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(设计艺术学专业论文)屏幕界面产品中的设计误导性探究.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
摘要 摘要 帅| | i i i j j | i l | f i | | i f | i | l | i f i | i | f | i | | | i i | | 咖 y 18 2 9 5 7 0 在人机交互的过程中,由于屏幕界面产品的表现模型与用户的心理模型不匹配,会 产生设计误导性,这是设计误导性产生的根本原因。设计误导性是产品的可用性欠缺的 外部表征之一,研究如何避免设计误导性对提高产品的可用性有着重要的意义。 本课题旨在从用户与产品的交互的过程中发现设计误导性的成因,从产品表现模型 的误导性、用户误操作和设计师对用户需求的误读三个角度来研究人机交互中产品存在 的误导性。文章深入介绍了什么是设计误导性,分析设计误导性的成因,对避免设计误 导性的原则进行归纳,并在文章最后加入案例。 文章第一部分提出设计误导性的问题,解读人机交互过程和设计误导性的相关概 念,从可用性五个属性出发,对设计误导性的问题加以归纳,并说明研究设计误导性的 必要性;第二部分分析设计误导性的成因,从屏幕界面产品表现模型的误导性、用户的 误操作和设计师对用户需求的误读三个方面进行分析:产品的表现模型层面,从产品的 视觉、结构、功能和交互四个层面进行分析和总结误导性问题;用户受影响因素方面, 发现用户的误操作受三个方面的影响即熟练程度、使用环境和用户记忆,并对此进 行可用性测试,以分析不同因素对用户误操作的影响程度:设计师对用户的研究方面, 首先分析设计师的自我参考导致的设计片面性,以及设计师对用户共性把握的缺失,并 分析常用的用户研究方法的优缺点,以及各用户研究方法更适合何种产品;第三部分解 决设计误导性问题总结避免设计误导性原则,对上文( 第二部分) 的分析进行总结, 并进行实例验证。 文章旨在为高可用性目标的实现提供新的思路与方法,为交互设计的发展提供新的 方向。更重要的是,在论点的阐述过程中,文章结合自己的调研和项目实践,总结并归 纳了误导性设计的定义与原则。指导今后研究屏幕界面产品的设计误导性。为创造好用, 且避免设计误导的界面产品提供有效的设计方法与思路。 关键词:屏幕界面产品;设计误导性;可用性;用户研究 a b s 订_ a c t a b s t l ? a c t h 1i 1 1 t e r a u c 廿v ed e s i 乳m e r ea r cm a n yp r o d u c t sd e s i g n e dm i s l e a d i i l g h l t a c t i v ed e s i g no f m ep r o d u c ti t s c l fd o c sn o te x i s tm i s l e a d i i 坞,b c c a _ u s eo fm eu s e ri n t 蹦矧0 nw i t l lm ep r o d u 魄 t h ep r o d u c to fm ei m p l e m e l l 伽o nm o d c l 趾dm eu s e r sm e l l t a lm o d e ld o e sn o tm a t c 也h e nm e d e s i 印o f 血s l e a d i l l gg e i l e r a t e d 、1 1 i c hi sm er o o tm a tc a _ u s e sn l i s l e a d i l l g m i s l e a d i i l gp r o d u c t d e s i 印i so n eo fm ee x t e n l a l 啊) r e s e n t 撕o no nt h e l a c ko fa v a i l a b i l i 够h o wt oa v o i d 血s l e a d i l l gh a l sa ni 皿岬n a 呲s i 面丘c 觚c et oi i n p r o v em ea v a i l a b i l 毋o f 缸e r a 舐v ep r o d u c t s t h esu _ b j e c ti so nm ec a u s e so f 血s l e a d i i l gb a s e do nm ep r o c e s sb e 附咖t h eu s e r 锄dm e i n t e m 嘶v ep r o d u 鸥舶m 1 ep h y s i c a ll e v e lo fm ei n i s l e a d m g ,m eu s e r 血s u s ea l l d s e l f r e f 打e n c ed e s i g np o i n to fv i e wo ft 1 1 e 也r e ei i l t e r 锨i v ep r o d u c t sm a ta r e 皿s l e a d i i 培t h e a r d c l ed e s 嘶b e s 廿1 a tw h a ti sd e s i g n 血s l e a d i i l 舀w h ym i s l e a d i l l go c c u r sa n dm ei n d c t i o no f p 血c i p l e st 0a v o i dm i s l e a d i i 培 t h ef i r s tp a r ti st 0p r o p o s em ep r o b l e mo fd e s i g n 血s l e a d i i 坞,i n t e r a c t i v e p r o d u c t sa i l d s o m ec o n c 印t so nd e s i g nm i s l e a d i n g ,s t a r t i n g 丘o mm e6 v e p r o p 硎e so f t 1 1 ea v a i l a b i l i 吼 d e f i n e do n 也ed e s i g nn l i s l e a d h 培a n di 1 1 d i c a t em en e c e s s 龇y 向rr e s e a “ho fd e s i g ni n i s l e a d i n g ; 也es e c o n dp 缸i st 0d e s c r i b em ec a u s e so fn l i s l e a d i n g ,缸 mm ep h y s i c a la s p e c t so fp r o d u c t s , l l s e r so f 也ea 伍鳅e df a c t o r sa n dd e s i 印e ro ft h el l s e rt 0 孤a l y z e 也r e e 嬲p e c t s :m ep h y s i c a l a s p e c t so fp r o d u c t s ,舶mm es e n s o r ye x p e r i e n c eo fm i s l e a d i n gt e 吼s ,s 既l s o r ye x p e r i e n c eo f m 勾o ru s e r so ft t l ep r o d u c t sp r o d u c e dh o wt 0g e n e r a t em i s l e 撕n 吕觚dm ec a u s 伪o fm e d i 丘旨e mc o 嘶t i v eu s e r s ;u s c r so ft l l ea 舒c t e df 融o r sa n df o u n dt h a tt 1 1 eu s d sm i s l l s eo f i 1 1 f l u e n c eb yt 1 1 e l r 一t 1 1 a tp r 0 丘c i e n c y t 1 1 e 砒n m e n ta n dm e m o 锄dc o n d u c tau s a b i l 埘 t e s tt 0 删) ,z em ed i 妇衙e n tf - a c t o r si i l n u c em ed e g r e eo fu s e r 血s l l s e ;d e s i 弘e ro fm eu s d s r e s e 鲫c h ,a i l a l y z i n gt 1 1 ed e s i g no fs e l f r e f 醯吼c el e a d i l l gt 0t l l ed e s i g no fo n e - s i d e d n 韶s ,觚d 趾a l y z e u s e rr e s e 疵hm e m o d sc o m m o i l l yl l s e d 也ea d v a n t a g e sa n d d i s a d v a n t a g e s ,嬲w e l l 笛 1 】s e fr e s e a r c hm e t l l o di sm o r es u i t a b l ef o rw h a tp r o d u c t s ;m e 也j mp a r ti so nt h ep r c i b l e m s 0 1 v i l l g 锄dm i s l e a d i i l gs u m m a 巧o fd e s i g 曲唱p r i i l c i p l 懿f 1 0 ra b o v e ( p a ni d 缸a l y s i sw e r e 吼珀a m 疵e d 锄m d 0 双) 刀t e s t t h ea r t i c l ea i l n st 0p r o v i d en e wi d e 嬲蛆dm e 廿1 0 d s 矗mh i 曲a v a i l a b i l i t ) ,9 0 a l s ,a n dt 0 p r o v i d ean e wd i r e c d o nf o rm ed e v e l o p m e n to fi n t e r 孤溉o nd e s i g n m o r e 曲p o r t 姐t l y 也e p r o c e s sd 懿蕊b e di n 也ea 卿e 鸲t l l ep 印e rc 伽曲i n e d 谢mm e i rp r a c t i c a lr e s e 盯c h 弛d p 删e c t s ,吼咖m a r i z e d 纽ds u l 姗e du pt l l em i s l e 池gd e 丘n i t i o na n dp 血c i p l 鹤o fd 鹤i g n t :t l i s a n i d ei sv e r yu s e 丘l lt 0g 脚d e 如t u r ed 懿i g no fi i l t 盯a c t i v ep r o d u c t s 觚dt 0r e s 翩腻血血s l e 批辱 t h 饥w e 啪c r e a t e :e 嬲yt 0 瑚e a n di tc 觚p r o v i d ee 虢砸v ed 骼i 笋m e m o d s 缸di d e a st 0 a v o i dm i s l e a d i i l go f 也ei n t 叮a c d v ep r o d u c td 鼯i g n k e y w o r d s :i n t e r f k e ,d 鼯i g nm i s l e 弛吕u s a :b i l i 劬u s 盯r 器朗_ r c :h 目录 目录 摘要i a b s t r a c t i i 目录i 绪论1 1 课题来源1 2 课题解读1 3 课题研究背景1 4 课题研究目的2 5 课题研究方法2 6 课题研究内容3 7 论文思路与框架3 8 研究的创新点5 第一章人机交互中设计误导性理论基础7 1 1 人机交互定义与过程一7 1 1 1 人机交互与人机交互界面定义7 1 1 2 人机交互定义7 1 1 3 人机交互过程示意图8 1 2 系统模型、心理模型与表现模型8 1 3 新手用户、中间用户和专家用户8 1 3 1 新手用户9 1 3 2 中间用户9 1 3 3 专家用户9 1 4 可用性概念1 0 1 4 1 可用性概念的解读1 0 1 4 2 可用性的五个属性1 0 1 5 误导性定义与研究范畴1 0 1 5 1 设计误导性定义1 0 1 5 2 生活中的设计误导1 l 1 7 误导性与误操作1 1 1 7 1 产品的表现模型产生的误导1 2 1 7 2 用户误操作的影响因素1 2 1 7 2 设计师对用户的研究1 2 1 8 本章小结1 4 第二章产品的表现模型产生的误导性解析1 5 2 1 视觉层面信息反馈不完善1 5 目录 2 1 1 界面不清晰降低反馈1 6 2 1 2 视觉线索刺激过度降低反馈1 6 2 1 - 3 反馈不及时导致用户焦急1 6 2 1 4 缺乏导航信息降低反馈1 7 2 2 结构层面操作流程繁琐1 7 2 2 1 任务流冗长导致操作流程繁琐1 7 2 2 1 缺乏快捷方式或快速退出导致流程繁琐1 8 2 3 认知层面缺乏控制感1 8 2 3 1 相似认知符号降低控制感1 8 2 3 2 与用户使用方式不符降低控制感1 9 2 3 3 与现实世界不匹配降低控制感1 9 2 3 4 模糊语义干扰降低控制感2 0 2 4 交互层面缺乏容错性2 0 2 4 1 错误提示干扰用户降低容错性2 0 2 4 2 帮助缺失降低容错性2 1 2 4 3 错误责任不明降低容错性2 2 2 4 4 没有提供补救降低容错性2 2 2 5 产品表现模型存在的误导性问题总结2 3 第三章用户的误操作的影响因素2 5 3 1 用户熟练程度因素2 5 3 1 1 新手用户2 5 3 1 2 中间用户j 2 5 3 1 3 专家用户2 6 3 1 4 三种用户群与产品使用态度2 6 3 2 用户使用场景因素2 7 3 2 1 休闲场景2 8 3 2 2 工作场景2 8 3 2 2 嘈杂场景2 8 3 3 用户认知记忆因素2 9 3 4 基于可用性测试的误操作影响因素检测3 1 3 4 1 测试准备3 l 3 4 2 误导性问题严重程度排序3 2 3 4 3 检测用户熟练程度对误导性的影响3 2 3 4 4 检测用户使用环境对误导性的影响3 3 3 4 5 分析与总结3 3 3 5 本章小结3 4 第四章设计师对用户需求误读的解析3 5 目录 4 1 设计师误读设计对象3 5 4 1 设计师对用户共性把握的缺失3 6 4 2 1 视觉共性误读3 6 4 2 2 听觉共性误读3 6 4 2 3 触觉等其他感觉共性误读3 7 4 3 研究用户方法利弊j 3 8 4 3 1 用户访谈3 8 4 3 2 问卷调查3 9 4 3 3 焦点小组3 9 4 3 4 卡片分类4 0 4 3 5 可用性测试:4 1 4 4 用户研究方法总结4 2 4 4 本章小结4 3 第五章避免设计误导性的原则总结与课题实践4 5 5 1 避免设计误导性的原则总结4 5 5 1 1 回归用户记忆性原则4 5 5 1 2 简化任务流程原则4 5 5 1 3 清晰反馈原则4 6 5 1 4 控制感原则4 6 5 1 5 标准一致性原则4 6 5 2 课题实践4 7 5 2 1 课题实践意义4 7 5 2 2 课题实践研究对象4 7 5 2 3 课题实践研究方法4 7 5 2 4 课题实践运用的原则4 7 5 2 5 课题研究过程4 7 5 3 本章小结5 8 结语:5 9 致谢6 0 参考文献6 1 附录1 :可用性测试任务列表6 5 附录2 :现场观察用户访谈脚本6 7 附录3 :主观满意度评价问卷6 9 附录4 :作者在攻读硕士学位期间发表的论文7 0 m 绪论 绪论 1 课题来源 本文的题目是屏幕界面产品中的设计误导性成因探究。 课题来源于作者参与的江苏移动网上营业厅的改良项目。在项目的实施过程中,作 者发现,很多用户在执行任务的过程中有各种各样的误操作行为,而这些误操作都是设 计师在设计初始阶段所未预料的。在用户和设计师两者间存在着很大的思想误差,这就 导致了设计误导性的产生。 纵观屏幕界面产品,都存在着大量的设计误导性。因为屏幕界面产品是电脑使用人 群日常生活中接触最多的产品,所以研究其设计误导性的成因非常有意义。 2 课题解读 本文研究的对象产品主要是屏幕产品中的用户界面。用户界面设计是屏幕产品的重 要组成部分,这类产品具有大量设计误导性,让用户频频产生误操作。 设计误导性是指产品在“非能用”和“非好用”两个层面上有对用户的误导性,即: 让用户困惑,使用户无法完成基本任务、达到目的;对用户缺乏容错性,使用户犯错后 无法继续完成接下来的任务。一个没有误导性的产品就是,它的操作方式与用户的预期 完全相同,使用简单且高效,用户可以在没有任何错误产生的过程中完成自己的任务。 文章分析人机交互中的设计误导性成因,从产品的误导性,用户的误操作两个角度 来进行分析,并从设计师角度分析和总结怎样运用合适的用户研究方法探索用户需求, 并总结避免设计误导的原则,最后用一个完整的实例进行分析于应用。 3 课题研究背景 国内对设计误导性的研究并不多,一般作为论文中的节点带过,在书著中的专门研 究也鲜见。以“设计误导性 作为关键词,通过中国期刊网进行检索,结果为o 篇。 由此说明误导性研究处于起步阶段,所以对设计误导性的研究有很大意义。 国外对设计误导性的书著主要是d o n a l da n o 瑚a n 的好用型设计和j e f fj o h n s o n 的g u i 设计禁忌;n o r m a n 的情感化设计也对研究设计误导性有帮助。 在n o r m a n 的好用型设计中提到用户的错误与失误的区别:失误多由习惯行为 引起,是一种下意识的行为;而错误则是用户在选择目标时出现偏差,过度依赖记忆中 的经验而发生的。n 1 n o r m a n 进而提出设计中产生误导的三个模型:心理模型、表现模型和系统模型。心 理模型是用户的心理反应,与用户的自身记忆、认知以及使用经验相关;系统模型是产 品的内部原理,它无需呈现在用户面前:表现模型是指产品的最终外观及表现形式,以 及用户使用和观看后的对产品的认知。 【1 】d o n a l d 九n o 咖柚好用型设计【m 】梅琼,译北京:中信出版社,2 0 0 7 1 江南大学硕士学位论文 表现模型介于心理模型和系统模型之间的某个位置。如果表现模型很接近系统模 型,则用户需要把期望、映射到表现模型中表现出来的一些界面元素和执行操作上。嘲 而如果表现模型接近心理模型,用户需要学习和记忆产品如何使用的地方就越少,这是 因为实际的产品和用户期望的很接近,这样的产品就很容易使用,这样的产品就不易产 生误导性。 在n o 瑚a n 的情感化设计中,提到用户的三个认知层次,即:本能层次、行为 层次和反思层次。d 1 从设计误导性与用户关系来看这三个认知层次:本能层次是用户对 产品的物理属性与体验的直接感知,是设计中用户的感官最初感觉到的东西,对大部分 人来说,这是指设计的外观和一些其他的感官体验;行为层次是用户对产品体验的基础, 这时用户已经对产品实施了行动;反思层次则是用户个人和文化的因素、目标和动机在 产品中的体现。n o 珊a n 认为三个层次中的行为层次最为独特,将行为层次作为重点,对 本能和反思层次加以考虑,这样才能降低误导,避免用户的最初印象和现实脱节。 j e f fj o h n s o n 的g u i 设计禁忌描述了软件开发人员在设计图形用户界面( g u i ) 时经常犯的“禁忌 ,并提出如何避免出现这些禁忌的基本原则和理论依据。n 3 此书作者 在设计、评价以及测试软件产品用户界面等方面工作了2 0 多年,有丰富的实践经验, 他把g u i 禁忌分为七种类型:g u i 组件、布局和外观、文字、交互、w e b 、响应以及管理, 并分别进行了描述。 4 课题研究目的 在日常生活中,人们常常在使用产品时出错。严重的事故易发生,就总是“人的错 , 但若认真分析这些设备就能发现设备的设计和安装是造成事故的罪魁祸首。正是由于设 计人员没有充分考虑用户的需要,致使用户陷入迷惑或是出现难以避免的操作错误。 低劣的交互设计使用户效率下降并产生误导作用,致使他们犯错。 2 3 设计误导性在 人机交互界面中普遍存在。文中的产品选择对象大多为网页或软件产品,由于网页产品 是最具有系统模型的例子,用户误操作的现象最为严重,所以作为典型在本文中重点研 究;并且由于屏幕产品潜在的复杂性,如果没有处理好使用细节方面的问题,将会给用 户带来许多麻烦,因此,这类产品更需要避免设计误导性。 此次研究的目的在于探讨设计误导的成因,并提出减少设计误导性的原则和一些设 计禁忌。让设计师真正以用户为中心,为用户而设计,在产品表现模型上贴合用户的使 用习惯,使产品的表现模型与用户的心理模型相匹配。 5 课题研究方法 5 1 资料的收集: 查阅心理学书籍,了解人类感觉和知觉系统的基本原理,对人类的情感特征、认知 【2 】舢柚c o 叩既交互设计精髓 m 】刘松涛,等译北京:电子工业出版社,2 8 【3 】d a l d 八n o 衄狮情感化设计【m 】北京:电子工业出版社,2 0 0 5 【1 】j c f f j o b n 湖g u i 设计禁忌2 0 【m 】北京:机械工业出版社2 0 0 9 【2 】舢姐c o o p 既交互设计之路一让高科技回归人性【m 】d 酣g i 瓢s 等译北京:电子工业出版社,2 0 0 6 绪论 学习等心理学进行学习;查阅情绪心理学书籍,了解人类情绪对信息接收的影响。查阅 认知行为学书籍,对人类的认知行为和层次有所了解。查阅交互设计书籍,熟知相关概 念,并了解设计的原则和禁忌;查阅产品设计类书籍,了解产品设计的一些基本原则。 电子资料搜集,主要通过互联网浏览有关设计误导性的案例,并搜索现有的成功案例和 新的研究动态,作为书面资料的补充。 5 2 资料的分析:统计法、演绎法、归纳法等 通过对现有的界面设计产品案例进行分析和研究,并从三种用户区别,用户感觉、 知觉、记忆、环境等方面进行分析,找到产品误导性和用户误操作的原因,再从设计师 的角度出发,总结避免设计误导的原则,并运用合适的用户研究方法探索用户需求。最 后用一个案例完善整篇文章的研究。 6 课题研究内容 本课题研究人机交互界面中的设计误导的成因,从产品的表现模型的误导性、用户 自身认知偏差及外界影响两个方面即误导性与误操作进行总结,并分析设计师的自我参 考导致的设计偏差,总结设计师避免设计误导的设计原则,并运用适当的用户研究方法 探求用户需求,以减少设计上的误导,并应用于实例。 1 在产品的表现模型的章节,本文会从人机界面产品的结构设计、交互设计和视觉 设计三个方面来进行误导性的分析,并总结误导性的几大问题; 2 在用户自身认知偏差和外界影响的章节,文章会从三种用户区别,用户感觉、知 觉、记忆、环境等方面进行分析。 3 在设计师如何获得用户需求的章节,文章会分析设计师的自我参考导致的设计片 面性,并分析常用的用户研究方法探求用户需求的优缺点,以及各用户研究方法更适合 何种产品。 7 论文思路与框架 论文具体思路如下图所示: 江南大学硕士学位论文 论文具体框架如下图所示: 支、 | 结语; :, 图1 论文思路图 f i g 1m a p0 ft h e s i sp r o c e s s 绪论 露墨医囝隧圈匮翟互誓互蜀 l 匿譬露翟圈 i 彰缨黝罂移鬻搦隧嬲殄懋獠蟹甥豹嗍黟缪絮嬲嬲饕黟孥缨黟嬲嘲i ;豳琵磊么翰么玉汹搿琵茏缢兹玉缎蕴涵幺翻蔷施翻麓缓泣乏盏篮蕊沈叛鑫磁茏荔蕴涵幺磊级瀚i | 垦警一器围固基基园国毽疆| 彩殇嬲嬲戮嬲缪孕缨豹纺嬲彩嬲嘲 医鬣圈 5 江南大学硕士学位论文 如现场访谈、焦点小组、卡片分类和可用性测试等的适用范围和各自的优势所在,最后 总结避免设计误导性的原则。文章最后在实例调研中进行完整的用户研究,包括现场观 察、焦点小组、卡片分类和可用性测试等方法探求用户需求,并运用避免设计误导性原 则解决用户误操作和产品误导性问题。 第一章人机交互中设计误导性理论基础 第一章人机交互中设计误导性理论基础 1 1 人机交互定义与过程 1 1 1 人机交互与人机交互界面定义 人机交互( h c i ) ,是指人与机器( 最初仅限于计算机) 的交互。伴随着科技的不断 发展,当前的人机交互不仅指计算机,还囊括了含有计算机芯片的各种数码产品。这意 味着交互设计也已变得更加广阔,并不局限于计算机领域。 人机交互界面在本文中定义为屏幕界面产品,即网页、软件等相关产品。人机交互 界面是人与机一环境发生交互关系的具体表达形式,交互实现信息的传达,而界面是实 现交互的手段。 1 1 2 人机交互定义 人机交互是指用户通过操作发出指令,产品接收到指令后对用户进行反馈的过程。 人机交互系统由四部分组成,即人( p e r s o n ) 、人的行为( a c t i v e ) 、产品使用时的场景 ( c o n t e x t ) 和产品中融合的技术( t e c h n 0 1 0 9 y ) ,即p a c t 系统。1 3 人( p ) p人即用户。因为交互系统是为人服务的,设计师在交互系统 鼎十 过程中首先要以用户为中心,必须认识和理解系统的服务对象一 一用户o p 行为( a )行为是指人使用产品在交互系统环境中的动作行为和产品的反馈 行为。产品支持的行为主要是由产品的功能决定的,如手机能否 发短信,发短信的流程等o p 场景( c ) ,场景是指用户在交互系统中发生行为时的周围环境,行为螈 有着紧密的关系。场景可分为组织场景、社会场景和物质场景三 种o p 技术( t ) 交互设计系统所需的技术,包括硬件和软件技术,如:语音识别、 图像和文字识别、多媒体、信息可视化、虚拟现实、p 对络、移动 通信、红外传感、光控和声控技术等o p p a c t 构成的交互系统是一个有机的整体,在产品的设计过程中对组成元素的性质和 功能进行分析,确定一个合适的解决方案,最终达到设计目标。 【l 】李世国体验与挑战产品交互设计 m 】江苏美术出版社,2 0 0 8 7 江南大学硕士学位论文 1 1 3 人机交互过程示意图 图卜l 入机交互流程示意图 f i g 1 1i n t e r a c t i o np r o c e s so fh u m a n c o m p u t e r 在人机交互过程中,用户对产品进行的操作主要受到熟悉程度、环境和记忆三方面 的影响,而其中按对产品的熟悉程度不同又可分为新手用户、中间用户和专家用户三方 面。用户受到熟悉程度、环境和记忆三个因素影响对产品进行操作,而产品通过视觉、 功能、认知和交互等给予用户相应反馈。产品的误导性就产生于人机交互的操作与反馈 中。 1 2 系统模型、心理模型与表现模型 系统模型是指产品实现的技术支持,即产品是怎样工作的;心理模型是用户对于产 品的期望与看法,即用户感觉到的要做的操作,以及产品是怎样帮助用户来完成这些操 作;表现模型是设计师将产品展示给用户看的方式。n 1 举例来说,就像放映一场电影, 系统模型是放映机的技术,比如每秒反复图像的次数,光线如何成形的具体工作;心理 模型是观众所看到的大屏幕上的图像;表现模型则是放映者选择怎样给观众呈现一部电 影的方式。 对于用户来说,系统模型是怎样的对他们并不重要。比如用电脑播放音乐,用户无 需知道电脑元件是如何通电、发声,因为这些具体的细节与用户没有关系。一般情况下, 数码产品的系统模型和用户的心理模型之间有很大的差异性,因为系统模型很复杂,而 表现模型要尽可能地简单,并尽量与用户的心理模型相匹配。设计师要选择如何将产品 呈现给用户,因为数码世界的系统模型与用户的现实生活的差异性太大,系统模型是不 可能做到与用户的心理模型相一致的。 1 3 新手用户、中间用户争专家用户 产品的误导性的一切问题的核心都是用户的需求,不同的用户对产品的理解和使用 都不相同,也需要执行的不同任务,所以用户自身的特征和差别是研究设计误导性的过 程中的一个重要问题。研究发现,在影响产品误导性的因素中,大部分是用户之间的个 体差异,小部分是任务的差异。也就是说,设计误导的重点在于了解用户并对用户进行 【1 1d 0 n a l d 八n 咖札好用型设计【m 】梅琼,译北京:中信出版社。2 7 8 第一章人机交互中设计误导性理论基础 有效分类。只有了解了各种类型的用户,才能设计出合适的产品。 按年龄阶段划分,用户群体可分为儿童、青年、老年三个阶段;用户群按性别划分, 可分为女性用户和男性用户。 在用户接触一个产品的过程中,随着熟悉程度来划分,可以分为新手用户、中间用户 和专家用户。这种划分比前面几种划分方式更符合交互设计过程的研究。 1 3 1 新手用户 新手用户是指刚接触某个产品的用户,这个群体的用户对产品还不够熟悉,对产品 的功能和使用流程也不够了解。 对于新手用户来说,必须让其迅速掌握产品的操作方法和功能范围,不然他也许会 彻底放弃。产品的表现模型要充分吻合用户的心智模型。新手用户可能无法记清楚按钮 与命令之间的一一对应的关系,但可以通过用户的共通性和产品语义的暗示来提醒用户 应该如何操作,使其确切地想起对象和动作之间的关系,这样就可以构造出与其心智模 型一致的实现模型。 让新手用户转变为中间用户需要产品提供帮助,但是新手用户成为中间用户后,这 种帮助反过来会妨碍到用户的使用。这说明产品的用户应是灵活且弹性的,无论在何种 使用情况下,帮助都不应该在界面里固定下来。当用户不再需要帮助时,帮助应该消失。 1 3 2 中间用户 在庞大的用户群中,大部分是中间用户,他们比新手用户更理解这个产品,但又没 有达到专家用户的级别。想将用户都转变为专家用户是不现实的,也毫无意义。提高产 品的可用性,降低设计误导性的手段就是要满足中间用户的期望,并尽可能将新手用户 转变为中间用户。 正常情况下,中间用户非常愿意对产品进行更深层次的学习。但是有时候,由于长 时间的不使用产品,中间用户会对产品的使用会变得不熟悉,忘记了产品使用的大量重 点问题。在他们重新使用产品的时候,他们并不是新手,但是他们需要一些熟悉的提示, 让他们尽快地回到以前的状态。如果中间用户不能在短时间内恢复对产品的熟练使用, 甚至不能超越他们的新手阶段,他们会在以后的彻底的放弃使用这个产品。乜1 1 3 3 专家用户 专家用户是对产品最为熟练的用户群。他们会持续而积极地学习更多的内容,并记 住产品的快捷键,可以快速完成任务。专家用户与中间用户一样,对产品的熟练程度也 会产生变化,并有可能向中间用户转变。口1 在人机交互的过程中,如何让同一个产品既能使新手用户容易上手,又能让中间用 户对产品深入掌握产生期望,还能最大保障专家用户的快捷操作,这个平衡点一直很难 掌握。没有用户是期望停留在新手阶段的,也没有专家用户愿意用带有教学性质的产品。 【1 】粱宁建,当代认知心理学, m 】上海:上海教育出版社,2 0 0 3 ,1 1 【2 】舢眦c 0 0 p 瓯交互设计精髓【m 】刘松涛,等译北京:电子工业出版社,2 0 0 8 9 江南大学硕士学位论文 这个过程是矛盾又统一的,设计误导性就产生了。 用户除了在性别、年龄、受教育程度等基本因素上有所不同外,在使用经验上也会 具有很大的差异。在实际情况下的设计案例中,会有很多不同类型的用户,他们都是目 标用户。但差异性同样也会存在于同种类型的目标用户之间。例如对同为中间用户的几 个用户来说,如果他们存在性别、年龄、学历上的不同,那么他们在思维模式、想象能 力、反应敏捷度和学习力等方面都会有所不同。这种种差异的存在,会使得设计的理念 不能同时满足所有用户的要求。故而在实践中,只能选择一些特定的目标用户,考虑他 们的特点,尽量放大其最主要的那些特点,使之具体化,再对其进行设计。如新手用户、 中间用户和专家中,最主要的设计对象是中间用户,所以应最大满足中间的需求,并积 极将新手用户向中间用户进行转化。 1 4 可用性概念 1 4 1 可用性概念的解读 每个产品都有其固有属性,如产品的造型、结构、色彩等。作为产品的众多属性之 一,可用性是伴随着产品的确定而确定的。它是产品的固有属性。针对不同的使用者, 每个产品的好用与否不尽相同,尽管如此,我们也不能武断的认为每个产品的可用性 是因为所试用其用户的不同而改变,此种差异的产生是由于产品可用性的不相同的属性 而发生的不同表现而决定的。除此之外,我们也不能因为产品的新旧程度的不同,以 及它所处的使用环境的不同而作为其可用性好坏的确定。一个产品的可用性测试的高低 只是由于它自身的设计好坏,而与其他因素没有关系。 可用性的概念是从产品用户的角度界定的,既然是从用户的角度来考量,那么要提 高产品的可用性就必须把用户作为设计中最重要的因素来针对他们进行设计,这正体现 了“以用户为中心”的设计理念。 1 4 2 可用性的五个属性 从概念上来看,可用性显得比较抽象。通常,设计组会采用用户试用的方式来衡量 产品的可用性程度。由于测试用户本身或其所执行的任务等方面会存在着一些差异,产 品的可用性一般会多方面表现出来,而这些表现通常与以下五种属性是紧密相连的:可 学习性、使用效率、可记忆性、出错率以及用户的主观满意度。 1 5 误导性定义与研究范畴 1 5 1 设计误导性定义 设计误导性是产品可用性的一个重要的方面,它的含义是指:产品的设计可能会导 致用户在“能用”和“好用 这两个层面上出现错误认识。正如上文中提到的,设计的 误导性可以从以下两个层面来分析: 第一,“非能用”层面让用户困惑进而出错,从而导致其无法完成基本任务、 【l 】王生,蒋晓工业设计中可用性工程的应用叨优秀硕士论文,2 0 0 8 i o 第一章人机交互中设计误导性理论基础 达到目标; 第二,“非好用 层面对用户出错的容错度不够,没有给予撤销或帮助,容易 导致用户在出错后就不能继续进行下面的操作及完成任务。 如果一个产品的视觉、结构、认知或交互上使用户困惑,以至于无法完成基本的任 务,或是对用户缺乏容错性,在用户误操作后没有给予可撤销的操作或帮助以继续完成 任务,则说明此产品有设计误导性。 1 5 2 生活中的设计误导 无论是产品的物理操作还是软件的使用,设计误导性无处不在。比如有些机箱上的 重启和关机键,无论形状、材质、凹凸全部一样,使得用户在使用时经常按错。再如诺 基亚手机的经典设计手机顶部的关机键,对于熟练用户来说是相当方便的,但是新 手用户往往在拿到手机后长按挂机键,发现毫无反应而无计可施。 当用户想关机时,不知道应该按项盖的关机键,而去按挂机键,这便是一个设计误 导,属于能用层面的误导,它使用户无法快速完成关机任务,按了不正确的键:而用户 按了挂机键,手机毫无反应,这又涉及好用层面的误导,即缺乏容错性。也许屏幕上应 该有一句提示:“关机请按顶部按钮。 想被用户接受,就必须提供能用、适用甚至是用户心中想要的产品。通俗地说,产 品首先要“有用”,然后是“好用,最后要使用户“想用”。而用户是多样且复杂的, 对于新手用户容易上手的系统,对于专家用户可能效率不高;而对于专家用户来说很便 捷的操作,又可能误导新手用户。完整的用户群体包括新手用户、中间用户和专家用户, 他们各有其使用偏好和特点,要降低设计误导性,就要深入了解误导究竟是如何产生的。 【l 】 1 7 误导性与误操作 用户在使用产品的过程,是用户的心理模型与产品的表现模型相互匹配的过程,之 间产生的设计误导性就存在于产品的表现模型与用户的熟悉程度或环境等影响因素导 致的认知差异。 实际用户不仅在认知上与设计师的“假想 用户有差异,还会受到周围环境的影响, 产品在实际的使用中,总是会与周围环境有密切关系,如嘈杂的户外,拥挤的人群等等。 而情绪与环境对于用户日常的决策制定是非常重要的。用户在有压力的时候,更加容易 被不清晰的设计误导,更容易出错。 【1 】舢如c 0 0 p 既交互设计之路一让高科技回归人性【m 】d i n g c 蹦s ,等译北京:电子工业出版社,2 0 0 6 1 1 江南大学硕士学位论文 1 7 1 产品的表现模型产生的误导 匮,门j 弋。 、 鲡旨溆镩? 吧甍尹“。嘲磷睦黪- 嘲州黼置释”“:磐警1 i :,o 。龋 ,_ 静4 味s ,吲,蜘q 蛳h 舢“ 蟊0 蚺二二三乙戚黼船蝴越黼抽岫矗盎拦诺裁茹穗赢翻品蔷晶番。 l 器,。* “t m “,。,? 2 n 甜升“拂冉? 址 一? 脚_ 舯f “n 竹- 箍 l 曲蛳锚譬弛群雄删粥蚺岛材蝴h 蝴斟 l 坤“ * 。“。_ _ 一 l 定二乏 ” ;黪 8 图卜2 表现模型借鉴生活例子 产品的表现模型越吻合用户的心理模型,误导性就越低。将现实生活中的影子,借 鉴模拟到产品设计中来,是交互设计中常用的方法。 上图的窗口关闭、放大、缩小按钮,是常被拿来当典型的一个例子。苹果操作系统 很明显是将现实生活中的红绿信号灯延续到了电脑屏幕上。由于在现实生活中,红色被 用来代表警示,警告,危险等语义,用户已经潜移默化的被影响。当看到红色按钮时, 不需仔细思考,潜意识会小心谨慎点击该按钮,以免带来不好的结果。 人机交互界面产品的表现模型按视觉、结构、认知和交互层次划分来分析和总结误 导性问题,在第二部分的第二章里,将对产品的不同组成部分对用户产生的误导进行详 尽分析,并作出总结。 1 7 2 用户误操作的影响因素 在p a c t 交互系统中,用户与其他几个因素联系密切。根据用户对产品熟悉的程度, 可以划分为新手用户、中间用户和专家用户。在用户的状态发生转换时,最可能发生错 误操作,例如新手用户转化为中间用户,或是中间用户转化为专家用户时。此外,用户 受到使用环境影响也较大。在用户对
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