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浙江理工大学学位论文版权使用授权; 丫i i 1 1 i 7 1 1 4 i i 7 1 1 1 2 i 1 4 i i 5 1 1 学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家 有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅或借阅。本人授权浙江理工 大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印 或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 保密口,在 不保密口 。 年解密后使用本版权书。 指导教师签名:c 汐 一、彩 日期:7 矿f9 年) 月 7 日 浙江理工大学硕士学位论文 目录 e j录2 摘要4 a b s t r a c t 5 第一章绪论7 1 1 课题研究背景一7 1 2 课题解析7 1 2 1 研究主要对象和儿童的界定一8 i 2 2 研究基本思路9 1 3 研究意义。9 第二章体验与体验设计1 0 2 1 体验设计的概念理解1o 2 1 1 什么是体验1 0 2 1 2 什么是体验设计1o 2 2 产品体验设计的特点l0 2 2 1 互动性1o 2 2 2 娱乐性1 l 2 2 3 情感化1 1 2 3 体验设计与相关设计理论分析。1 2 2 3 1 人性化设计l2 2 4 2 设计心理学l3 2 4 4 交互设计14 第三章儿童体验体系的构建:17 3 1 关于儿童体验体系的构建17 3 2 儿童感官体验1 7 3 2 1 儿童视觉体验18 3 2 2 儿童听觉体验19 3 2 3 儿童触觉体验2 0 3 2 4 儿童嗅觉体验一2 0 3 3 儿童行为体验2 l 3 3 。1 自主性2l 3 3 2 互动性2 2 3 4 儿童思考体验2 2 3 4 1 智力因素2 3 3 4 2 经历因素2 4 3 5 儿童情感体验2 4 3 5 1 本能层次2 4 3 5 2 行为层次2 5 3 5 3 反思层次2 5 3 6 儿童关联体验2 6 3 6 i 儿童自我认同2 6 3 6 2 儿童社会取向2 6 3 7 芭比娃娃的体验性分析2 7 2 浙江理工人学硕十学位论文 3 7 1 美的感官体验2 7 3 7 2 自我与梦想2 8 3 7 3 丰富的体验形式2 8 3 7 本章小结2 9 第四章体验性儿童玩具设计方法、原则探讨3 0 4 1 多种感官的整合。3 0 4 1 1 感官整合原理3 0 4 1 2 玩具的形态语意3 0 4 1 - 3 玩具的材料语意3 2 4 2 产品表达系统3 2 4 2 1 使用方式情感化3 2 4 2 2 材料特性情感化3 4 4 2 3 命名情感化3 4 4 2 4 主题多元化3 5 4 3 产品融入内涵3 7 4 3 1 唤起同忆3 7 4 3 2 发挥联想3 7 4 4 体验品牌化3 8 4 4 1 品牌定位3 8 4 4 2 品牌接触点3 8 4 4 3 晶牌销售方式3 9 4 5 体验性玩具原则推敲3 9 4 5 1 选择正面题材3 9 4 5 2 发挥儿童自主性4 0 4 5 3 满足儿童自我感觉4 0 4 5 4 增强交流互动4 1 4 6 体验性儿童玩具设计评价。4 l 4 7 体验性儿童玩具设计实践4 2 4 7 1 设计实践一( 蚂蚁童车设计) 4 2 4 7 2 设计实践二( 组合式滑板设计) 4 3 4 7 3 实践小结4 5 第五章总结与展望4 6 5 1 论文总结4 6 5 2 课题展望4 6 参考文献4 8 致谢5 0 附录一5l 附录二5 2 3 浙江理1 二大学硕十学位论文 摘要 儿童玩具是关系n j l 童健康成长的产品,虽然玩具功能随着科学技术的进步 已经是花样百出,但是玩具的娱乐与教育始终是玩具的本质内容。 现代玩具应该注重儿童的自主性地位儿童是玩具的使用者。从8 0 年代 开始的计划生育和经济改革开始,儿童的家庭地位、生长环境发生了巨大的变化。 现代儿童的普遍特点是:自我的人格、孤独的童年等。玩具应该应对这种变化, 正确地引导儿童的身心发展。某些玩具商为了迎合儿童,他们忽略了玩具意义和 儿童感觉,玩具甚至变成了高科技的垃圾。玩具的真正意义和价值正在逐渐衰退。 本人通过对设计心理学、交互设计学、人性化设计的理论对比研究,证明体 验性设计思路的可行性。在文章第三章中论文分析了有关儿童体验的五大方面: 感官体验、情感体验、思考体验、行为体验与关联体验。本人认为行为体验与思 考体验是对应的且同时进行的两个程序,因此把这两个元素所推导的结果合并在 一起进行讨论。在第三章最后通过对芭比娃娃品牌的实战分析,进一步证实了体 验设计的优越性。 文章通过对这五大方面的理论研究,挖掘出整合感官元素、产品表达、产品 融入内涵、体验品牌化这四大体验设计方向。感官元素的整合从色彩、形态和材 料这三个方面进行论述,阐述了整合感官元素的作用与意义。对于产品融入内涵 的研究,本人从现有资料中进行归纳和演变,从中提炼出回忆和联想做重点分析。 产品表达也就是体验表达,将体验通过使用方式、材料特性、玩具主题及命名来 表达给使用对象。论文总结出玩具主题的三个特性功能性、故事性、传统性, 为主题的拓展做了进一步的理论研究。体验品牌化是由关联体验推导而来,重点 关于人的个性、社会背景、传统文化等等因素,把这些因素与市场学、销售学、 心理学等相关学科的重叠得出了品牌定位、品牌销售点、品牌销售方式这三大方 面,这三个方面是关联体验产生的必要因素。最后论文提出了体验设计原则,其 中发挥儿童自主性和满足儿童自我需求是体验设计的核心推导出的设计原则。 关键词:体验、儿童、玩具价值 4 浙江理一r 大学硕十学位论文 ab s t r a c t c h i l d r e n st o y sa r er e l a t e dt ot h ec h i l d r e n sh e a l t h yd e v e l o p m e n t , a l t h o u g ht h e t o y sf u n c t i o n 嬲t h es c i e n t i f i ca n dt e c h n o l o g i c a la d v a n c e sh a v ead a z z l i n gv a r i e t y , t h e t o y sa r ee d u c a t i o n a la n de n t e r t a i n i n gh a sa l w a y sb e e nt h ee s s e n c eo ft o y s m o d e mt o y sn e g l e c tt h ec h i l d r e n sa u t o n o m ys t a t u s c h i l d r e na r et h eu s e r so f t o y s s t a r t i n gf r o m8 0y e a r so ff a m i l yp l a n n i n ga n de c o n o m i cr e f o r m s ,c h i l d r e n s f a m i l ys t a t u s ,t h eg r o w t he n v i r o n m e n th a su n d e r g o n e 仃e m e n d o u sc h a n g e s c o m m o n f e a t u r eo ft o d a y sc h i l d r e na r e :s e l f - p e r s o n a l i t y , l o n e l yc h i l d h o o da n ds oo n t o y s s h o u l dr e s p o n dt ot h i sc h a n g e ,c o r r e c t l yg u i d ec h i l d r e n sp h y s i c a la n dm e n t a l d e v e l o p m e n t h o w e v e r , m a n yo ft h ed o m e s t i ct o ys i m p l yp a n d e r i n gt oc h i l d r e n , t h e y h a v eo v e r l o o k e dt h em e a n i n go ft o y sa n dc h i l d r e n sf e e l i n g s ,a n de v e nb e c o m ea m 曲- t e c hg a r b a g e t h et r u em e a n i n ga n dv a l u eo f t h et o y sa r eg r a d u a l l yd e c l i n i n g ip a s s e do nt h ed e s i g no fp s y c h o l o g y , i n t e r a c t i o nd e s i g n , h u m a n - d e s i g n e d c o m p a r a t i v es t u d yo f t h et h e o r yt op r o v et h ef e a s i b i l i t yo fe x p e r i e n t i a ld e s i g ni d e a s t h en l i r dc h a p t e ri nt h et h e s i si nt h ea r t i c l ea n a l y z e st h ee x p e r i e n c e so fc h i l d r e nf i v e a r e a s s e n s o r ye x p e r i e n c e ,e m o t i o n a le x p e r i e n c e ,t h i n k i n ge x p e r i e n c e ,a c t so f e x p e r i e n c ea n da s s o c i a t i o ne x p e r i e n c e it h i n kt h a tt h eb e h a v i o ro fe x p e r i e n c ea n d t h o u g h ta n de x p e r i e n c ei sc o r r e s p o n d i n g t ot h et w op r o g r a m ss i m u l t a n e o u s l y , s ot h e s e t w oe l e m e n t so ft h er e s u l t sd e r i v e db yc o m b i n i n gd i s c u s s i o n i nc h a p t e ri i i ,t h ef m a l a d o p t i o no ft h eb a r b i ed o l lb r a n d ,r e a la n a l y s i s ,f u r t h e rc o n f m n e dt h es u p e r i o r i t yo f e x p e r i e n c ed e s i g n t h r o u g ht h e s e f i v em a j o ra r e a so ft h e o r e t i c a l r e s e a r c h , d i g g i n go u t t h e i n t e g r a t i o no fs e n s o r ye l e m e n t s ,t h ep r o d u c te x p r e s s i o np r o d u c ti n t ot h ec o n t e n ta n d e x p e r i e n c et h eb r a n de x p e r i e n c ed e s i g nd i r e c t i o nf o rt h e s ef o u r t h ei n t e g r a t i o no f s e n s o r ye l e m e n t sf r o mt h ec o l o r ,s h a p ea n dm a t e r i a l so ft h e s et h r e ea s p e c t sd i s c u s s e d , e l a b o r a t e do nt h er o l eo fi n t e g r a t i o no fs e n s o r ye l e m e n t sa n ds i g n i f i c a n c e t h e p r o d u c ti n t ot h ec o n t e n to ft h er e s e a r c h , ic a r r i e do u tf r o ma v a i l a b l ei n f o r m a t i o n , s u m m a r i z ea n de v o l u t i o n ,f r o mw h i c ht oe x t r a c tt h em e m o r i e sa n dc o n n e c t i o n st od o 5 浙江理j r 大学硕十学位论文 f o c u so na n a l y s i s p r o d u c te x p r e s s i o nt h a ti se x p e r i e n c e ,e x p r e s s i o n ,w i l le x p e r i e n c e t h r o u g ht h eu s eo fm e t h o d s ,m a t e r i a lp r o p e r t i e s ,t o y s ,t h e m ea n dt oe x p r e s st ot h eu s e o fo b j e c tn a m i n g p a p e rs u m m a r i z e dt h et h e m eo ft h et h r e ec h a r a c t e r i s t i c so ft o y s - f u n c t i o n a l i t y , t h en a r r a t i v ee l e m e n ti st r a d i t i o n a lf o rt h ee x p a n s i o no ft h et h e m ew a s f u r t h e rt h e o r e t i c a lb a s i s e x p e r i e n c et h eb r a n di sa s s o c i a t e d 、柝廿le x p e r i e n c ed e r i v e d f r o mt h ef o c u so nt h ep e r s o n sp e r s o n a l i t y , s o c i a lb a c k g r o u n d ,t r a d i t i o n a lc u l t u r e , a m o n go t h e rf a c t o r s ,t h e s ef a c t o r s 丽t l lt h em a r k e t i n g ,s a l e s ,p s y c h o l o g ya n do t h e r r e l m e dd i s c i p l i n e so v e d a pc o m et ob r a n dp o s i t i o n i n g ,b r a n dp o i n to fs a l e ,b r a n d m a r k e t i n gm e t h o d st h a tt h ef o l l o w i n gt h r e ea s p e c t sa s s o c i a t e dw i t ht h e s et h r e ea s p e c t s a r en e c e s s a r ye l e m e n t sg e n e r a t e de x p e r i e n c e f i n a l l yp a p e rp r e s e n t st h ee x p e r i e n c eo f t h ed e s i g np r i n c i p l e s ,w h i c hp l a yac h i l d r e n sa u t o n o m ya n dt om e e tt h en e e d so f c h i l d r e n ss e l f - e x p e r i e n c ed e s i g ni st h ec o r eo ft h ed e s i g np r i n c i p l e sa r ed e r i v e d k e yw o r d s :e x p e r i e n c e ,c h i l d r e n ,v a l u eo f t o y s 6 浙江理 - = 人学硕十学位论文 第一章绪论 1 1 课题研究背景 玩具反映了孩子发育过程中的基本天性,它伴随儿童的成长,并不断激发 儿童的想像力,创造力和思维能力。可以说好的玩具会带给孩子无限的乐趣与益 处,其影响伴随孩子一生。 儿童玩具可以说从古至今一直都伴随着儿童存在。改革开放以来,中国的玩 具制造业有了空前的发展,目前我国玩具企业有六千多家。2 0 1 0 年有望超过1 0 0 亿美元1 。玩具成为了我国出口的五大“支柱商品”。但是中国的现代玩具设计却 发展得很缓慢。抄袭、模仿等阻碍了中国玩具业的健康发展。中国有着灿烂的玩 具文化史,如风筝、九连环、泥人等等。可如今的世界知名玩具品牌,像泰迪熊 ( t e d d yb e a r ) 、芭比娃娃( b a r b i e ) 、k i t t y 猫、米老鼠等,没有一个是属于中 国的。中国玩具的设计能力与国外还有很大的距离。 玩具已经向着多元化发展,如盲人玩具、成人玩具、疗伤玩具等种类繁多。 玩具的使用对象不仅仅是孩子,玩具的意义也不只是玩玩,玩具更起到了一种积 极的引导作用,如对于儿童的审美培养,智力培养,社会性培养等。虽然现在玩 具功能强大技术含量高,但是现在的儿童并没有我们八十年代出生的人的小时候 玩得开心了。我们小时候几个石子就可以在地上下棋了、一块布就可以玩摸瞎, 还会和比我们大的孩子一起钓鱼,放风筝。现在的孩子很小就接触到游戏机、电 脑和网络,即使是玩具也是科技含量很高的。一辆玩具汽车,会跑会拐弯,还会 发声发光;一个娃娃,不仅会哭会笑,还可以要人拥抱。这样一些人工赋予的功 能对儿童的游戏行为起到了引导和控制的作用,孩子在玩具面前成了被动者,是 玩具带着孩子玩,儿童没有发挥主动性的机会了。其实玩具的本质就是让孩子通 过它实现“玩”的目的,可见这个东西( 玩具) 是什么并不重要,重要的是能否 带给儿童“玩的意义。所以现在很多人都评论说:“现今的儿章,离开了玩具 已经不再会游戏”。儿童似乎失去了游戏的主动性。 1 2 课题解析 玩具的体验性特征决定了玩具设计过程中必须融入情感与交流。对儿章而言, 玩具是成人世界的缩影,儿童需要通过玩具了解成人世界,玩具是儿童完成社会 1 经济与管理2 0 0 8 年第7 期 7 浙江理丁大学硕士学位论文 化转变的重要工具。1 玩具在游戏的过程中与儿童形成紧密的互动关系,在与伙伴 互动的过程中,儿童感受到了乐趣、学会与人交流。一些具有情景体验特征的玩 具往往能够长盛不衰的原因正在于此。如芭比娃娃,诞生以来,一直是几代人最爱 的玩偶,其中的奥秘就是玩具的情景体验的特点,每个拥有芭比娃娃的儿童都可 以按自己的想法装扮她,事实上芭比娃娃就是女孩心中未来自己的形象。这种沉 醉式的体验让孩子在游戏中感受极大的愉悦。在玩具设计的过程中导入体验设计 的理念就是要求设计者在设计的过程中把体验设计看作是一个表达消费者内心 需求的一个方法体系。2 设计者必须了解玩具消费者购买、使用、享受过程的体 验,了解玩具消费者需要什么以及他们的感觉。体验设计把玩具消费者带入到了 设计过程中,可以确定他们的潜在需求的同时激发更多的设计灵感,当一个设计 者能够成功的发现一个产品什么最能打动消费者的时候,加上对产品的想象力, 再通过和传统市场研究等多种方法创造性的结合,一个成功的设计便应运而生 了。 这次研究是在儿童玩具设计基础上,以体验性设计思想为切入点,分析探讨 体验性玩具设计的内涵与方法。本课题的研究重点在于玩具体验体系的构建与体 验设计在玩具上的运用。体验性的儿童玩具到底对儿童有哪方面的益处,本文做 了重点的研究。尤其是针对当代儿童情感体验缺失的状况下,利用玩具的体验功 能来缓解儿童情感缺失的状况。 1 2 i 研究主要对象和儿童的界定 本论文是基于体验设计思想,根据儿童玩具设计相关理论推导出体验性儿童 玩具设计的方法与原则。 “儿童 的界定。2 0 0 2 年“六一 期间,联合国把“儿童 年龄上限从1 4 岁上升到了1 8 岁,这意味着未满1 8 周岁的人都可以称为儿童。这种划分是根据 人的生理、心理特征及生活状态,这也是本课题所研究体验性儿童玩具的年龄范 围。这个年龄段的儿童已经具有一定的自我意识和情感需求,因此在研究过程中 需要参考成年人的相关体验理论。 张剑等编著,玩具设计 m ,j :海人民美术 :版社,2 0 0 6 2 赵町恒,张福吕,玩具设计与体验 j ,科学论坛,管理科学2 0 0 7 8 浙江理工人学硕十学位论文 1 2 2 研究基本思路 感官体验 l 銎 听触嗅 觉 觉觉 r 色彩心理 形态语意 材料语意 择 固 上塞 定位 接触点 销售方式 1 3 研究意义 本课题以儿童玩具为研究对象,通过对儿童教育、儿童心理、儿童情感、儿 童社会性等因素的分析,对体验性儿童玩具的设计方法做出归纳与推敲。在充分 研究体验系统后,本文最终提出了针对体验性儿童玩具设计的基本设计方法和设 计原则。 体验设计是当今的工业设计的潮流。希望本论文的研究能对中国的玩具的设 计理论创新做出铺垫。从而为现代儿童玩具设计在体验性这方面得出较为科学、 严谨的设计方法。本课题研究的根本目的是对玩具创新设计具有一定的参考意 义,能够设计出更符合儿童身心健康、儿童心理发展和市场需求的产品来,为中 国玩具市场的竞争力发挥一定作用。 9 浙江理工大学硕+ 学位论文 第二章体验与体验设计 2 1 体验设计的概念理解 2 1 1 什么是体验 体验设计现在并不新鲜了,体验也不仅仅是一种有效的销售手段,更是拓展 产品功能、提升产品价值的有效手段之一。“体验”在现代汉语词典里面的 理解是:“通过实践来认识周围的事物;亲身经历。其英文翻译为e x p e r i e n c e s , 就是指人经历某些事。“体验 其实就是人性化的高度概括和深入。西方经济学 家约瑟夫派恩和詹姆斯h 吉尔摩在体验经济一书中提到:体验是以服 务为舞台,以商品为道具来使消费者融入其中,创造出值得消费者回忆的活动。 体验贯穿了整个过程,从购买时的营销手段,到产品的使用方式,最后给消费者 留下一个再次购买的欲望,在文章中称为关联体验。体验设计可以说更加全面的 揭示了当代设计中的不足,尤其是在玩具设计中。 2 1 2 什么是体验设计 谢佐夫在体验设计中对其定义为:它是将消费者的参与融入设计中,是 企业把服务作为“舞台 ,产品作为“道具 ,环境作为“布景 ,使消费者在商 业活动过程中感受到美好的体验过程。体验设计本人可以这样理解,即一个产品 在使用前给人带来诱惑的情节和购买欲望;在使用时,产品给人带来与主题有关 的视觉和情感等体验;在使用后,给使用者带来美好的回忆,使产品值得纪念。 2 2 产品体验设计的特点 2 2 1 互动性 体验设计的本质特性是互动性。产品具备给人一种情感上的体验,其中的体 验媒介是产品所传达出来的信息。当这种信息被使用者观察到,并通过行为把这 种信息反馈出去。这样产品和人便形成了交流和互动。互动并不仅仅指行为、体 力上的互动,更重要的是一种情绪、智力甚至精神上的一种互动。有了各户与产 品的互动,那么体验才成为肯能。可以想象设计师设计出来的精彩纷呈、花样百 出的产品,不被人理解,那么产品的体验性就根本谈不上。因此我认为产品的互 1 0 浙江理工大学硕:f :学位论文 动性是体验设计的基本也是最本质的特性,离开互动谈体验是不实际的,同样离 开互动谈产品文化、产品娱乐、产品情感等也是空话。 。 、 2 2 2 娱乐性 有了互动性作为基础,使娱乐性产品成为了可能。体验所产生的娱乐性是综 合的,其中包括产品与使用者、使用者与使用者、使用者与非使用者。如一款拼 图玩具,其娱乐性在于儿童开动脑筋解决问题,产生互动的可以是同伴也可以是 家长,那么与家长的这种亲子间的互动可以看成是使用者与非使用者之间的。体 验产品的娱乐性是体验设计的重要优势。因为体验产品在设计过程中充分考虑到 了体验的各种因素,在体验中使用者很容易会在体验某种情感中找到轻松,使用 完之后也会充满了回忆。 2 2 3 情感化 在当今物质已经极大丰富的社会背景下,消费者不再只是简单要求产品功能 与价格,消费者在冰冷的工业产品中希望找到安慰。面对现代人生活巨大的压力, 人们希望在使用产品过程中感受到产品带来的乐趣。在体验经济时代,消费者心 目中产品的内涵意义逐渐发生着变化,以往的消费者更关注产品的功能意义,现 在则更关注产品的情感性意义。 产品与周围事物、生活场景、自然环境,以及更广泛的历史文化脉络相联系。 产品功能、外观、使用方式、营销、包装等等都会对产品形象造成直接影响。产 品通过设计师的处理,把某种人化的东西加入到产品元素中,使原本没有生命的 产品就能够表现人的情趣和感受,变得有生命起来,从而使人对产品产生相对固 定的情感反应。如魔方玩具,魔方是一款经典的益智玩具,但是由于其难度较大, 对儿童产品的情感反应为;很好玩的玩具,但是很难玩。很多小朋友甚至大人可 能玩几天就会放弃了。这里并不是指责魔方的难度问题,而是说明这种反应是由 于产品功能所引起的,是一种持续的情感反映。由此可见,产品情感是系统的, 各个要素之间相互联系的。在体验设计中情感化做为消费者衡量产品的标准,也 是体验性产品的重点。 浙江理:r 人学硕士学位论文 2 3 体验设计与相关设计理论分析 2 3 1 人性化设计 人性化设计是针对以“机器”为设计中的设计理念。工业设计发展初期,设 计是为了方便机器的运作,以生产效率与产品功能为出发点,而忽视了人的地位。 人作为产品的使用者应该充分享有主动权。由此产生了人性化设计思想。人性化 设计提出设计过程中考虑到使用对象的生活习惯、消费方式、文化层次、心理需 求、以及喜欢的色彩、偏爱的造型、可以接受的价格等等。1 人性化设计可以说 是设计业内达成一种共识的设计思想。人性化设计的提出为设计界找到了全新 的、正确的发展方向。人性化设计有以下几个特征: ( 1 ) 包容性。产品要尽可能考虑到各种人群的特征,特别是一些弱势人群。 残疾人、老年人以及儿童等。同时考虑普通工人工作环境,使机器操作符合他们 的身体健康。甚至考虑产品价格是否被弱势群体与普通百姓接受。 ( 2 ) 便利性。在人性化设计中便利性与体验性设计中的聪明的设计是类似 的意义。值得研究的是在体验性设计中,更加注重产品与人的使用习惯、使用环 境等因素。他们都对产品的易操作性、防疲劳、易识别、触感舒服、空间宽敞、 获得信息方便、不同障碍的人之间容易交流等的人性化设计。 ( 3 ) 自立性。在人性化设计中自立性是指承认人的差异,尊重所有的人。 重点在于为人们提供自主使用产品的功能。 ( 4 ) 选择性。就整体而言,应提供满足不同需求的商品和活动空间,为使 用者提供不同的选择,使有障碍的人排除障碍。 ( 6 ) 舒适性。生理障碍往往伴有心理障碍。要通过对形态、色彩等的设计 处理,达到美的视觉效果和良好的触觉效果,即使有视觉障碍的人也能感到愉悦。 空间环境更要追求舒适性,特别是便于使用轮椅者、盲人等的活动。 李翠华人性化的t 业设计们荚与时代2 0 0 4 3 1 2 浙江理r = 人学硕七学位论文 体验设计与人性化设计是互相补充的两个概念,两者并不矛盾。他们的目的 都在于如何更好的服务于人,为了满足人的心理和生理序曲,但是他们的角度与 侧重点却不同。人性化设计偏重于人机工程学方面,追求产品适应人的生理与心 理发展。体验设计就是人性化的一种运用方式,可以说体验设计容纳了人性化设 计。体验设计重点在于产品的功能性开发与体验的关系。 体验设计和人性化设计的共同点:都注重改善产品与人之间冷冰冰的关系, 力图将人与物的关系转化为类似于人与人之间存在的一种可以相互交流的关系。 体验设计也关注产品的内环境,即产品与使用者之间的相互协调关系,包括人与 物的接触关系也包括在人与物的交流关系,从而激发消费者种种愉悦、兴奋、放 松的情感。体验设计程序也是以人为中心展开的。但是,人性化设计的目的是使 产品具有人情味。在设计过程中,要充分考虑这一要素,主要运用人机工程学等 知识,从人的生理结构出发,合理运用内部知识和外界知识,来简化任务结构, 注重产品的可视性,建立正确匹配,并利用限制因素来考虑人的差错和标准化。 可见,人性化设计主要诉求于产品的人情味。 2 4 2 设计心理学 设计心理学英文名d e s i g np s y c h o l o g y ,源于美国认知心理学家唐纳 德a 诺曼所做的被称为“物质心理学 的研究,由于其研究内容接近于设计 心理学,所以其著作“t h ed e s i g no fe v e r y d a yt h i n g s 被译成了“设计心理学” 产品设计心理学是将心理学的研究规律和研究成果运用于产品设计实践的 一门综合性边缘学科,它通过分析和研究产品各构成要素的心理学特点和规律, 指导设计师设计出能满足市场和用户心理需要的产品。它既是设计方法学与心理 学的结合,也是心理学与产品设计活动的结合。事实上,它是工程心理学、技术美 学、创造心理学、消费心理学、环境心理学等的综合运用。产品只有满足用户的 需求,才能有价值。设计心理学的研究正是为了如何使产品更满足于人的心理需 求。体验性设计与设计心理学有很多相通的地方,如设计注重人的心理,在体验 1 徐体,刘朝明,基于设计心理学的产品设计研究,机械研究与应用2 0 0 8 1 0 1 3 浙江理 j 大学硕士学位论文 性设计中,体验更多的是一种情感。这些体验的主题与人的因素密不可分,只有 充分掌握了人的心理需求才能更好的发挥产品体验性,才能把产品的深层信息传 递出去。 在设计心理学的论述中,马斯洛的理论提供了重要的依据。马斯洛的需要层 次论可以简化为五大层次:生理性需要、安全性需要、社交性需要、自尊审美性 需要、自我实现需要。对消费者而言,其消费需求也可分成五大类,相对应的潜 在市场就形成五大目标市场,即满足人们生理需求的生活必需品市场,满足人们 安全需求的保健安全用品市场,满足人们社交性需求的社交用品市场,满足人的 自尊需求的享受类用品市场和满足人的自我实现需求的发展类用品市场。这个理 论为设计心理学的研究提供了坚实的基础。 设计心理学是专门研究在工业设计活动中,如何把控消费者心理,遵循消费 行为规律,设计适销对路的产品、最终提升消费者满意度的一门学科。设计心理 学涉及到社会心理学、经济心理学、消费心理学、管理心理学、商业心理学、市 场心理学、工程心理学等心理学方面的有关知识,也涉及到工业设计中产品、商 品制造与推销全过程所包容的知识和科学。比如,产品功能、材料、结构、工艺、 形态、色彩、表面处理、废料回收、环境保护、装饰中的视觉传达、c i 设计的 有关学科。其中,如何把握消费者心理,遵循消费行为规律是研究产品设计活动 中设计心理学的重点所在。产品设计最终追求的是一本万利的高效益。符合消费 者心理的产品设计,可以给企业和商业带来一本万利的高效益。 2 4 4 交互设计 交互设计是比尔莫格罩奇在1 9 8 4 年一次设计会议上提出的,开始命名为 “软面 ,由于这个名字容易让人想起在当时流行的玩具“椰菜娃娃( c a b b a g e p a t c hd o l l ) ,1 9 9 0 年他把它更名为“i n t e r a c t i o nd e s i g n 交互设计1 。 交互设计最根本的目的是设计出用户喜欢用的产品。客户喜欢用就表示产品 具备情感与交互的特点,能在使用、功能、外观中体会到产品给用户带来的一种 1 李世国,体验与挑战一产品交互设计l m 】江苏美术i l j 版社,2 0 0 8 年1 月 1 4 浙江理j f :人学硕十学位论文 情感交流。交互设计的运用弥补了现有设计思维中重视人机学和忽视情感的不 足。但是交互设计所指的交流并不仅仅是一般意义上了语言交流或是产品与人交 流。交互设计中的交互实质上是一种设计方式或设计出发点,交互还应该包括: 使用的便利性、功能性等。 交互设计系统由人( p e o p l e ) 、人的行为( a c t i v i t y ) 、产品使用时的场景 ( c o n t e x t ) 和产品中融合的技术( t e c h n o l o g y ) 以及最终完成的产品( p r o d u c t ) 五个基本元素组成,即交互系统( i n t e r a c t i v es y s t e m s ) 。 人:设计是为人服务的,交互设计系统中首先考虑到人的因素在设计中的主 导地位。必须认识和理解使用对象的生理与心理需求,促进人与人,人与机器间 的交流。 行为:指人使用产品在交互系统环境中的动作行为和产品的反馈行为,即人 与产品、产品与环境的交互行为。1 设计中最核心的成分就是行为,我们把产品 的功能与客户的习惯、认知有机地结合起来,这样用户就会产生兴趣,从中体验 到产品传递的情感。 场景:在交互设计中的场景涵盖面较广,包括物质场景和非物质场景。用户 在使用过程中的周围的环境,如空间、照明等设施被称为是物质场景。物质场景 是比较容易理解的。那么非物质场景指的是在物质场景中为产品交互提供管理、 服务以及社会环境等因素。如一台同样型号的自动售货机:放在一个居民小区完 成售货行为所花的时问会很短,而在车站由于需要排队则可能要花较长时间。 技术:任何设计都离不开物质的支持,这是毋庸置疑的。交互设计也同样需 要技术来实现,与交互行为有关的技术有:语音识别、图象和文字识别、多媒体、 信息可视化、虚拟现实、网络、移动通信、各种传感器、光控和声控技术等。 1 李世国,体验与挑战产品交互设计【m 】江苏美术:| j 版社,2 0 0 8 年1 月 1 5 浙江理工人学硕十学位论文 产品:从工业设计的角度可将产品分为技术驱动型产品和用户驱动型产品两 大类:前者以技术为特征,用户关注的主要是技术性能;后者用户关注的是产品 外观、功能、使用的便捷性和体验等1 。 在这些设计思想中,交互设计的宗旨最接近于体验性设计。交互设计的目的 在于产品与人之间形成交流与互动,但是随着理论的不断丰富逐渐演变成了设计 出聪明的设计。即产品不但可以交流,交流的目的是使人少犯错误,使产品功能 性更好。体验性设计同样也有这一层含义。 1 李世国,体验与挑战产品交互设计f m 】江苏美术i j ;版社,2 0 0 8 年1 月 1 6 浙江理j :人学硕士学位论文 第三章儿童体验体系的构建 3 1 关于儿童体验体系的构建 体验设计的重点在于体验,而体验性儿童玩具设计的重点则在于体验与玩具 设计的结合。不论如何划分体验始终是不可回避的问题,也是重点的课题。因此 儿童体验的内容是什么、如何划分体验是重要的一步。 从体验的过程入手考察体验的系统时,我们会发现体验与人的感官、行为、 情感、关联、思考有关。儿童体验的五个方面的含义为:“感官”引起儿童的注 意,是人本能的对物的反映。“行为 是指用户的身体上的行动,这些行动是由 产品所引发,达到人的行动与产品的功能相协调和统一的目的。“情感”是物对 人造成的心理上的一种情绪,如产品带给人愉快、压抑、活力等感觉。“情感 使儿童体验变得个性化。“思考加强儿 童对体验的反思和回味,同时也产生交 流与互动。“关联”使体验产品系统化, 人文化。关联是系统的体验,是指与产 蒸鐾 品有关的人化的层次,如人的自我实现, 产品的意义等。关联体验是产品形象的 延续,是人对产品的回昧与记忆。思考 是物在与人进行交互的过程带给人思考 的体验,如人们在玩益智玩具的过程中 享受到了思考的过程。如图( 3 1 ) 所示。 3 2 儿童感官体验 感官体验 图( 3 1 ) 体验体系

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