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文档简介

摘要 随着信息技术的发展和基础教育英语课程改革的不断深入,小学英语的教学环境和教 学内容发生了很大的改变。传统的教学方式很难适应小学英语教育信息化的要求,也无法 体现新课程改革的教育理念。如何改革小学英语教学手段,如何创新小学英语教学模式, 已经成为英语教育工作者急需解决的问题。而教育游戏的出现,为课堂教学注入了新鲜的 活力,为提高教学质量提供了新的教学手段,也为践行新课程改革所倡导的教育理念提供 了一种新的途径。 为了改进小学英语课堂教学,改变传统的以教师为中心的教学结构,营造一种新型的 教学环境,培养学生自主学习的能力,同时为促进小学英语教师对教育游戏的理解,为他 们在选择教育游戏以及教育游戏应用过程中提供指导,让教师在教学过程中更加有效地使 用教育游戏,笔者进行了教育游戏在小学英语教学中的应用研究。 本研究选取即墨市第一实验小学三年级学生为实验对象,由笔者设计相关的教育游戏 在英语教学中应用的教学案例,由经验丰富的小学英语教师进行游戏化课堂教学,笔者旁 听并观察教学实验过程。实验结果证明,运用教育游戏辅助小学英语教学,使英语教学质 量有了显著的提高,提高了学生信息素养,培养了学生自主学习的能力,真正实现了学生 自由灵活的学习,同时拓展了现代信息技术与小学英语课程整合的应用领域,加快了小学 英语教育信息化前进的步伐。 论文包括六章,第一章主要讨论了研究的背景、教育游戏在国内外的产生与发展、研 究内容以及所采用的研究方法。第二章对教育游戏的概念进行了详细的界定,并对教育游 戏的分类与特征进行了概括和总结。第三、四、五章是研究的主体,其中第三章在调查教 育游戏在小学英语教学中应用现状的基础上,介绍了部分适合英语教学的教育游戏资源, 并对教育游戏的应用价值进行了分析。第四章在上一章研究的基础上,构建了运用教育游 戏辅助小学英语单词、听力、语法、语音教学的应用模式,并且针对每种教学模式都设计 了相应的教学案例,具体展示教育游戏在小学英语教学中的应用方法。第五章描述了教学 实验的过程,分析了教学实验的效果,并对教育游戏应用于英语教学实践活动进行了反思。 第六章对本研究进行了总结并且提出了对今后进一步研究工作的展望。 关键词:教育游戏;英语教学;信息技术 a b s t r a c t a l o n gw i t ht h ed e v e l o p m e n to f i ta n dt h ec u r r i c u l u mr e f o r mo ft h eb a s i c e n g l i s h e d u c a t i o nc o n t i n u e dt od e e p e n ,t h et e a c h i n ge n v i r o n m e n ta n dt e a c h i n gc o n t e n to fp r i m a r y e n g l i s hh a sb e e nd r a m a t i c a l l yc h a n g e d t h et r a d i t i o n a lm o d e lo fi n s t r u c t i o nh a sb e e nu n a b l et o a d a p tt ot h er e q u i r e m e n t so ft h ep r i m a r ye n g l i s he d u c a t i o ni n f o r m a t i o n i z a t i o n ,a n dc a n n o ts h o w t h en e wc o n c e p to fc u r r i c u l u mr e f o r mi ne d u c a t i o n ,h o wt or e f o r mt h et e a c h i n gm o d e lo f p r i m a r ye n g l i s hh a sb e c o m ea l lu r g e n tp r o b l e mw h i c hn e e d se n g l i s he d u c a t o r st os o l v e t h e e m e r g e n c yo fe d u c a t i o n a lg a m en o to n l yi n j e c t sf r e s hl i f ei n t oc l a s s r o o mt e a c h i n gb u ta l s o p r o v i d e sn e wm e a n so ft e a c h i n gf o ri m p r o v et h eq u a l i t yo ft e a c h i n ga n da tt h es a m et i m e p r o v i d e san e ww a yt op r a c t i c et h ee d u c a t i o n a lp h i l o s o p h yw h i c ht h en e wc u r r i c u l u mr e f b 册 a d v o c a t e s i no r d e rt o i m p r o v et h ep r i m a r ye n g l i s hc l a s s r o o mt e a c h i n g , c h a n g et h et r a d i t i o n a l t e a c h e r - c e n t e r e dt e a c h i n gs t r u c t u r e , c r e a t ean e wt y p eo ft e a c h i n ge n v i r o n m e n ta n dn u r t u r et h e a b i l i t yo ft h es t u d e n t s s e l f - s t u d y a tt h es a m et i m ei no r d e rt op r o m o t et h eu n d e l s t a n d i n go f p r i m a r ye n g l i s ht e a c h e r so ne d u c a t i o n a lg a m e , p r o v i d eg u i d a n c ef o rt h e mi nt h es e l c c t i o no f e d u c a t i o n a lg a m ea n di nt h ea p p l i c a t i o np r o c e s so fe d u c a t i o ng a m e , s ot h a tt h et e a c h 既si 1 1m e t e a c h i n gp r o c e s sc a nm o r ee f f e c t i v eu s et h ee d u c a t i o n a lg a m e , t h ea u t h o rp u tu pa p p l i e dr e s e 砌 o ft h ee d u c a t i o n a lg a m ei nt h ep r i m a r y e n g l i s ht e a c h i n g t h i sr e s e a r c hc h o s eg r a d et h r e es c h o o l c h i l d r e ni nn o 1e x p e r i m e n t a lp r i m a r ys c h 0 0 1o f j i m oa s e x p e r i m e n t a ls u b j e c t s , t h ea u t h o rd e s i g nr e l a t e dc a s et h a tt h ea p p l i c a t i o no ft h e e d u c a t i o n a lg a m ei nt h ee n g l i s ht e a c h i n g ,e x p e r i e n c e d p r i m a r ye n g l i s ht e a c h e r sm a k et e a 出n g p r a c t i c e ;a u t h o ra t t e n d st h el e c t u r ea n do b s e r v e st h ep r o c e s so ft h et e a c h i n ge x p e r i m e n t t h e r e s u l ti n d i c a t e dt h a te d u c a t i o n a lg a m ei su s e f u lt oe n h a n c et h e q u a l i t yi ne n g l i s ht e a c h i n gb yt h i s s u p p l e m e n t a r ym e a n s i th e l p e dt oc u l t i v a t es c h o o l c h i l d r e n sa b i l i t yo fo b t a i n i n ga n dm a k i n gu s e o fi n f o r m a t i o na n dt h ea b i l i t yo fm o r ef l e x i b l es e l f s t u d y i n g i ti su s e f u lt oe x p a n dt h ef i e l d sf o r i n t e g r a t i n gi n f o r m a t i o nt e c h n o l o g yi n t oc u r r i c u l u ma n dt oa c c e l e r a t et h ei n f o n n a t i o n i z a t i o no f e n g l i s he d u c a t i o ni np r i m a r ys c h 0 0 1 t h i st h e s i sc o n s i s t so fs i xc h a p t e r s ;c h a p t e r1 m a i n l yd i s c u s s e dt h er e s e a r c hb a c k g r o u n d , a n dt h ep r o d u c t i o na n dd e v e l o p m e n to ft h ee d u c a t i o n a lg a m ea th o m ea n da b r o a d t h er e s e a r c h c o n t e n ta sw e l la st h em e t h o dw h i c ht h er e s e a r c hu s e d c h a p t e r2d e f i n e st h ec o n c e p to f e d u c a t i o n a lg a m ei nd e t a i l ,g e n e r a l i z e sa n ds u m m a r i z e st h ec l a s s i f i c a t i o na n dc h a r a c t e r i s t i c so f e d u c a t i o n a lg a m e c h a p t e r3 ,c h a p t e r4a n d c h a p t e r5a r et h em a i np a r to ft h i st h e s i s c h a p t e r3 b a s e so nt h ep r e s e n ts i t u a t i o nw h i c ht h ea p p l i c a t i o no ft h ee d u c a t i o n a lg a m e i np r i m a r ye n g l i s h t e a c h i n g ,i n t r o d u c e sp a r t so fe d u c a t i o n a lg a m er e s o u r c e sa n da n a l y s e st h ea p p l i c a t i o nv a l u e i i c h a p t e r4o nt h eb a s i so ft h ep r e v i o u sc h a p t e rh a sc o n s t r u c t e dt h ea p p l i c a t i o nm o d e lw 1 1 i c h u t i l i z e se d u c a t i o n a l g a m ea u x i l i a r yp r i m a r ye n g l i s h w o r d ,l i s t e n i n g , g r a m m a ra n dt h e p r o n u n c i a t i o nt e a c h i n g e a c hm o d e la r ep r o v i d e dw i t hs o m er e l a t i v e t e a c h i n gc a s e sw h i c h p r e s e n tt h ea p p l i c a t i o no fe d u c a t i o ng a m ei ne n g l i s ht e a c h i n go f p r i m a r ys c h 0 0 1 c h a p t e r5 d e s c r i b e st h et e a c h i n ge x p e r i m e n t sp r o c e s s ,a n a l y s i st h ee f f e c t i v e n e s so f t e a c h i n ge x p e r i m e n t s a n dr e f l e c t st h ep r a c t i c et h a tt h ee d u c a t i o n a lg a m e u s e di ne n g l i s ht e a c h i n g c h a p t e r6c o n c l u d e s t h i sr e s e a r c ha n d p r o v i d e st h er e f e r e n c ei nf u t u r er e s e a r c h k e yw o r d s :e d u c a t i o n a lg a m e , e n g l i s ht e a c h i n g ,i n f o r m a t i o nt e c h n o i o g y n i 曲阜师范大学博士硕士学位论文原创性说明 ( 在口划“ ) 本人郑重声明:此处所提交的博士口硕士论文教育游戏在小学英 语教学中的应用研究,是本人在导师指导下,在曲阜师范大学攻读博士口 硕士口学位期间独立进行研究工作所取得的成果。论文中除注明部分外不包 含他人已经发表或撰写的研究成果。对本文的研究工作做出重要贡献的个人 和集体,均已在文中已明确的方式注明。本声明的法律结果将完全由本人承 担。 作者签名:旅明刁裔日期:川阜日 曲阜师范大学博士硕士学位论文使用授权书 ( 在口划“ ) 教育游戏在小学英语教学中的应用研究系本人在曲阜师范大学攻读博士 口硕士口学位期间,在导师指导下完成的博士口硕士d 学位论文。本论 文的研究成果归曲阜师范大学所有,本论文的研究内容不得以其他单位的名 义发表。本人完全了解曲阜师范大学关于保存、使用学位论文的规定,同意 学校保留并向有关部门送交论文的复印件和电子版本,允许论文被查阅和借 阅。本人授权曲阜师范大学,可以采用影e i j 或其他复制手段保存论文,可以 公开发表论文的全部或部分内容。 作者签名:堀限娟日期:泗( 7 事易司f 厨 别磁辄琵睇 醐:聊钐_ 舻三铋气嘶j 第一章绪论弟一早z 百了匕 第一节问题研究的背景 由于游戏能让人们放松,得到一定的心理满足,所以许多人喜欢玩游戏。游戏已经成 为许多人生活中的一部分。随着计算机技术和计算机网络技术的迅猛发展,玩电脑游戏( 含 网络游戏) 的人越来越多。据信息产业部的调查统计发现,2 0 0 3 年1 3 8 0 万网络游戏用户 中,有8 5 的网络游戏玩家是青少年;到2 0 0 5 年底,网络游戏用户已达2 6 3 4 万人,其中 青少年学生超过6 1 ;2 0 0 7 年网络游戏用户已达到4 1 8 0 万人,其中青少年学生超过5 0 。 爱玩是人类的天性,但是沉迷于游戏之中,则会影响青少年学生的学习和生活。如果将学 生对游戏的迷恋转换成学习的动力,那么便会达到事半功倍的效果。随着各种新兴媒体和 技术在教育领域中的应用,教育和游戏的结合为激发学生的学习潜能和提高学生的学习兴 趣创造了条件。 在信息时代的今天,英语教学中引入信息技术使我们的英语课堂发生了巨大的变化, 冲击着传统的教学模式。基础教育课程改革纲要( 试行) 中明确提出“大力推进信息技 术在教学过程中的普遍应用,促进信息技术与学科课程的整合,逐步实现教学内容的呈现 方式、学生的学习方式、教师的教学方式和师生互动方式的变革 ,以及“充分发挥信息 技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育环境和有利的学习工具 。我们 应该研究如何利用信息技术更好地为教学服务,如何对英语教学进行改革,创设新的英语 环境,激发学生的学习兴趣,提高学习效率和效果。 笔者在阅读了大量相关的游戏理论、信息技术与课程整合以及教育游戏等方面的文献 著作和资料后发现,大多数文章侧重于研究游戏与教育的关系,游戏支持学习以及教育游 戏软件的开发,而在课堂中由教师设计教学案例,引导学生应用教育游戏方面的文章很少。 可见,很有必要开展教育游戏的应用研究。 基于上述因素,本文主要研究教育游戏在课堂中的具体应用,将游戏的思想融入到教 学中,作为构建新的教学模式的突破点。 第二节国内外研究现状 一、国外研究现状 国外在上个世纪八十年代就开始了对教育游戏( e d u c a t i o n a lg a m e ) 的研究。随着计算 沙凤林整合课中信息技术教学目标的定位 j 中小学电教,2 0 0 6 ,( 2 ) :7 7 7 9 机应用的同益普及和多媒体网络技术的不断发展,教育游戏的应用越来越广泛并且类型也 逐渐增多。 在法国,游戏商c r y o 公司和法国c a n a l + 环广播公司多媒体分部联合制作的凡尔赛: 宫廷疑云( v e r s a i l l e s l 6 8 5 :a g a m e ) 和埃及:法老王之墓( e g y p t l l 5 6 b c : t o m b o f l h e p h a r a o h ) ,是非常受欢迎的游戏化学习软件。前者运用高超的3 d 建模技术从内 到外将构造精美的凡尔赛宫准确地复制出来,营造出浓厚的文化氛围,让更多的人轻松地 了解法国文化。埃及:法老王之墓这款游戏能让你充分领略到3 0 0 0 多年前古埃及社会 在政治、经济以及宗教等方面的特色,顺便还可以探访塞特伊一世之墓、路克索神殿以及 著名的卡纳克神殿,进一步了解古埃及的种种神话传说。 在英国,i m m e r s i v ee d u c a t i o nl t d 和剑桥大学联合推出的角色扮演( r p g ) k a r 2 0 u c h e 游 戏在中小学中广受欢迎。这款游戏主要是通过各种交叉性的创造活动如角色扮演、照片制 作、故事叙述、动画、出版和电影制作等来帮助学生理解概念、解释关键词和提高个人表 现能力。 在美国,g a m e 2 t r a i n 公司一直重点研究开发游戏化学习软件,目前已经开发出了 一系列数字化游戏软件,应用在教育和培训的各个层面上。其中该公司总裁 m a r c p i 也n s k y 在2 0 01 年出版的 d i o m lg a m e - b a s e dl e a m i n g 一书详细地介绍了数字 化游戏学习的思想和理论,以及如何进行游戏化学习和游戏化学习的具体应用。 在加拿大,i n l i g h te n t e r t a i n m e n t 公司专门为儿童教育设计开发游戏,它为自己起了一 个相当不错的名字“用娱乐开启智慧”。它设计的游戏主要有“w e n n i et h ep o o h 、 “m i c k e ve a r l yl e a r n i n g 、“怪物公司 等等。 韩国开发了儿童教育游戏 e y e t o y :e d u 砌d s ,并预定持续推出提供不同学习项目的 系列作品,来强化推广p s 2 成为兼具教育与娱乐用途的多功能硬件平台。韩国k i d n k i d 近 期开发完成了英语教育在线游戏“b u b b l e s h o o t e r 。这款游戏将英语单词学习与在 线游戏融合到一起,提供了适合多年龄层次与水平的多样化游戏环境,实施互动诱发孩子 们的学习兴趣,操作简单、风格独特、画面优美,可以说是一款填补在线教育游戏的空白 的游戏产品。 二、国内研究现状 随着信息技术的发展,国内的各行各业对教育游戏也逐渐关注起来。笔者主要从以下 几个方面研究国内教育游戏的发展现状: 1 学术交流活动的开展 2 0 0 7 年5 月1 9 日在南京师范大学举办了由中国教育技术协会信息技术教育专业委员 会、南京师范大学教育游戏研究中心主办的“首届全国教育游戏研究基地工作会议。会 田爱夸,杨瑛霞,夏天,张际平数字化游戏学习的发展及展望 j 网络教育与远程教育,2 0 0 6 ,( 1 ) :3 7 4 1 2 议就诸多方面的工作进展进行了交流,包括:建模技术、具体游戏的开发与应用( 包括面 向基础教育和大众教育游戏) 、各个研究方向的发展状况调研与综述等。会议期间还召开 了教育游戏协作组扩大会议。通过交流和讨论,各游戏基地都进一步明确了今后的研究方 向,并在交流中有针对性地寻找到了今后合作的对象。 2 0 0 7 年8 月1 9 日在辽宁师范大学召开了由中国图像图形学会、中国教育技术协会联 合主办的“全国教育游戏与虚拟现实学术会议”。会议讨论了教育游戏软件的核心技术及 其在教育教学工作中的作用。本次会议是2 0 0 7 年6 月1 1 日在香港举行的“电子学习与数 字娱乐国际会议”在内地的续篇。 2 0 0 7 年9 月底在南京国际会展中心举行了由中国教育技术协会等主办的“数字娱乐与 人的发展论坛”,共同探讨游戏的利弊及游戏开发应关注的问题,为游戏企业和有关监督 部门共同营造一个良好的游戏产业发展氛围。 2 0 0 8 年5 月2 3 日在云南师范大学举办了由中国教育技术协会信息技术教育专业委员 会、南京师范大学教育游戏研究中心主办、云南师范大学现代教育技术中心承办的“第二 届全国教育游戏研究基地工作会议 。会议主要就“具体教育游戏的设计与开发、教育游 戏的具体应用研究等方面的工作进展进行了交流。 2 0 0 8 年6 月2 5 日,南京师范大学教育游戏研究中心成功策划和承办了“第三届电子 学习与游戏国际会议。会议围绕“电子学习与游戏 的话题展开学术研讨,由2 个主会 场和1 0 个分会场报告组成。分会场报告专题主要有:教育游戏中的交互研究、游戏设计 与开发、虚拟角色、游戏与教育的综合研究等。 2 研究团队的建设 为了促进我国教育游戏研究,为全国从事教育游戏研究的同行提供一个交流合作的平 台,促使研究与国际接轨,经中国教育技术协会信息技术教育专业委员会商定,设立“全 国教育游戏研究协作组( 简称“协作组 ) ,并在全国范围内设立教育游戏研究基地。 协作组由专委会主任、南京师范大学李艺教授担任组长,主持协作组和基地的全面工作。 协作组为所有基地搭建学术交流平台,长期为基地提供指导,包括理论指导和技术指导。 协作组每年开展国内的或国际的教育游戏会议,并推荐优秀论文在国际期刊上发表。基地 的主要任务是围绕研究方向,在研究期限内产出一定数量的研究成果圆。 目前国内的教育游戏研究基地有西安市碑林区大学南路小学、西安电子科技大学外部 设备研究所、浙江师范大学信息技术研究所、云南省教科院信息中心、江苏技术师范学院 计算机学院、哈尔滨师范大学计算机系、曲阜师范大学信息技术与传播学院、山东潍坊学 院教育科学与技术系、湖南省邵阳市教育科学研究所、南京晓庄学院新闻传播学院、温州 大学物理与电子信息学院、辽宁师范大学计算机与信息技术学院、江西科技师院通信与电 朱慧娟教育游戏的发展现状及其启示【j 】教育技术软件导刊,2 0 0 8 ,( 3 ) :2 9 3 1 i 全国教育游戏基地汇总介绍【e b ,o l 】h t t p :w w w e e g a m e 锄 3 子学院、浙江万里学院现代教育技术中心、江西师范大学计算机信息工程学院、众合利达 教育科技有限公司、云南师范大学现代教育技术中心、滁州学院计算机系。从这1 8 个研 究基地可以看出,教育游戏开发团队不断加大教育游戏基地的建设,还有游戏企业的参与。 可见,我国研究教育游戏团队已经向一个结构合理的趋势发展,让教育人员和游戏开发人 员紧密联系,让双方的知识互相补充,以完成研究开发工作。 3 教育游戏应用研究 笔者以“教育游戏 、“游戏化学习”、“娱教技术 为关键词,在中国期刊网中对 1 9 9 9 - 2 0 0 8 年的文献进行搜索,共找到8 4 篇相关文献。研究类型主要集中在教育游戏与游 戏结合的理论研究和教育游戏软件设计两个方面,但集中在教育游戏软件应用方面的文章 并不多。 综上所述,在国外,教育游戏在教学中得到了比较广泛的应用,政府、研究机构、公 司、学科教师等都认识到游戏的巨大教育价值,开始致力于游戏化学习的研究,在教育游 戏的认识、开发、应用实践等方面都值得我们借鉴。但是,他们对教育游戏的研究大都聚 焦于游戏的教育意义、游戏如何支持学习,以及教育游戏软件在综合知识、跨学科教学中 的应用,对教育游戏软件如何在学科教学中应用则少有研究,也没有提出相关的模式和理 论 。在我国,教育游戏的开发和应用尽管也有了一些实践的探索,但基本上还处于理性 接受的层面,特别是把教育游戏应用于课堂教学,由教师来引导学生完成相应的游戏,并 因此完成授课计划的这种过程主导层面,在国内还鲜有实例,一般只应用于数学、英语、 地理等几门学科,且缺乏较为系统的理论指导 。本研究主要致力于对教师引导的教育游 戏辅助教学进行教学设计,研究教育游戏的具体应用。 第三节研究内容 本研究具体主要研究以下几个方面的内容: 1 理清教育游戏的相关概念,对教育游戏的分类和特点进行总结和概括。 2 在调查教育游戏在小学英语教学应用现状的基础上构建运用教育游戏进行小学英 语单词、听力、语法、语音教学的应用模式,并且针对每种模式设计了相应的教学案例。 3 根据设计的教学案例进行教学实践,分析教育游戏的实际应用效果。 朱慧娟教育游戏的发展现状及其启示【j 】教育技术软件导刊,2 0 0 8 ,( 3 ) :2 9 3 1 圆肖宏教育游戏软件在小学英语教学中的应用研究【d 1 华南师范人学,2 0 0 7 侯衍捍,j 、学英语教育游戏的设计与应用 d 】山东师范人学,2 0 0 8 4 第四节研究方法 1 文献调研法:主要通过网络和图书馆进行文献查阅。笔者主要用“教育游戏 、“游 戏化学习”、“教学游戏 等关键词进行中文文献的搜索,用“l e a r nt h r o u g hp l a y 、 “l e a mt h r o u g hg a m e 、“e n t e r t a i ne d u c a t i o n 、“g a m ea n de d u c a t i o n ”等关键词进行了 英文文献的搜索。通过阅读大量的资料,了解国内外教育游戏的研究概况,为论文的完成 奠定了重要的基础。 2 问卷调查法:问卷调查是教育研究中广泛使用的一种研究方法,具有简便易行的特 点,能在短时间内搜集大量信息。在本研究中,问卷调查法的应用主要是在对教育游戏在 小学英语教学中的应用现状进行调查以及学生对教育游戏的态度调查。 3 行动研究法:笔者深入到一线课堂,与即墨市第一实验小学英语教师合作,参与了 教师的课堂教学设计,将教育游戏这元素加入到教师的课堂教学中去,了解教师和学生 对教育游戏的态度,测量使用教育游戏后学生的学习结果。 5 第二章教育游戏概述 第一节教育游戏的相关概念 1 游戏:什么是游戏? 这个问题特别需要首先澄清,在高级汉语大词典中,“游 戏”意为游乐、玩耍等。 荷兰学者胡伊青加将游戏定义为:一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一 固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受,但又有绝对的约束力;游戏以自身 为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它“不同于日常生活”的意识回。 2 计算机游戏:游戏发展过程中的一种形态,随着数字娱乐产业的迅速崛起,计算机 游戏逐渐成为全世界最受欢迎的主流娱乐方式之一。笔者认为计算机游戏就是以计算机为 操作平台,给玩者提供一个虚拟的游戏环境,有既定的游戏规则,通过规则实现既定目标 从而给人以成就感的一种以精神娱乐为主的娱乐方式。 3 轻游戏:最早是由香港的尚俊杰、李芳乐等人引入。他们在“轻游戏 :教育游 戏的希望和未来一文中指出轻游戏首先是一个教育软件,其中的内容和任务都是和课程 相关的。其次,它必须具备主流游戏的某些特征,能充分利用主流游戏的内在动机并且可 以很容易的被用到课堂教学中,应该符合学校的课程模式和规则。他们还用一个公式将这 个定义表示出来“轻游戏= 教育软件+ 主流游戏的内在动机 。根据这个定义,一些操 作与练习式的游戏和一些模拟游戏及其它游戏可以被认为是“轻游戏”。 4 娱教技术( e d u t a i n m e n tt e c h n o l o g y ) :当前教育技术研究的一个新领域。祝智庭、 邓鹏等对娱教技术的定义为:娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、 使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相 融合的理论与实践圆。 5 教育游戏:教育游戏尚属新生事物,目前并没有明确的定义。比较有代表性的相关 定义是: 定义一:寓教于乐( e d u t a i n m e n t ) 寓教于乐( 又称教育娱乐或娱乐教育) 是一种旨在娱乐性的教育。e d u t a i n m e n tt y p i c a l l y s e e k st oi n s t r u c to rs o c i a l i z ei t sa u d i e n c eb ye m b e d d i n gl e s s o n si ns o m ef a m i l i a rf o r mo f e n t e r t a i n m e n tt e l e v i s i o n p r o - g r a m s ,c o m p u t e r a n dv i d e o g a m e s ,f i l m s ,m u s i c ,w e b s i t e s , m u l t i m e d i as o f t w a r e ,e t c 。e x a m p l e so ft h i sw o u l db eo rg u i d e da m p h i b i o u sd u c kt o u r st h a t e n t e r t a i na n de d u c a t e 。寓教于乐的目的通常是给观众指示或嵌入一些他们熟悉的娱乐形式: 如电视节目、计算机和电子游戏、影片、音乐、网站、多媒体软件等,引导其教育娱乐 。 胡伊青加人:游戏者( 成穷译) m 贵阳:贵阳人民出版社,1 9 9 8 祝智庭,邓鹏,孙莅文娱教技术:教育技术的新领地 j 中国电化教育,2 0 0 5 ,( 5 ) :1 1 1 4 李建生教育游戏研究发展综述分析 j 南京晓庄学院学报,2 0 0 7 。( 1 2 ) :8 7 - 9 0 6 定义二:广义的定义 教育游戏是教育和游戏的结合,其目的是让学生更有效地学习。从广义上来看,教育 游戏“是一种竞争性的练习,其目标是获得胜利,同时选手必须运用学科知识或其它有用 的知识促进练习并获得胜利 。 定义三:狭义的定义 从狭义上看,教育游戏指的是在计算机及网络支持下的具有教育意义的游戏。教育游 戏是“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育 意义的计算机游戏类软件圆。它包括两类:一类是具有教育意义的电脑游戏,即游戏的 目标不是为教学服务的,但因其激励机制、游戏过程、游戏环境、游戏规则、动机成分等 因素能为教学所用,通过教师的引导能够达到教学目标;另一类是针对教学目标专门设计 的学科教育游戏,它强调教学性,有着明确的教学目标和具体的教学内容,并且含有经过 仔细考虑的教学策略 。 本文研究的教育游戏主要是以“轻游戏和狭义的教育游戏为主要研究对象,即专门 为了教育而设计的游戏软件,游戏的内容紧密地和教材联系在一起。 一、教育游戏的类型 第二节教育游戏的类型与特征 一般情况下,教育游戏可以分为练习游戏、模拟游戏、网络互动游戏三类。练习游戏 本质上就是练习软件,通过一定的情境把需要练习的知识内容和游戏结合起来。这类游戏 在面向中小学的游戏中占有很大的比例。模拟游戏主要用在职业培训中,学生通过模拟来 学得某种技能。网络互动游戏是多人同时参与的模拟游戏,是教育游戏软件的一个发展方 向。根据不同的标准,教育游戏又可以具体的分为不同的类型: 1 根据传播媒介进行分类 ( 1 ) 单机版游戏:适合个人学习,不需要借助网络便可以在单机上运行的游戏。 ( 2 ) 网络版游戏:借助网络可以多人一起进行的游戏。 2 根据教育目标进行分类固 ( 1 ) 单一学科为学习内容:以单一学科为学习内容,比如英语、数学学科等,加强巩 肖卫硕士开题汇报 e b 0 l h t t p :暑:z b y ) 【w b l o g 1 6 3 c o m b l o g s t a t i c 2 1 7 4 5 0 5 2 0 0 7 1 1 7 1 0 4 5 2 4 5 7 中国远程教育杂志市场研究室教育游戏产业研究报告u 中国远程教育,2 0 0 4 ,( 2 2 ) :4 4 4 7 肖卫硕士开题汇报 e b o l h t t p :g 咖,) c w b l o g 1 6 3 o o m 侗o s t a t i c 2 1 7 4 5 0 5 2 0 0 7 1 1 7 1 0 4 5 2 4 5 7 张军征多媒体教学软件设计原理与方法【m 】北京:生, 2 0 0 7 陈小君教育游戏的学习环境研究【d 】华东师范大学,2 0 0 7 7 固所学知谚l 。 ( 2 ) 专门知识或技能为学习内容:以专门知识或技能为学习内容,锻炼眼力、听力, 提高能力。 ( 3 ) 综合知识:以综合知识为学习内容的教育游戏,提高综合素质。 3 根据教育内容进行分类 ( 1 ) 冒险游戏:冒险游戏是把游戏者作为一个情境中的角色,该情境所提供的信息很 少,游戏者必须利用现有的线索和资源去解决角色所面临的问题,以推动情节发展。冒险 游戏的教学目的是多种多样的,包括简单的技能和知识练习、问题解决技能学习、推理和 假设检验方法的学习等。 ( 2 ) 竞赛游戏:竞赛游戏包括动作类游戏、射击类游戏、格斗类游戏等等。教育游戏 采用了这些游戏的形式,但去除暴力成分,成为一类很受学生喜爱的练习游戏。这类游戏 通常在战斗游戏的手眼协调、快速反应基础上,增加了知识和技能的应用。竞赛的过程就 是知识与技能的学习、复习,并且达到熟能生巧的过程。 ( 3 ) 角色扮演游戏:角色扮演类游戏是游戏者在某一特定的情境中扮演一个角色,扮 演的角色通过相关情节的线索或是回答相关知识的问题和技能来完成任务。作为角色的扮 演者,需要掌握游戏中所需的相关知识,利用各种资源来解决问题,最终取得游戏的胜利。 ( 4 ) 企业经营游戏:广泛应用于企业与经济类课程教学和培训中,如企业创建、管理、 营销、商务谈判等。企业经营游戏不仅应用了企业运行的原理,也结合了竞争因素,同时 还包含了人际交往、团队工作,与其它企业的合作等活动。 ( 5 ) 益智游戏和策略游戏:这类游戏主要以f l a s h 游戏为主,结构内容比较简单,容量 小,并且操作起来也比较简单。这类游戏的玩法比较灵活,投入游戏的时间也比较短。游 戏任务的完成过程同时也是解决问题或者是学习的过程。在游戏的设计上,不需要太多复 杂的程序便能设计出来。教育游戏的类型可以用图2 1 来表示: 图2 1 教育游戏的分类图 二、教育游戏的特征 教育游戏的基本特征主要包括目的、规则、竞争、挑战、幻想、安全、娱乐等,它们 把教育游戏与其它类型的教学软件区分开来,使人们能够识别什么是游戏。这些特征越明 显,学习活动就越像游戏。游戏特点与教学目的之问存在着矛盾,解决它们的冲突是设计 者的任务。 1 教育游戏的目的性 每一个游戏都有一个目的,它或是被陈述出来,或是被猜测出来,是游戏者最终要获 得的结果。游戏的目的有多种表现形式,如得分、揭示谜底、发现宝藏、解决难题等等。 游戏目的不是教学目的或学习目的。游戏目的表明的是赢得什么,学习目的明确的是学会 什么。教学设计者的一个重要任务是把游戏目的与学习目的联系起来。 2 教育游戏的规则性 规则是游戏中允许的行动和设定的限制。它是人为制定的,即使尽量模拟现实,也不 完全与现实生活一致,如允许火车与马车一样的抄近道,在寻宝过程中必须挣够一定的金 币等。游戏规则应能够使游戏有趣,具有挑战性,并且对所有参与者都公平。 3 教育游戏的竞争性 游戏通常有某种形式的竞争,这是游戏的最显著特征。可以是与对手对抗、与计算机 对抗、与自己先前的成绩对抗、与机会或时间对抗等等。竞争可以发生在个体之间,也可 以是团队之间。游戏的竞赛与对抗是社会竞争的简化和再现,与人对社会的适应性发展是 一致的,这是青少年学生喜爱游戏的原因之一,也是游戏能用在职业培训中的原因之一。 竞争和胜负是游戏的最本质特点,这种竞争不仅可以激发学习者的内部需要,而且还能促 使学习者产生新的学习动机。此外,从小培养竞争意识对学习者将来适应社会也有很大的 好处。 4 教育游戏的挑战性 挑战是游戏具有吸引力的特征之一。挑战是游戏者如何做才能成功达到目标,也就是 通常所说的游戏中的“闯关。游戏者从容易的水平开始,逐渐掌握闯关技巧,最终解决 最高难度的问题。 5 教育游戏的幻想性 游戏通常依靠幻想来激发动机,幻想的程度可以是接近真实情景的,也可以远离真实, 或者完全是想象出来的情景。游戏中的幻想可以分为两种:对现实的幻想或想象在一个期 望的或可能的情景中。例如,想象在地球上或空间中经营企业,这种幻想更适于成人。幻 想会分散学习者对教学目标的注意,学习者越是沉浸在幻想中,联想越丰富,注意与教学 目标的偏离越远,解决这个问题依赖于幻想与教学目标的紧密结合。 张军征多媒体教学软件设计原理与方法【m 】北京:科学i l l 版社,2 0 0 7 9 6 教育游戏的安全性 游戏能提供一种安全的参与方式,来模拟在危险的真实情景中的行动。如战斗游戏和 企业经营游戏,这也是模拟游戏在企业教育中流行的另一个原因。游戏的安全性使得学生 敢于探索知识应用的各种方式,因为即使游戏失败,也不会遇到真正的危险或损失。 7 教育游戏的娱乐性 娱乐是游戏的重要特征。游戏容易与模拟混淆,甚至与练习混淆,娱乐的特征能把它 们区分开,模拟和练习没有娱乐性。虽然教育游戏的目的是促进新知识和技能的掌握,但 是需要用娱乐来增强动机和改善学习。娱乐是多种因素综合的特征,主要有美感、沉浸感、 竞争、社交、喜剧效果、惊险刺激、支配感、创造性、问题解决、探索发展、进展和完成、 技能应用等。 第三节教育游戏的理论基础 一、建构主义学习理论 建构主义( c o n s t r u c t i v i s m ) 也译作结构主义,其最早提出者可追溯至瑞士的皮亚杰 ( j p i a g e t ) 。其主要观点有: 1 建构主义的学习观 建构主义认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背 景下,借助获取知识过程的其他人( 包括教师和学习伙伴) 的帮助,利用必要的学习资料, 通过意义建构的方式而获得。由于学习是在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的 帮助即通过人际间的协作活动而实现的意义建构过程,因此建构主义学习理论认为“情 境 、“协作 、“会话和“意义建构是学习环境中的四大要素或四大属性锄。 2 建构主义的教师观圆 建构主义既强调学习者的认知主体作用,又不忽视教师的指导作用。教师是意义建构 的帮助者、促进者,而不是知识的传授者与灌输者。教师的教学思想、教学内容、教学方 法等都应紧紧围绕学生建构知识的学习环境进行。教师要有明确的知识目标,指导和协助 学生根据自己的情况对新知识进行建构,最后使学生建立起关于知识的意义。 建构主义所描述的学习者的学习行为与教育游戏中学生的游戏行为完全吻合。建构主 义所强调的学习情境、协作与会话,正是教育游戏在课堂中应用的重要依据。游戏中的游 戏情境和学生之间以及学生和教师之间的交流、协作与会话都有助于学习者的知识建构。 杨双云论建构主义的实质阴内蒙古电大学刊,2 0 0 5 ,(

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