不同时期动漫产业的传播载体分析。 ( 2 ) 国外动漫大国动漫产业现状分析。 ( 3 ) 国内主要少儿传播媒介的播映体系、发展现状及趋势分析。 ( 4 ) 完善本国少儿媒介播映体系、动漫品牌树立、衍生品市场、营销 策略方面的构想。 关键字:动漫产业、少儿频道、动画频道、儿童媒介 i i a n i m a t i o na r t i s t sa r ea c t i v ei nc r e a t i o n ,o nt h eb a s i so ft h ee x i s t i n gc o n t i n u o u s i n n o v a t i o n ,t oc r e a t eb e t t e ra n i m a t i o nw i t hac o n t e m p o r a r yw o r k t h e s ek i n do f a n i m a t i o nw o r k sr e l yo nt h es p r e a do fm e a n st oa c h i e v ei t si n d u s t r i a lv a l u e ? i n t h ed i g i t a li ss oa d v a n c e dm o d e ms o c i e t y , t h em e d i aw h i c ho fc o u r s ei st h e a n i m a t i o ni n d u s t r y , t h e b e s tt o o lf o rc o m m u n i c a t i o n c h i l d r e n s c h a n n e l , a n i m a t i o n ,c h i l d r e n sc h a n n e l s s u c ha st h em a s sm e d i aa st h ea n i m a t i o n i n d u s t r y - s p e c i f i cm e d i a ,i ti s t h es p r e a do fc o n t e n t ,m a r k e t i n gm o d e l s ,b r a n d b u i l d i n g ,e t c ,a r ea l la t t r a c t e da t t e n t i o n w i t ht h ec o n t i n u o u sp r o g r e s so fh u m a nc i v i l i z a t i o n ,n a t i o n si n c r e a s i n g e m p h a s i so nt h ec u l t u r a li n d u s t r y , a n i m a t i o ni n d u s t r ya sac u l t u r a li n d u s t r y , a n i m p o r t a n to n e ,n a t u r eh a sb e e ng r e a tc o n c e mi ni n d u s t r y a n da c a d e m i a t h r o u g h o u tt h ew o r l d ,b e t w e e nt h ec o u n t r i e st h el e v e lo fi n d u s t r i a ld e v e l o p m e n t l e v e lo fa n i m a t i o nm i s s i n g a tp r e s e n t ,e u r o p e ,a m e r i c aa n dj a p a na n ds o u t h k o r e aa n do t h e rc o u n t r i e s ,a n i m a t i o nc u l t u r eh a sb e c o m et h e c o u n t r y s m a i n s t r e a mc u l t u r e ,t h em a s so fd i f f e r e n ta g ec l a s s e sc a nb er e a d i l ya c c e p t e d ,n o d o u b tf o ri t so w na n i m a t i o na n dc u l t u r a ld e v e l o p m e n tp r o v i d e sas t r o n gs p i r i t u a l s u p p o r t ;w h i l ei nc h i n a ,a n i m a t i o nc u l t u r ei si nas u b c u l t u r es t a t u s ,a n dd i dn o t r e c e i v et h eu n d e r s t a n d i n go fa l ls e c t o r so ft h ep u b l i c ,w h i l et h ea n i m a t i o ni sj u s t ac o n s u m e rc u l t u r eo fv i s u a l c u l t u r e ,p o p u l a rc u l t u r e ,h a sl o s tt h em o s tb a s i c a u d i e n c e ,f o rt h e i ro w na n i m a t i o ni n d u s t r yd e v e l o p m e n t ,t h eu n d i s p u t e d i n d u s t r yd e v e l o p m e n tw i l ll e a dt oas e r i o u sg a p ,t r e n d ss l o w l y , s ot h a ti nt h e w h o l ew o r l di nt h ea n i m a t i o ni n d u s t r ya tad i s a d v a n t a g e t o g e t h e rw i t ht h e i rs t a r t t i m ea n dt h ed e v e l o p m e n to fa n i m a t i o ni n d u s t r y , i n t e n s i t yd i f f e r e n c e s ,s ot h a t e u r o p ea n dt h eu n i t e ds t a t e sa n do t h e rc o u n t r i e sj a p a na n ds o u t hk o r e af a r i i i b e h i n dk n o c k i n g a tp r e s e n t ,f r o mt h ec o u n t r i e si nt h ew o r l da n i m a t i o ni n d u s t r y , t h el e v e lo fd e v e l o p m e n ta n do v e r a l ls t r e n g t h ,s h o w i n ga t h r e ew o r l d s p a t t e r n r o wo ft h ef i e l d i nt h eg l o b a la n i m a t i o ni n d u s t r y , t h et o pt h r e e ,o fc o u r s e , n o n u n i t e ds t a t e s ,j a p a n ,s o u t hk o r e am u s t g o ;c a m ei ns e c o n dt ot h en u m b e ro f t h ew o r l do nb e h a l fo ft h ee u r o p e a nc o u n t r i e s b r i t a i n ,f r a n c e ;w h i l ec h i n a , i n d i aa n do t h e ra s i a nc o u n t r i e sa tt h et h i r dw o 订d i nr e c e n ty e a r s ,t h er a p i dd e v e l o p m e n to fc h i n a sa n i m a t i o ni n d u s t r y , c h i l d r e n sc h a n n e l ,a n i m a t i o nc h a n n e l ,c h i l d r e n sb o o k sa n da u d i o - v i s u a l ,m o b i l e m e d i aa sa n i m a t i o ni n d u s t r y , t h em a j o rm e d i a t h e ya r ec o n n e c t e dt ot h e a n i m a t i o ni n d u s t r y , b o t hu p s t r e a ma n dd o w n s t r e a mi n d u s t r i e s ,h a sp r o m o t e dt h e c h i n e s ea n i m a t i o ni n d u s t r yi na l la s p e c t so fd e v e l o p m e n t ,t h ep r o m o t i o no ft h e r a p i dr i s eo fd o m e s t i ca n i m a t i o ni n d u s t r yp l a y sav i t a lr o l e t h ep u r p o s eo ft h i ss t u d yi st oc o n t i n u e ,t h r o u g ht h eo r i g i no ft h ew o r l d s a n i m a t i o ni n d u s t r yd e v e l o p m e n ta n dt r e n d s ,f o r e i g na n i m a t i o ni n d u s t r y , p o w e r s t a t u sa n dt r e n d so fi n d u s t r i a ld e v e l o p m e n t ,c o m b i n e dw i t hd o m e s t i ca n i m a t i o n i n d u s t r y , ac o n c r e t ea n a l y s i so fp r e s e n ta n df u t u r et ot h e i rc u r r e n ts t a t eo ft h e d o m e s t i ca n i m a t i o ni n d u s t r y , t h ed e v e l o p m e n to fc h i l d r e n sc h a n n e l s ,a n i m a t i o n c h a n n e l ,c h i l d r e n sb o o k sa n da u d i o - v i s u a lm e d i as u c ha sc h i l d r e n 。sd e v e l o p m e n t s t a t u sa n dt r e n d s ,w h i l et h ed e v e l o p m e n to ft h ed o m e s t i cm e d i a , h a sm a d e c h i l d r e n si d e a sa n d p u tf o r w a r do p i n i o n sa n ds u g g e s t i o n s t h i st o p i cw i l lc o m b i n ea n i m a t i o ni n d u s t r ya b r o a d ,t h es t a t u sa n dt r e n d so f t h ed o m e s t i ca n i m a t i o ni n d u s t r y , t oe x p l o r et h ep r e s e n ta n df u t u r ea n a l y s i s ,a r e f l e c t i o no ft h e i ro w nc h i l d r e n sa n i m a t i o ni n d u s t r yd e v e l o p m e n ts i t u a t i o no ft h e m e d i ac o n t e n to nt h ea n i m a t i o ni n d u s t r y , m a r k e t i n g ,t h e r e b yi m p r o v i n gt h e i r c h i l d r e n sm e d i af o rb r o a d c a s ts y s t e m s ,a n i m a t i o nb r a n db u i l d i n g ,t h ed e r i v a t i v e s m a r k e t ,m a r k e t i n gs t r a t e g i e sp u tf o r w a r dc o n s t r u c t i v ei d e a sa n ds u g g e s t i o n s t h e m a i nc o n t e n t sa r ea sf o l l o w s : ( 1 ) t h ea n i m a t i o ni n d u s t r y , t h eo r i g i n ,d e v e l o p m e n ta n da n i m a t i o n a t d i f f e r e n tt i m e ss p r e a do fv e c t o ra n a l y s i so ft h ei n d u s t r y ( 2 ) f o r e i g np o w e r sa n i m a t i o ni n d u s t r ya n a l y s i s ( 3 ) m a j o rd o m e s t i cc h i l d r e n sm e d i ab r o a d c a s ts y s t e m ,t h ed e v e l o p m e n t s t a t u sa n dt r e n da n a l y s i s ( 4 ) i m p r o v et h e i r c h i l d r e n sm e d i ab r o a d c a s ts y s t e m ,a n i m a t i o nb r a n d v i i i i 1 1 1 :! 2 2 : 4 4 4 5 2 3 1 动漫产业的发展6 3 现阶段国外动漫产业现状1 0 3 1 动漫产业的现状1 0 3 2 美国动漫产业现状1 0 3 2 1 美国动漫产业现状1 0 3 3 日本动漫产业现状1 1 3 4 韩国动漫产业现状1 2 3 52 0 0 9 年中国动漫产业发展环境分析二1 2 3 6 中国动画产业现状及发展的前瞻性1 4 3 6 1 中国动漫产业发展现状1 4 3 6 2 中国动漫产业发展障碍1 4 3 7 中国动漫产业发展的前瞻性1 9 3 82 0 0 9 年动漫发展相关政策及近年来登记立项的国产电视动漫产量状况2 0 3 8 12 0 0 9 动漫发展相关政策2 0 3 8 2 近年来登记立项的国产电视动漫产量状况2 1 3 92 0 0 9 年中国动漫产业链分析2 2 3 9 1 动漫产业链的内涵2 2 3 9 2 国内颇具影响的典型动漫作品产业链分析2 3 4 我国儿童传播媒介的精英2 8 4 1 中央电视台少儿频道的“主题化”编排特色2 8 4 2 北京卡酷动画卫视3 0 4 2 1 卡酷动画卫视概况3 0 4 2 2 卡酷动画卫视节目内容3 0 4 2 3 卡酷动画卫视收视情况3 1 4 2 4 卡酷动画卫视经营模式3 1 4 3 上海炫动卡通卫视3 2 4 3 1 炫动卡通卫视概况3 2 4 3 2 炫动卡通卫视内容贴近观众3 2 4 3 3 炫动卡通收视情况3 3 4 3 4 炫动卡通卫视走独特产业营销模式3 3 4 4 湖南金鹰卡通卫视3 5 4 4 1 金鹰卡通卫视的概况3 5 4 4 2 金鹰卡通卫视的节目内容3 5 4 4 3 金鹰卡通卫视的收视情况3 6 4 4 4 金鹰卡通频道的经营策略3 6 5 结论:国内少儿媒介现状及少儿媒介未来发展构想3 9 5 1 国内少儿传媒、少儿动漫播映体系分析3 9 5 2 少儿频道、动画频道与动漫产业发展的联系3 9 5 3 国内主要儿童媒介3 9 5 4 少儿电视媒介分析4 0 5 5 国内主要少儿传播媒介的播映体系、发展现状及趋势分析4 1 5 5 1 少儿频道的发展现状4 1 5 5 2 动画频道的发展现状4 l 5 5 3 少儿卡通图书和音像制品市场分析4 2 5 5 中国动画播映体系逐步完善:4 4 5 6 动画电影播映市场周边播映体系4 5 5 7 电视媒介播映构想4 5 5 8 图书音像市场传播4 6 5 9 电影播映体系4 7 致谢4 9 参考文献5 0 攻读学位期间发表的学术论文5 2 原创性声明5 3 关于学位论文使用授权的声明5 3 i i 从动漫产业现状及发展前景透视中国少儿媒介 1 绪论 自动漫诞生以来,众多动漫创作企业、团体和艺术家们都在积极创作和时间,在已 有的动漫基础上不断推陈出新,创作出更好的具有时代感的动漫作品。因此,动漫产业 在时机成熟下形成了。但它又要靠考什么样的传播来实现它的产业价值呢? 在数字化如 此发达的现代社会,传播媒介固然是动漫产业赖以传播的最好工具。少儿频道、动画频 道等少儿传播媒介作为动漫产业的特定传播媒介,它的传播内容、营销模式、品牌树立 等等方面无不引起了高度关注。 1 1 课题研究背景 1 1 1 国内外动漫产业现状和发展趋势 随着人类文明的不断进步,各个国家对文化产业越来越重视,动漫产业作为文化产 业中重要一员,自然受到了业界和学界的高度关注。纵观世界,各国之间的动漫产业发 展水平层次不齐。目前,在欧美及日韩等国家,动漫文化已成为国家的一种主流文化, 不同年龄阶层的大众都能欣然接受,这无疑为本国动漫文化的发展提供了强大的精神支 持;而在中国,动漫文化却处于一种亚文化状态,并没有得到各阶层大众的理解,而动 漫文化恰恰又是一种消费性的视觉文化、大众文化,失去了最基础的受众群体,对本国 动漫产业的发展来说,无可非议将导致产业发展严重脱节,发展趋势缓慢,以至于在整 个世界动漫产业发展中处于劣势。再加上本国动漫产业起步时间和发展力度上的差异, 让欧美日韩等国家远远地甩到了脑后。目前,从世界各国动漫产业发展水平和总体实力 来看,呈现出“三个世界 的格局。排在全球动漫产业领域的前三甲,当然非美国、日 本、韩国莫属;排在第二世界的要数欧洲的代表国家英国、法国;而中国、印度等 亚洲国家排在第三世界。 在动漫产业发展领域,美国、日本、韩国依然处于优胜位置。美国动漫产业凭借其 起步早和在电影领域的传统优势,在其国内摸索出成熟的营销策略后迅速向海外进行文 化侵略 ,在世界上显示出其动漫文化产业领域上的强势地位。在美国动漫产业稳步发展 的同时,日本也经过千般努力获得了“动漫王国 的称号。目前,日本已经成为世界上 动漫制作和输出大国,全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本。韩国,作为动漫产 业领域的后期之秀,以其在数码技术方面的优势,积极开展动漫创作,动漫产业不断壮 大,其产量已经占到全球总产量的3 0 。在中国,动漫行业起步虽然并不晚,但是由于 缺乏市场意识、营销模式屡屡脱节,动漫原创作品欠缺等等问题,使得本国动漫行业长 期处于无产业的尴尬状况。虽然在近几年来中国动漫产业得到了突破性的进展,但是这 些严重阻碍其发展的突出问题依然存在。 陕西科技大学硕士学位论文 1 1 2 动漫产业的传播载体 作为一种消费性的视觉文化、大众文化,动漫文化必须以现代传媒为支撑,并且与 经济和媒体的发展息息相关。任何一个产业的发展,都离不开其产业文化的传承和发展。 随着人类文明的不断进步,动漫文化充分吸取文明养分不断发展,动漫产业发展也日趋 成熟。从经历了大半个世界的动漫产业发展的历程来看,动漫产业主要依托书刊、杂志、 电影、电视、网络五种媒体,以漫画、动画、网络游戏三种形式展现。 1 2 课题研究的目的 在当今开放而又充满竞争的市场大环境里,我国动漫产业发展步履漫艰难。由于动漫 产业的发展水平与经济和传媒的发展水平息息相关,因此我国少儿媒介的播映体系的完 善、营销模式的成熟、衍生品市场的扩大、品牌力量的壮大是直接影响本国动漫产业发 展的主要因素。在如此激烈的竞争环境中少儿媒介要站稳脚跟,首当其冲的人物是要加 强少儿频道建设、动画频道、儿童图书音像市场等一切与儿童有关的传播媒介的建设。 目前,国内尚没有形成完整、系统的针对少儿媒介如何发展的模式研究理论。目前 国内大规模动漫基地的建设、动漫研发平台的开设、动画教学基地的创建以及国家屡屡 颁布的相关政策等等这些大幅度的动作也并未对发展脱节的少儿媒介状况起到本质性改 变作用,因此对少儿媒介发展模式的研究是迫在眉睫的。 本研究的目的是,通过研究当今开放、充满竞争的市场大环境里动漫产业的发展趋 势以及其对传播媒介的要求,探索分析在新形势下我国动漫产业赖以依托的传播媒介一 一少儿媒介的建设理论和方案。 1 3 课题主要研究内容 本课题将结合国外动漫产业发展现状和趋势,对本国动漫产业现状和未来进行探索 分析,折射出本国动漫产业发展形势下少儿媒介对动漫产业内容的营销方式,进而对完 善本国少儿媒介播映体系、动漫品牌树立、衍生品市场、营销策略提出建设性意见和建 议。主要内容如下: ( 1 ) 通过对国外动漫大国动漫产业分析,积极鼓励国内动漫作品的创作,同时兼顾 其衍生产品的开发; ( 2 ) 通过对国内少儿媒介播映体系的现状分析,不断完善现有的少儿传播媒介以及 各大城市的电影播映系统; ( 3 ) 加强国内动漫品牌的树立、衍生品市场、动漫产品营销市场的构建。 1 4 课题主要研究方法:文献法 在对该课题的研究中,查阅和收集了近年来与该研究有关的各种文献、书籍资料, 2 从动漫产业现状及发展前景透视中国少儿媒介 通过对动漫产业、传播媒介有关的大量课题资料进行整理和研究,获取相关资讯,同时 结合数据调查所搜集的资料,进行筛选和整理,在资料全面、系统的基础上进行研究。 中国动漫产业现状 动漫原创水平低下 播映体系并不健全 产业模式发展单一 动漫基地盲目建设 衍生产品有待开发 l 成人动画严曩宅自 动漫展览注重金钱 国家政策的双效性 图1 1 动漫文化研究内容框架图 f i g1 - 1a n i m a t i o nc u l m r a ls t u d i e sc o n t a i nf r a m e w o r kc h a r t 3 陕西科技大学硕士学位论文 2 动漫产业的起源、发展以及不同时期动漫产业的传播载体分析 2 1 动画的定义【t 1 2 1 动画( a n i m a t i o n ) ,这一名词对于所有人来说并不陌生,大家也都能理解它的含义, 或者说日常生活中有太多的传播媒介让我们时时刻刻接触到“动画,从而更频繁、更深 层次的去了解了它。“动画”,简而概之,动起来的画面,但这个画面,我们必须给它加 上一个定语,那就是结合动画的本质特征来给它定义了。动画的发明虽然早于电影,然 而它既具有独特的自我属性又具有电影的属性的特质,让它始终脱离不了仍属于电影艺 术的范畴。通过它这一独特属性,我们不难找出动画的本质特征:创造性地塑造并赋予 各种形象及符号生命力、用各种千变万化的“动 语言来表述一切事物、一切人们可能 持有的思想。只要我们认识到了动画的灵魂所在动,毫无疑问,对它的任何一个用 夸张、抽象、优美、风趣、幽默、奇妙、虚幻等表达方式来降序某些故事、情节,人们 都会觉得如此的真实可爱而喜而乐见,不论是对少年儿童,还是成年观众,都被它深切 的感染力和文化渗透力为之动情、为之感动。 2 2 动漫文化及动漫产业概念 动漫( a n i m e ) :笔者的理解是动画和漫画的合称。而在英语中,动漫的定义是“日式 的图片动画”或“一种在日本发展的动画风格”。也有很多人认为,动漫和动画完全是两 个完全不同的概念,但是它们之间又有着密不可分的联系。众说风云,仅以它们的观点 为参照吧。 任何一个产业的发展,都离不开其产业文化的传承和发展。动漫产业也不例外。动 漫文化是以动漫形象为基础,以现代传媒为支撑的一种消费性的视觉文化、大众文化。 而我们现在所说的动漫产业,则是以创意为核心动力,以动画、漫画文化为基础,以版 权为核心赢利模式,广泛涉及影视、网络、音像、舞台剧与书籍出版以及基于现代信息 传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售, 以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。作为创 意产业的典型代表,它对现代社会有着广泛而深刻的经济文化渗透力,是现代社会的“无 烟重工业”、2 1 世纪的朝阳产业。动漫产业( c a r t o o ni n d u s t r y ) 一词最开始是在日本衍 生出来,在世界各地的叫法并不相同,在英国,它被称作“创意产业 ,在我国台湾地区, 它又被称作“数位产业”,这些其实都无关紧要,无论是“动漫产业“、“创意产业 、“数 位产业”,它无疑都是体现出了这个文化产业的重要特点,我们都可以通俗的理解为以动 漫文化为基础的现代文化产业即可1 2 s l 。 4 从动漫产业现状及发展前景透视中国少儿媒介 2 3 动漫产业的起源 动漫产业起源于美国。1 8 9 6 年美国漫画家理查德奥卡尔特的作品黄衣小子的 问世;1 9 0 7 年,布莱克顿拍摄的第一部电影动画片一张滑稽面孔的幽默姿态;美国 商业电影动画奠基人麦克凯创造的独具个性魅力的动画人物“菲力斯猫 ;再到后来的美 国迪斯尼公司,凭借其公司制作出的大量深受广大观众喜爱的多部动画电影,小鹿班 比、白雪公主与七个小矮人如图2 1 、木偶奇遇记、以及电视节目迪斯尼乐园 等等由电影电视带来的巨大经济效益,真正让动漫产业在美国开拓了巨大的经济市场, 动漫产业也由此在美国大张旗鼓起来 6 1 。 图2 - 1 美国动画电影一一白雪公主与七个小矮人海报( 图源h t t p :c l u b c h i n a r e n t o m ) f i g2 - 1u s a n i m a t e df i l m - ”s n o ww h i t e a n dt h es e v e nd w a r f s ”p o s t e r ( f i g u r es o u r c e : h t t p :c l u b c h i n a r e n t o m ) 5 冷 陕西科技大学硕士学位论文 2 3 1 动漫产业的发展 动漫产业涉及的领域相当广泛,而各个国家的产业发展水平又存在着很大的差异, 所以,要从全球的角度来分析动漫产业的发展并不是一件易事。现在我仅根据我所了解 到的动漫产业的根本要素:其在经济能量方面的巨大变化、以及该产业规模发展对新媒 体的占用和利用两方面来简单划分一下动漫产业发展的各个阶段。 第一阶段:以书刊和电影为动漫内容载体。在这个阶段,美国可以说是动漫产业领 域的领头军。凭借1 8 9 6 年黄衣小子的问世,让漫画书刊在美国风靡。随后美国的不 同时期的动画电影作品一张滑稽面孔的幽默姿态、恐龙、露斯坦尼亚号的沉没、 菲力斯猫、蓓蒂波普、大力水手、飞机迷、汽船威利号、三只小猪、白 雪公主与七个小矮人等等,让美国的动漫产业商业运作模式在越来越成熟的同时,为 美国动漫市场创造了巨大的财富。在这一时期,日本也出现了国内最早的几部动画片: 芋川琼三玄关一番之卷( 1 9 1 7 年) 、猿蟹和战、力与世间女子( 1 9 3 3 年) 、桃 太郎海上神兵( 1 9 4 4 年) 等,但是由于受到战争的影响,这些表达实质性的政治理念 的电影动画,并没有产生多大的商业价值,日本动漫产业的也未能形成。受到西方国家 影响的中国,在这一时期也涌现出了中国第一代动画人万籁鸣、万古蟾、万超尘立志创 造的中国动画片舒振东华文打字机( 1 9 2 2 年) 。随后也相继产生了多部动画作品: 狗请客( 1 9 2 4 年) 、过年、大闹画室( 1 9 2 6 年) 、骆驼献舞、铁扇公主( 1 9 4 1 年) ,1 9 5 7 年,上海美术电影制片厂大闹天宫、小蝌蚪找妈妈等。这一时期中国 的动漫仅仅迈出了尝试的一步,远远谈不上产业化。 第二阶段:以书刊、电影、电视为动漫内容载体。从2 0 世纪5 0 年代初到2 0 世纪 9 0 年代前期都属于动漫产业发展的第二阶段。在这个阶段,动漫产业正式进入到电视领 域j 为其发展开辟了一条更为广泛的获取更大利润的传播途径,动漫产业的规模也因此 得到进一步扩展。美国又是这一时期电视动画节目做得最出色的典型代表。1 9 5 0 年,沃 尔特迪斯尼应邀参见了国家广播公司( n b c ) 中的圣诞节目制作,因此迪斯尼也开始了 与美国广播公司( a b c ) 的商业合作。1 9 5 4 年1 0 月2 7 日电视节目迪斯尼乐园正式 开播,节目以可爱的动画形象受到了全国观众的热烈追捧,赢得了极高的收视率,沃尔 特本人也因此成为了美国新的电视大王称号。1 9 6 1 年9 月2 4 日,迪斯尼推出的彩色 世界,让黑白世界进入到了彩色世界,让被受宠爱的动漫形象受到了无法用言语表达的 追捧。动漫产业这一时期在美国达到了一个空前的巅峰。受到迪斯尼效应的影响,台湾 与迪斯公司签约,1 9 4 4 年,通过亚洲l 号卫星箱亚洲地区播出了“迪斯尼频道”的动画 节目,让迪斯尼公司的动漫形象走进了全球的千家万户,让美国动漫产业在国外获得了 一席之地。在西方动漫产业规模不断强大的同时,日本动漫产业从未停止过其产业不断 发展的步伐。此时的日本漫画已在动漫产业发展中具有显赫地位。2 0 世纪5 0 年代起, 6 从动漫产业现状及发展前景透视中国少儿媒介 享有日本“漫画之神”的漫画家手冢治虫发表了铁臂阿童木、森林大帝等作品, 让日本动漫以剧情发展和人物塑造为主的娱乐故事逐渐向题材多元化发展,随后的第一 步彩色动画电影白蛇传( 1 9 5 8 年) 、太阳王子大冒险、巨人之星( 6 0 年代) 、机 器猫( 7 0 年代) 、宫崎骏的龙猫( 8 0 年代) 、风之谷、萤火虫之墓等等,让日 本的多元化动画逐渐走向成熟,商业味道也越来越浓,动漫产业具有相当规模。尤其是 9 0 年代创作的蜡笔小新、樱桃小丸子如图2 2 、宠物小精灵、篮球飞人等经 典作品,更是取得了不俗的佳绩。在衍生品方面,阿童木玩具、文具自6 0 年代起就开始 占领动漫衍生品市场,7 0 年代的l ( i 埘猫,在获得巨大市场的同时经一部推动了日本动 漫衍生产品商业化运作日渐走向成熟1 9 】。 图2 - 2 动画连续剧樱桃小丸子海报( 图源h t t p :c l u b c h i n a r e n t o m ) f i g2 - 2a n i m a t e ds e r i e s ”c h i b im a r u k o - c h a n ”p o s t e r ( f i g u r es o u r c e :h t t p :c l u b c h i n a r e n t o m ) 第三阶段:以书刊、电影、电视、网络、博客等新媒介为载体。动漫产业领域在2 0 世纪9 0 年代中期得到进一步扩大,此时,网络凭借其获取信息方便快捷的有效渠道开始 逐渐成为人们接触动漫形象、开展互动娱乐的动漫文化产品传播的重要载体。随着网络 电视业务的发展,通过网上的各类动画节目服务,( 像f l a s h 动画、三维动画、全息动 画等) ,动漫产品的市场空间也随之逐渐增大,与此同时,网络上的各大网站也可以通 过各种动漫短片、广告实现赢利。 7 陕西科技大学硕士学位论文 说完网络动画,我们再来分析一下网络动画传播另一不可忽视的途径网络游戏。 英国科学家早在1 9 7 9 年就在实验室中证明了网络游戏在技术上的可能性,但是,直到 9 0 年代中期,人们设计的卡通形象才在网络游戏里的虚拟人物中大量涌,网络游戏才正 式成为动漫产业的重要组成部分。迄今为止,网络游戏虽然作为动漫产品的内容载体仅 十多余年,但是它在动漫产业经济收益里却占有令人惊叹的地位。韩国就正是依靠网络 游戏而赢得了当今动漫产业第三位的宝座。自1 9 9 8 年以来,韩国政府大力扶持韩国动漫 产业的发展,确立了“文化立国 方针,采取资金扶持、技术创新等等有效措施,大力 发展“网游 产业。现在,韩国的网游出口额已经超过汽车出口额,并成为韩国经济发 展的支柱。从世界角度来看,韩国的“网游 产业清晰地折射出随着网民数量的不 断增加和同时相应对互动娱乐需要的增强,网络游戏将成为全球各国动漫产业中一个非 常重要的经济增长点。 网络游戏正在发展成长为一种新兴媒体,这样的新平台带来的庞大的客户群,将带 来巨大的商业价值,其中,网游的内置广告正在中国快速发展【蚓。以我国为例,权威国 际数据公司( i d c ) 指出,2 0 0 3 年中国网络游戏用户数1 3 8 0 万,2 0 0 4 年增至2 2 8 0 人。 根据 2 0 0 5 年中国游戏产业报告的调查统计,2 0 0 5 年网络游戏产业带动电信业务的直 接收入达1 7 3 亿多元,i t 行业由此产生的直接收入达7 1 亿多元,出版和媒体行业由此 产生的直接收入达3 7 亿多元。( 据新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟 在2 0 0 6 年度中国游戏产业年会上透露) 2 0 0 6 年中国新增网络游戏达到2 1 8 款,比2 0 0 5 年增长1 3 5 ,整体产业收入达到6 5 4 亿元,比2 0 0 5 年增长了7 3 5 。在6 5 4 亿元 总收入中,中国原创网游的份额进一步增强,总收入达到4 2 4 亿元,占总收入的6 4 8 。 2 0 0 6 年,中国网游出口收入达到2 0 0 0 万美元。( 在北京举行的网游传媒启动仪式上, 新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示) 中国网游产业报告显示, 2 0 0 7 年中国网络游戏实际收入为1 0 5 7 亿元人民币,较上年增长6 1 5 ,占互联网信息 服务业务收入的一半。2 0 0 9 年在金融危机背景下,中国网游继续保持着逆势增长的态势。 2 0 0 9 年中国游戏产业报告显示,中国自主研发的民族网络游戏实际销售收入为 1 6 5 2 5 亿元,比2 0 0 8 年增长了5 0 。中国网络游戏实际销售收入为2 5 6 2 亿元,比2 0 0 8 年增长了3 9 4 ,为相关产业带来的直接收入达5 5 5 亿元【阳。 早前我国台湾研发的一款游戏仙剑奇侠传嗍,

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