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文档简介

摘要 近些年来,由于对于国产动画的发展道路等问题的探讨,动画的民族性也 被作为一个热点话题进行了多方的讨论。但是,即使是民族性这个主题,相关 的动画理论研究也是不够全面和深入的。目前的研究还仅仅是局限于找出动画 作品中所体现的民族精神,而没有用更深入的视角与思维去问一个为什么。 本文是从对于动画民族性之思考入手,借用美国和日本这两个动画超级大 国为例子,通过分析其各自独有的民族性格与风格迥异的动画作品之间的联系, 进行横向的联系与纵向的点与面的对比,找出民族性格对于动画创作的深层作 用。 文章的脉络是比较清晰的,首先就研究的背景、目的和意义进行了阐述, 对后文涉及到的相关术语进行界定与解释,并就民族性格与动画表现语言的联 系进行了说明。在后面的章节里,回顾美国与日本的动画历史的同时,特别在 其中穿插了影响二者历史的一些重要的人物和事件;并重点对二者的动画表现 语言进行的比较和分析。第四章是对另一个重要的部分一日、美的民族性格 进行了展开,结合前人的研究成果,归纳出各自的民族性格。第五章是本文的 重点章节,这一章在前文所进行的论述的基础之上,将民族性格如何在动画表 现语言中得到体现,以及在选题、风格、角色设定等方面发挥怎样的作用进行 了多方位的表述,可谓水到渠成。第六章是本文的结语,将文中得出的结论再 次概括出来,以证明作者的论点。 研究动画作品,民族性格是一个很好的切入点,在这方面的工作,作者也 只是跬步之行,但不积跬步,无以至千里,希望我们的理论体系能更加的完善 起来,也希望中国动画能够以坚忍不拔的毅力一路走下去,并早日腾飞起来。 关键词:日本动画美国动画民族性格动画表现语言 a b s t r a c t r e c e n t l y , t h en a t i o n h o o do fa n i m a t i o ni sb e i n gd i s c u s s e db r o a d l ya sah o t s u b j e c t , b e c a u s eo ft h ee x p l o r a t i o ni n t oi s s u e ss u c ha sh o wc h i n e s ea n i m a t i o nc o u l d d e v e l o p h o w e v e r , e v e ni fo nt h et o p i co fn a t i o n h o o d , c o r r e l a t i v ea n i m a t i o n t h e o r e t i c a lr e s e a r c hi ss t i l ln o tf u l l - s c a l ea n dd e e pe n o u g h c u r r e n tr e s e a r c hi sl i m i t e d i nf i n d i n gn a t i o ns p i r i t so u to fa n i m a t i o nw o r k s a n dd o e s n t 勰kw h yi nam o r ed e e p v i s u a la n g l ea n dt h o u g h t t m sa r t i c l e b e g i n sw i t h t h e c o n s i d e r a t i o no v e ra n i m a t i o nn a t i o n h o o d , i n s t a n c i n g t h et w o s u p e ra n i m a t i o nn a t i o n a 血e r i c aa n dj a p a n , b yt h em e d i u m o fa n a l y s i n gt h e i re t h o sa n da n i m a t i o nw o r k s ,b r e a d t h w a y sa n dl e n g t h w i s e ,t od i g o u tt h ed e e pp r o c e s s u so fn a t i o ne t h o so na n i m a t i o nc r e a t i o n t h eg r a i no ft h i sa r t i c l ei sc l e a r f i r s ti st h ee x p o s i t i o nt ot h eb a c k g r o u n d , p u r p o s ea n dm e a n i n g ,t h ee x p l a i n a t i o nt oc u r r e n tt e r m i n o l o g yt h a tw i l lb ei n v o l v e d l a t t e r l y , a n dt h ee x p o n e n c et ot h er e l a t i o n s h i pb e t w e e nn a t i o ne t h o sa n da n i m a t i o n e x p r e s s i v el a n g u a g e i nt h el a t t e rc h a p t e r , w ew i l lr e t r o s p e c tt h eh i s t o r yo fa n i m a t i o n o ft h eu s aa n dj a p a n ,s p e c i a l l yi n s e r t i n gs o m ei m p o r t a n tp e r s o n sa n de v e n t st h a t i n f l u e n c e dt h e i rh i s t o r y , a n dt h e nc o m p a r ea n da n a l y z et h ea n i m a t i o ne x p r e s s i v e l a n g u a g eo fb o t he m p h a t i c a l l y t h ef o u r t hc h a p t e ri sa ne x p a n s i o no nt h eo t h e r i m p o r t a n tp 盯h h e n a t i o ne t h o so fa m e r i c aa n dj a p a n , a n d g e n e r a l i z et h e i re t h o s f r o mt h ew o r ko fp e o p l eo ft h ep a s t t h ef i f t hc h a p t e ri st h em o s ti m p o r t a n to n ei n t h i sa r t i c l e t h i sc h a p t e ri sb a s e do nt h ef o r m e rd i s c u s s i o na n ds o m e t h i n ga c h i e v e s w i t h o u te f f o r t w e us u m m i z eh o wt h en a t i o ne t h o si sg i v e ne x p r e s s i o nt oa n i m a t i o n e x p r e s s i v el a n g u a g ea n dw h a te f f e c t si th a sd o n eo nm a t i e r e ,s t y l e ,r o l es e u i n ga n d s oo n t h es i x t hc h a p t e r ,a st h ee n d i n go ft h i sa r t i c l e w i l ls h o wt h ec o n l u s i o ng e t t i n g f r o mt h ef o r m e rc h a p t e r sa g a i nt op r o o ft h es t a n d p o i n to ft h ea u t h o r t h en a t i o ne t h o si sav e r yg o o di n c i s i o np o 缸t or e s e a r c ha n i m a t i o n m yw o r k o nt h i si so n l yas m a l ls t e p ,h o w e v e r , w ec o u l d n tg ot h o u s a n d so fk i l o m e t e r sw i t h o u t s u c hs m a l ls t e p s ih o p eo u rt h e o r e t i c a ls y s t e e mc o u l db em o r ef l e s h e do u ta n d c h i n e s ea n i m a t i o nc o u l df l y i n gs o o nw i t hf i r ma n du n y i e l d i n gm o r a ls t r e n g t h k e yw o r d s :j a p a n e s ea n i m a t i o n , a m e r i c a na n i m a t i o n , n a t i o n a l i t yc h a r a c t e r , a n i m a t i o ne x p r e s s i v el a n g u a g e 独创性声明 本人声明,所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作 及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地 方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包 含为获得武汉理工大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材 料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作 了明确的说明并表示了谢意。 签名:为纽日期:建4 :参垒 关于论文使用授权的说明 本人完全了解武汉理工大学有关保留、使用学位论文的规定, 即学校有权保留、送交论文的复印件,允许论文被查阅和借阅;学 校可以公布论文的全部或部分内容,可以采用影印、缩印或其他复 制手段保存论文。 ( 保密的论文在解密后应遵守此规定) 签名:l 壶主三导师签名:继退篁彳翥:。唑 ( 注:此页内容装订在论文目录前) 武汉理工大学硕士学位论文 1 1 课题研究的背景 第1 章引言 动画艺术是一门比较年轻的艺术,比起其他艺术门类动辄几百年甚至几千 年的发展史,现代动画是从十九世纪才初具雏形的。然而,就在这短短一百多 年的发展中,动画却展现出了无与伦比的魅力与蓬勃的生命力。 它是一门让人心动、令人着迷的神奇艺术,它所创造出的那个梦幻王国, 以令人窒息的魅力,打动着一代又一代观众的心。从黑白到彩色、从无声到有 声、从平面到立体、从幼稚到成熟,动画的制作技术也像电影一样,经历 了翻天覆地的变化。同时,在动画这个没有国界的王国里,深入人心的动画形 象也层出不穷。尤其是在近代,随着各种传播媒体与传播途径的日渐发达,动 画艺术更是渗透到了社会生产和生活的多个领域。 但是,现在的动画界却还存在着这样那样的问题,动画艺术发展至今,以 美国和日本为代表的两种动画模式似乎都已经达到了一个难以逾越的高度,中 国近十几年来一直扮演的就是世界动画加工厂的角色,好的剧本和创作堪称风 毛麟角,七十年代“中国学派”的风光早己不再。下面将就本文写作的目的和 原因等加以论述。 1 1 1 动画研究理论队伍亟需扩充 我国的动画理论研究体系还很不完善,这是一个被广泛公认的事实。正如 中国动画学会秘书长张松林先生所说,与动画产业相比较,我们的动画在学术 研究与理论建设方面相对滞后。“许多年来,来自工作实践的理论文章和著作 十分少见,结合生产实际的学术研究和艺术探讨也很少进行,大家很少静 下心来,进行一些理性的分析和思考,如果长此以往,必将不利于提高动画队 伍水平,不利于提高动画产品质量,不利于整个动画产业的发展。”1 中国传媒大学动画学院院长路盛章先生也认为,“迄今为止,我们对动画 魅力生成根源的深层次的理论研究还是远远不够的应该加大动画艺术理论 1 中国动画学会秘书长张松林:重视学术研究促进动画繁荣,原载于中国动画 武汉理工大学硕士学位论文 的研究力度和专业学术研讨”。动画产业的发展需要有相应的动画艺术理论予 以支持、推进与引导,需要通过理论与批评的争鸣营造有利于创作思考的良好 气氛。 同时,现有的理论研究的缺乏还表现在,“其一,整体理论思考水平肤浅, 对动画问题的探讨,缺乏深层的系统的艺术理论依托,大多局限于对动画现象 的感性归纳;其二,大多数对动画理论的思考,不是满足于经验的归纳,就是 流于对陈旧的美学理论的移植,或者人云亦云、陈陈相因的传抄,发现问题和 理论创新的能力不足。其三,选题的随机性较强,看不到对动画理论的系统性 或系列性的研究意向。”2 1 1 2 日本和美国等动画强国的巨大冲击 随着动画产业的发展而崛起的,是创造动画王国的一些动画强国们。这些 动画强国,拥有完备的创作与生产体系、完善的产业链条、丰富的营销经验、 遍布世界各地的忠实拥趸,他们以入侵者的姿态,占据了世界动画市场的优势 份额。这些动画强国,首先当推日本和美国。有数据显示,美国动漫产值已经 超过了微软,日本动漫相关收入占国民生产总值的20 。而中国国产动漫年 产量仅为日本的1 左右。3 素有“动漫王国”之称的日本,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前 全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更是高达八成以 上。目前,日本动漫产业的年营业额达到2 3 0 万亿日元,已经成为了日本第三 大产业,广义动漫产业已经占日本g d p ( 国内生产总值) 十几个百分点。4 日本 动画产业在全世界的领先地位是不容置疑的。 而美国动画是世界动画的先驱者,由于良好的市场环境和创新意识,美国 动画早在2 0 世纪中期就确立了它在世界上的霸主地位,迪斯尼公司所开创的崭 新的动画时代令全世界为之震惊,而随着一个又一个动画明星们的诞生,美国 动画的相关衍生产品和产业也随之蒸蒸日上,从而形成了商业意义上的良性循 环。就在米老鼠、唐老鸭、汤姆猫、杰瑞鼠等越来越为全世界的孩子所熟知之 后,美国动画业又大胆转换创作思维,将二维手绘与新兴的电脑技术结合起来, 2 贺万罩:繁盛与沉寂:中国动画呼唤动漫理论,t o m 美术同盟网专稿 3 摘自中国企业撤2 0 0 6 年8 月3 0 日黄金时段国外动i 卿禁播国内面对千亿市场 4 以上参考环球时报2 0 0 5 年5 月专稿惊人:日本动漫出u 成第三大产业 2 武汉理工大学硕士学位论文 创造了领先世界的三维虚拟技术并使之逐渐成为美国动画新的主流制作技术。 同时,影院动画的成功也助长了美国动画业界对于制作动画电影的热情,丰富 曲折的情节、夸张的人物表现、恢弘磅礴的场景、成功的商业宣传,无不 成为吸引更多观众一其中也包括无数成年观众走进电影院,观赏美国动 画的因素。 如果说日本动画吸引的更多是中国的青少年观众的话,那么美国动画则更 多地受到成年观众的拥护。与此相对的,是中国动画的持续低谷期和潜伏期, 面对进口动画和漫画产品的巨大冲击,我们曾有相当长一段时间显得无力应对。 而说起七、八十年代中国动画曾有的辉煌,人们在津津乐道的同时,也没有停 止思考与发问:到底是什么原因,造成了“中国学派”的日渐式微呢? 可以说, 我们曾经站在比日本动画更先、更高的起跑点上,但却在后来的竞争中被远远 地甩在了后面。其中的原因,需要我们去深思。否则,我们可能只能对日本和 美国瞠乎其后,而曾有过的辉煌,也只能被被历史的烟尘所湮没。 1 2 本文研究的目的、意义以及创新点 1 2 1 目的和意义 日本和美国是两个东西方文化浸润下的完全不同的国度,无论从创造的哪 一个环节来看,都可以看到决然不同的差异,然而殊途同归,他们的动画及其 相关产业都已经成为其国民生产中的一个重要的甚至支柱性的产业。这种现象 不能不引起我们的深思,在现象背后必然隐藏着一些可见与不可见的因素,那 么,促使他们成功的因素到底是什么,这与创作理念有关吗? 与市场运作有关 吗? 与作品风格有关吗? 与选择的题材有关吗? 思考引出了一连串的为什 么,透过现象看本质,也许,我们可以从他们各自的民族性格中找到一部分答 案。 可以说,本文正是基于“对动画魅力生成根源的深层次的理论”探讨,为 什么日本、欧美和中国等不同国家和地域的动画作品具有不同的特征? 从塑造 形象开始直至一部动画作品的完成,几乎都难以避免地刻着本民族的某些烙印, 这不是一种偶然。那又是什么原因造成了这种现象的产生呢? 作为电影艺术的一种特殊形式,动画也自然而然地从一定的角度和层面反 武汉理工大学硕士学位论文 映社会的心理和现状。也就是说,一个国家或民族的性格和心理状况必然会在 同一时期的动画作品中得到折射和体现。本文就试图从分析日本和美国这两个 动画大国的普遍性格和民族心理,并从题材、风格、形象塑造和表现手法等多 个角度分析各自动画的特点,从中得出民族性格与动画表现语言的联系。 这种研究的目的和意义,不仅仅是更深入地研究和掌握这两个国家的动画 发展的脉络,研究民族性格对动画语言的影响。理论研究的最终目的是要为实 践创作服务的。因而,更主要的,是更好地借鉴国外动画发展的先进经验,对 国产动画在题材和观念的更新上、在本土化与国际化紧密结合的道路上如何前 行,能够有更为深远的指导意义。 1 2 2 创新点 针对日本和美国动画的理论研究工作已经有很多人都在做,而且也初见成 效了,但是其中的很大一部分还是停留在对于其发展史、人物造型、动画大师 等浅层次上的研究。本文的创新点在于,在动画理论研究上另辟蹊径,将动画 表现艺术置于心理学、民族学的范畴内加以研究,着力把握民族性格对于动画 表现的深层次影响,以求对动画表现艺术有更加深入的认识与把握。 4 武汉理工大学硕士学位论文 第2 章民族性格与动画表现语言概观 2 1 概论 作为本文的开篇论述,首先有必要将文中会涉及到的一些重要概念解释清 楚。例如,什么是民族性格,动画表现语言又是什么意思、它涵盖了哪些范围 等等。这样,对一些略为艰深或专业的词汇,读者才不至于一头雾水。 2 。1 。1 何为民族性格 对民族性格的表述很多,也有人常常会将之与民族精神、民族思想等相关 的词语混为一谈。综合各家之言,所谓民族性格,“是指各民族在形成和发展 过程中凝结起来的表现在民族文化特点上的心理状态,是一个民族的共同特 征。”5 一般是指一个民族“对自身所面临的客观现实的一系列稳定态度和与之 相适应的习惯化了的行为模式。从静态角度看一个民族的性格结构包含民族性 格的态度特征、理智特征、情绪特征和意志特征。”。 民族性格是受到一个国家在一定历史时期内政治、经济、历史、地理、文 化等一系列外在和内在因素的影响与制约的,因而也会在很大程度上折射出当 时的历史与文化现状。 2 1 2 动画表现语言的范畴 关于动画表现语言,到目前为止还没有一个准确的定义。从字面上看,动 画表现、动画语言和表现语言都并不难理解。首先,“语言文字是思想外壳”7 , 语言交流是人类交流的重要手段,语言交流的目的是表达说话者的意图,以达 到沟通与相互理解。而动画是一门表现的艺术,归根结底,就是要通过相应的 图形、动作和声音等效果,把创作者的意图呈现出来。因此,动画的表现语言, 正是表现动画创作者的意图,从而达到与观众交流之目的的方式与手段。 5 刘小艳:中两文化对中西民族性格的影响,邵阳学院学报2 0 0 2 年s 1 期 韩忠太:论民族共同心理素质与民族心理的区别,云南社会科学1 9 9 9 年0 5 期 厦门大学陈敦琏:感性思维三方式。思维工程一人脑智能活动和思维模型基础之一 武汉理工大学硕士学位论文 动画表现语言的范畴,包含了动画的风格、表现方式、形象设计、场景设 计、音效等方面。其中动画的风格,是决定该作品其它表现语言的主要方面, 它取决于作品的题材、年代、导演意图、技术手段等诸多因素,动画风格可以 大体上分为漫画风格与写实风格。动画的表现方式,则主要是指因作品风格与 表现题材的需要而采取的表现该作品的方式和方法,如二维平面、三维立体、 - - = 维结合等。形象设计是影片成功的主要因素之一,其中的人物或其它角色 的设定是否到位,必然影响观众对该作品的认可度。场景是动画作品中角色活 动的舞台,与形象设计一样,场景设计必须要与整个影片的风格相协调。音效 则包括作品中的配音、拟音、背景音乐、主题曲等方面,从某种角度来说,无 声也是音效的一种。 2 2 民族性格与动画创作的关系 民族性格与动画表现语言,两个看似风马牛不相及的概念,一个是属于民 族学、民族心理学研究的范畴,一个则是影视艺术的一个重要组成部分,二者 之间会有什么样的联系呢? 为什么要从民族性格的角度来研究动画创作呢? 下 面是对这一原因的论述与分析。 2 2 1 源一:动画与艺术的关系 动画顾名思义,就是“动的画”,基于视觉暂留的原理,将一幅幅静帧的 画面连续播放,从而使人产生动的错觉,这样就形成了动画。从传统动画的意 义而言,动画与电影和美术都有着不可分割的联系,可以说是二者相互结合的 一个产物。动画最早被认为是电影艺术的一个重要分支,值得指出的是,动画 与电影是在机械和技术层面有所交叉,而动画的美学观念与电影不同,动画创 作融合了纯粹绘画的精致和卡通漫画的通俗,可以说是包含了前卫精神与通俗 文化的两极特性,故而也就具有与电影不同的特色。8 不论是电影、美术还是动 画,都属于艺术这个大的范畴,具备艺术这一大门类的典型特征,这一点是毋 庸置疑的。 2 2 2 源二:艺术与民族性格的关系 。以上参考世界动画电影简史,设计之家 c g 视觉 游戏动漫,作者佚名 武汉理工大学硕士学位论文 艺术的真实来源于生活,它必然会反映和折射同一时代的社会观念、价值 观念、人文思想、心理问题等等。一个民族的共同的心理素质就表现在这个民 族的民族性格中,而艺术的一个使命就是表现这种民族性格。正如斯大林所说: “心理素质本身,或者像人们所说的民族性格本身,在旁观者看来是一种 不可捉摸的东西,但它既然表现在一个民族的共同文化的特点上,它就是可以 捉摸而不应忽视的东西了。”9 艺术与民族性格的关系,不是简单的反映与被反映的关系。民族性格会对 艺术产生巨大的影响,当艺术家用本民族的眼光来看待这个世界时,民族性格 的壳就会附着在他所创作出的作品上。俄国诗人普希金说过:q 真正的民 族性格并不在于描写俄罗斯农妇的衣衫,而在于表现人民的精神。甚至当诗人 描写完全外人的世界,但是却用含有自己的民族要素的眼睛来看它,当诗人心 中所感到的和口中所说的,在他的同胞们看来似乎正就是他们心中所感到和口 中所说的在这种时候,诗人也可能是富有民族性的。”而反过来,艺术在 反映出同一时代民族性格的同时,还会在不知不觉中对民族性格产生潜移默化 的影响。艺术不只是来源于生活,还要在一定程度上高于生活,这样的艺术是 对现实的体现,更是更深层次上的凝练与提高。艺术与民族性格,两者之间实 在是有着千丝万缕的联系。可以说,不同的民族性格造就了不同国家和民族特 有的艺术风貌;而一个国家和民族的艺术必然也折射出了本国本民族的民族性 格。二者互为矛盾,相互影响,相互协调。 2 2 3 果:动画与民族性格的关系 从上文的分析中我们可以得出结论,动画是属于艺术的范畴,那么动画就 必然与民族性格有难以割断的联系。简而言之,民族性格不但会在动画作品中 得到体现,而且会影响某一国家和民族的审美取向,影响观众对影片的要求与 口味,也影响创作者的创作思维。这样,一部动画作品或多或少地带有民族性 格的烙印是非常必然的,在日本和美国等这样一些动画风格与题材都相对成熟 的国家( 民族) 更是如此。 从研究的角度来看,动画与民族性格,无论研究其中的哪一方面,都可以 对另一方面有相对的了解;而研究它们之间的矛盾统一关系,更可以对二者发 9 斯大林:斯大林全集中文版,人民出版社1 9 5 3 年9 月版,第二卷第2 9 4 页 普希金:普希金文集,时代出版社1 9 5 4 年版,第2 8 9 页 7 武汉理工大学硕士学位论文 展的脉络与趋势有更加深入的发掘与掌握。动画表现语言研究是动画研究的一 个重要分支,它与民族性格的关系,不是简单的体现与被体现的关系。钩沉索 隐,爬梳剔掘,其主要的目的正是从梳理不同民族在动画表现语言方面的种种 表象的不同入手,找到民族性格在动画创作中发挥的深层次的作用,将感性认 识与理性思辨完整有机地结合在一起,探寻在动画创作中有哪些必然的因素是 与民族性格紧密相联的,以期对今后的动画创作起到一定的启示作用,这也正 是本文研究的切入点。 图2 - 1 艺术、动画与民族性格的关系 反映 影响 8 ,弋 f 民族性格1 1 武汉理工大学硕士学位论文 3 1 概观 第3 章日美动画表现语言分析 在对这两个国家的动画表现语言进行分析和比较之前,我们先来简略地回 顾一下世界动画的历史,其中尤其要回顾美国和日本动画的历史。正如1 7 世纪 英国哲学家、诗人培根所说,“读史可以明智”,历史中必然蕴含了一定的哲 理,动画史亦然。 3 1 1 世界动画发展概观 近代动画从兴起到发展,也只是经历了短短一百多年的时间。纵观自1 8 3 1 年法国人j o s e p ha n t o i n ep l a t e a u 制作第一部放映连续图片的机器,从而形成 动画的雏形至今的1 7 6 年,世界动画史上的许多个第一次固然是被法国人和美 国人所占据“,但这一百多年,世界动画格局又是风云变幻的。美国一直以来都 是作为动画强国出现的,然而世界动画史却不是美国一枝独秀的历史,欧洲、 俄罗斯、加拿大、捷克、中国、日本、韩国等大大小小的国家相继登场,并创 作出了风格各异的动画精品,从而推动着动画艺术不断向前迈进的步伐。尤其 是日本于二十世纪八、九十年代逐渐异军突起,并在世界动画舞台上争得一席 之地,进而达到与美国相抗衡的水平,这段历史更是为世人所瞩目。同时,欧 美其它国家也以各自风格迥异的作品,使得世界动画百花齐放。 3 1 2 美国动画的发展与完善 尽管就有关动画起源的问题,美国与法国一直争执不休,但无可质疑的是 动画形成作品、形成规模、形成产业都是起源于美国。美国堪称现代动画的开 1 1 1 9 0 7 年,美国人js t e w a r d 制作出一部接近现代动画概念的影片,片名叫一张滑稽面孔的幽默姿态。 1 9 0 8 年,法国人e m i l ec o l d 首创用负片制作动画影片,从概念上解决,影片载体的问题。 1 9 0 9 年,美国人w m s o rm e e a y 用一万张图片表现一段动画故事,这是迄今为止世界上公认的第一部象 样的动画短片。 1 9 1 5 年美国人f e d h u r d 创造了新的动画制作1 = 艺,并沿用至今。 从1 9 2 8 年开始,世人皆知的w a l td i s n e y 逐渐把动画影片推向,巅峰。 9 武汉理工大学硕士学位论文 山鼻祖,它的发展历史和成功经验可以给我们很多的启示。从1 9 0 7 年美国第一 部动画片出现开始,美国动画一共经历了5 个发展阶段。 一、初创时期( 1 9 0 7 1 9 2 7 年) 1 9 0 7 年,美国人布莱克顿拍摄完成了第一部动画片一张滑稽面孔的幽默 姿态( h o u m o i o u sp h a s eo faf u n n yf a c e ) ,自此,美国动画史宣告正式开始。 这一时期的动画影片被用于电影正式播放前的加演,往往只有短短的几分钟, 制作也比较简单租糙。 这个时期涌现出的堪称动画先驱的人物还有温莎麦克凯。麦克凯是美国 商业动画电影的奠基人,他的代表作品有恐龙葛蒂( g e r t i et h ed i n o s a u r ) ( 1 9 1 4 ) ( 图3 1 ) 、露斯坦尼亚号的沉没( t h es i n k i n go ft h el u s i t a n i a ) ( 1 9 1 8 ) 等。 图3 - 1 恐龙葛蒂图3 - 2 大力水手 二、初步发展时期( 1 9 2 8 1 9 3 7 年) 这个时期,出现了诸如佩特苏立文、弗莱舍兄弟、沃尔特迪斯尼等一 批大师级人物。苏立文创造出了美国动画片史上第一个有个性魅力的动画人物 “菲力克斯猫”。弗莱舍兄弟的作品有小丑柯柯( 2 0 世纪2 0 年代) 、大力 水手( 2 0 世纪3 0 年代) 、蓓蒂波普( 2 0 世纪4 0 年代) 等。”其中爱吃菠 菜的大力水手形象,更是风靡全世界( 见图3 2 ) 。不过,最值得一提的还是美 国动画的先驱和领袖人物沃尔特迪斯尼,他在2 0 世纪2 0 年代后期崛起,于 1 9 2 8 年推出了第一部有声动画片汽船威利号,1 9 3 2 年又推出了第一部彩色 动画片花与树。 三、发展时期( 1 9 3 7 1 9 4 9 年) 心参照祝普文:世界动画史1 8 7 9 2 2 美国动画史,中国摄影出版社2 0 0 3 年9 月版 武汉理工大学硕士学位论文 1 9 3 7 年,迪斯尼公司推出了世界上第一部动画影院长片白雪公主,长 达7 4 分钟,公映后取得了巨大的成功,开创了美国乃至世界动画的新局面。这 在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而,迪斯尼又推出了木偶奇遇记 ( 又名匹诺曹,1 9 4 0 ) 、幻想曲( 1 9 4 0 ) 、小鹿班比( 1 9 4 2 ) 等动画长片。 第二次世界大战爆发后,迪斯尼公司就停止拍摄动画长片,直到4 0 年代末期才 恢复动画长片的拍摄。在战争期间,由查克琼斯创作的动画短片如兔八哥、 戴飞鸭等也受到非常大的欢迎。 图3 - 3 白雪公主、小飞象、幻想曲、小鹿班比 四、第一次繁荣时期( 1 9 5 0 1 9 6 6 年) 自1 9 5 0 年开始,美国动画进入了第一个繁荣时期。在这个时期里,如日中 天的迪斯尼公司几乎每年都会推出一部经典动画片,如仙履奇缘( 1 9 5 0 ) 、 爱丽斯梦游仙境( a 1 i c ei nw o n d e r l a n d ,1 9 5 1 ) 、小姐与流氓( l a d ya n d t h et r a m p ,1 9 5 5 ) 、睡美人( 1 9 5 9 ) 等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公 司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为了美国动画电影业界的霸主。 图3 4 迪斯尼这一时期的代表作品 五、萧条时期( 1 9 6 7 1 9 8 8 年) 1 9 6 6 年1 2 月1 5 日,随着动画大师沃尔特迪斯尼的去世,迪斯尼公司陷 入了困境,美国动画业也进入了萧条时期。与此同时,电视动画则逐渐地发展 起来。汉纳和芭芭拉就是电视动画的代表人物,他们创作的电视系列动画片猫 和老鼠、辛普森一家等,至今还受到广泛的欢迎和肯定。然而,纵观整个 7 0 年代,美国动画界只出产了数部动画片,质量也以平平者居多。到了8 0 年 代初,由于老一代的动画家都到了退休的年纪,迪斯尼公司又在努力地培养新 人,使得美国动画进入新老交替的时期。这一时期,迪斯尼拍了一些颇有争议 武汉理工大学硕士学位论文 的动画电影,如黑神锅传奇( t h eb l a c kc a u l d r o n ,1 9 8 5 ) 等。8 0 年代后期, 迪斯尼公司开始尝试着利用电脑制作动画,1 9 8 6 年的妙妙探第一次用电脑 动画制作了伦敦钟楼的场面。同时,公司任用了专业的企业经理人麦克艾斯 纳接管公司。 图3 - 5 猫和老鼠、黑神锅传奇,妙妙探 六、第二次繁荣时期( 1 9 8 9 2 0 0 0 年) 1 9 8 9 年,迪斯尼公司经过数年的磨砺,推出了小美人鱼,并获得极大的 成功,这标志着美国动画片又一次进入了繁荣时期。这个时期的代表作品很多, 如阿拉丁、风中奇缘、创造了票房奇迹的狮子王、第一部全电脑制作 的动画片玩具总动员以及几可乱真的c g 动画恐龙等等。2 0 世纪9 0 年 代末期,各个大制片公司纷纷涉足动画界,使这一时期的美国动画异彩纷呈, 涌现出了一批后起之秀,如梦工厂、皮克斯( p i x a r ) 、凡伯伦制片厂( v a n b e u r e n s t u d i o ) 、华纳制片公司动画部等等。美国动画在其自身的发展过程中,围绕着 卡通产品形成了一套完整的商业运作体系,实现了动画自身发展的良性循环。 而美国的动画产业也正是以此为基础,才得以实现它在全球范围内的扩展,成 为了一股不容小视的文化力量。 图3 - 6 小美人鱼、风中奇缘、阿拉丁 1 2 武汉理工大学硕士学位论文 据美国动画大百科全书”统计,自1 9 1 1 至1 9 9 8 年美国共生产动画片 2 2 8 6 部。美国动画史上具有代表性的动画家主要有:温莎麦克凯,代表作品 有恐龙葛蒂( 1 9 1 4 ) 、露斯坦尼亚号的沉没( 1 9 1 8 ) ;弗莱舍兄弟,代表作 品有小丑柯柯( 2 0 世纪2 0 年代) 、大力水手( 2 0 世纪3 0 年代) 、蓓蒂波 普( 2 0 世纪4 0 年代) ;沃尔特迪斯尼,代表作品有米老鼠( 1 9 2 8 ) 、唐 老鸭( 1 9 3 4 ) 和白雪公主( 1 9 3 7 ) 、小飞象( 1 9 4 1 ) 、睡美人( 1 9 5 9 ) 、 幻想曲2 0 0 0 等4 1 部经典动画片;汉纳和芭芭拉,代表作品有猫和老鼠 ( 1 9 3 9 ) 、辛普森一家( 2 0 世纪6 0 年代) 、杰特森一家( 2 0 世纪6 0 年代) ; 凯利艾西贝瑞,代表作品小鸡快跑( 1 9 9 8 ) 、埃及王子( 1 9 9 8 ) 、怪物 史莱克( 2 0 0 1 ) 、小马王( 2 0 0 2 ) 等。 图3 7 小鸡快跑、小马王、怪物史莱克 美国主要动画制作公司主要有:迪斯尼公司,成立于1 9 2 3 年,一直由沃尔 特迪斯尼掌门,1 9 6 6 年沃尔特去世后,由他的哥哥罗伊掌管,后交给沃尔特 的女婿米勒,在8 0 年代又雇佣职业经理人艾斯纳接管,使得迪斯尼公司重获新 生;华纳兄弟公司,成立于2 0 世纪2 0 年代,2 0 世纪3 0 、4 0 年代开始制作动 画短片,1 9 6 2 年关闭了动画部门,直到2 0 世纪9 0 年代,又开始重新制作动画 片;梦工厂,成立于1 9 9 4 年,由原迪斯尼公司高层领导人卡赞伯格、音乐界泰 斗大卫格芬以及著名大导演斯蒂文斯皮尔伯格共同组建,从1 9 9 8 年开始陆 续推出非常有票房号召力的大型动画片,欲与迪斯尼公司分庭抗礼,2 0 0 1 年出 品的怪物史莱克获奥斯卡大奖。“ 可以看出,美国的动画史是一个不断地自我完善与更新的历史,以迪斯尼 为代表的一批动画公司在其中扮演了不可或缺的角色。很难想象,没有迪斯尼, 美国的动画史将会变成怎样。正是由于这些动画公司与工作室的不断创新与发 1 3 杰夫伦伯格著,切克马克出版社,1 9 9 9 年第2 版 1 4 以上参照祝普文:世界动画史1 8 7 9 2 0 f f 2 美国动画史,中国摄影出版社2 0 0 3 年9 月版 武汉理- t 大学硕士学位论文 展,才造就了美国动画异彩纷呈的局面。 3 1 - 3 日本动画史中的民族性 日本是2 0 世纪7 0 年代崛起的动画大国,其动画作品以巨大的数量、独特 的民族韵味与鲜明夸张的艺术风格在世界动画片影坛独领风骚。近年来,日本 动画片不仅席卷亚洲,而且屡屡打入欧美市场,取得不凡的业绩。 日本动画的发展过程大致可分为4 个阶段:萌芽时期( 1 9 1 7 1 9 4 5 ) 、探索 时期( 1 9 4 6 1 9 7 3 ) 、成熟时期( 1 9 7 4 1 9 8 9 ) 和分化时期( 1 9 9 0 至今) 。 一、萌芽时期( 1 9 1 7 1 9 4 5 ) 1 9 1 7 年是日本动画开始萌芽的一年,虽然关于日本第一部动画的说法不同, 有说日本的第一部动画片是下川凹夫于1 9 1 7 年制作的芋川椋三玄关一番之 卷的,也有说是北山清太郎的猿蟹和战( 1 9 1 7 ) 或幸内纯一的埚凹内名 刁( 1 9 1 7 ) 的。由于这三人属于不同的公司,而且又是用各自独立的手法创作 了自己的动画作品,因此常常被合认为日本动画的启蒙人物。1 9 3 3 年,政冈宪 三和他的弟子濑尾光世合作完成了日本第一部有声动画片力与世间女子。 正是这位濑尾光世,在日本侵华战争时期,又拍摄了许多美化军国主义、掩盖 无耻行经、鼓吹侵略的所谓“国策”动画片,如“桃太郎”系列。其中最著名 的就是桃太郎海上神兵( 1 9 4 4 ) ,也有一译为桃太郎的海鹫,被认为 是日本第一部动画长片。值得一提的是,这些战争片的绘制也促进了日本动画 在表现战斗、爆炸等场景时画技的进步,成为日后日本最引以为傲的技术之一。 图3 - 8 鼓吹军国主义和侵略的日本动画长片桃太郎的海聋 二、探索时期( 1 9 4 6 1 9 7 3 ) 1 9 4 5 年,二战后的日本动画进入了恢复调整与探索的时期。由于战争的影 响及在战争中受到的教训,反战题材的动画片开始制作并受到欢迎,产生了较 为深远的影响。也有一些人尝试了不同风格的动画题材,尤其是在日本拥有很 1 4 武汉理工大学硕士学位论文 高知名度的大藤信郎,以他的名字命名的“大藤奖”是日本一流的动画片奖项, 他拍摄的鲸鱼( 黑白版1 9 2 7 年,彩色版1 9 5 2 年) 成为首部获得国际奖项的 日本动画片。1 9 5 6 年,东映动画公司成立。1 9 5 8 年,由薮下寿司指导的、根据 我国著名的民间故事改编的、日本第一部全彩色剧场版动画白蛇传上映, 产生了较为深远的国际影响,开创了日本动画史的新纪元。 图3 - 9 自蛇传铁扇公主 不过,2 0 世纪6 0 、7 0 年代最值得一提的动画大师还是要数手冢治虫,他 在日本有“漫画之神”的美称,并一手创立了虫动画制作公司。这位被称为“日 本动漫之父”伟大动画家因少年时代观看了由中国万氏兄弟拍摄的铁扇公主 而大受触动,从此走上了动画创作的漫漫长路。 虽然手冢在漫画界的成就斐然,贡献突出:他把电影、电视中变焦、广角、 俯视等手法引用到漫话故事书中,使人物活“动”起来;又创造性地将大量的 电影拍摄手法引入漫画( 比如景别的多角度拍摄) ,用类似电影里分镜的方法 来决定画面的分配,将大小不同的画格排列在一起,造成类似镜头推移的效果, 从而形成我们今天所熟悉的新漫画;另外,在无声的漫画中体现声音,将象声 字“画”在画面里;关于动漫画应该按照不同的人群需要制作不同取向的理念 的提出;,被评价为“在他之前漫画是以戏剧的表现手法来创造,在他之 后漫画开始以电影的表现手法来叙述故事了。”“但他在动画界所做出的探索与 突破也同样不容忽视。 当时,迪斯尼占据着全世界动画领域绝对的统治地位,自从1 9 3 7 年世界第 一部影院动画白雪公主获得成功之后,迪斯尼就确立了自己的一整套动画 生产理论和制作流程,成为当时动画制作的经典和规范。沃尔特迪斯尼公司 不惜耗费庞大的资金,将真人的表演搬到银幕上,然后据此认真地研究人物的 每一个动作、物品的每一个弹性状态、。这种精工细作的态度使得迪斯尼 ”参照日本卡通发展简史,h u p :w w w f q h u a c o m j a x t i c l e d y w j 2 0 0 7 0 4 h 8 8 9 h t m l 武汉理工大学硕士学位论文 的动画片都具有高度的观赏性,但同时也带来了不能回避的局限:高昂的制作 成本保证了质量,却限制了数量。对于动画制作而言,这种极其高昂的制作成 本对于吸引投资商是极为不利的。如果按照这种规范来操作,那世界上除了美 国,没有国家做得起动画片。就连迪斯尼,也曾经因为匹诺曹的制作走到 过濒临破产的绝境。 面对制作理念与巨大的市场渴求之间的矛盾,手冢治虫以其特有的动画理 念和操作方式,对迪斯尼的“经典和规范”进行了颠覆。和他创作漫画的想法 一样,手冢治虫认为与其关注人物的动作,不如去关心人物的内心。他认为最 重要的是故事,只要能讲述一个好的故事,就算是两张纸片也一样可以吸引人。 如何创作一个非常精彩的故事,让观众的注意力集中在这个故事本身,而不是 讲述这个故事的方法,使得日本动画开创了一条崭新的制作途径,更大大地节 省了制作成本。在这种理念的指导下,手冢开发了一整套的制作流程,以最大 限度地节约制作成本:他尝试着为典型人物制作典型动作,以便在不同的背景 下重复使用;尝试着用眨眼三帧、口动三帧的模式( 迪斯尼要求口型与说话结 合) 来表现对话,使用这种静态对话的场面大大地节省了制作流程和资金。另 外,手冢也摒弃了迪斯尼将制作重心放在动画电影这一表现手法上的做法,转 而将兴趣放在电视这一当时的新兴媒体上,利用电视将动画推广给各个层面的 观众群。 这些典型的手冢治虫式的创作理念不但在他自己创作的动漫画中间得到很 好的体现,而且也影响了日本后来几十年的几代动画人。 图3 - 1 0 森林大帝铁臂阿童木 1 9 6 2 年,手冢治虫凭借着他的第一部动画片街角的故事,获得了日本 动画界的最高荣誉一“大藤奖”。1 9 6 3 年1 月,他推出了日本有史以来第一 部( 黑白) 电视动画铁臂阿童木;1 9 6 6 年,手冢治虫又推出了日本第一部 1 6 武汉理工大学硕士学位论文 彩色电视动画系列片森林大帝。从此,由于在播放娱乐节目的同时,还能 取得巨大的商业回报,电视动画变得与电影动画一样重要,日本电视动画的时 代就

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