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文档简介

;,i t n弘。 2 0 1 0m a s t e r sd e g r e et h e s i ss t u d e n ti d :5l0 7 2 3 0 0 0 4 9 i n s t i t u t i o nc o d e :1 0 2 6 9 e a s tc h i n an o r m a lu n i v e r s i t y 爪111, - 1 1 ln ep r ob 上e mo 士a n1m a t10 nd 上a n n1n ga n d 1 p r o d u c t10 nd r o ces s t a k i n gs h a n g h a ia s a ne x a m p le s c h o o l :s c h o o lo fc o m m u n i c a t i o n d e p a r t m e n t :! 主q 至! y 鱼旦! q 垒鱼q 垒兰主i 卫g s p e c i a li z e : a r to ft v & f i i m m e n t o rt e a c h e r : l i 垦墨墨i 墨主垒卫主乜! q 至皇曼墨q ! p o s tg r a d : 苎h 坠垒旦g坠旦 a p r i l5 ,2 0 1 0 2 华东师范大学学位论文原创性声明 郑重声明:本人呈 是在华东师范大学攻读 if i f lr l ii ii i r li i i ilil i y 17 4 3 3 61 文( 1 - - _ 海动画产业公司策划与制作流程问题研究, ( 请勾选) 学位期间,在导师的指导下进行的研究工 作及取得的研究成果。除文中已经注明引用的内容外,本论文不包含其他个人已经发表 或撰写过的研究成果。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中作了明确 说明并表示谢意。 日期:2 0 1 0 年4 月7 日 华东师范大学学位论文著作权使用声明 上海动画产业公司策划与制作流程问题研究系本人在华东师范大学攻读学位期 间在导师指导下完成的硬左博士( 请勾选) 学位论文,本论文的研究成果归华东师范 大学所有。本人同意华东师范大学根据相关规定保留和使用此学位论文,并向主管部门 和相关机构如国家图书馆、中信所和“知网送交学位论文的印刷版和电子版;允许学 位论文进入华东师范大学图书馆及数据库被查阅、借阅;同意学校将学位论文加入全国 博士、硕士学位论文共建单位数据库进行检索,将学位论文的标题和摘要汇编出版,采 用影印、缩印或者其它方式合理复制学位论文。 本学位论文属于( 请勾选) () 1 经华东师范大学相关部门审查核定的“内部 或“涉密 学位论文木, 于年月日解密,解密后适用上述授权。 ( ) 2 不保密,适用上述授权。 导师签名 2 0 1 0 年4 月7 日 宰“涉密”学位论文应是已经华东师范大学学位评定委员会办公室或保密委员会审定过的学位论文 ( 需附获批的华东师范大学研究生申请学位论文“涉密”审批表方为有效) ,未经上述部门审定 的学位论文均为公开学位论文。此声明栏不填写的,默认为公开学位论文,均适用上述授权) 。 3 孙爽硕士学位论文答辩委员会成员名单 姓名职称单位备注 王晓玉 静技华在t 厣走 主席 陈旦平商1 教搜华皋,袄 陈虹 每) 觳授华摩帜 论文摘要 第一章导论 目录 i l 1 1 我国动漫产业概述1 1 1 1 与动漫有关的概念1 1 1 2 动漫产业简要概况及发展现状二2 1 1 3 制约我国动漫产业的主要因素3 1 2 我国动画行业前期策划的流程考察4 1 2 1 动画行业前期策划的主要流程一4 1 2 2 前期策划对动画质量的影响5 1 3 我国动画前期策划流程的研究进路6 1 3 1 研究方法的选择。6 1 3 2 问卷设计7 1 3 3 样本的确定9 第二章调查数据分析 2 1 参与问卷的动画从业人员基本情况1 2 2 1 1 职位、年龄、性别1 2 2 1 2 从业状况调查1 4 2 2 关于动画片策划的一般流程及策略1 8 2 2 1 选题来源1 8 2 2 2 受众调查数据l8 2 2 3 受众分类及定位1 9 2 2 4 结构表的使用。2 0 2 3 动画公司人才管理方面的信息2l 2 3 1 制片人专业程度2 l 2 3 2 聘用方式2 2 2 3 2 产量2 2 2 4 访谈中集中体现的几个问题2 3 2 4 1 合作方式2 3 2 4 2 流程管理2 5 第三章我国动画制作行业的主要闯题与思考 3 1 关于动画观念2 6 3 1 1 对动画受众的定位2 6 3 1 2 题材选择上的局限2 9 3 2 关于策划流程的科学性3 3 3 2 1 工具的选择一结构表3 3 3 2 2 语言和制度的规范3 4 第四章结语 附录一上海动浸业动画片策划与制作流程问卷 附录二广电总局关于全国国产电视动画片制作备案公示的通知 附录三结构表样例 参考文献 后记 2 铂 加 鸵 躬 钙 论文摘要 据统计,中国动漫企业从二十世纪初的6 0 0 多家发展到目前的五千六百余家,从业 人员达二十余万,动漫总产量超过十三万分钟,每年有三百余家动漫企业注册登记,近 万人进入到动漫行业。1 但在繁荣发展的背景之下,动漫行业所出现的问题也日渐凸显: 集约化程度低,原创能力弱,自有自主知识产权产品少,产业链不完整等。 笔者通过与行业内的人士访谈,针对动画行业公司进行问卷调查的方式试图从行业 内部的制作环节上找出与宏观问题相对应的症结之所在,但对于复杂而庞大的整个行业 的问题,笔者只能倾尽个人之力研究其一二,因而选取了策划和制作流程中的问题作以 研究。文章采用了问卷调查以及从业人员访问相结合的研究方法,选取了上海市九家分 居大、中、小规模的动画企业,拟从公司基本情况,从业人员状况及制作流程中的一些 细节等方面为研究路径,结合作者在行业内工作的实际经验,针对剧作以及流程管理问 题做一较为深入详尽的阐述。 文章分三部分,第一章为“绪论”,包含了对行业现状的概述、策划流程的考察以 及研究进路的叙述三节;第二章通过分析问卷的数据以及由访谈得来的实证材料按照 “从业人员你的基本情况”、“一般流程及策略”和人才管理三个部分,归纳总结了上海 动画产业公司在制作策划环节上的一些问题;第三章是在前一章实证分析的基础上所作 的进一步思考,得出了关于动画观念以及策划流程科学性两方面的问题总结。 本文作者认为,对于在我国上至决策制定层,下至寻常百姓,普遍对动画片存在偏 见,认为其本身即是低幼化的,并赋予其过多的“教化 意义,削弱了其作为文化消费 品在娱乐等其他方面的功能,因而导致生产策划环节中遇到如分类不明,选题受“倾向 性影响等一系列问题。其次,我国动画行业形成时间较短,在人员经验、管理规范性 等诸方面尚来不及形成气候和体系,而这也反作用于动画制作上,影响了成品动画片的 质量。笔者试图引入和比较了国际先进行列的一些做法,但这些做法的具体实施还需要 本国动画行业人员的智慧,使得先进经验和我国实际相结合,真正促进动画业的发展。 关键词:动画制作,策划,制作流程,上海动画产业 中国文化部副部长:中国逾八成五动漫企业亏损,h t t p :t i e b a b a i d u c o m f ? k z = - 5 7 6 9 1 8 9 5 3 。2 0 1 0 - 0 4 - 0 5 1 a b s t r a c t c h i n ah a dc a r r i e do u tas e r i e so ff a v o r a b l ep o f i c i e st op u s ht h ec h i n e s ea n i m a t i o n i n d u s t r yd e v e l o p m e n ts i n c et h em i l l e n n i u m s t a t i s t i c s i n d i c a t e dt h a tc h i n e s e a n i m a t i o ne n t e r p r i s er u s ht om o r et h a n5 6 0 0w h e r e a st h ed a t ai sj u s t6 0 0i nt h e b e g i n n i n go ft h ec e n t u r y m e a n w h i l e ,p e o p l ew h oa r ee n g a g e di nt h i si n d u s t r ya r eo v e r 2 0 0t h o u s a n d ;t h ea n i m a t i o nu l t i m a t eo u t p u ts u r p a s s e s13 0 ,0 0 0m i n u t e s t h e r ea r es t i l l a b o v e3h u n d r e d sc o m p a n i e sa d d i n ga n dn e a r l yt e nt h o u s a n dp e o p l ee n t e rt ot h e a n i m a t i o np r o f e s s i o n h o w e v e r , a st h e d e v e l o p m e n tp r o s p e r o u s ,p r o b l e m s a r e e x p o s u r et ot h eh i g h l i g h t :l o wi n t e n s i f i c a t i o no ft h ec o m p a n i e s ,w e a ka b i l i t i e so f o r i g i n a lm a k i n g ,l i t t l eo w n e r s h i po fi n t e l l e c t u a lp r o p e r t yp r o d u c t s ,i n c o m p l e t e i n d u s t r i a lc h a i na n ds oo n t h ea u t h o rr e s e a r c h e st h r o u g hw i t ht h ep r o f e s s i o ni np u b l i cf i g u r ei n t e r v i e w , a n dt h e q u e s t i o n n a i r es u r v e yt o w a r d se m p l o y e eo ft h ea n i m a t i o nc o m p a n y , a t t e m p t st oc r e a t e l i n k sw i t h i nt h ei n d u s t r yt oi d e n t i f yp r o b l e m sw i t ht h em a c r oc o r r e s p o n d i n gt ot h ec r u x l i e s b u tr e g a r d i n gt h ec o m p l e x i t ya n dh u g es c o p eo ft h ei n d u s t r f sp r o b l e m s ,i tc a n o n l yd e 印i n t oap i e c eo ft h eh a n d e d l ys t u d y , w h i c hs e l e c t e dt h ep l a n n i n ga n d p r o d u c t i o np r o c e s s e sa st h ei s s u e i tu s e daq u e s t i o n n a i r ea n dp r a c t i t i o n e r sa c c e s s e st o t h ec o m b i n a t i o no fr e s e a r c hm e t h o d s ,n i n ec o m p a n i e sb e l o n gt od i f f e r e n ts c a l e si n s h a n g r l a iw e r el i s t e di n t ot h ei n v e s t i g a t i o no b j e c t s i tw a sp l a n n e dt op a t hf r o ms o m e d e t a i l sa sb a s i ci n f o r m a t i o no ft h e s ec o m p a n i e sa n ds p e c i f i cp r o c e s s ,c o m b i n i n gt h e p r a c t i c a le x p e r i e n c eo b t a i n e df r o mi n n e ro ft h i si n d u s t r y , f o c u s i n go na n a l y s e so ft h e s c r i p t - w r i t i n ga n dt e c h n o l o g i c a lp r o c e s s t h i sp a p e ri sd i v i d e di n t ot h r e ep a r 偬田ni n t r o d u c t i o n ,a n a l y s i sa n dp r o b l e m s t h e f i r s tc h a p t e rc o n t a i n sa no v e r v i e w o ft h es t a t u sq u oo ft h ei n d u s t r y , i n v e s t i g a t i o no ft h e p l a n n i n gp r o c e s sa n dr e s e a r c hi n t ot h ea p p r o a c h i n gw a y t h es e c o n dc h a p t e ro r g a n i z e d b yt h r e es e c t i o n si na c c o r d a n c ew i t ht h eb a s i ci n f o r m a t i o no fe m p l o y e e s ,g e n e r a l p r o c e s sa n ds t r a t e g ya n dt a l e n tm a n a g e m e n t ,d e s c r i b i n gt h eq u e s t i o n n a i r ed a t aa n d i n t e r v i e w so b t a i n e db yt h ee m p i r i c a lm a t e r i a l t h et h i r dc h a p t e ri sf u r t h e rp o n d e ro n t h eb a s i so ft h ee m p i r i c a la n a l y s i si np r e v i o u sc h a p t e r , o b t a i n e dt w oc o n c l u s i o n sw h i c h i i a r e w i d e s p r e a dp r e j u d i c e i n c l u d ei nn o r m a l c o n c e p t i o nu p o na n i m a t i o na n d u n r e a s o n a b l ep l a n n i n g p r o c e s s t h ea u t h o rb e l i e v e st h a to u rn a t i o n a lp s y c h ef o rt h ea n i m a t i o nh a sap r e c o n c e i v e d v i e w t h i sl e a d st h eg e n e r a lb i a s a g a i n s ta n i m a t i o nf r o mt h eg o v e r n m e n tt ot h e c o m m o n p e o p l e f i r s t l y , t h ec o n c e p t i o nt h a ti ti so n l yf o rk i d s ,a n di th a st ob em u c h m o r e e n l i g h t e n m e n t ,”w e a k e n e dt h ee n t e r t a i n m e n t ,c u l t u r ea n do t h e rf e a t u r e so fi t b e i n gac o n s u m e rp r o d u c t t h i sm a k e st h ep r o d u c t i o np l a n n i n gl i n k se n c o u n t e r e di n t h eo b s c u r e c l a s s i f i c a t i o n , l i m i t e dt h er a n g eo fs e l e c t i o ni s s u e s s e c o n d l 弘t h e f o r m a t i o nt i m eo fc h i n a sa n i m a t i o ni n d u s t r yi sn o tl o n g ,e x p e r i e n c ei np e r s o n n e l m a n a g e m e n ta n do t h e ra s p e c t so ft h es y s t e ma r es t i l lu n s h a p e d t h i sb r i n g sn e g a t i v e i m p a c to n t h eq u a l i t yo ft h ef i n i s h e da n i m a t i o n t h ea u t h o ra t t e m p t st oi n t r o d u c ea n d c o m p a r es o m eo ft h ep r a c t i c e si ni n t e m a t i o n a la d v a n c e dl e v e l ,b u ti ta l s on e e d st h e w i s d o mo fn a t i o n a la n i m a t i o ni n d u s t r y0 m c i a l st om a k ea d v a n c e de x p e r i e n c ea n do u r r e a l i t yp r o m o t e da n i m a t i o ni n d u s t r y k e yw o r d :a n i m a t i o ni n d u s t r y , c gs c r i p t w r i t i n g ,t e c h n o l o g i c a lp r o c e s s i l l 第一章导论 1 1 我国动漫产业概述 1 1 1 与动漫有关的概念 1 广义动漫的概念 2 0 0 4 年4 月2 0 日,国家广电总局下发的关于推动我国动漫产业发展若干意见 的通知中明确地指出:“动漫产业是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包 含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的 动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及动漫形象 有关的服装、玩具、电子游戏等衍生品的生产和经营的产业。 2 2 狭义动漫的概念 动漫源自于一种叫“d y n a m i c c a r t o o n 的技术,即“使画面在平面上展现动态效 果 ,它将动态漫画的概念与数码合成技术、高科技光学材料相结合,在产生出四维空 间技术快感中融入生活细节和运动魅力,让消费者获得前所未有的视觉享受。3 早期使用“动漫”一词时,表达的含义即是指动画和漫画,随着科技的进步和社 会的发展,“动漫”一词的内含向外扩展成为涵盖多个行业和媒介的总称。而在实际生 活中,当人们指涉被包含在“广义动漫 范围内的某个具体事物时( 例如动画片) ,普 遍仍然使用“动漫 一词。在这种时候,“动漫 一词的含义既不能够覆盖整个广义动 漫的范围,又和“狭义动漫没有密切联系,并且这种语言使用的混乱,在动漫行业 已经成为一种普遍的现象。本文论述中,在使用一些引文和数据的时候也会使用诸如 “动漫产品一类的词汇来指代动画片。 3 动画作为艺术 动画发端时期,其创始人之一埃米尔雷诺早已声名了动画之于其它艺术形式的 本文所涉及有关制作流程问题均由r 角色动画j ( c h a t a c m a n i m a t i o n ) 出发角色动画就是大家一般熟悉的卡 通动画:叙述性( n a r r a t i v e ) 体裁,有人物角色及剧情r 角色动画j 一词,是用来区别抽象及平面设计等其它 表现形式的实验性动画。但在业界一般将电脑技术的动画统称“动漫”,故而又使用“动浸”一词 2 传播学视域下大连动漫产业的问题对策研究 转载自2 0 l o - 2 0 1 5 年中国动漫产业投资分析及前景预测报告 中国知网h t t p :l l w w w o c n c o m c n r e p o r t s 2 0 0 6 0 8 8 d o n g m a n h t m ,2 0 1 0 4 ) 4 - 0 5 3 论我国动漫产业中的动漫文献采集,李宝燕,当代经济( 下半月) 。2 0 0 7 年第7 期,龙源期刊网 l 立场:“我的贡献在于延伸了时间的维度( 主观自主的时间) 增加了影像的容量。在我 之前的动画是一个动作过程的不断重复,并且只能从一条缝隙中观看,而我的发明使 动画能够表达意思,使传播思想和描述故事成为可能,足够长的结实的丝带取代了纸 带,一个投射在幕布上的背景可以让人和动物在场景中表演,很多人同时观看发生在 具体环境中的情节。 宫崎骏认为,“我看到了动画的制作是何其慎重且值得珍惜的事业动画是一个 如此纯粹、素朴,又可让我们贯穿想象力来表现的艺术它的力量不会输给诗、小 说或戏剧等其他艺术形式。” 1 1 2 动漫产业简要概况及发展现状 1 国内发展概况 2 0 0 0 年1 0 月,中国共产党第十五届五中全会第一次将动漫界定为产业,2 0 0 1 年, 动漫产业被正式纳入国家“十五 规划中。2 0 0 4 年4 月2 0 日,国家广电总局向全国 印发关于发展我国影视动画产业的若干意见,2 0 0 5 年全国影视动画工作会议在杭 州举行,国家广电总局关于促进我国动画创作发展的具体措施随即正式实施,这 些标志着我国的动漫产业已经开始启动并成为国家发展的重点产业。5 2 0 0 6 年国家“十 一五 规划中,动漫产业作为生产性服务业被置于加快发展和积极拓展的地位。作为 国家“十一五”规划的配套文件和我国“十一五 时期产业结构调整的一个纲领性文 件,产业结构调整指导目录( 2 0 0 5 年本) 正式将动漫制作同文化艺术、新闻出版、 广播影视、大众文化、科普、体育设施建设及产业化运营等一起,列入国家鼓励类产 业序列,予以重点扶持和大力推进。2 0 0 6 年9 月,中共中央办公厅、国务院办公厅印 发了国家“十一五”时期文化发展规划纲要,把文化产业体系建设作为“十一五 时期文化发展的重点之一加以部署,并且明确了数字内容和动漫产业作为国家重点发 展的文化产业九大门类之一。 2 0 0 4 - 2 0 0 8 年,国家广电总局先后分4 批在全国1 1 个省市建立了2 0 个国家动画 产业基地,同时分三批建立了八个国家动画教学研究基地。国家新闻出版总署于 2 0 0 4 - 2 0 0 7 年在北京、上海、广州、成都、青岛、大连、石家庄、合肥等地批准设立 4 电子课件b i j i 乜;碰q 世鉴金。剑。金鱼u 。d z 盥u 匿璺盘凸i 匝量z 丛3 2 3 2 1 。q d 进2 曼。s 幻红兰5 ,2 0 1 0 - 0 4 - 0 5 5 李宝燕论我国动漫产业中的动漫文献采集 ,当代经济( 下半月) 2 0 0 7 年第7 期,龙源期刊网 h t t p :w w w q i k a n c o n l c n a r t i c l e j d d j x d d j x 2 0 0 7 0 7 d d j x 2 0 0 7 0 7 6 8 h t m l ,2 0 1 0 - 0 4 - 0 5 2 国家级动漫产业基地。6 2 0 0 4 年我国动漫总创收1 1 7 亿元人民币,国内动画片生产总量只有2 9 万分钟, 市场需求在2 6 8 万分钟。 2 0 0 7 年全国制作完成电视动画片1 8 6 部1 0 1 9 0 0 分钟,全国有3 4 个副省级以上的 电视台开办了少儿频道,有4 个专门的卡通频道,全国各地分布有1 7 家动画产业基地, 6 家动画教学基地。7 2 0 0 9 年全国制作完成的国产电视动画片共3 2 2 部1 7 1 8 1 6 分钟,比2 0 0 8 年增长 3 l 。全国共有2 1 个省份以及中央电视台生产制作了国产电视动画完成片。8 2 国外发展概况 2 0 0 5 年全球动漫产业产值2 5 0 0 亿美元,与网络游戏、动画业相关的周边衍生产 品产值在5 0 0 0 亿美元以上。美国在上世纪9 0 年代中期,动画游戏产品及其衍生产品 出口就超过传统工业,成为重要出口产品;游戏产业规模连续4 年超过好莱坞电影业9 , 发展速度超过电影业和唱片业,成为美国目前最大的娱乐产业( 2 0 0 4 年) 。日本是世 界第二大动漫游戏生产国,其动漫游戏产品出口额超过钢铁产业,日本游戏产业每年 创造产值2 0 0 0 0 亿日元,大约1 3 的出版物、1 4 的码洋为漫画出版物m 。韩国是第三 大开发经营动漫游戏国家,1 9 9 9 - 2 0 0 2 年,韩国文化产业年均增长率为2 1 1 ,高于 6 1 的经济增长率;2 0 0 2 年,韩国动漫游戏产业超过汽车工业,成为韩国的支柱产业。 1 1 3 制约我国动漫产业的主要因素 。 我国动漫产业起步较晚,同时在发展中其政策的适应性,以及针对中国市场环境的 特殊性上还有待磨合。第一,在政府大力推动和鼓励动漫产业的同时,市场化的运作方 式尚不完善,而政府在播出途径的把控上不够放开,导致部分资源垄断的情形,对于小 公司动画作品的市场运作极为不利,同时审批制度也与整个行业的特殊性和国际通行的 6 张鸣中国动漫产业政策回顾与展望浙江艺术职业技术学院学报2 0 0 9 年第4 期第7 卷,2 0 1 0 - 0 4 - 0 5 7 中国电视艺术5 0 周年一电视的年规划篇七彩烂漫 ( 中国知网) 2 0 1 0 - 0 1 - 2 2 。广电总局关于2 0 0 9 年度全国电视动画片制作发行情况的通告2 0 1 0 - 0 1 - 2 5 h a p :w w w c h i n a n i m c o r n i n d e x p h p t n = p o l i c y _ i n f o & i d = 6 1 3 3 ,2 0 1 m 0 4 - 0 3 9 中国多媒体产业发展调研报告发布日期2 0 0 9 8 7h t t p ;w w w s h b o b c o m n e w s n e w sv i e w5 8 5 h t m l2 0 1 0 - 0 4 - 0 3 1 0 中国动漫产业观察 2 0 1 0 年3 月2 日总第1 7 0 期h t t v :z t c o m i c y u c o m h t m i o t h e r f i l e s 1 7 0 p d f , 2 0 1 0 - ( m - 0 3 3 做法相左,给动画行业的投资和制作带来了不小的风险;第二,整个社会沿袭的动画观 念陈旧,而受多方面因素影响,行业内的创新能力较弱,虽然依照行业的规律而言,动 画公司并不应缺乏创新精神,但事实的情况却不容人乐观。由于整个市场基底较薄,同 时受众信息反馈不足,因而尽管播放平台的缺口在日渐减小,但产量上升的同时,质量 却未同步;第三,动画产业的研究成果并不鲜见,但是真正应用于实际的却不多。由上 而下的“重视”,导致问题的根本原因未能解决,而所谓的研究和解决始终停留在“呼 吁”这样一种“隔靴搔痒”的尴尬处境。第四,人才方面,由于发展时间短,因此人才 培养的周期和从业人员的素质都很难适应当前的需要。小型动画企业存在的一些问题也 普遍存在于影视行业的其他一些公司的制片过程, 但本文仅讨论动画行业。 1 2 我国动画行业前期策划的流程考察 1 2 1 动画行业前期策划的主要流程 在上海美影厂的一级导演胡兆洪先生为动画概论1 1 所作的附录中,关于动画片 制作流程有细致的阐述。胡先生在附录中提到:“动画片按其摄制目的的不同,可以有 广告片、教学片、艺术短片、商业片等分类,其中商业片又有电视系列片和影院片之 分。这些不同的动画片在创意策划、工艺流程、组织实施等方面不尽相同。”现在的动 画行业,制作方式上主要有二维、三维及f l a s h 动画( 属于二维动画的一种) 。本质上, 由计算机所衍生出的制作方法都是在传统手绘的基础上延续发展下来的,所以流程上 没有实质的分别,尤其在前期创作阶段,策划、剧本、场景+ 人设、分镜头这四个基本 流程不会有太大的改变,制作传统手绘动画的过程中也会有计算机参与- p s 、分镜 头等步骤都逐步改为由计算机替代人工,人物和场景设计也都有相应的软件。 此外,胡先生所描述的动画制作过程以商业片为主,在“较大程度上涵盖了其他 类型动画州2 。以各种类型的手法制作的动画片,在本文以下的叙述中不再具体提及其 制作类型,皆以动画片概之。 聂欣如著动画概论 复旦大学出版社2 0 0 9 年9 月第二版,2 5 3 页 1 2 同上 4 图1 - 1前期工作内容示意图 前期创作中一般先由团队产生故事创意,取得制片方同意( 国内也有制片方拥有 片子的创意,交由团队制作) 后由团队的核心人物“导演 负责导演阐述,与编剧讨 论决定故事梗概、角色性格及人物关系,甚至制定一部分分集大纲;同时,由编剧负 责的试写剧本交美术设计草拟人物造型及主要场景的设定。剧本基本完成( 或完成既 定集数) 后,导演和分镜师将制作出分镜脚本,或分镜草图。以上所列举环节仅仅是 大致的流程,具体步骤依据公司管理方式的不同而异。前期制作所涉及到的工作人员 中一般由主编和制片人合而充当策划( 见表) 、导演、编剧和美术设计。 1 2 2 前期策划对动画质量的影响 动画制作有其自身的特性,虽从整个传播方式的角度来与其他影视媒体有相似之 处,但其自有一套特别的表现手法,而这一特别之处的实现则依靠其专门的制作流程。 在我国,现今动画行业的情况既特殊又复杂,从2 0 0 4 年我国确立大力扶持和鼓励动漫 行业的政策导向开始至当下,动画行业作为动漫产业的一支主要组成部分,在这段时 间里过快地迅猛发展,雨后春笋般成立了大大小小的动画公司,日渐扩大播放平台, 表现出了快速成长过程中营养不良的状况。片子的质量水平低,其构成原因是多方面 的,而制作流程上的管理混乱和制作方法及制作水平低下,是目前很多公司普遍存在 的问题。 5 1 3 我国动画前期策划流程的研究进路 1 3 1 研究方法的选择 对动漫展业的发展现状、存在的问题、国外动漫产业优势分析的文章汗牛充栋。 绝大多数文章从生存状态,发展环境,政策趋势等较为宏观和空泛的角度论述,而牵 涉到动漫作品制作当中具体环节的内容,仅见于一些专业教材。 在中国期刊网“关键词”的检索环境下,键入“动漫产业”,时间范围从1 9 7 9 年 至2 0 0 9 年,得到的论文总数为2 9 3 篇,其中硕士论文6 6 篇,博士论文2 篇,总体上 可归结为策略、赢利模式、价值链、竞争战略四大主题;在同样搜索环境下将检索词 改为“制作”,再继续在结果中搜索,仅得出5 篇论文的搜索结果,在这5 篇中除却一 篇题目重复,剩余3 篇为期刊论文,仅剩的一篇硕士论文,题目关于版本控制在c g 项目中的应用。另在全文检索环境下键入关键词“动画+ 制作 ,时间同样为1 9 7 9 至 2 0 0 9 年,得到的检索结果中硕士学位论文1 0 篇,全数为后期制作环节中的技术问题。 同时,在同一领域国外在这一方面的研究书籍也多偏向于整个工业体系层面的环境、 战略及发展现状等成果。主要文献和书籍有:a n i m a t i o ni np r o c e s s ,a n d r e ws e l b y a n d r e w ss d b y ,l a u r e n c ek i n gp u b l i s h e r s ,2 0 0 9 年0 7 月,其中提到有关艺术家、设计 者、剧作者、导演及制片如何抓住一切机遇为动画运用多种复合的媒体; a n i m a t i o n n o w ! ,t a s c h e n2 5 t ha n n i v e r s a r y ) ,a n i m am u n d i ,t a s c h e n ,2 0 0 7 0 7 ;d r e a mw o r l d s p r o d u c t i o nd e s i g nf o ra n i m a t i o n ,h a n sb a c h e r ,f o c a lp r e s s ,2 0 0 7 12 :a n i m a t i o na r t : f r o mp e n c i lt op i x e l ,t h ew o r l do fc a r t o o n , a n i m e ,a n dc g i ,j e r r yb e c k ,c o l l i n s d e s i g n ,2 0 0 4 10 ;b a s i c sa n i m a t i o n :s c r i p t w r i t i n g ,p a u lw e l l s ,a v ap u b l i s h i n g ,2 0 0 7 11 ; b i g g i e r o ,l i n d u s t r i a la n dk n o w l e d g er e l o c a t i o ns t r a t e g i e su n d e rt h ec h a l l e n g e so f g l o b a l i z a t i o na n dd i g i t a l i z a t i o n :t h em o v eo fs m a l la n dm e d i u me n t e r p r i s e sa m o n g t e r r i t o r i a l s y s t e m s e n t r e p r e n e u r s h i pa n dr e g i o n a l d e v e - l o p m e n t ,2 0 0 6 ,1 8 ( 6 ) 等。由于本文的研究对 象仅涉及国内,所以对于国外的先进成果只能是对比和探讨其“洋为中用”的可能性, 仅此以作为本文研究的基础。 在资料的搜索过程中,笔者意外地发现华东师范大学2 0 0 9 届公共管理专业硕士论 文中,一篇:上海动画产业的问题、发展与对策研究在上海动画产业的宏观发展环 境,产业链现状及整体发展状况方面有很完善的研究结论,但宏观分析难免笼统,研 究对象的划分也相对模糊,仅是对行业总体情况的综合论述,针对性不足。与之不同 的是,本文的研究方法以问卷调查及从业人员访谈相结合,所选取的角度仅以微观的 6 制作流程为研究课题,但是存在于局部的问题和现象总离不开整体的发展和改变,所 以本文在问题分析和背景阐述的过程中也会涉及部分如宏观政策、社会环境影响等因 素,但这些因素不作为本文所主要阐释的内容,本文论证的核心集中在制作公司内部 制作环节上的障碍,从行业内世界领先国家的成规和做法上加以比较和借鉴。 本文从产业内动画公司的前期制作环节着手。动画片这一艺术形式制作工艺环节 多,本文中所讨论的前期制作,流程上环环紧密相扣,人员上讲求团队意识,注重沟 通,管理上更是需要艺术和管理知识的无缝接合。对选题策划人员、编剧、分镜画师 和管理决策者的专业素质要求相当高。想要制作出一部好的动画作品,策划选题不仅 要严谨,还需要贴切地把握市场,秉持中央文件的精神要求,在政策和市场需要中间 找到立足的平衡点。人员丰富的从业经验是一方面,精准的受众定位和及时的受众反 馈信息也至关重要。而在这区区几笔的概述中所涉及到的产业链中制播和宣传销售的 上下游环节以及牵涉的从业人员数目却是相当巨大的,所以本文从实际出发,根据行 业内的一线员工的调查访谈数据,对国外的先进经验和我们现有的不足给出了一些可 操作性的分析和建议。 笔者由于在动画公司实习了一段时间,深感其中问题与机会俱存,选择与矛盾重 重。故而经过大量行业内的调查,以及问卷和访谈的研究手段,期以一个略为微观的 角度深入探讨目前我国( 以上海为例) 动画行业公司的制作流程中各环节的具体问题。 但由于作者进入动画行业内的时间有限,对前期制作流程的了解有待更近一步深入, 所以本文的研究只能集中在在若干具体问题上。 我国动漫行业情况复杂,由于计算机在社会各行业的普遍使用和视觉表现手法的 特殊属性以及广告在消费市场的泛滥,建筑、设计、食品、旅游等可以说涉及消费的 各个行业都有使用到三维立体或平面动画作为其营销过程的一种辅助的宣传手段。由 此,催生出一大批专门为这些行业需求应运而生的所谓“动画设计 公司。而这些公 司虽名有“动画 ,实却不是从事我们传统意义上的“动画 生产制作,在一些研究成 果中,也将其纳入了广义的动漫行业范围中,但这样的公司不属于本文的研究对象之 列。 1 3 2 问卷设计 由于漫画行业内的情况复杂,公司内部的管理资料难以取得,所以笔者拟通过问 卷调查的方法,在已有的资料搜集和研究的前提之下,对上海市的九家动画制作公司 的员工及管理人员分别进行提问。 7 问卷的内容涉及被调查人员的个人信息,如性别、年龄、担任的工作和月收入。 在基本情况中为考察个人制作水平,设立了( 个人) 从业时间,从事当前工作的时间, 以及所从事过的职位三项问题;在关于动画片策划的一般流程中,设立了选题来源、 观众定位、结构表的使用及年生产量( f f 钟) 四个问题;此外还对员工聘用情况,制 片人专业程度及产量这样三个关于公司管理方面的信息设问,总计二十个问题。 动画的分类由其取角的维度不同,而是一个略为复杂或说仍有待商榷的问题。在 现有的可供笔者检索的资料中,绝大部分书籍和教材是对动画作品表现方式和体裁进 行分类1 3 ,而对动画作品进行内容的分类依照的是题材的来源。动画从内容上几乎可以 同剧情片一样分为爱情片、科幻片、恐怖片和侦探推理片等,但介于其在拍摄和制作 上的特性,国内普遍将其按照制作手法分为剪

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