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摘要 重视和强调教学交互是贯彻现代教育思想的必然结果,也是实现素质教育的 重要途径。因此,从理论和实践上对教学交互进行深入的研究,是教育技术研究 领域的一个重大课题。教学交互理论在网络教学中的实际应用主要体现在具有强 大交互性的教学环境的创设与完善上。 网络教学中交互活动的优劣是教学质量的重要保证。目前,我国对网络教学 过程中的交互设计与开发还处于起步阶段,有待进一步的探讨。游戏对人们的强 大吸引有目共睹,网络游戏更是近些年的新宠。人们对游戏大多是持否定的态度, 对游戏不加分析一概的否决,不是最好的办法。我们需要研究游戏的吸引力在哪 里,然后合理借鉴,这样才是解决问题的最佳途径。本文就以游戏化学习为指导, 着重分析网络游戏具备的优点,并将其借鉴到网络教学交互设计之中。本文介绍 了游戏的发展历史及对游戏的理论研究情况,从学习性、社会性、娱乐性三方面 总结网络游戏的特征,找到网络游戏与网络教学交互的结合点一情境认知理论, 进而探讨了网络游戏对网络教学交互设计的启示和影响。 关键词:网络教学;教学交互;网络游戏;游戏化学习 a b s t r a c t i ti si n e v i t a b l eo u t c o m e so fc a r r y i n go u tt h em o d e me d u c a t i o nt h o u g h tt op a y a t t e n t i o nt oa n de m p h a s i z ei n t e r a c t i o ni nt e a c h i n g ,i ti sa 1 1 i m p o r t a n tm e a n st or e a l i z e t h ei n n o v a t i o n a le d u c a t i o nt o o s o ,c a r r y i n go nd e e pr e s e a r c ht oi n t e r a c t i o ni nt e a c h i n g i sag r e a ts u b j e c ti nt h ee d u c a t i o n a lt e c h n o l o g yf i e l d 1 1 1 ep r a c t i c a la p p l i c a t i o no ft h e i n t e r a c t i o nt h e o r yi nw e b b a s e di n s t r u c t i o ni st h ed e s i g no f t h ei n t e r a c t i v ee n v i r o n m e n t t h eq u a l i t yo ft h ei n t e r a c t i v ea c t i v i t i e si sa l li m p o r t a n ti n s u r a n c eo ft h et e a c h i n g q u a l i t yi nw e b b a s e di n s t r u c t i o n a tp r e s e n t ,i no u lc o u n t r yt h ei n t e r a c t i o nd e s i g n a n d i t s d e v e l o p m e n ta r e a tt h es t a r t i n gs t a g e ,a n dw en e e df u r t h e rd i s c u s s i o na n dm o r e p r a c t i c e ,i ti so b v i o u st h a tt h ec o m p u t e rg a m ea p p e a lt om a n yp e o p l ev e r ym u c h ,a n d t h eo n l i n eg a m ei st h en e wf a v o u r i t ei nr e c e n ty e a r s p e o p l em o s t l yh o l dp a s s i v e a t t i t u d et ot h e c o m p u t e rg a m e d e n y i n gt h eg a m ew i t h o u ta n a l y s e i sn o tt h eb e s t m e t h o d i ti st h eb e s tw a yt os o l v et h ep r o b l e mt h a tw es t u d yt h eg a m ea n dd r a w l e s s o n sf r o mi t t l l i sa r t i c l ei n t r o d u c e st h eh i s t o r i c a ld e v e l o p m e n to ft h eg a m ea n di t s r e s e a r c hs i t u a t i o n t h i sa r t i c l ea n a l y s e st h ec h a r a c t e r i s t i c so f t h eo n l i n eg a m ef r o m s t u d y i n g ,s o c i a la n de n t e r t a i n i n gt h r e er e s p e c t se m p h a t i c a l l y , a n di n t e g r a t e st h e m w i t h t h ei n t e r a c t i o n d e s i g ni n w e b b a s e di n s t r u c t i o n t h i sa r t i c l es u g g e s t st h a ts i t u a t e d c o g n i t i o nt h e o r yi s t h ec o m b i n a t i o no fo n l i n eg a m ea n di n t e r a c t i o ni nw e b b a s e d i n s t r u c t i o n ,a n di t s t u d i e sh o wt ou s et h ea d v a n t a g e si n t ot h ei n t e r a c t i o nd e s i g ni n w e b b a s e dj n s t r u c t i o n k e y w o r d s :w e b b a s e d i n s t r u c t i o n ;i n t e r a c t i o n i n t e a c h i n g ;o n l i n e g a m e g a i n e s - l e a r n i n g 儿 独创性声明 本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究 工作及取得的研究成果。据我所知,除了文中特别加以标注和致 谫 的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果, 也不包含为获得东北师范大学或其他教育机构的学位或证书而使 用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已 在论文中作了明确的说明并表示谢意。 学位论文作者签名:垂监 日强:融1 | 。 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解东北师范大学有关保留、使用学位 论文的规定,即:东北师范大学有权保留并向国家有关部门或机 构送交学位论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借阅。本人 授权东北师范大学可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数 据库进行检索,可以采用影印、缩印或其它复制手段保存、汇编 学位论文。 ( 保密的学位论文在解密后适用本授权书) 学位论文作者签名 日期 学位论文 工作单位 通讯地址 指导教师签名: 日期: 电话: 喜邮编: 丛冬 壁芏! :! ! 引言 目前,网络教学过程中影响教学效果的问题主要出现在两个方面:一是协作 学习或活动的开展;二是网络教学中信息反馈的顺利进行,即网络教学交互问题 的研究。后者已经成为网络教学发展的瓶颈,网络教学的交互设计已经成为了当 前网络教育发展的主要动力。电脑游戏日益风靡,据文化部提供的数据显示,2 0 0 1 年仅全球网络游戏市场规模就达1 6 5 亿美元,上网游戏的人数比例已占互联网用 户的三成。它对游戏玩家的吸引超乎了想象。网络游戏的“业绩”是惊人的,但 它是一把锋利的“双刃剑”,同时它也带来众多问题,这使得人们对它倍加的关注。 人们对游戏大多是持否定的态度,可是游戏在人类文明发展中、在人类个体的成 长中都起着重要的作用,而且人们也逐渐发现并研究游戏具有的教育价值,进而 提出了游戏化学习。游戏化学习旨在教学中充分发挥游戏的教育性,实现以人为 本,尊重人性的教育,重视培养学习者的主体性和创造性。本文就试图从游戏化 学习这个角度来探讨网络教学交互的设计。首个教育技术博士后工作站的研究方 向中就包括游戏化学习方向,表明了游戏化学习已经得到人们的充分重视,并且 进行着积极的实践。由于网络游戏是目前普遍流行的游戏形式,而且它与网络教 学都是在网络环境下进行,在形式上更接近网络教学,所以本文主要是通过对网 络游戏进行研究,并将其优点借鉴到网络教学的交互设计中。 第一章游戏化学习概述 一、游戏化学习的内涵 所谓游戏化学习,就是在教学设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面, 就学习者一i i , 理特征与教学策略等方面借鉴游戏,设计、选择适当的发展工具、评 价方法、教学策略。“3 需要指出的是游戏化学习不是简单的“游戏+ 学习”,在当 前,也不是指单纯的利用数码电子游戏工具进行学习。 在古希腊,柏拉图的学院主要是为儿童在游戏中学习而设立的。随着社会的 发展,人们附加在教育上理性的东西太多,使得教育成了工具。对于学习者来说, 学习很少有兴趣可言,更多的是负担。游戏化学习就是要在教学中充分发挥游戏 的教育性,使学习者在更轻松愉快的环境下进行学习。真正实现以人为本,尊重 人性的教育,重视培养学生的主体性和创造性。 二、游戏的发展及游戏理论研究情况 游戏化学习既然是要借鉴游戏,我们就要首先对游戏本身情况有个充分的了 解。游戏的数量、难度和持续的时间与物种的进化状况密切相关,人类的游戏种 类最多,难度也最高。游戏的复杂程度是动物进化的标志,同时也是人类进化和 文化发展的基础。 ( 一) 游戏的发展 游戏是普遍存在于动物界中的,而且它比人类的存在还要早。在人类的社会 生活当中,游戏占有很大的比重,并且随着社会的发展而不断发展。在原始社会 中,游戏基本上是模拟现实生活情况,或者是利用游戏来训练生产方面的技能。原 始人为了生存,他们既要逃避野兽的追踪又要捕猎动物,所以他们的游戏以跑、 跳、投等运动为内容,并且逐渐发展成为古典田径运动。人类进入阶级社会之后 就产生了战争,足球这项运动便能很好的表现出各个国家之间的斗争。初期的足 球游戏并没有所谓球例、场地和人数的限制,经常出现粗暴或打斗的行为,在当 时被视为一种粗野的运动。现在很多竞技游戏都是以那个时候的战争情况为游戏 背景的。所有的游戏都是伴随着社会现代科学技术的发展,随着社会生活的内容 而演变和发展,并且反映出各个时代的特征。进入2 l 世纪数字时代和网络时代, 我们的游戏同样体现了时代的特征,最典型的就是网络化的电子游戏。网络游戏 因将娱乐性、竞技性、仿真性、互动性等融于一体而风靡全球,备受青睐。作为 一种新的娱乐方式,网络游戏将动人的故事情节、丰富的视昕效果、高度台勺可参 与性,以及冒险、神秘、悬念等娱乐要素结合在一起,为玩家提供了个虚拟的 2 世界。随着社会的发展进步,与早期游戏强烈的功利色彩相比,现代游戏成为了 一种纯粹的休闲娱乐手段。 ( 二) 有关游戏的理论研究 游戏的历史非常悠久,但是作为理论进行研究是近代才开始的。对游戏本质 的研究正在发展,目前还没有一个最终性的认识结论。其中以荷兰学者胡伊青加 ( h u i z i n a g a ) 的研究最为瞩目。他对游戏的定义是:“游戏是一种自愿的活动或消 遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接 受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感 以及对它不同于日常生活的意识。”而且他将游戏归纳出以下几个特征:( 1 ) 自愿的行为;( 2 ) 与“平常生活”有一定的距离;( 3 ) 有时间和空间的规划和限制; ( 4 ) 并非重要的活动,但非常吸引参加者;( 5 ) 有规则约束;( 6 ) 促使游戏者形成私 下里的组织。 有关游戏的理论主要有以下几种: 1 本能说 席勒认为,人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失 去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造了一个自由的世界,它就是游戏。 这种创造活动,产生于人类的本能。 2 剩余能量说 剩余能量说是英国哲学家赫伯特斯宾塞提出的一种游戏理论,他是对席勒 的本能说的进一步补充。该理论认为,人类在完成了维持和延续生命的主要任务 之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没 有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。 3 练习理论 德国生物学家谷鲁斯对英国哲学家赫伯特斯宾塞的剩余能量说和席勒的本 能说进行了修正。该理论认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际活动 没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。例如女孩给布娃娃喂饭是 在练习当母亲,男孩玩打仗游戏是在练习战斗。 4 皮亚杰的游戏理论 皮亚杰的游戏理论是从他的认知发展理论派生出来的,是当前对儿童游戏研 究的重要派别。按照皮亚杰的理论,智慧来自同化和顺应之间的平衡,他认为游 戏是同化顺应之间失去了平衡。儿童为什么游戏呢? 他认为是游戏给儿童提供了 巩固他们所获得新的认知结构以及发展他们情感的机会。皮亚杰认为儿童的认知 发展阶段决定了他们不同的游戏方式。他将游戏分为三类:练习性游戏、象征性 游戏和有规则的竞赛游戏,分别与他提出的认知发展的感知运动阶段、前运算阶 段和具体运算阶段相对应。“3 三、游戏的教育作用 席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他 才是完全的人。”其实教育中包含很多游戏的因素。有关的大部分资料都是探讨 游戏在儿童教育中的作用。心理学家们认为游戏对儿童发展具有以下功能: 1 游戏能促进智力发展。儿童在游戏中能感知与操作物质世界,积累大量经 验,发展创造思维能力和语言能力,并培养分析问题,解决问题的能力; 2 促进儿童社会性的发展。在游戏中,儿童有一定社会角色而且是一个集体 中的一员,有利于竞争与合作意识、规则意识的培养。 3 游戏在儿童情感的满足和稳定方面有重要价值,游戏能使儿童克服紧张情 绪、消除愤怒,而且也有利于儿童始终保持积极乐观的情绪; 4 游戏促进儿童身体的生长发育。 4 第二章网络游戏与网络教学交互的结合点一情境认知理论 网络游戏是目前游戏的主流形式,并且为众多游戏者迷恋。它与网络教学都 是在网络环境下进行的有一定有目的的活动,但是,为什么相对于网络游戏网络 教学的魅力要逊色很多? 我们试图找到网络游戏与网络教学的共同点,进而取长 补短。 一、情境认知理论概述 情境认知理论是当代西方学习理论领域研究的热点,是以动物行为研究建模 的行为主义“刺激一反应”学习理论与认知心理学的“信息加工”学习理论后的 又一个重要的研究方向。8 0 年代末以来,情境认知已成为一种能提供有意义学习 并促进知识向真实生活情境转化的重要学习理论。情境认知理论认为学习不仅为 了获得一大堆事实性的知识,个人知识结构的形成正是来源于在一定社会情境下 的一般文化实践,学习需要学习者参与真正的文化实践。研究表明,在特定情境 下获得的知识较所谓的一般知识更有用。情境学习与情境认知具有以下基本特征: ( 一) 基于情境的行动 情境认知理论认为人类的活动是复杂的,人们是在直接通过与周围的环境接 触和互动来决定自身的行动的。在一定情境下的行动中,隐含在人的行动模式和 处理事件的情感中的默会知识将在人和情境的交互中发挥作用。人们在基于情境 的行动中经常会对情境进行反思。当实践者处理不同情境中的问题的时候,他必 须通过行动中的反思建构设计和解决问题的新方法才能使情境行动继续下去。 ( 二) 合法的边缘参与 学习就其正常发生的形式来说,应该是情景、文化和学习活动的共同功能。 而课堂学习活动正好相反,课堂学习的知识往往是抽象的,脱离情景的。情境化 学习的重要组成部分是社会交互,也就是让学习者成为学习团体的一员,表现与 团体一致的共同信念和行为。新来的成员逐渐从团体边缘进入团体中心,逐渐融 入其中的文化,逐渐成为团体的专家。而且,情境化学习常常是无意识进行的, 而不是特意的,l a v e & w e n g e r 称此过程为“合法的边缘参与”( 1 e g i m a t ep e r i p h e r a l p a r t i c i p a t i o n ) 。 合法的边缘参与是情境认知理论的中心概念和基本特征。“合法”是指基于情 境的学习者必须是共同体中的“合法”参与者,而不是被动的观察者,他们的活 动也应该在共同体工作的情境中进行。“边缘的”参与是因为学习者相对专家来 说是个新手,他们不可能完全地参与进共同体所有的活动中去,而是在参与共同 体部分活动时通过对专家的观察,通过和同伴或专家的讨论进行学习。在这样的 共同体中专家应该尽可能的提供自己的知识和技能。“参与”是指新手应该在知 识产生的真实情境中,在与专家、同伴的互动中学习他们为建构知识应该做的事 情。 ( 三) 实践共同体的建构 情境学习很强调社会性交互的作用,于是,在研究中有一个统一的概念一“实 践的共同体”( c o m m u n i t i e so f p r a c t i c e ) 。实践共同体既强调学习是通过参与有目 的模仿活动而构建的,同时也强调实践与共同体的重要性。学习者在这样一种实 践共同体之中获得该共同体具体体现的信念和行为。当学习者作为一个新手逐渐 从该共同体的边缘向中心移动,他们会更多地接触共同体中的文化,行动也会变 得比较积极,随后,更为广泛地接触并逐渐开始扮演专家或熟手的角色。 在作为教学模式的情境学习与情境认知的研究中发现,当学习是在运用该知 识的社会和自然情境中进行的时候,所发生的学习是有意义的。基于情境认知与 情境学习的教学模式有抛锚式教学、随机访问教学、认知学徒制( c o g n i t i v e a p p r e n t i c e s h i p ) 以及基于交互式多媒体的教学等。 二、网络教学交互概述 ( 一) 网络教学交互的内涵 目前,教学交互的定义主要有以下几种: 定义一:“学习中的交互是教学系统与学习者之间,包括相关信息交换在内 的,实时的、动态的、相互的给予一提取过程”( m e r r i l l ,l i & j o n e s ,1 9 9 0 ) : 定义二:“交互是两个或多个个体在学习环境中为完成学习任务或建立社会 关系而进行的双向通信”( g i l b e r t & m o o r e ,1 9 9 8 ) ; 定义三:d a n i e l 和m a r q u i s 从交互与独立的区别来定义交互。他们提出在远 程学习中,包括学生独立进行的学习活动和学生同他人的交往活动( d a n i e l & m a r q u i s ,1 9 7 9 ) ,第一类活动为“独立活动”,后一类为“交互作用”。 前两个定义是在传统教学环境下提出的,定义三也没能明确界定网络教学交 互的内涵。网络教学交互实际是在网络环境下,以学习者达到对所学习知识的意 义建构和能力培养为最终目的,学习者与网络学习环境发生的相互交流和作用, 其中包括学习者与学习材料、与学习支助组织( 包括辅导教师、顾问、行政管理 人员、机构设置等) 之间的相互交流与相互作用( 陈青,1 9 9 9 ) 。网络教学交互的 核心是学习者,它的作用有两个:改变学习者的行为;让学习者的行为逐渐接近 教学目标。 ( 二) 网络教学交互的分类 在传统课堂教学中的交互方式比较简单,主要是发生在教师和学生之间或者 是学生与学生之间的面对面式的交流,这种交互是实时的。网络教学则为学习者 和指导教师提供了更加丰富的、点对点、一对多和多对多的交互形式。网络教学 6 交互根据活动的主体、客体关系进行分类,包括学习者之间、学习者与教师之间 的交互,称为社会性交互,还有学习者与各种学习资源之间的相互交流和相互作 用。 1 1 学习者与学习资源的交互 利用网络进行学习,学习者大多数时间是在利用提供的学习资源自主完成知 识建构,而不是通过与他人的交流完成主要的学习任务。网络远程学习环境下, 人与学习系统的交互包括三个方面:第一,支持学习者与学习软件、学习资源库 之间双向交流的交互技术:第二,支持网上协同学习者之间相互链接的技术;第 三,支持学习者与机器交互的技术。 2 学习者与教师或同伴间的交互( 即社会性交互) 由于网络教学中学习者与教师和同伴之间在时空上的分离,没有传统课堂上 融洽的学习气氛,彼此间没有面对面的情感交流。这样,很容易造成学习者心理 上的孤单。从教育学的角度看,这是网络教学存在的一个缺点。 社会性交互在学习中的重要性,已经得到很好的证实。学习者与教师或者同 伴对学习进行交互的时候,能够拓宽自己的思想,深化自己的认识。通过基于网 络的社会性交互,学习者能够得到他人的激励,这样有助于学习积极性的维持; 学习者在交互中获得的教师和同伴对自己的评价,能够影响他们的观念,学习者 会产生相应的自我评价,这样可以逐渐改变学习者的学习动力;基于网络的社会 性交互支持单点对单点,单点对多点和多点对多点的交互,这样对于拓展学习者 的学习思路、深化认识、与他人协作解决问题的能力都有很大益处。 ( 三) 网络教学交互的特点 与传统课堂教学的交互作比较,可以从以下几个方面概括网络教学交互的特 点: 1 学习者在网络教学交互中享有平等地位 教育机会均等是高等教育活动的原则之一,多媒体计算机和基于i n t e m e t 的网 络通讯技术为实现这一原则创造了理想的教学环境。先进的电子通讯技术和计算 机网络给人们的学习和生活带来了深刻的影响,它改变了人们获取和共享信息的 方式。它突破了传统教育的时空限制,学习者可以在任何时间地点进行学习;为 广大希望学习的个人提供了学习的条件和机会,实现学习的愿望。那些没能进入 名校的学生也有同样的机会听知名教授的讲座;它也可以融合大范围的师资力量、 优质课件以及网络的互动性以满足学习者的个性化需求。在网上彼此间的交流不 是必须使用真实姓名,这可以排除可能由于身份、个人背景的差异而产生的不平 等。 2 在网络教学交互中师生角色发生了变化 情境认知理论认为,学习者与周围环境的交互对所学知识的意义建构起着关 键性的作用。在这样的以计算机为基础的新的教育环境和学习环境中,i n t e r n e t 相 关技术的运用和资源的建设都是为了完成学习者对所学内容的意义建构,所体现 7 的是一种“以学习者为中心”的教育观念。相对于传统的课堂教学,在网络教学 中师生的角色地位发生一重要的变化。 在传统的课堂上,师就是权威,教师掌握着整个教学活动的主动权,学生 只能是被动的接受。在 与教学中教师成为了学生自主学习的指导者;学生构建 自身认知结构、发展认女! 力的帮助者;由教学信息资源的垄断者变为学生获取 学习资源的导航者。网!学中学习者进行的是一种自主学习的过程,有更多的 主动权,学习者可以方t 一对学习的时间、学习的速度、学习的内容,交流的对 象作个性化的控制。但是于学习者的交互行为和交互内容经常是不可预知的, 这就对交互的设计和教学导提出了更高的要求。 3 教学交互的时空! 离 有人将传统的课堂教2 片面的理解为单纯的灌输,其实,在传统的课堂教学 中是存在交互的。这种交? t 是面对面的交互,表面上教师和学生的交互只是教师 提问题,由学生来回答,但是教师和学生间的语言、表情、动作都是种交互。 教师可以从学生的表情上渎懂他们有没有理解教学内容,教师说话的音调、表情 不但可以促进教学内容的表达,还能调动学生的学习兴趣。 在网络教学中教师和学习者发生了物质实体形式上的时空分离。教师和学生 间的交互是在不同的地点,时间上的交流有异步和同步两种情况。学生利用网上 的资源和数据库、电子刊物进行学习,使用e - m a i l 、b b s 和f t p 等方法发表他们 的见解,与老师或者同伴进行个人交流。这种交流是异步的,但是更有利于学习 者控制学习的过程。因为,异步交互使学习者能合理的安排学习活动,并行处理 各种事情,能够有充分时间进行较全面的思考。随着网络技术的发展,可以实现 同步的双维或多维的参与。相关的技术有:网络可视电话、网络实时讲课、网络 实一? 会议等。在这样的交互中,在共同的活动背景下,交互者之间进行着共同的 “f ! 务”,学生的思考可能不是很充分,但是交流却很及时。而且这种方式的交流 对醒搬的学习氛围、社会环境气氛的形成都有重要作用。网络教学中由于交互者 时空分离带来的情感交流缺失一直是远程教育者关注的问题。解决这个问题的办 法就是加强和完善网络环境下情感性交互活动,需要有意识地加强对教学平台交 互性的研究,尽可能为学习者提供多样、简捷、方便、实时的交互方式。 ( 四) 当前网络教学交互设计存在的不足 人们已经日益重视对网络教学交互设计的研究,并将理论研究应用于实践, 不过对网络教学交互的设计仍然存在着一些问题。 1 网络教学交互是一个信息传送的环路:即信息从原实体出发,经过目标实 体,最终还回到原实体。所谓实体可以是教师、学习者、计算机系统等一切能够 接收和发送信息的事物。只有当这个环路是完整、闭合的时候,才认为交互完成 了,通常是将接收到反馈信息作为交瓦完成的标志。 网络教学交互的目的是使学习者达到对学习内容的正确意义建构,所以教学 交互应该是从学习者的角度出发进行设计,应该使与学习者有关的信息处在一个 r 信息循环之中。可是,现在很多的网络教学交互设计都是从教师的角度出发,教 师假设交互已经完成。这样可能发生的情况就是,在老师看来交互是完整的环路, 而从学习者的角度看不是。这样一来,学习者的学习活动得不到反馈,他就得不 到对自己学习结果的评价,不但很难决定下一步的学习,对学习的积极性和主动 性也会产生消极的影响。 2 在实际应用中,人们经常误认为教学交互就是指“人机交互”,只要做好 人机交互界面的设计就可以。当前,大多数具有人机交互功能的教学系统和教学 产品都是基于这样的认识开发的。有些网络教学系统要么强调网络教育的技术性 或者强调动态性,要么强调内容,这些系统的设计没有以现代认知学习理论为依 据,网络教学的质量往往不会高。这些认识都是不全面的,他们没有认识到,网 络教学系统并不只是依赖现代通讯技术和网络技术。他们忽略了人类智力发展和 认知结构发展的特点,没有从“以学习者为中心”的角度考虑,存在一定的局限 性。网络教学交互的设计,必须有符合其特点的教学设计理论的指导,才能达到 培养学习者创新精神和素质教育的目标。 3 网络教学交互包括了人际交互和人机交互,学习者在网络教学系统中进行 的是一种个别化的自主学习,更多的是与教学资源间进行的交互,所以教学媒体 和教学资源与学习者之间的交互对网络教学的质量有很大的影响。于是,现在很 多的网络教学系统把重点放在了媒体的选择和教学资源的“建设”上,他们将媒 体功能的差异作为媒体选择的依据,而教学资源则是将大量的相关资源罗列出柬, 它们大多是些文本浏览再加上网页之间的跳转,有些甚至就是书本教材的搬家, 而且对进入资源库的资源没有进行相应的评价管理和维护,致使资源内容没有跟 上课程改革的变化,无效资源增多。 教学媒体是学习者“接触”教学内容的手段和方式,它对促进学习者与他人 和教学资源的交互起到很好的作用。但是,正如1 9 9 3 年r e e v e s 提出的:“交互媒 体不能保证学习会发生,就像学校的图书馆不能保证学习一定会发生一样”。我 们应该清楚的是,学习者与学习资源交互中起核心作用的是媒体自身包含的教学 内容与学习者之间的交互。教学内容的质量高低和组织方法的有效性直接决定着 学习者对媒体的使用,影响着学习者自主学习活动的维持。所以我们不仅要研究 不同教学媒体的交互特性,更要从学习者的角度出发对教学资源进行精心的教学 设计,使学习者能够进行积极的自主学习。 三、网络游戏的特点 ( 一) 网络游戏的学习特征 玩家参与网络游戏的过程实际就是在一个虚拟仿真的情境下,与他人合作, 逐渐认识环境,不断接近目标,富有探究性的学习过程。网络游戏本质的学习性 在于它对游戏规则的把握和问题解决的过程。在网络游戏中可以有效的创建学习 9 情景,支持合作、促进知识的表达,促进游戏者的自我反思。网络游戏中游戏者 经常讨论如何能取得游戏的胜利,他们经常要反思自己在游戏中失败或成功的过 程,总结出经验。实际上,网络游戏集成了益智游戏、情境化学习、协作学习、 网络教育等多种特性。 ( 二) 网络游戏的社会特征 网络游戏可以促进人际间的交互和沟通,例如很多玩家们经常在论坛中以某 款游戏为共同话题进行交流,共同探讨游戏攻略,交流体会。而且在游戏中,大 家都不使用自己的真实身份,这要比在现实生活中的交际更轻松自如。网络游戏 很强调游戏者间的合作。众多吸引玩家的游戏大多是需要游戏者组成个团队, 在这个团队中只有彼此间积极的合作才能完成共同的任务。例如,网上风靡的游 戏奇迹的主要故事情节就是,在m u 王国,凶狠的魔族入侵,为了保卫家园, 人们奋起抗争。在战斗中,勇士们发现个人的力量是有限的。最后,勇敢的人们 团结在一起,用正义战胜了邪恶。它向人们传递了“团结就是力量”这样一种精 神。而且,参与到游戏中的玩家一定要遵守一定的游戏规则,谁违背规则谁就被 淘汰出来,这培养了人们在环境中生活需要遵守一定规则的社会意识。 ( 三) 网络游戏的娱乐特征 网络游戏具有的很多娱乐性,如竞争性、仿真的情境,角色扮演,情感激励 等澡深吸引着玩家们。网络游戏中的全3 d 图像制作、高保真的音响效果、漂亮的 游戏画面营造了一个虚拟的美好世界,没玩过游戏的人都会为之吸引。各种多媒 体技术让人的视听感官得到了充分娱乐和享受。在这个虚拟世界中,玩家可以选 择自己喜欢的角色,展开丰富的想象体验虚拟世界中理想化的人生。游戏中的 激励形式更是多种多样,有金钱、分数、地位等。 四、网络游戏与网络教学交互的结合点 学习环境是“学习被刺激和支持的地点”( 普金斯p e r k i n s ,1 9 9 1 ) ,它包括物 质环境和非物质环境,物质环境主要指支撑学习过程的学习资源;非物质条件主 要指系统中采用的教学模式、教学策略以及学习氛围、人际关系等要素。基于网 络的教学环境就是在教学环境中引入网络因素,利用网络通讯和计算机多媒体等 技术,为学生提供自主学习、与他人交流、合作以解决问题的虚拟的学习场所。 在个好的网络教学环境中,学生能够积极的参与解决问题的过程,并且能够与 网络学习伙伴形成良好的合作、竞争关系。 情境认知理论很强调基于情境的行为,它认为学习应该被置于知识产生的物 理或社会情境中,学习需要学习者参与真正的文化实践。情境学习重视社会性交 互在知识形成中的作用,它提出了“实践的共同体”( c o m m u n i t i e so fp r a c t i c e ) 的概念。实践共同体是诸多个体的集合,它既强调学习是通过参与有目的模仿活 动而构建的同时也强调实践与共同体的重要性,学习者在实践共同体之中获得浚 1 0 共同体具体体现的信念和行为。情境学习环境应该能在学习者需要时提供必要的 指导和作为支撑的脚手架,促进学习者完成任务。从网络游戏本身的特点分析, 可看出网络游戏就是这样一种在最大程度上满足上述要求的一个优秀的网络学习 环境。我们可以将其成功之处借鉴到网络教学的交互设计中。 第三章基于游戏化学习的网络教学交互设计 一、激发学习动机 动机是弓l 起和维持个体的活动,并使该活动朝向某一目标进行,以满足个体 需要的内部动力。很多教学实践表明,能有效调动学习者的学习积极性,是教学 成功的可靠保证。因为,任何知识的获得都需要学习者自己的积极参与,只有他 们对学习材料主动的认知并且积极的进行信息加工,通过同化和顺应的过程后, 当他们能将新获得知识同原来的知识网络建立起有意义联系的时候,他们新的知 识网络系统就形成了。所以,在学习活动中重视学习者主体作用的发挥,是学习 成功的关键。 由于网络教学中学习者与他人之闻的交流不是面对面的,学习者在学习过程 中面对的始终是台计算机,相对传统的课堂教学,学习者没有学习的社会氛围。 由于网络教学的这种特殊教学方式造成的情感上的缺失,不利于学习者进行积极 自主的学习。所以,网络教学成功的关键在于它能否根据学习者的需要,采取各 种方法,引发学习者的学习兴趣,激发学习动机,激励学习的主观能动性。因为, 一个人只有具备活动的动机,并且有所活动,才能对事物或活动发生兴趣,诱发 情绪,然后才会有克服困难的毅力。 ( 一) 学习动机的心理机制 心理学研究发现,学习的主要动机是由认知内驱力、自我提高内驱力和附属 内驱力组成的,它们也可分别称为认知的需要、自我提高的需要和附属的需要。 奥苏贝尔认为这三个组成部分的不同比重,通常随着年龄、性别、社会阶层的成 员地位、种族起源以及入格结构等因素而定。 认知内驱力是一种要求了解和理解的需要,要求掌握知识的需要,以及系统 地阐述问题并解决问题的需要。这种内驱力,一般说来是从好奇的倾向中派生出 来的,因为好奇常会导致探究、操作、应付和追求环境刺激等行为。”认知内驱 力是一种以获得知识和解决问题为学习目标的需要而引起的内驱力,比如想理解 知识,试图阐明问题或解决面临的难题等。在有意义的学习中,认知内驱力可能 是一种最重要和最稳定的动机了。这种动机以求得知识作为需要,以理解和掌握 作为目标,是指向学习任务本身( 为了获得知识) 的一种动机。 自我提高的内驱力,是个体因自己的胜任能力或工作能力而赢得相应地位的 需要。这种需要从儿童入学开始,日益显得重要。自我提高的内驱力和认知内驱 力不一样,它并非直接指向学习任务本身。自我提高的内驱力把成就看作是赢得 地位与自尊心的根源。从另一个方面蜕,失败对自尊是一种威胁,因而也能促使 学生在学业上做出长期而艰巨的努力。自我提高内驱力既是学生在学习期蒯力图 1 2 用学业成绩来取得名次或等第的手段,又是他们在未来的职业生涯中做出贡献以 谋求地位的一种愿望。附属内驱力,是一个人为了保持长者们( 如家长、教师等) 的赞许或认可而表现出来的把工作做好的一种需要,既不是直接指向学习任务, 也不是把学习的成功看作是赢得地位和自尊的手段。它具有这样三个条件:第一, 学生与长者在感情上具有依附性;第二,学生从长者方面所博得的赞许或认可( 如 被长者视为可爱的、聪明的、有发展前途的人,而且受到种种优惠的待遇) 中将 获得一种派生的地位。所谓派生地位,不是由他本身的成就水平决定的,而是从 他所自居和效仿的某个人或某些人不断给予的赞许或认可中引申出来的;第三, 享受到这种派生地位乐趣的人,会有意识地使自己的行为符合长者的标准和期望 ( 包括对学业成就方面的一些标准和期望) ,借以获得并保持长者的赞许,这种 赞许往往使一个人的地位更确定、更巩固。 学习动机的产生取决于两个必要条件:一个是个体的学习需要,又可以称作 学习的内驱力;二是行为的目标,又可以称作诱因。因此,学习动机是以作为内 因的内驱力和作为外因的诱因为必要条件丽存在的。 ( 二) 网络教学中如何激发学习者学习动机 网络教学可以通过以下几种方法来激发学习者的学习动机: 1 提供学习诱因 教学实践证明创设问题情境是激发学习动机、唤醒认知内驱力的一种有效方 法。在网络教学中要多开展基于问题的学习活动,使学习内容与学习者求知心理 之间造成一种“不协调”,引起学习者认知的兴趣,从而使学习者积极地思考以求 得问题的解决,这样就可以利用问题来驱动学习。 既然是用问题作为学习者学习的出发点,那问题如何提出就是个关键。因为, 设计得好的问题才能真正引起学习者去解决问题的兴趣,不然所谓的“问题”就 是形同虚设,学习者不会主动思考,答案可能也是从学习材料或者网上搜集现成 的材料,这样的问题根本不能检测学习者学习情况,也不可能起到巩固和内化知 识的作用。为了增加学习者解决问题的动机,除了充分研究知识本身外,学科教 师和教学设计者还要注意到设计的问题应该是有吸引力、与学习者生活尽量相关, 且问题应该是结构不良的。 2 给予学习者成功的体验 让学习者在学习过程中不断得到某些成功的体验,已经成为运用现代心理学 研究成果激发学习动机的最重要的手段之。学习者一旦获得成功的体验就能对 学习活动产生信心,加强自我效能感。所谓自我效能感( s e l f - e f f i c a c y ) 即一个人 对自己成功地完成某种任务、达到既定水平的确信程度,它是动机模式中的核心 成分。就自我效能感对基于计算机的学习活动的影响而言,h i l l h a n n a f i n 发现, 学习者的计算机自我效能感对于他们的信息搜索过程有重要影响。j o o 等人研究表 明,学习者的计算机自我效能感是决定网络学习效果的一个重要因素。i 4 j 因此,在 基于网络自主学习环境设计时,就要控制学习活动的任务难度,使其符合维果茨 1 j 基的“最近发展区”原则,使学习者某些具体目标不断得到实现,感受到自己在 学习中的每一步成长与进步;为学习者创设成功的机会,体验到成功的喜悦,使 他们认识到自己的能力。 3 刨设真实的情境 由角色扮演类网络游戏对游戏者的强大吸引力可以看出,赋予学习者在一定 情境下的角色,可以很大的提高学习者的主动参与性。情境认知理论强调学习者 要在真实的情境下进行学习,学习的内容该是来源于现实情境。这样可以减少知 识与解决问题之间的差距,以解决学习者在现实生活中可能遇到的真实问题。它 认为学习过程是学习者借助他人的帮助,利用必要的学习资源进行意义建构的过 程。因此情境创设既要突出真实性,又要突出具体性,使得知识建构的过程得以 发生,并且能够迁移到实际生活中去。互联网把文字、图形、影像、声音、动画 和其他多媒体教学软件的先进技术有机的融合在一起,可以为意义建构创造生动 逼真的环境,其效果是任何单一方面无法比拟的。情境认知理论强调学习该在与 真实的情境类似的环境中进行,在传统的教学模式,这个思想很难实现,而虚拟 现实技术能够做到这一点。它可以为学习者创设丰富的资源情境、案例情境、问 题情境和活动情境,从而激发学习者的学习动机。促使学习者积极参与,主动探 索。它能虚拟出真实的校园环境,可以再现很多无法观察的现象和过程。例如学 生可以虚拟驾驶汽车,体验真实的驾车感受,避免了可能产生的危险也省去了不 必要的浪费。这些多媒体信息对学习者的多感官的刺激都可以增加对学习内容的 兴趣,有助于学习者对知识的获取和保持。 4 加强学习目标的明确性 研究发现学习目标是一种能够激发外部动机的诱因。近年来,由于建构主义 理论的发展,往往将学习者是否完成对所学知识的“意义建构”作为整个网络教 学系统的目标,因而忽视了对教学目标的要求。教学目标是学习者在网络教学活 动实施中应达到的学习结果或标准,对教学目标的阐明,可以便这种结果或标准 具体化、明确化,为制定教学策略提供依据。因此,“意义建构”并不能完全代替 “教学目标”。只有学习目标明确了,学习者才有了学习的方向,他们才能有主动 学习的热情。学习目标要以明显的方式呈现,目标应该是具体而切合实际的,目 标不应该过高或过低。实践经验和心理学研究都证明,过难或过易的要求都会使 人失去信心。所以,在设计具体目标之前一定要研究学习者在学习前的学习状态, 例如他们的已经具备的知识、学习风格等。目标也定要有挑战性,这样可以引 起学习者积极学习的兴趣。 二、促进学习者和教学资源间的交互 学习者在网络教学系统中,虽然也跟其他人( 老师或同伴) 进行交流,但大 多数的时削都是与教学资源进行交互,这样教学资源就成为他们获得知识的主要 1 4 途径。在网络环境下的学习,缺少传统学校中老师、同学问的帮助和督促,也没 有校园学习氛围的无形影响,主要依靠学习者自己来完成。那么,设计的教学资 源就要比传统的面授教材有更高的要求,要能针对学习者的个人需要,要有吸引 力,经过这样精心设计的教学资源才能促进学习者的自主学习。 ( 一) 网络教学资源的设计 现代网络教学已经实现了由传统的三个“中心”( 以教师为中心、以教材为中 心、以课堂为中心) 向现代的三个“中心”( 以学习者为中心、以资源为中心、以 社区或社会活动为中心) 的转变。这样,就要求网络教学资源的设计要从学习者 的角度出发进行设计。 网络教学资源由两部分组成,第一部分是基本教学资源,它相当于传统课堂中 的教材,它是对知识的系统讲解;第二部分主要起到指导和帮助学习者进行自主 学习的资源,网络教学资源中的大部分都是这类资源。设计基本教学资源的时候 要根据不同学习内容,采用不同的交互策略进行设计。从教育学和心理学两个角 度综合对人类的学习进行研究,人们认为可以把学习分为五类:概念与规则学习、 问题解决学习、探究学习、仓q 造学习、动作技能学习。例如概念与规则的学习, 学习者就是在学习前人的经验。这种教学资源一般是提供理解概念和规则的详细 资料,对相关的概念和规则给以简单的反馈就可以。而问题解决学习,则能使知 识更好的内化到学习者的知识结构中。可以利用计算机的多媒体技术创设或模拟 真实的问题情境,设计开放性问题,激发学习者的学习兴趣。第二类资源大多是 参考资料、案例、素材、相关网址资源、自主学习工具以及进行人际交互的工具 等。这类资源的目的就是为学习者提供及时、完备、有效的学习支持服务,使他 们在学习的时候可以随时得到指导他们学习的各类教学素材,能够通过各种途径 与同伴和老师进行及时的交流,为学习者创造一个自由、互动的网上学习环境。 在设计教学资源的时候要注意到学习者具有的不同的学习风格,学习者学习风 格不同他们的认知方式也就存在差异。学习风格指“对学习者感知不同刺激,并 对不同刺激做出反应这两个方面产生影响的所有心理特征”,所以,对教学资源的 组织、学习策略的运用应采取不同的方法。美国心理学家赫尔曼威特金( h e r m a n w
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