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(工商管理专业论文)中国电信集团公司游戏业务竞争战略与实施策略研究.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
南开大学学位论文使用授权书 根据南开大学关于研究生学位论文收藏和利用管理办法,我校的博士、 硕士学位获得者均须向南开大学提交本人的学位论文纸质本及相应电子版。 本人完全了解南开大学有关研究生学位论文收藏和利用的管理规定。南开大 学拥有在著作权法规定范围内的学位论文使用权,即:( 1 ) 学位获得者必须 按规定提交学位论文( 包括纸质e ;p 届l j 本及电子版) ,学校可以采用影印、缩印或其 他复制手段保存研究生学位论文,并编入南开大学博硕士学位论文全文数据 库;( 2 ) 为教学和科研目的,学校可以将公开的学位论文作为资料在图书馆等 场所提供校内师生阅读,在校园网上提供论文目录检索、文摘以及论文全文浏览、 下载等免费信息服务;( 3 ) 根据教育部有关规定,南开大学向教育部指定单位提 交公开的学位论文;( 4 ) 学位论文作者授权学校向中国科技信息研究所和中国学 术期刊( 光盘) 电子出版社提交规定范围的学位论文及其电子版并收入相应学位 论文数据库,通过其相关网站对外进行信息服务。同时本人保留在其他媒体发表 论文的权利。 非公开学位论文,保密期限内不向外提交和提供服务,解密后提交和服务同 公开论文。 论文电子版提交至校图书馆网站:h t t p :2 0 2 1 1 3 2 0 1 6 1 :8 0 0 1 i n d e x h t m 。 本人承诺:本人的学位论文是在南开大学学习期间创作完成的作品,并已通 过论文答辩;提交的学位论文电子版与纸质本论文的内容一致,如因不同造成不 良后果由本人自负。 本人同意遵守上述规定。本授权书签署一式两份,由研究生院和图书馆留存。 作者暨授权人签字: 羞墓 2 0 1 0年s 月2 2 日 南开大学研究生学位论文作者信息 论文题目中国电信集团公司游戏业务竞争战略与实施策略研究 姓名姜英l 学号f 2 1 2 0 0 7 2 4 6 5 l 答辩日期l2 0 1 0 年5 月2 2 日 论文类别博士口学历硕士口硕士专业学位高校教师口同等学力硕士口 院 系f 所深圳金融工程学院l专业l 工商管理( m b a ) 联系电话 13 9 2 8 4 7 3 8 31 i e m a i ll m o n k e y l g g 1 2 6 c o m 通信地址( 邮编) :深圳市福田区益田路信息枢纽大厦 鱼壅!i 星至垫堡塑! ! 坌墅笙窒l查 注:本授权书适用我校授予的所有博士、硕士的学位论文。由作者填写( 一式两份) 签字后交校图书 馆。非公开学位论文须附南开大学研究生申请非公开学位论文审批表。 南开大学学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师指导下进行研究工作所 取得的研究成果。除文中已经注明引用的内容外,本学位论文的研究成果不包 含任何他人创作的、已公开发表或者没有公开发表的作品的内容。对本论文所 涉及的研究工作做出贡献的其他个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本 学位论文原创性声明的法律责任由本人承担。 学位论文作者签名:薹墓2 0 1 0 年5 月2 2 日 非公开学位论文标注说明 根据南开大学有关规定,非公开学位论文须经指导教师同意、作者本人申 请和相关部门批准方能标注。未经批准的均为公开学位论文,公开学位论文本 说明为空白。 论文题目 口限制( 2 年)口秘密( 1 0 年)口机密( 2 0 申请密级 年) 保密期限2 0年月日至2 0年月日 审批表编批准日 2 0 年月 c , 期日 丐 限制2 年( 最长2 年,可少于2 年) 秘密1 0 年( 最长5 年,可少于5 年) 机密* 2 0 年( 最长1 0 年,可少于1 0 年) 摘要 摘要 2 0 0 4 年中国电信集团提出了转型战略,即由传统网络运营商向综合信息服 务提供商转型。随着国内电信业重组完成,3 g 牌照正式发放,2 0 0 8 年,中国电 信集团向综合信息服务提供商转型的道路上迈出坚实的一步,成为囊括了语音 与数据、固定与移动的全业务电信运营商。 2 0 0 9 年,中国互联网经济整体市场规模持续高速增长。移动互联网经济随 着3 g 商用加速发展。全业务运营引发了激烈的市场竞争,伴随3 g 推进与移动 互联网的发展,话音和网络基础服务已经不能满足运营商的竞争需要,各大运 营商在增值业务与内容运营方面开始加大力度。一 中国网络游戏产业经过十年的发展,形成了巨大的产业规模。网游行业是 中国互联网经济的支柱产业之一,是互联网应用内容的重要组成部分,在3 g 时 代,手机网络游戏也将成为重要的利润增长点。游戏业务也将成为电信运营商 必不可少的增值服务内容。 本文遵循提出闯题、分析问题、解决问题、提出建议的规律来研究中国电 信集团公司游戏业务竞争战略与实施策略。本文在绪论中提出研究中国电信研 究游戏业务竞争战略的必要性;第二章对文中使用的经典理论进行回顾;第三 章对网络游戏行业的发展现状、网络游戏的产业链、手机游戏的产业链进行了 细致的分析,并提出中国电信作为运营商在网络游戏产业链和手机游戏产业链 中应该扮演的角色;第四章运用p e s t 模型,分析了中国网络游戏运营的外部 经济社会条件;运用五力模型,分析了行业环境;又详细的分析了内部环境, 包括全业务运营的背景,以广东电信为例,说明目前在网络游戏运营方面现状, 包括产品体系,盈利模式,运营能力,研发能力,用户结构,品牌影响力等方 面;运用s w o t 战略选择分析法对中国电信游戏业务的竞争战略进行分析。第 五章提出了对中国电信游戏业务竞争战略的实施策略。 关键词:网络游戏手机游戏五力模型s w o t 分析 a b s t r a c t a b s t r a c t i n2 0 0 4 ,c h i n at e l e c o mg r o u pp u tf o r w a r dt h es t r a t e g i e so ft r a n s i t i o n , w h i c hi s f r o mt r a d i t i o n a ln e t w o r ko p e r a t o rt oa l li n t e g r a t e di n f o r m a t i o ns e r v i c ep r o v i d e r w i t l l t h ec o m p l e t i o no fr e s t r u c t u r i n go ft h ed o m e s t i ct e l e c o mi n d u s t r ya n dt h eo f f i c i a li s s u e o f3 gl i c e n s ei n2 0 0 8 ,c h i n at e l e c o mg r o u pm a d eas o l i ds t e po nt h er o a do f b e c o m i n gi n t e g r a t e di n f o r m a i t o ns e r v i c ep r o v i d e r , w h i c he n c o m p a s s e sv o i c ea n dd a t a , f u l l s e r v i c e df i x e da n dm o b i l et e l e c o mo p e r a t o rb u s i n e s s i n2 0 0 9 ,t h ew h o l ec h i n a si n t e m e tm a r k e te c o n o m yc o n t i n u e dt og r o wr a p i d l y n l cm o b i l ei n t e r n e tb u s i n e s sa c c e l e r a t e d 稍t ht h ed e v e l o p m e n to ft h e3 gb u s i n e s su s e a l lb u s i n e s so p e r a t i o n sl e dt of i e r c em a r k e tc o m p e t i t i o n 晰也t h ed e v e l o p m e n to f3 g a n dm o b i l ei n t e r n e t , v o i c ea n dn e t w o r kb a s i cs e r v i c ec a n n o tm e e tt h en e e d so f o p e r a t o r s c o m p e t i t i o n , s oe a c hm a j o ro p e r a t o rb u s i n e s sb e g a nt oi n t e n s i f yt h e v a l u e a d d e ds e r v i c e sa n dc o n t e n t a f t e rt h ed e v e l o p m e n to f10y e a r s ,c l a i m so n l i n eg a m ei n d u s t r yh a sf o r m e da h u g ei n d u s t r i a ls c a l e o n l i n eg a m ei n d u s t r yi sap i l l a ri n d u s t r yo fc h i n a si n t e m e t e c o n o m y , a n di m p o r t a n tc o m p o n e n to fi n t e r n e ta p p l i c a t i o n s i nt h ee r ao f3 4m o b i l e o n l i n eg a m ew i l la l s ob e c o m ea di m p o r t a n tp r o f i tg r o w t h g a m i n gb u s i n e s sw i l la l s o b et e l e c o mo p e r a t o r s i n d i s p e n s a b l ev a l u e - a d d e dc o n t e n t m p r e s e n tt h e s i s ,w h i c hd i s c u s s e st h ed e v e l o p m e n ts t r a t e g i e so f c h i n at e l e c o m g a m ei n d u s t r yu n d e rt h eb a c k g r o u n do ff u l l s e r v i c eb u s i n e s s ,i sd e v e l o p e db y p r o p o s i n g ,a n a l y z i n g ,a n ds o l v i n gp r o b l e m s i nt h ei n t r o d u c t i o n , t h ea u t h o ro fp r e s e n t p a p e rp r o p o s e st h en e c e s s i t yo fd i s c u s s i o na b o u tc h i n at e l c c o m sr e s e a r c ho ng a m e d e v e l o p m e n ts t r a t e g i e s i nc h a p t e rt w o ,c l a s s i c a lt h e o r i e si n t h i sd i s s e r t a t i o na r e r e v i e w e d n e 啦r dc h a p t e rm a k e sad e t a i l e da n a l y s i so ft h ep r e s e n td e v e l o p m e n t s t a t u so fo n l i n eg a m ei n d u s t r y , i n d u s t r i a lc h a i no fo n l i n eg a m e ,i n d u s t r i a lc h a i no f m o b i l eg a m e ,a n dp r o p o s e sw h a tk i n do fr o l ec h i n at e l e c o ms h o u l dp l a ya so p e r a t o r s i nt h eo n l i n eg a m ei n d u s t r ya n dm o b i l eg a m ei n d u s t r i a lc h a i n i nc h a p t e rf o u lb y u s i n gp e s tm o d e l ,t h ep r e s e n tt h e s i sa n a l y z e st h ee x t e r n a le c o n o m i ca n ds o c i a l c o n d i t i o n so fc h i n e s eo n l i n eg a m eo p e r a t o r s b yu s i n gm i c h a e lp o r t e r sf i v ef o r c e s l i a b s t r a e t m o d e l ,i td i s c u s s e st h ei n d u s t r i a le n v i r o n m e n t f u r t h e r m o r e ,i ta n a l y z e si n t e r n a l e n v i r o n m e n tw i t hd e t a i l s ,i n c l u d i n gf u l l s e r v i c eo p e r a t i o n sb a c k g r o u n d i ta l s ot a k e s g u a n g d o n gt c l c c o mt o i l l u s t r a t et h ec u r r e n to p e r a t i o n a ls t a t u so fo n l i n eg a m e s , i n c l u d i n gp r o d u c ts y s t e m ,p r o f i tm o d e l ,o p e r a t i o n a lc a p a b i l i t i e s ,r & dc a p a b i l i t i e s , t h eu s e rs t r u c t u r e ,b r a n di n f l u e n c e ,e r e 。a n a l y s i so fs w o ts t r a t e g i cc h o i c ei s e m p l o y e dt oa n a l y z ec h i n at e l e c o m sg a m eb u s i n e s sd e v e l o p m e n t c h a p t e rf i v ep u t s f o r w a r dt h es u g g e s t i o no nt h ed e v e l o p m e n to fc h i n at e l e c o mg a m eb u s i n e s s k e yw o r d s :o n l i n eg a m e ,m o b i l eg a m e ,f i v ef o r c e sm o d e l ,s w o t i i i 目录 目录 第一章绪论1 第一节 研究的背景和问题的提出1 1 1 1 研究的背景1 1 1 2 问题的提出2 第二节研究的目的和意义2 1 2 1 研究的目的2 1 2 2 研究的意义2 第三节研究的内容和框架3 1 3 1 研究的主要内容3 1 3 2 研究的思路框架3 第二章相关理论回顾5 第一节战略管理相关理论5 2 1 1 战略的定义5 2 1 2 三大基本竞争战略5 2 1 3 企业战略的三个层次6 第二节战略管理理论发展的三个阶段6 2 - 2 1 第一阶段:古典战略理论6 2 2 2 第二阶段:竞争战略理论7 2 2 3 第三阶段:超越竞争的新理论8 第三节本文主要分析工具与方法8 2 3 1 产业价值链8 2 3 2 p e s t 分析方法9 2 3 - 3 五种力量模型9 2 3 4s w o t 分析。10 第三章游戏产业发展现状与产业链分析1 1 第一节网络游戏定义以及分类1 1 3 1 1 网络游戏的定义。11 3 1 2网络游戏的种类。11 i v 目录 第二节国内网络游戏产业发展现状1 3 3 2 1 中国网络游戏的市场规模1 3 3 2 2 中国网络游戏的发展阶段。1 4 3 2 3 网络游戏各细分市场分析1 5 第三节 网络游戏产业链分析。16 3 3 1 网络游戏开发商17 3 3 2 网络游戏运营商1 7 3 3 3电信运营商17 3 3 4 渠道销售商1 8 3 3 5 周边服务商一18 第四节手机游戏产业链分析1 9 3 4 1 电信运营商。1 9 3 4 2 游戏内容提供商。1 9 3 4 3 终端设备制造商一2 0 第四章中国电信游戏业务竞争环境分析及战略选择2l 第一节外部环境分析 2 l 4 1 1 经济和社会环境分析2 1 4 1 2 行业环境分析2 4 4 1 3 中国电信游戏业务运营的外部环境总结2 9 第二节中国电信游戏业务的内部环境分析3 0 4 2 1 全业务运营。3 0 4 2 2 中国电信网游运营的现状3 0 4 2 3 中国电信游戏业务运营的内部环境总结3 2 第三节中国电信发展游戏业务的战略选择与目标定位3 4 4 3 1 s o 组合3 5 4 3 2o w 组合3 5 4 3 3s t 组合3 6 4 3 4 、t 组合3 7 4 3 5 战略选择与战略目标3 7 第五章中国电信游戏业务竞争战略的实施策略4 l 第一节游戏业务整合策略4 1 v 目录 5 1 1 组织机构41 5 1 2 业务与资源整合4 1 5 1 3 品牌策略4 2 5 1 4 游戏产品体系架构。4 3 5 1 5 游戏业务运营模式与游戏互联网门户建设。4 3 第二节网络游戏业务发展策略4 4 5 2 1 运营模式。“ 5 2 2 产品策略。4 4 。5 2 3 营销策略4 5 5 2 4 技术研发策略4 5 第三节手机游戏发展策略4 5 5 3 1 产品策略4 5 5 3 2 产业链整合策略。4 7 5 3 3 商业模式_ 4 7 5 3 4 手机游戏的主要营销策略4 7 第六章结论4 9 第一节总结与论文创新点4 9 6 i i 总结4 9 6 1 。2 论文创新点。4 9 第二节不足之处与未来研究方向4 9 6 2 1 不足之处4 9 6 2 2 未来研究方向5 0 参考文献5 l 致 射5 3 个人简历5 4 v i 第一章绪论 第一章绪论 本章主要讲述了选题的背景、原因,分析了制定中国电信集团公司游戏业 务竞争战略的重要意义,对论文的主要内容及思路框架进行了介绍。 第一节研究的背景和问题的提出 1 1 1 研究的背景 2 0 0 9 年,中国互联网经济整体市场规模持续高速增长。移动互联网经济随 着3 g 商用加速发展。互联网极其丰富的应用包括信息浏览,收发邮件,即时通 信,网络游戏,网上购物,视频,音乐等极大的改变了人们的生活,也对其他 行业的发展带来了深远的影响。 在互联网产业链中,电信运营商主要扮演着基础设施提供商的角色,互联 网对电信运营商的冲击和影响,动摇了电信运营商的基本业务,例如即时通信 应用,分流了电信运营商的通信业务,对固话业务产生严重冲击。对于电信运 营商来说,语音通信业务将逐步被压缩,互联网接入业务也逐步平稳,而移动 互联网,和互联网增值业务,将是未来利润增长的重要来源。 2 0 0 4 年中国电信集团即提出了转型战略,即由传统网络运营商向综合信息 服务提供商转型。随着国内电信业重组完成,3 g 牌照正式发放,2 0 0 8 年,中国 电信集团向综合信息服务提供商转型的道路上迈出坚实的一步,成为囊括了语 音与数据、固网与移动的全业务电信运营商。 全业务运营引发了激烈的市场竞争,伴随3 g 推进与移动互联网的发展,话 音和网络基础服务已经不能满足运营商的竞争需要,运营商提供的内容和服务 将直接影响3 g 业务、宽带互联网视听1 等互联网增值业务对用户的吸引力。因 此,各大运营商在增值业务与内容运营方面开始加大力度。 中国网络游戏产业经过十年的发展,形成了巨大的产业规模。网游行业是 1 宽带互联网视听:是中国电信推出的面向家庭用户的基于互联网的电视娱乐服务。用户通 过电视终端,接入互联网,可在电视终端进行节目点播、回看、参与网络游戏,了解资讯 与生活服务。 l 第一章绪论 中国互联网经济的支柱产业之一,是互联网应用内容的重要组成部分,在3 g 时 代,手机游戏也将成为重要的利润增长点。游戏业务也将成为电信运营商不可 获缺的增值服务内容。 1 1 2 问题的提出 中国电信在中国互联网发展的初期就开始介入内容运营,例如,广东电信 在中国网络游戏发展的初期,就成立了独立的网络游戏运营机构,拥有广泛的 用户群基础和知名度。 网络游戏,因具备提高用户黏性,拉动个人付费的作用,已经成为互联网 应用内容不可获缺的业务,也应该是3 g 时代最重要的增值应用之一,并且有潜 力成为三屏( 电脑、宽带互联网视听、手机) 融合运营的主打业务。 中国电信在向综合信息服务商转型,实施全业务运营战略,移动互联网迅 速发展的背景下,游戏业务应该实施怎样的竞争战略,在现有游戏业务方面该 有哪些策略性的转变,在手机游戏产业该如何参与竞争,将是本文所探索的问 题。 第二节研究的目的和意义 i 2 1 研究的目的 为研究新的竞争环境下的中国电信游戏业务竞争战略,本文首先分析网络 游戏行业的发展现状,并且分析电信运营商在网络游戏产业链,手机游戏产业 链的位置,为电信运营商找准定位提供支撑。 本研究旨在通过对中国电信游戏业务的外部影响因素,和自身因素的分析, 通过s w o t 分析模型,分析中国电信游戏业务发展应采取的竞争战略,为电信 运营商在新的竞争环境下,发展游戏业务提供决策支持。 1 2 2 研究的意义 我国网络游戏市场前景广阔,但是,以往电信运营商在互联网网络游戏竞 争中,一直处于劣势的地位,在3 g 发展的今天,电信运营商将在移动互联网产 业链中扮演主导者和整合者的角色,内容运营被电信运营商逐步重视,为电信 运营商发展游戏业务提供了机遇和挑战,如何把握这样的机遇,实施怎样的竞 2 第一章绪论 争战略,对于电信运营商来说,具备重要的研究意义。 第三节研究的内容和框架 1 3 1 研究的主要内容 本文通过对中国电信游戏业务外部环境( 包括宏观环境、行业环境、产业 链) 、内部环境进行分析,对中国电信游戏业务竞争战略进行了充分的研究,并 得出战略选择与目标定位,最后提出了中国电信游戏业务竞争战略的实施策略。 第一章绪论中提出研究中国电信研究游戏业务竞争战略的背景、目的和研 究意义。 第二章对战略管理的相关理论及理论发展的阶段进行了简要回顾,并介绍 了文中用到的研究工具与方法。 第三章对网络游戏行业的发展现状、网络游戏的产业链、手机游戏的产业 链进行了细致的分析,并提出中国电信作为运营商在网络游戏产业链和手机游 戏产业链中应该扮演的角色。 第四章运用p e s t 模型,分析了中国网络游戏运营的外部经济社会条件;运 用五力模型,分析了行业环境;又详细的分析了内部环境,包括全业务运营的 背景,以广东电信为例,说明目前在网络游戏运营方面现状,包括产品体系, 盈利模式,运营能力,研发能力,用户结构,品牌影响力等方面;运用s w o t 战略选择分析法对中国电信游戏业务竞争战略进行分析,并最终制定出中国电 信游戏业务的竞争战略和目标定位。 第五章从游戏业务整合、网络游戏业务、手机游戏业务三个方面,提出了 中国电信游戏业务竞争战略的实施策略。 1 3 2 研究的思路框架 本文遵循提出问题、分析问题、解决问题、提出建议的规律来研究中国电 信游戏业务发展战略。 本文的研究框架如图1 1 所示。 3 第一章绪论 第一章绪论 阐述研究背景、目的、意义、思路 上 第二章相关理论回顾 战略管理理论回顾、简述本文研究工具与方法 上 第三章游戏产业发展现状与产业链分析 分析行业现状、网络游戏产业链、手机游戏产业链 土 第四章中国电信游戏业务竞争环境分析与战略选择 外部环境分析,内部环境分析,得出战略选择与目标定位 上 第五章中国电信游戏业务竞争战略的实施策略 游戏业务整合策略,网络游戏业务、手机游戏业务发展策略 1 l 第六章结论 全文总结、论文创新点及不足之处 图1 1 研究框架结构图 资料来源:作者制作 4 第二章相关理论回顾 第二章相关理论回顾 本章介绍了战略管理的相关理论,并对战略管理思想理论的发展阶段进行 了回顾,最后简述了本文用到的研究工具和方法。 第一节战略管理相关理论 2 1 1 战略的定义 “战略”来源于军事用语,是指战争全局的筹划和指导原则。后泛指重大 的、带全局性或决定全局的谋划。1 9 6 5 年,安索夫出版了第一本有关战略的著 作企业战略,将战略与企业经营管理结合起来,形成企业战略这一概念,成 为现代企业战略理论研究的起点。 关于战略的定义最具有代表性的是美国管理学大师亨利明茨伯格提出的 5 p 模型。2 0 世纪8 0 年代,明茨伯格归纳总结了“战略的五个定义:计划( p l a n ) 、 计谋( p l o y ) 、模式( p a t t e r n ) 、定位( p o s i t i o n ) 和观念( p e r s p e c t i v e ) 。即战略 表现为企业未来的发展计划,企业发展模式,企业在产业中的定位,企业的发 展观念,和企业在竞争中的计谋。 战略管理是指企业确定其使命,根据组织外部环境和内部条件设定企业的 战略目标,为保证目标的正确落实和实现进度谋划,并依靠企业内部能力将这 种谋划和决策付诸实施,以及在实施过程中进行控制的一个动态管理过程。2 2 1 2 三大基本竞争战略 波特在竞争战略一书中,通过对五种竞争力量的研究,给出了三种提 供成功机会的基本战略。 1 成本领先战略 成本领先战略即通过企业内部控制成本,以低成本的优势,参与行业竞争, 获得高于行业平均水平的利润。 2 差异化战略 差异化战略是指企业提供差异化的产品与服务,形成竞争优势的战略。 2 饶文军企业战略管理理论发展评述商业时代,2 0 0 9 ,2 6 :5 1 5 2 5 第二章相关理论回顾 3 目标集聚战略 目标集聚战略是指把企业经营战略放在一个特定的目标市场上,为特定的 购买者提供产品和服务。3 2 1 - 3 企业战略的三个层次 三个层次的战略都是企业战略管理的重要组成部分,但侧重点和影响的范 围有所不同。 1 公司战略 公司战略是企业最高层次的战略。根据企业的总体目标,选择企业的目标 市场,对企业的资源进行合理配置,为实现企业总体目标而制定的战略。 2 业务战略 业务战略也是竞争战略。根据公司战略所包括的企业目标、发展方向和措 施,形成业务层面的竞争与经营战略。本文所涉及的游戏业务竞争战略即属于 该范畴。 3 职能战略 又称职能层战略,涉及各职能部门,如营销、财务和人力资源等,为企业 各级战略服务。 第二节战略管理理论发展的三个阶段 西方战略管理理论研究主要经历三个发展阶段:2 0 世纪6 0 7 0 年代的古典 战略理论时期,8 0 9 0 年代初期的竞争战略理论时期,9 0 年代以来的战略生态理 论阶段。 2 2 1 第一阶段:古典战略理论 这一时期的代表学派为设计学派和计划学派。设计学派代表人物是钱德勒 和安德鲁斯:1 9 6 2 年,钱德勒战略与结构一书出版,揭开了企业战略研究 的序幕,分析了环境、战略与组织结构之间的相互关系。4 安德鲁斯1 9 7 1 年,在公司战略概念一书中提出了制定与实施公司战略 3 迈克尔波特竞争战略陈小悦译北京:华夏出版社,1 9 9 7 4 陈建校企业战略管理理论的发展脉络与流派评述学术交流,2 0 0 9 ,1 8 1 :7 5 - - - 7 9 6 第二章相关理论回顾 的两阶段基本战略管理模式,将战略定义为公司能够做的( 组织优势和劣势) 与可能做的( 环境机会与威胁) 之间的匹配,提出制定战略过程中的s w o t 分 析框架。1 9 7 9 年 、 穿越火线、和竞速类的跑跑卡丁车等都属于该范畴。 2 平台游戏 1 6 中国互联网络信息中心第2 5 次中国互联网络发展状况统计报告h t t p :w w w c n n n i c n e t c n 1 l 第三章游戏产业发展现状与产业链分析 平台游戏,是中国网络游戏发展初期的主流游戏种类,一般通过游戏平台 将线下或单机游戏集中到游戏客户端,用户可以在平台中寻找其他玩家共同参 与游戏。 游戏平台分以下两类: ( 1 ) 棋牌休闲游戏 棋牌休闲游戏在线下的普及度非常广,用户一般通过下载游戏平台提供的 客户端软件,登陆游戏。目前棋牌休闲游戏有网页化的趋势,各大游戏平台逐 步推出了网页版的棋牌休闲游戏以满足用户需求。目前棋牌休闲游戏平台比较 流行的游戏包括:棋牌类,如四国军棋、象棋,斗地主、升级、麻将等;休闲 类如连连看、台球、俄罗斯方块、飞行棋等。著名的棋牌休闲游戏平台包括: q q 游戏、联众、中国游戏中心等。此类游戏一般盈利模式为通过销售虚拟货币, 用户使用虚拟货币购买道具、会员或者虚拟形象等增值服务获得收入。 ( 2 ) 对战游戏 对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个接口,供游戏网络连接, 用户通过平台接入游戏,与其他游戏用户实现远程对战。游戏主体为单机游戏, 因此网络游戏功能不是游戏的核心功能。对战游戏平台比较著名的有浩方对战 平台、q q 游戏对战平台。 3 网页游戏 网页游戏是以标准h t t p 协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内 核的微客户端游戏。网页游戏一定程度上避免了客户端的壁垒,一度被宣传为 白领游戏,用户接入方式简单,目前赢利模式也是以道具销售为主,游戏类型 一般为网页化的多人在线任务类、角色扮演类游戏,和网页化的棋牌休闲游戏。 4 社交游戏 也就是s r l s 社区应用游戏,以s r l s 社区网站为依托,是以人与人的关系网为 纽带获取用户,提高用户黏性的游戏,社交游戏与网页游戏有一定的相似之处, 但是在用户的人际关系方面有所区别,目前以开心网和q q 的农场、牧场,和抢 车位最为突出,在2 0 0 9 年掀起一股全民偷菜的热潮,淘宝网也逐步开始社交游 戏的运作,推出了楼一幢。很多网站也效仿s n s 网站,向社区化转型,通过 社交游戏提高用户黏性,提升网站人气。 5 手机游戏 指用户通过手机接入移动互联网,随时随地进行的游戏。 1 2 第三章游戏产业发展现状与产业链分析 第二节国内网络游戏产业发展现状 3 2 1中国网络游戏的市场规模 互联网的迅速普及,宽带技术的迅速发展,为网络游戏市场的迅速发展提 供了条件。网络游戏已经成为中国互联网经济不可获缺的支柱产业,并且是互 联网应用内容的重要组成部分。2 0 0 8 年中国网络游戏市场规模为3 0 4 亿美元, 约占全球网络游戏市场总收入的2 7 1 ,仅次于美国捧名第二,中国市场的占有 率以每年5 左 图3 12 0 0 3 2 0 1 3 年中国网络游戏市场规模 资料来源:艾瑶咨询集团2 0 0 9 年中国互联网市场年度总结报告h 印:,i 岬吼i 麟础c o m 根据艾瑞0 9 年中国互联网市场年度总结报告提供的数据,2 0 0 9 年中国网络 游戏市场规模为2 7 1 亿元,同比增长3 0 2 ,增长速度有所减缓,网络游戏产业 经过1 0 年的高速发展,2 0 0 7 年增长速度达到峰值后增长速度有所放缓,但预计 近几年仍将维持2 0 的增长率。 1 7 艾璜咨询集团2 0 0 8 - 2 0 0 9 年中国网络游戏行业发展报告简版h t t p w w w i r c s e a r c h c o r n 1 3 第三章游戏产业发展现状与产业链分析3 2 2 中国网络游戏的发展阶段2 0 0 0 年2 0 0 6 年2 0 0 8 年图3 2 中霄网络游戏发展阶段资料来源:作者制作中国网络游戏的增长趋势,2 0 0 0 年至:2 0 0 5 年属于由用户快速增长引发的增长期,2 0 0 6 年至2 0 0 8 年是通过游戏商业模式创新,即道具模式,拉动消费的快速增长期,截至2 0 0 9 年,游戏用户增长逐步放缓,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限。网络游戏产业的未来发展将是多元化,多平台,多终端的,3 g 的快速发展,手机游戏也将成为新的利润增长点并且有望在商业模式上实现探索创薪,从而拉动增长速度。1 4 第三章游戏产业发展现状与产业链分析 3 2 3 网络游戏各细分市场分析 2 0 0 3 2 012 年中国网络游戏市场格局 髓 舱1 9 电逸2 懈 圈 6 一 - 霜 d i 嬲 z d 一嘲嘲圃国国一 圈 卑位l 亿元) 0 年翻年o r p l 2年0 7 年o t r , f0 9 年e1 0 年e 1 1 年e1 2 牢e 其他 381 6 w e b l d a m e 1s91 2 61 & s2 1 一平曾眷毫 1 32 a2 5柏3m4 8& 37 79 2 亡= m o g 1 1261 3 a2 03 l3 94 7s 5 s6 5 毯圈m m o g 1 7 6翅53 ,521 1 2 51 6 82 5 5s 话4 5 45 7 1 卜增长事 6 矗积4 4 1 i o 7 7 7 x5 2 蕊钾舐3 7 冁2 日2 4 8 往1 :其他稚分啦a 讳旧,舌手机朋爵:在内的。霉p c 终端髓i i 嚷入 进2 跨藏肉广告哇入已馥挢分翊备游戏拥分领域中 s n o 最上市公司对豫和访汝致捃 图3 32 0 0 3 - 2 0 1 2 年中国网络游戏市场格局 一 资料来源:艾瑞咨询集团2 0 0 8 - 2 0 0 9 年中国网络游戏行业发展报告简 版h t x p j w w w i r e s e a r c h c o m c n 大型多人在线游戏( m m o g ) 以每年1 0 0 亿左右的速度增长,并始终保持 8 0 以上的市场份额,是网络游戏的主流。运营商对单款产品依赖性强,产品下 滑或成功推出新的明星产品,游戏运营商的收入产生很大的影响,例如腾讯0 9 年半年报显示,网络游戏收入强劲增长,主要来自0 8 年推出的地下城与勇士 和 穿越火线。因此深度运营明星产品,策划研发新精品游戏成为在大型多人 在线游戏领域竞争的关键。 1 5 第三章游戏产业发展现状与产业链分析 2 0 0 8 年开始,网页游戏逐渐起步,当年市场收入达到5 亿元,超过平台游 戏收入,没有客户端的网游模式降低用户游戏的门槛,技术进步,用户体验逐 步增强,2 0 0 9 年保持稳步增长的态势,预计市场规模达到1 0 亿元。 2 0 0 9 年s n s 社区应用游戏在国内掀起热潮,尤其以开心网,q q 空间开始流 行的农场,牧场,抢车位等小型应用游戏,s l l s 应用游戏的赢利模式尚在摸索, 从q q 农场的表现看,对于吸引新的用户群和提高用户黏度有很大的帮助,从腾 讯的2 0 0 9 年半年报显示,q z o n e 受惠于增加用户参与度及加强商业化的新应用 形式,活跃用户按季增长2 5 ,达到2 2 5 亿埔,黄钻会员的收入也有所提升。 平台游戏依靠其庞大稳定用户基础,收入规模将稳中有升,但由于网络游 戏整体市场规模的发展速度高于平台游戏,所以预计平台游戏份额会呈现一定 程度的萎缩。 根据艾瑞发布的( 2 0 0 8 2 0 0 9 年中国移动互联网行业发展报告数据表明, 2 0 0 8 年中国手机游戏市场营收规模为1 3 亿元;2 0 0 9 年中国手机游戏市场规模 预计达1 8 亿元,同比增长约3 8 5 。中国移动手机游戏业务收入0 9 年达到9 5 3 亿元,腾讯0 9 年的半年报在移动及电信增值服务方面,手机游戏的收入增长已 经有所体现。截至目前,仅支持i p h o n e 手机的q q 手机斗地主每天开放3 0 个 服务器,同时峰值在线达3 0 万人以上。 在未来几年中,网游市场最大的增长点将出现在手机游戏领域,手机终端 具有极高的普及性,手机上网的用户规模快速增长,随着3 g 手机终端的普及, 和流量资费的近一步降低,手机游戏将进入一个快速发展的新阶段,市场的潜 力不可限量。 第三节网络游戏产业链分析 网络游戏的产业链就其上下游及周边划分,可以分为游戏开发商、游戏运 营商、电信运营商、渠道销售商、及周边服务商几大类。 主链条为:网络游戏玩家、网络游戏运营商、网络游戏开发商和电信运营 商;价值链的辅链条包括:网吧,渠道销售商、计算机软硬件厂商、集成商与 1 3 腾讯2 0 0 9 年半年财务报告香港证券交易所,2 0 1 0 1 6 第三章游戏产业发展现状与产业链分析 服务商、媒体和传统出版业等。1 9 3 3 1 网络游戏开发商 网络游戏开发商是指策划研发网络游戏产品的企业,一般赢利模式为通过 转让版权或运营权获得收入,或者依靠开发出单
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