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文档简介

北方交通大学硕士学位论文 摘要 摘要 i 该论文是在进行国家自然科学基金项目“计算机视觉与虚 拟现实集成模型研究”的工作中完成的。该项目已经通过了鉴 定,得到了各位专家的一致好评。 本论文的主题是研究在虚拟现实系统中利用计算机视觉技 术检测人体头部运动姿态参数,然后将该参数通过网络传递给 另一台计算机,由该计算机根据接受到的参数生成虚拟场景。 即是以计算机视觉技术来检测人的头部运动来作为虚拟现实系 统的人机交互手段。针对这主题,本文系统的研究了虚拟现 实的人机交互的要求、计算机视觉中从序列图像中提取摄象机 运动信息的分析方法、并根据具体要求设计了相应的算法。并 且在系统软件开发,实验平台的建立以及对理论及方法的实验 验证等方面取得了系列有价值的研究成果。 本课题是通过将计算机视觉中序列图象运动分析技术和三 维入机交互界面技术及网络技术相结合的基础上实现的。 钵文主要研究了虚拟现实系统中人体头部姿态的计算机视 觉检测方法。主要工作集中在以下方面: 1 、通过对摄像机和特征标志的三维空间相对距离的计算,实 现了对人体头部姿态的分析。提出了种基于静止的多个标志 特征参照物的通过对视频序列图象进行分析,获得在大空间范 围中摄像机运动信息的方法( 也即实现了对人体头部位置和姿 态的确定) 。 2 、基于i p 网络和p c 机的分布式虚拟现实系统的实现。 3 、利用计算机视觉技术实现大空间虚拟现实系统的人机交互。 4 、建立了一个实验系统。 北方交通火学硕士学位论文摘要 本课题是一个全新的课题,在国内外尚没有看见完全 类似的研究,是对当前虚拟现实人机交互方法的创新。也是对 计算机视觉技术的应用领域的拓展。卜7 厂。 关键词:计算机视觉虚拟现实序列图象运动分析 头部姿态 竺曼堕塑坠茎i 塑主兰垡堡苎 墨= 兰鳖鎏 1 1 研究背景 第一章综述 1 1 1 虚拟现实系统概述 虚拟现实( 灵境) ( v i r t u a lr e a l i t y ,v r ) 技术自6 0 年代经 i v a ns u t h e r l a n d 、j a r o nl a n n i e r 等人所作的开创性工作后, 进入八十年代后期取得了迅速的发展。目前作为一个全新的新技 术生长点受到了国内外学者的广泛关注。美、英、日等政府及大 公司己投入巨额资金进行该领域的研究和开发,它的应用前景涉 及科学可视化、设计与规划、教育与培训、医疗、娱乐等各个领 域,有人认为二十一世纪将是“虚拟现实技术”时代。 虚拟现实( 灵境) 技术是一个高度逼真的模拟人在自然环境 中视、听、动等行为的人机交互技术,一个完整的虚拟现实系统 可包括视觉子系统、听觉子系统、触觉子系统等一系列信息处理 系统。虚拟现实技术的三个基本特征即三个“i ”,它们是 ir r h n e r s i o n - i n t e r a c t i o n - i m a g i n a t i o n ( 沉浸一交互一构想) 。 沉浸,是指用户借助各类先进的传感器进入虚拟环境之后, 由于他所看到的、听到的、感受到的切内容非常逼真,因此他 相信这一切都“真实”存在,而且相信他自己正处于他所感受到 北方变通大学硕士学位论文 第一章综述 的环境中。 交互,是指用户进入虚拟环境后,不仅可以通过各类先进的 传感器获得逼真的感受,而且可以用自然的方式对虚拟环境中的 物体进行操作。如搬动虚拟环境中的一个虚拟盒子,甚至还可以 搬动盒子时感受到盒子的重量。 构想,是由虚拟环境的逼真性与实时交互性而使用户产生的 更丰富的联想,是获取沉浸感的一个必要条件。 虚拟现实是近年来十分活跃的技术研究领域,是一系列高新 技术的汇集,这些技术包括计算机图形学、多媒体技术、人工智 能、人机接口技术、传感器技术以及高度并行的实时计算技术, 还包括入的行为学研究等多项关键技术。虚拟现实是多媒体技术 发展的更高境界,是这些技术的更高层次的集成和渗透。它能给 用户以更逼真的体验,它为人们探索宏观世界和微观世界提供了 极大的便利。由于它的诱人前景,经闯世就立即受到了人们的 高度重视。有关人士认为,8 0 年代是个人计算机年代,9 0 年代 是多媒体计算机年代,2 1 世纪初将是v r 技术的时代。 虚拟现实是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统。虚 拟世界是全体虚拟环境或给定仿真对象的全体。虚拟环境是由计 算机生成的,通过视、听、触觉等作用于用户,使之产生身临其 境的感觉的交互式视景仿真。因此,为了研究如何设计和构成一 个身临其境的虚拟现实系统,需要包括计算机图形学、图象处理 与模式识别、智能接口技术、人工智能技术、多传感器技术、语 音处理与音响技术、网络技术、并行处理技术和高性能计算机系 统等等。 虚拟现实系统要求计算机所创建的三维虚拟环境能使用户全 身心感觉到参与和体验感,而虚拟现实( v r ) 的交互是通过人类 6 北方交通大学颈士学位论文 第一荦综述 自然技能与虚拟现实环境进行交互观察和操作,这种直觉式的交 互和操作将涉及视觉、听觉、触觉等一系列感知功能,这是v r 技术有待攻克的目标。目前世界上已有v i d e o p l a c e 系统、v i e w 系 统、d i a l o g u e 系统、s u p e r v i s i o n 系统等虚拟现实系统。 v r 技术的渊源可以追溯到5 0 年代开始产生的立体电影以及 各种宽银幕、环幕、球幕电影。具有深度感、大视野、环境感的 电影图像加上音响的配合,使观众沉浸于屏幕上变幻的情节场景 之中。这种使人置身于图像环境的方式也直用于几十年以来的 飞行模拟训练系统中,航空航天飞行员在训练舱中亟对屏幕进行 各种驾驶操作,模拟窗外场景的屏幕图像随之变化,飞行员可得 到仿真的训练感受。 一般认为,研究目标明确的v r 技术是从6 0 年代开始形成 的,但由于技术复杂、投资太大,除了少数军工方面的研究之外, 几乎很少被大家注意。 6 0 年代初,电影摄影师m o r o nh e i l i n g 构造了第一个多感知 仿真环境的原型,这是第一个v r 视频系统。人坐于拱顶装置下, 手操纵摩托车把,仿佛穿行于纽约闹市,能看到立体、彩色、变 化的街画面,听到立体声音,感到行车的颠簸、扑面的风,创建 了一个能向观众提供完全真实感受的剧院。 1 9 6 5 年,在i f i p 会议上,有v r “先锋”之称的计算机图 形学的创始入i v a ns u t h e r l a n d 作了题为“t h eu e l i m a t ed i s p l a y ” 的报告,提出了一项具有挑战性的计算机图形学研究课题。他指 出,人们可以把显示屏当作一个窗口来观察虚拟世界,使观察者 有身临其境的感觉。这一思想提出了虚拟现实概念的雏形。1 9 6 8 年,他使用两个戴在眼睛上的阴极射线管( c r t ) ,研制了第一 台头盔式显示器h m 。并发表了题为“ah e a d m o u n t e d3 dd i s p l a y ” 7 北方交通大学硕士学位论文 第一牵综述 的论文,对头盔式三维显示装置的设计要求、构造原理进行了深 入的讨论,并绘出了这种装置的设计原型,成为三维立体显示技 术的奠基性成果。 1 9 7 5 年,m y r o n k r u e g e r 提出“人工现实“( a r t i f i c i a l r e a l i t y ) 的思想,展示了称之为v i d e o p l a c e 的“并非存在的一种概念化环 境”。实验者丽对投影屏幕,摄像机摄取他的身影图像,与计算 机产生的图形合成,由投影机投射到屏幕上,室内的传感器识别 实验者的动作,屏幕上可显示诸如实验者在游泳、爬山等情景。 v r 研究的进展从6 0 年代到8 0 年代中期是十分缓慢的。直 到8 0 年代后期,v r 技术才得以加速发展。这是因为图形显示技 术已能满足视觉耦合系统的性能要求,液晶显示( l c d ) 技术的 发展使得生成廉价的头盔式显示器成为可能。 1 9 8 5 年,美国航空航天局n a s a 的s c o t tf i s h e r 等研究了著 名的v i e w 一种数据手套( d a t ag l o v e ) ,这种柔性、轻质的 手套装置可以测量手指关节动作、手掌的弯曲以及手指间的分 合,从而可编程实现各种手语。与数据手套原理类似的还有数据 衣。 n a s a 科学家又继续制成第一套v r 系统,由一台d e cp d p i l - - 4 4 主机、一个图形系统及图形计算机和一个p o l h m u s 非接触 式跟踪仪组成。用跟踪仪检测用户的头部运动并把数据传送给 p d p ,然后主机把这些数据重新排列传送给图形计算机,由它加 速出图像,并在v i v e d 上立体显示出来。 在1 9 8 5 年,s c o t tf i s h e r 加入了此项研究工作,他在模拟中 又增加了一种新的传感手套。早期这种手套被t h o m a sz i m m e r m a n 和j a r o nl a n i e r 用来作为非程序员的一个虚拟编稷界面。f i s h e r 用v i v e d 系统作实验。1 9 8 6 年终于研制成功了第一套基于h m d 北方交通大学硕士学位论文 第一章综述 及数据手套的v r 系统v i e w ( v i r t u a li n t e r a c t i o ne v i r o n m e n t w o r k s t a t i o n ) 。这是世界上第一个较为完整的多用途、多感知的 v r 系统,使用了头盔式显示器、数据手套、语言识别与跟踪技 术等,并应用于空间技术、科学数据可视化、远程操作等领域, 被公认为当前v r 技术的发源地。 1 9 8 9 年,v p l 公司的创始入之j a r o nl a n i e r 创造了“v i r t u a l r e a l i t y ”( 虚拟现实) 这一名词。从此,d a t a g l o v e 和v i t u a lr e a l i t y 便引起新闻媒介极大的关注和丰富的想象。 v r 第一次展出是在1 9 9 0 年第1 7 届国际图形学会议上,图 形学专家们报道了近年来输入输出设备技术以及声、像等多媒体 技术的迸展。随着新的输入设备研制成功和微型视频设备投入使 用,再加上工作站提供了更加强有力的图形处理能力,从而为构 成虚拟现实的交互环境提供了可能。 1 9 9 2 年,c a r o l i n ac r u zn e i r a 等建立的大型v r 系统c a v e , 在国际图形学会议上以独特的风貌展现在人们面前,标志这一技 术已经登上了高新技术的舞台。用户置身于一个边长为3 米的立 方体房间,有4 面为投影屏幕,各由一台s g i 工作站v g x 控制 的投影机向屏幕交替显示计算机生成的左、右眼图形,用户佩戴 种左右镜片交替开闭的液晶光闸眼镜,就可看到环绕自身的立 体景物。图形景物随用户在室内走动时的视线变化而变化。用户 手持小棒,当与图形景物接触时便有真实的反应,例如移动一个 物体、敲响铃铛等。研制者邀请不同学科的专家进入这种虚拟环 境,试验多方面的可视化研究:分子生物模型、超导体设计、天 气预报、建筑设计等。在这次会议上,s g i 和s u n 等公司也展 出了类似的环境和系统,让人进入仿真的空中飞行器飞行、海洋 航行、汽车驾驶、建筑物内巡视等虚拟环境,这些系统弓l 起了观 北方交通大学硕士学位论文 第一毒综述 众的极大兴趣。 由于学术界、工业界及新闻界对v r 驾驶的巨大兴趣,美国 n s f ( 自然科学基金) 于1 9 9 2 年3 月2 3 至2 4 日在北卡罗莱纳 大学主持召开了一次国际研讨会,与会代表有来自美国和加拿大 的1 8 位专家学者,计算机图形学之父、v r 技术的创始人之一i v a n s u t h e r l a n d 也出席了会议。会议对v r 的定义及研究方向提出了 详细建议,奠定了v r 作为独立研究方向的地位,讨论并提出了 v r 研究的主要方向。 虚拟现实技术的出现为计算机的推广应用提供了强大的技 术支持,从这个意义上讲,虚拟现实技术是计算机技术及其发展 过程中的一次飞跃,它所带来的变革将会产生巨大的社会和经济 效益。 正如人们所预测的一样,虚拟现实技术正在许多领域得到了 应用。如: 1 、娱乐领域:由于人们越来越强调体验,而虚拟现实完全能提 供这种手段。如开车,开飞机甚至是航天飞机,或者旅游, 乃至作战等都能让人身临其境。国外目前已经开发出这类游 戏节目。 2 、学习和模拟:这是虚拟现实的个主要应用领域,由于虚拟 现实提供直观和实时交互性,使得人们很容易在这种环境下 学习。像历史、地理的学习,医学中的外科手术,各种飞行 器的驾驶等。 3 、科学计算可视化:用于探索自然界的奥秘。如n a s a 采用虚拟 现实这一技术来进行风洞的模拟,使人能真实地感受到气流 的情况。又如,与医学图像的三维重建结合在一起,更好地 用于诊断和手术。 0 北方交通大学硕士学位抡文 第一章综述 4 、c a d 领域:在c a d 的后置处理中,通过虚拟现实技术可使其 更加直观和清晰。例如在建筑结构设计中,人可以走入设计 的建筑中,获得设计效果的感受,从而达到进一步改进和合 理规划的目的。虚拟现实还可应用于信息、通信等领域。 虚拟现实技术是一门年轻的科学,有许多问题有待于进一步 研究,主要表现在:显示的分辨率不够,输入输出设备的多样化 和实时性有待于进步提高。显示分辨率的提高有待于显示器件 的发展和主机速度的提高,显示的实时性除了提高主机的绘制速 度外,在方法上还有许多值得研究的地方。 构建一个虚拟现实系统的基本手段和目标就是利用并集成高 性能的计算机软硬件及各类先进的传感器,去创建一个使参与者 处于个具有身i 临其境的沉浸感、具有完善的交互作用能力、能 帮助和启发构思的信息环境。 为了构建这样一个虚拟现实系统,在硬件方面需要有以下几 类设备的支持: 跟踪系统:以确定参与者的手、头和身躯的位置: 触觉系统:提供力与压力的反馈: 音频系统:提供立体声源和判定空间位置; 图象生成和显示系统:产生视觉图象和立体显示: 高性能计算处理系统:具有高处理速度、大存储容量、联网 特性。 在软件方面i 除一般所需的软件支持环境外,主要是提供一 个产生虚拟环境的工具集或产生虚拟环境的外壳。它至少应具有 以下的功能: 能够接受各种高性能传感器的信息,如头盔的跟踪信息; 能产生立体的显示图形; 北方变通人学硕士学位论文 第一蠢练述 能把各种数据库、各种c a d 软件进行调用和互联的集成环境。 虚拟现实技术作为一项计算机技术,引起科学界、政府部门 乃至每个人如此浓厚的兴趣,充分说明了它对现代社会带来的轰 动影响。我们都很清楚,计算机的出现给人类带来的不仅仅是一 项新技术,它的影响力已远远超出了技术的范畴,它的出现和发 展已经在几乎所有的领域得到了广泛的应用,甚至可以说,计算 机已经成为现代科学技术的支柱。 计算机的使用离不开人与计算机之间的交互,人们通过诸 如键盘、鼠标、打印机等交互设备向计算机输入指令和从计算机 获得计算结果。为了使用计算机,人们不得不首先熟悉这些交互 设备,然后将自己的意图通过这些设备间接地传给计算机,最后 以文字图表的形式得到处理结果。随着计算机技术的发展,交互 设备在不断更新,因此当新的计算机出现对用户必须重新熟悉新 的交互设备。这种以计算机为中心,让用户适应计算机的传统交 互方式严重阻碍了计算机的普及和应用,使人们有一种可望而不 可即的感觉。随着社会和科学技术的发展,以及人们对计算机需 求的日益增加,这种交互方式的问题显得越来越严重,人们渴望 着有更方便、更实用的计算机出现。 虚拟现实中的人机交互技术是种探讨如何实现人与计算机 之间理想交互方式的技术。利用虚拟现实技术,计算机可以产生 一个三维的、基于感知信息的临场环境该环境对用户的控制行 为作出动态反应,并为用户的行为所控制。这里的关键是基于感 知信息的临场环境和交互性。1 9 9 0 年,在美国达拉斯召开的 s i g o r a p h 国际会议对v r 进行了讨论,明确了v r 的主要技术构成, 即实时三维图形生成技术、多传感器交互技术以及高分辨率显示 技术。 2 北方窆通大学硕士学位论文 筢一奄综述 让计算机代替人类完成所有的工作,这是人们所期望的,但 是在目前的技术发展水平下,使计算机具有和人一样的智能是不 现实的。因此,人与计算机的理想而有可能的交互方式应该是: 扬长避短、优势互补。一方面,人们习惯于日常生活中的人与人、 人与环境之间的交互方式,其特点是形象、直观、自然;通过人 的多种感官来接受信息,如可见、可听、可说、可摸等,而且这 种交互方式是人类所共有的、对于时间和地点的变化是相对不变 的。另方面,计算机有着很强的计算能力,随着图形生成、图 象处理、语音处理、传感器以及多媒体等技术的发展,计算机处 理视觉、听觉、触觉、力觉等信息的能力大大增强,而且这种能 力是随着技术的发展而不断提高的。虚拟现实技术正是基于这种 指导思想而产生的,即为了建立起方便、自然的人与计算机的交 互环境,就必须适应人类的习惯,实现人们所熟悉的形象而直观 的交互方式。虚拟现实为此创造了极好的条件。 在目前的虚拟现实系统中,传统的人机交互工具( 键盘、鼠 标等) 已经交得不再适用,人们期待着新的人机交互手段的出现。 本文所进行的通过计算机视觉技术中的序列图象运动分析来提取 人体头部姿态参数,并以此作为虚拟现实系统中的人机交互的方 法正是对解决这一问题的尝试。 当前,虚拟现实系统作为一个尚未成熟的技术,引起了世界 上广大科技工作者的研究兴趣。虚拟现实系统的技术包括很多方 面,其中虚拟现实的人机交互子系统对于虚拟现实系统来说是非 常重要的一个关键技术。目前,虚拟现实的交互系统多种多样, 但直接利用视觉检测技术的成熟产品市场上几乎还没有。另外, 目前由于计算机技术的不断发展,计算机速度的不断提高,以前 一些需要在昂贵的工作站上才能完成的工作,现在普通的p c 机 北7 了交通人学填= e 学也论文 第一荜练述 也能胜任。 计算机视觉技术是目前计算机信息处理技术中的热点,特别 是对真实世界的自然景物的识别与理解受到极大的关注。我们希 望把计算机视觉的研究成果与虚拟现实技术“集成”在一起,在 较高层次上建立现实世界与虚拟世界的有机联系,有可能构成更 加逼真的虚拟现实环境及人机交互手段,同时也有助于高级的主 动视觉反馈系统的研究。我们希望在p c 机上建立一个基于计算 机视觉技术的的虚拟现实人机交互子系统。其人机的交互通过在 人的头部配戴上一个固定好的摄像机,通过该摄像机将其看到的 场景送给计算机进行处理,计算机利用视频采集卡对视频信号进 行采集,然后对将采集来的信号送给计算机进行处理,从中提取 出使用者的头部姿态,然后计算机利用头部姿态的数据来生成相 应虚拟场景。利用该方法来实现分布式环境下大空间范围内的基 于计算机视觉虚拟现实系统的人机交互。 1 1 2 计算机视觉技术概述 我们的生活空间是一个三维的世界。在这个世界里,万物均 处于永恒的变化发展中。运动是这个世界的一个基本特征。因此, 在以研究用机器来模拟人或动物的视觉功能为目的的计算机视觉 领域里,根据客观世界中事物发展变化过程中的视觉信息来表示 客观事物的有关特征和运动规律,进而达到对周围景物及其中事 件的理解,自然成为人们研究的一个重要课题。这方面的研究称 为视觉运动分析( a n a l y s i so fv i s u a lm o t i o n ) ,或称为动态景 物分析( d y n a m i cs c e n ea n a l y s i s ) 1 9 7 9 年在美国宾夕法尼亚的费城召开的第一届运动图像处 理与分析研讨会宣告了图像序列分析作为一个研究领域的正式诞 :垄互奎望查兰堡兰兰丝堡苎 墨二童鳖姿 生。在此以后的短短十几年里它已发展成为计算机视觉研究的 孩心课题之一。各种与图像序列分析有关的学术会议也接连召 开,包括两年度的模式识别国际会议( i c p r ) ,计算机视觉国 际会议( i c v c ) ,i e e e 视觉运动研讨会( i e e e w v m ) ,欧洲 计算机视觉会议( e c c v ) ,一年一度的由i e e e 计算机学会召开 的计算机视觉和模式识别会议( i e e e c v p r ) ,以及由美国摄 影与光学仪器工程师学会召开的年会( s p i e ) 等。 由于图像序列中蕴含有单幅图像所不具备的有关景物三维结 构和运动规律的冗余信息,所以在一定物理约束条件下( 如刚性 约束、表面连续性约束等) ,通过对时间上前后连续的序列图像 的分析,可以解决许多仅靠单一的静止图像分析无法解决的问题 ( 如物体和摄象机之间的三维运动参数以及物体的三维结构信 息) 。序列图像分析的基本任务是:从序列图像中检测出运动信 息,识别与跟踪运动目标,估计物体和摄象机之间的三维运动和 物体的结构参数。由于一旦检测出运动信息或估计出三维运动和 结构参数,通过物体的形状、运动等属性,并根据目标的先验知 识,可以识别出目标,从而了解并预报目标当前与未来位置,也 即解决了目标和摄象机之间的运动分析问题。 视觉运动分析是图像序列分析技术的重要组成部分,与其它 运动分析方法相比,它有许多突出优点:适用范围广,抗电子干 扰能力强,测量精度高,保密性好。因此它一出现便首先被用于 军事目的,如火控、导航、制导,在近二十年来,随着计算机技 术、v l s i 技术和高分辨率传感器技术的迅速更新,有关视觉跟 踪的研究已取得了很大进步,目前它的应用已扩展郅机器人工 程、气象分析、医疗诊断、交通管制、安全防范等许多方面: 通过对图像序列分析来提取人体头部姿态的方法,主要依靠 北方突通犬擎硕上学垃论文 第一章综述 计算机视觉技术中通过分析序列图象来分析摄像机的三维运动状 态来实现。在图像序列分析的研究领域里,通过对二维图像序列 分析实现对目标和摄象机之间的运动分析,一直是一个重要的课 题。这首先是因为此领域的研究有很强的实用价值,其次是因为 该领域仍有许多理论与实际问题尚未得到很好的解决,在虚拟现 实系统中目前的人机交互技术还有许多不完善的地方值得去研 究。 1 2 研究的目标 根据课题的要求,利用目前计算机视觉和虚拟现实系统的技 术构建一个基于p c 机上的基础平台。在该平台上,以计算机视 觉技术为基础,为虚拟环境的实现提供一种简便、可靠的参数提 取方法,提高人在虚拟环境中的真实感与参与感。建立一种新的 v r 与c v 相结合的集成模型。该模型的结构如图1 所示: 幽1c v 与v r 集成模型 苎互奎墨查兰婴主兰垡整苎 篁= 兰堡鎏 v r 系统交互的自然度在虚拟现实系统中是一个重要因素,它 要求i 0 具有较少的妨碍,较大的范围,强有力的v r 引擎,我 们设计以人体头部姿态作为v r 系统的一种人机交互手段。针对 该目标,我们进行了利用计算机视觉提取人体头部姿态参数与虚 拟场景生成接口及交互策略的研究。由此提出了一种新的人机交 互方法。 1 3 论文主要内容和结构安排 本文所研究的是国家自然科学基金资助项目“计算机视 觉与虚拟现实集成模型”中的一个组成部分“虚拟现实中头部姿 态视觉检测方法”。它属于虚拟现实中的人机交互范畴。根据课 题的要求,建立了基于p c 机的,并且在网络上实现的分布式虚 拟现实系统。在一台计算机上利用计算机视觉技术检测出入体头 部的姿态,然后将检测出的姿态参数传送给另一台计算机,由该 计算机根据所检测的参数生成虚拟的场景。 论文的主要结构安排如下: 第一章综述 介绍了本文所研究的课题的研究背景和研究的目标。详细介 绍了虚拟现实技术和计算机视觉技术相结合研究的意义,及其起 源和发展,它的应用及有待解决的问题。介绍了计算机视觉技术 中序列图象运动分析技术的发展和应用。最后介绍了论文的主要 工作和结构安排。 第二章虚拟现实的物体定位 详细介绍了虚拟现实系统中物体定位技术的各种方法和要 求。 北方变通大学硕士学位论文第一章综述 第三章序列图象运动分析方法综述 详细介绍了各类序列图象运动的分析方法。主要介绍了单目 短序列的图象运动分析方法。 第四章头部姿态视觉检测 在这一章里主要介绍了整个实验系统的实现方法,然后介绍 了为了快速有效的进行对人体头部姿态的提取我们所提出的新的 算法。详细讲解了该算法的实现方法。 第五章分布式虚拟现实系统 在这里介绍了分布式虚拟现实系统的实现,采用了基于 t c p i p 的w i n s o c k e t 的编程实现。另外介绍了视频信号采集系 统,主要介绍了在实验中使用的两秘视频采集卡的性能。最后给 出了我们实验的结果和分析。 j e 方交通天学学位论文 第二章虚拟现实的物体定位 第二章虚拟现实的物体定位 2 1 虚拟现实中物体定位的方法 虚拟场景的产生均需要现实运动物体的位置及方位角的 知识,如在笛卡儿坐标上的“摇动”( y a w ) ,“俯仰”( p i t c h ) 和“转动”( r o l l ) 。目前,这些动作的检测都采取了无接触 技术,如:低频磁场、超声波、雷达、红外线传感器、摄象 机和l e d 等技术。这些3 一d 传感器都用一些通用参数。测量 运动参数的研究主要集中在刷新率的提高和等待时间的减少 方面,也就是动作和产生结果之间的时间要尽可能减少。采 用目前的技术刷新率可做到5 - 5 0 0 组( 参数) 秒,等待时间 希望越小越好。另外一个参数是传感器的准确度。从处理速 度看也应考虑传输时间,如果每秒处理3 0 帧,每帧需要3 3 m s , 用9 6 0 0 波特传一组数约用1 2m s ,所以传输就用了3 6 的时 间,这无疑是非常重要的。3 一d 传感器目前主要有如下几种: l 、3 一d 磁传感器 这种传感器用低频交变磁场确定运动物体的位置和转 角。发射和接收装置都是用三个互相垂直的天线组,天线接 收的信号经一定的算法确定发射器与接受器的位置和方向。 然后,直接跟踪发射机。由跟踪数据确定用户在虚拟场景中 的观察方向并显示更薪的场景。如:测量手的运动是把接收 器装在手套上。有种类似的传感器叫“i s o t r a c k ”,它的取 北方交通大学学位论文 第二章虚拟现实的物体定位 样率6 0 次秒、3 0 位置秒。这种装置等待时闯大,感知范 围小,而且噪声大,有可能导致图象抖动,从而使观察者感 到很累。“f a s t r a c k ”是另一种利用d s p 技术的传感器。它采 用o v e r s a m p l e 技术改进了s n r ,取样率提高了一倍。 “i n s i d e t r a c k ”是9 3 年推出的传感器。它可以通过i s a 总 线插入p c 机内,其噪声比f a s t r a c k 大。f a s t r a c k 的准确度 是7 5 c m 。 “f l o c ko fb i r d s ”是另一种取样率为1 4 4 组秒的传摩 器。一个发射机玎与3 0 个接收机联系,用多处理器减少了处 理时间。该传感器可以用来跟踪人体头部和关节的运动。 总之,磁3 一d 传感器工作范围较大,但准确度较低,如 有强磁场在传感器范围会产生畸变。另外,这种传感器需要 复杂的标定与补偿也是其弱点。 2 、超声波3 d 传感器 这类传感器包括三个部件:发射器、接收器和电子装置。 相距3 0 c m 的三个发射器装在三角形的刚体上,作为接收机 的三个麦克风也装在三角形刚体上,接收机通常装在头盔上。 这类传感器的位置是基于三角测量原理。超声波的速度由下 式确定:c = ( 1 6 7 6 + 0 6 疋) ,这里瓦是空气温度。知道了速 度可测出位置和转角,把该数据传入主机,刷新h m d 显示, 刷新率为5 0 组秒。这种传感器的缺点是发射与接收间的直 线被遮断或头偏离了接收范围时信号会丢失。另外信号也会 受噪声的影响。 3 、光学3 d 传感器 北方交通大学学位论文 第二章虚拟现实的物体定位 ( 1 ) 红外光3 d 传感器 红外光3 一d 传感器依靠跟踪附在运动物体上的红外光发 射标志,来检测运动物体的3 d 运动位置。它不象传统的视 频跟踪系统依靠的是标志物的反射,其标志物是主动发射红 外光:并且它的精度较高。这是该系统具有的两大优点。另 外。它还能够排除周围反射光的干扰。它在使用中有一定的 范围限制,当标志物不在检测范围内时,它不能对运动物体 进行跟踪。 ( 2 ) 视觉3 d 传感器 视觉3 一d 传感器通过检测物体上的标志物来实现对物体 3 一d 运动的跟踪。具有体积小,性能价格比优,实时跟踪, 精确度较高等优点。并且能实现对主动或被动标志物进行跟 踪。但目前作为大空间的人体位置或姿态定位的系统还没有 出现。国外有些研究单位也在进行视觉传感器和其他传感器 综合起来作为人体姿态识别的方法。 4 、跟踪球 前面谈到的3 一d 传感器是返回关于图象坐标下的绝对参 数,虚拟目标物的控制也是绝对位置。另外一种控制器就是 相对参数传感嚣。这种传感器如果没有运动其参数就是0 。 这种传感器的一个例子就是“d i m e n s i o n6t r a c k b a l l ”。这个球 带有6 个传感器,可测量三个力和三个转矩。它们经软件处 理返回一个差分变化,从而改变目标物的位置和方向,大的 增益导致大的速度。跟踪球的缺点是它的操作是开环的,用 北方交通太学学位论文 第二章虚拟现实的物体定位 户可以控制虚拟目标和环境的力,但不能感觉到这些力。有 一种g l o b a ld e v i c e sc o n t r o l e r 对其作了改进。 5 、3 d 探测头 “i m m e r s i o nc o r p o r a t i o n ”是另一种i o 工具。它可以控 制绝对和相对位置。它是个传感器和机械臂组成的装置, 探测头有6 个关节,每个关节表示一个自由度,可以对位置 和旋转进行模拟。这种装置的精度可达到o _ 3 5 0 ,每秒可测2 0 0 个位置,等待时闯只有3 m s 。它的优点是不受磁场影晌,缺 点是精度受温度影响较大,而且其误差从基座到探头是累加 的。 6 、感觉手套( s e n s i n g g l o v e s ) 跟踪球和探头的优点是简单、紧凑、操作平稳,但自由 度有限,与虚拟世界的交互缺少感觉。这里感觉手套就有其 优点。目前在美国的感觉手套有如下几种: ( a ) d a t a g l o v e 这是1 9 8 7 年由t h o m a s z i m m e r m a n 发明的手套。由n a s a 支持,后改为v p l ( 专利号4 5 4 2 2 9 1 ) 。数据手套是把光纤传 感器安在一个轻便的手套上( l y c r a ) ,为测量手指的位置, 每个手指上都有一个光纤环路,基本配置只有两个传感器装 在手指的背面,它感觉主要连接处的活动,对次要连接处和 其他运动的传感器是可选的。光导纤维直接连接到光电接 口上,末端有一个l e d 。其基本原理是把手指的位置转换成 折射系数,根据光返回的强度测量连接处的角度,这个过程 北方交通大学学位论文 第二章虚拟现实的物体定位 叫原始数据的读取,把原始数据转换成关节角度口q “手套标 定”,当然每次都要标定。1 9 8 7 年h o n g 和t a n 给出了标定方 法。标定后对于弯曲的测量误差为4 7 。 f b ) c y b e r g l o v e c y b e rg l o v e 是由j i mk r a m e r 发明的。他主要用神经元网 络作姿势识别。该手套使用电应变片的阻抗变化直接测量关 节的弯曲角度,由惠更斯电桥测得的电压差经a d 变换送至 主机后经标定程序测得角度。分辨率在0 5 0 左右。 ( c ) p o w e rg l o v e 这种主要用于游戏的手套售价便宜,只有$ 5 0 0 。后来,s e g a 公司开发了相应的软件“v i r t u a lg a m e ”。在廉价的手套中手 腕传感器用超声波器件,声源在p c 机上,弯曲的传感器用 导电油墨实现,通过弯曲时导电油墨电阻的变化经转换得到 角度变化数据。p o w e rg l o v e 是廉价手套,后来由i l l i n o i s 大 学开发了借口软件“p g s i ”,解决了多机种通信问题。这种 手套的刷新率为2 7 组数据秒。 ( d ) d h m ( d e x t r o u sh a n dm a s t e r ) 这是由e x o e 公司9 0 年推出的金属骨架的手套。5 个手指 有2 0 个传感器,每个角度位于机械结构关节处的霍尔传感器 测量,结构的设计是特殊的,用户的手与m a s t e r 的接触用一 个带子来实现,用附加的支撑和调整杆补偿不同用户手的大 小。m a s t e r 是目前为止最贵的手套。这种手套的分辨率和灵 敏度大大高于d a t ag l o v e ,缺点是定标复杂,重量太重,并 缺少腕部位置测量。 塑堡兰苎登垒堡塞 兰三童壁垫墨塞塑塑篷塞垒 由以上这些3 一d 传感器的特性可看出作为虚拟现实系统 的交互工具,至少应具备绘虚拟现实系统提供3 d 空间场景 变化的参数,并且这些参数传递给虚拟场景生成的速率越快 越好,为了使得虚拟场景生成的效果逼真自然,应达到2 5 帧 秒的场景速率。 2 2 虚拟现实人体头部姿态检测的要求 作为虚拟现实系统的交互手段,至少应具备以下的功能: ( 1 )能够检测出人体头部的三维移动参数,并将参数送给 虚拟现实系统生成虚拟场景 ( 2 )三维虚拟场景图象的生成跟随人体头部移动变化的延 迟越短越好。 ( 3 )系统的初始安装调试越简单越好。 ( 4 )对人的活动限制越小越好。 只有满足了上述要求,虚拟现实系统的沉浸感才能实现。 目前虚拟现实系统采用的物体位置检测方法来进行虚拟现实 系统中的头部姿态,并不能很好的达到以上的要求,并且价 格也较为昂贵。所以如果采用计算机视觉的方法来进行检测, 将是一种理想的方法。 2 4 苎立茎望壁坠竺垡! 坚 兰三兰壁型璺叁墨垫竺堑直堡簦鎏 第三章序列图象运动分析方法综述 本章详细介绍了各类序列图象运动的分析方法。主要介绍了 单目短序列的图象运动分析方法。通过对序列图象的分析我们可 以获得摄象机和场景之间的 目对运动信息。 3 ,l 图象序列的分析 在以研究如何用计算机实现部分人类视觉的功能及由此帮助 理解人类的视觉机理为目的的计算机视觉领域里,根据客观世界 中事物发展变化过程中的视觉信息来表示客观事物的有关特征和 运动规律,进而达到对周围景物及其中事件的理解,自然成为人 们研究的一个重要课题。这方面的研究称为视觉运动分析 ( a n a l y s i so fv i s u a lm o t i o n ) ,或称为动态景物分析( d y n a m i c s c e n ea n a l y s i s ) 或图象序列分析( i m a g es e q u e n c ep r o c e s s i n g ) 。 图象序列分析的产生 自然界中的大部分动物,即使是非常低等的动物,都具备一 定程度的物体识别、相对运动检测,以及对自身在三维空间中的 视觉导引的能力。这些能力是物体在自然界中赖以生存的基本条 件的一部分。人们对自身机理产生兴趣的一个重要的原因就是希 望我们能够在对自然生物视觉充分了解的基础上,用人工的方法 对生物视觉功能进行一定程度的仿真( 或者说用机器来实现生物 体的视觉功能) 。这就是计算机视觉研究的出发点,也是其最终目 标。但是,实验证明,用机器来实现生物视觉功能,即使其仿真 程度十分有限,也是项非常困难的工作。 ! ! 室奎望查兰堡圭兰堡笙苎第三嚣序列图象运动分析方法综述 人们对视觉问题的研究经历了近百年的历史。本世纪四十年 代中期开始的以计算机技术为标志的信息技术革命,正在为人类 带来一场深刻的社会变革。它同样也极大的影响了视觉研究领域。 五十年代后期,人们开始了图象的计算机处理的研究。到了六十 年代又开始了计算机图象识别和景物理解方面的工作。在七十年 代,二维图象处理和分析技术得到了长足的进步。到了八十年代 则又开始了三维景物理解为主要特点的发展时期。从此以后,计 算机视觉作为一门新兴的研究领域便被正式确立下来了。 3 2 图象序列分析研究综述 3 2 1 图象序列分析的定义 视觉运动分析或称图象序列分析,作为计算机视觉研究中心 的核心课题之一,已经有了近二十年的历史。它的蓖要性在计算 机图象处理和分析技术刚刚进入比较成熟的七十年代中期便开始 得到研究者们的普遍重视。从生物仿真学的角度来看,一切具有 视觉能力的生物,均是在运动中使用其视觉功能的,或是自身在 运动,或是其它生物在作相对于它的运动,或是两种同时发生。 从数学建模的角度来看,在一定的物理约束条件下( 如刚性约束、 表面连续性约束等) 通过对在时间上前后连续的图象序列的分析, 可以解决许多仅靠对单一的静止图象分析而无法解决的问题( 如 摄象机的三维运动参数和三维结构信息的理解) 。这是由于在时间 上连续的图象序列中蕴涵有单幅图象所不具备的有关景物的三维 结构方式和运动规律的“冗余信息”。 视觉运动分析是个含义十分广泛的概念,一般意义上的视 觉运动分析包括了生物视觉和计算机视觉中有关的视觉活动机理 些立奎堡查兰塑士学位堡塞第三章序列图象运动分析方法综述 的研究。本文中视觉运动分析主要是指以计算机为信息处理和分 析手段的运动问题分析。在这里物体或景物的运动是通过被观察 对象在时间序列图象中的离散特征或连续灰度模式所表现出来的 视在运动来表示的:对物体或景物的真实运动的理解则通过对序 列图象中的这种视在运动分析来实现的。因此,计算机视觉中的 视在运动分析又称为序列图象分析。 图象序列定义为多帧二维图象的集合。它由一系列图象组成, 它们具有给定的或假设的相对次序,并给出相邻两图象获取的时 间间隔关系,一般表示为: , f ,y f ,t o ) ,t x ? ,y f ,t 1 ) ,t x f ,y i ,t “协i ,j 2 0 ,1 ,n - 1 妈,1 式) 它有空间图象序列和时间图象序列之分,它们都属于三维系统通 常二维图象的空间坐标为x 、y ,如果扩充到三维空间,引入空间 坐标z ,在不同z 值之间取得多帧二维层面图象的集合,这叫作 空间图象序列,应用它可以重构三维物体,计算机层析x 线照片 ( 即c t ) 就为一例。对于时间图象序列,则引入时间轴t ,在不同 时刻之下摄取正在运动的目标照片,可获得沿时间轴的多帧二维 图象集合,称之为时间图象序列,本文即研究此类型的图象序列。 动态图象本身有其特性,图象序列分析有两个主要问题有待 研究:其一,通盘考虑整个序列,沿时间轴有机贯穿每帧中取得 貌似不同而语义上相同的目标特征信息,综合形成一个表征活动 目标变化的总体信息,用于定量描述运动目标的位移量、转动角 度、速度、形状、形态或大小等的变化,最终完成定位检测、识 别、跟踪等任务。也即从二、三维图象序列检测景物运动、提取 运动参数,分析物体或摄象机的运动规律;其二,解决遮挡问题, 这是指在运动过程中,目标被另一个动的或不动的目标遮挡住了, 怎样依赖动态图象处理发现有遮挡存在,并且预报目标何时再出 北方交通大学硕士学位论文 第三耄序列图豫运动分析方浩综述 现于画面,这是一个有难度的研究课题。另外,如何获取立体景 物的深度、遮盖和表面主方向等信息的问题,也是动态图象处理 的研究内容。 运动分析是图象处理的关键。要沿时间轴贯穿综合以建立帧 间图象特征的相互联系,必须完成从一帧到下一帧的目标配准, 由于目标处于运动之中,这一配准问题本质同运动估计相当。此 外,在不同的应用场合下,对图象的处理速度也提出不少要求, 在军用及交通运输方面常常要求实时处理:工业、气象预测方面 需要有大量计算的能力和一定的快速性:因此图象序列处理中值 得重视的另一个问题便是快速、实时处理。在虚拟现实系统中对 人机交互的反应速度要求也是要迅速及时,延迟越少越好。 在实际应用中,通过直接摄影,红外摄影以及其它扫描设备 取得照片序列。通常分为两种情况,一种是摄影镜头不动,目标 运动;另一种是目标不动,摄影镜头运动。当然,也有两种情况 兼而有之的。时间图象可以揭示目标的动态过程,反映出在不同 时间下目标的状态和位置,其中目标的运动方式可以是平移、旋 转或比例尺的改变等。下面介绍几种图象序列分析中常用的数据 结构: 图象的数据结构有数组( 具有相同类型的数据组成) 、记录( 可 以含有实数、整数、文字、数组的数据结构) 和文件( 容许按顺 序存放数组和记录的数据结构) ( 如图案3 一l 所示) 。为了统一图 象的读写方式,人们还规定了许多图象格式,例如:$ t i f 、$ g i f 、 b m p 、$ p c x 等等。 些互茎望查兰巫主兰垡堡兰 塑三皇! 型堕墨垄垫坌塑查堕塑堕 ( a 擞组 匦皿正 匝亚亟 三 ( b ) 记录 ( c ) 文件 图3 - 1 图象的数据结构 3 2 2 序列图象分析方法分类 我们知道,三维空间中的物体与摄像机之闯,或者物体与物 体之间的相对运动会在由摄像机拍摄到的序列图象中产生相应的 视在运动( a p p a r e n tn 1 0 t i o n ) 信息。图象中的这种运动是由图象 中表征运动物体的某些特征或灰度模式的位移来表现的。序列图 象分析的目的就是通过分析图象序列中的这些特征或灰度模式的 运动来推演出运动物体和摄像机在空间中之间的实际相对运动。 序列图象分析的方法在不同标准下可分为不同的类型。根据 所处理的图象信息种类不同,可以将分析方法大体归类为基于特 征信息的方法和基于灰度分析的方法:根据所使用的序列图象的 帧数的多少,可将分析方法分成短序列( 仅用2 - 3 帧图象) 分析 方法和长序列分析方法:根据所使用图象数据维数的不同,又可 将分析方法划分成单目( 使用的是2 d 图象序列) 和双目( 立体) 式( 使用的是3 d 图象序列即立体图象序列) 。根据表,我们可以将 现有的方法分为8 类( 即便2 x 2 1 2 种组合方法) 。 北方交通大学硕士学位论文 第三章穿到图象运动分析方法综述 序列图象分析方法的划分 帧间变化信息使用图象帧数数据维数 特征小( 2 3 ) 帧 2 d 灰度大( 长序

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