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国内外中小学教育游戏软件的比较分析研究 摘要 随着计算机技术和网络技术的发展,电脑游戏风靡全球,对人们 的学习、工作和生活等产生了深远影响,一些专家和学者提出将电脑 游戏引入教育,设计开发教育游戏软件。那么如何设计开发教师、家 长满意,学生喜欢的教育游戏软件;游戏性和教育性如何结合;结合 点的平衡问题等已成为当前研究的热点。 目前,国外对教育游戏的研究比较成熟,本着“走出去,拿进来” 的原则,作者提出对国内外现有的中小学教育游戏软件进行比较分 析,通过比较找出我国教育游戏软件的不足,通过分析借鉴国外优秀 的设计开发思路,这对促进我国教育游戏软件的成熟和“寓教于乐” 教育思想的发展具有重要的意义。 :本文研究的主要工作有: ( :1 ) 国内外教育游戏研究综述。通过对国内外的教育游戏研究进 行梳理,一方面,理清教育游戏研究的脉络和主要趋势;另一:疗面, 汲取国外优秀研究成果,为后文的研究提供理论和实践基础。 ( 2 ) 游戏化学习的必要性和教育游戏软件发展及其特点研究。从 心理学角度对学习者以及游戏玩家心理需求进行比较分析,得出将游 引入教育,采用教育游戏软件进行学习的必要性,并对教育游戏软 件的产生与发展进行梳理,总结出教育游戏软件的基本特点。 ( 3 ) 国内外中小学教育游戏软件选择标准的制定。参照教育软件 和计算机软件的选择标准以及相关国外资料,结合研究主题制定软件 的选择标准,并根据标准收集教育游戏软件。 ( 4 ) 国内外中小学教育游戏软件评价标准的编制。参考国外教育 游戏软件以及游戏化学习环境的评价标准,初步确定从教育性、游戏 性以及教育与游戏结合等三个维度、十七个因素制定评价标准,并根 据多位专家咨询意见以及多方调查和个别访谈,经过多次修改,确定 评价标准的结构。通过信效度检验,基本符合要求,能够作为比较国 内与国外中小学教育游戏软件的工具。 ( 5 ) 国内外中小学教育游戏软件的评价及比较分析。选择数位对 教育游戏软件认识较深的人员作为评价者,即站在专家的角度,根据 评价标准,对选定的教育游戏软件进行实际评价,分析评价维果,进 行教育游戏软件的国内外比较。比较分析结果显示:国内在游戏软件 的教育内容和应用类型方面形式单一,研发群体结构混乱,没有统一 标准;关于软件的教育性设计,国内与国外没有明显差异;在游戏性 以及教育和游戏结合设计方面国内与国外存在明显差异,国内远远落 后于国外;同时评价者对国内教育游戏软件的整体情况表示不乐观。 ( 6 ) 总结影响我国中小学教育游戏软件质量的因素,并提出软件 设计方法、步骤和注意的关键点。根据比较分析概括影响游戏软件质 量的观念、资金和研发群体等三方面因素,并提出以电脑游戏为基础 和以网络学习系统为基础的两种教育游戏软件设计:疗法以及设计开 发步骤、注意的关键点等设计理念。 关键词:中小学教育游戏软件,评价标准,因素,比较分析 i i ac o n t r a s t i v es t u d yo nd o m e s t i ca n do v e r s e ae d u c a t i o n a l g a m es o f t w a r ef o rm i d d l ea n d p r i m a r ys c h o o ls t u d e n t s w i t ht h ed e v e l o p m e n to fc o m p u t e ra n dn e t w o r kt e c h n o l o g y ,n e t w o r kg a l n ei s p o p u l a ra l lo v e rt h ew o r d i td e e p l yi n f l u e n c e sp e o p l e sl e a r n i n g , w o r ka n dl i f e s o m e e x p e r t sa n ds c h o l a r si n t r o d u c en e t w o r kg a m ei n t o e d u c a t i o n , d e s i g n i n ga n d d e v e l o p i n ge d u c a t i o n a lg a m es o f t w a r e t h ep r o b l e m so fh o wt od e s i g na n dd e v e l o p e d u c a t i o n a lg a m es o f t w a r ew i t hw h i c hp a r e n t sa r es a t i s f i e da n dt h a ts t u d e n t sl i k e ,a n d h o wt oc o m b i n ee d u c a t i o nw i t h g a m e ,h a sb e c o m eah o t s p o t a tp r e s e n t ,t h eo v e r s e ar e s e a r c ha b o u te d u c a t i o n a lg a m ei s r e l a t i v e l yr i p e a c c o r d i n gt ot h es p i r i to f ”g o i n go u t , u s i n gt h e m ”p r i n c i p l e ,t h ep a p e rp r o p o s e st o c o n t r a s ta n da n a l y z et h ee x i s t i n gd o m e s t i ca n do v e r :啪e d u c a t i o n a lg a m es o f t w a r ef o r m i d d l ea n dp r i m a r ys c h o o ls t u d e n t s i ta l m st of m do u tt h es h o r t c o m i n g so f e d u c a t i o n a lg a m es o f t w a r ei nz l o m e s t i cb yc o n t r a c t i n g , a n dl e a r nt h eg o o dd e s i g n i n g p r i n c i p l e so fo v e r s e ab ya n a l y z i n g i tw i l lh a v es i g n i f i c a n tm e a n i n gt op r o m o t et h e m a t u r ee d u c a t i o n a lg s x n es o f t w a r ea n dt h ed e v e l o p m e n to ft h ee d u c a t i o n a li d e aa b o u t e d u t a i n m e n t t h em a i n w o r ko f t h e p a p e r i sa sf o l l o w i n g : ( 1 ) t h er e v i e wa b o u td o m e s t i ca n d o v e r s e ae d u c a t i o n a lg a m e o no n eh a n d 。i tc 蛆 s t r a i g h t e no u tt h et h r e a do fe d u c a t i o n a lg a m er e s e a r c h ;o nt h eo t h e rh a n d ,w ec a r l s t u d yt h eo u t s t a n d i n gr e s e a r c hr e s u l t so fo v e r s e a , a n dp r o v i d ea c e r t a i nt h r e t i c a la n d p r a c t i c a lb a s i sf o rt h eb e h i n dr e s e a r c h ( 2 ) t h en e c e s s i t yo fg a m e - s t u d ya n dt h ed e v e l o p m e n ta n dc h a r a c t e r i s t i c so ft h e e d u c a t i o n a lg a n l es o f t w a r e t h ep a p e rp r o p o s e st oi n t r o d u c eg a m ei n t oe d u c a t i o na n d p u tf o r w a r dt o t h en e c e s s i t yo fu s i n ge d u c a t i o n a lg a m es o f t w a r ei nl e a r n i n g c o n t r a s t i n gf r o mp s y c h o l o g i c a lp o i n ta n da n a l y s i st h ep s y c h o l o g i c a ln e e d sb e t l v e o n l e a r n e r sa n dg a l i l ep l a y e r s m o r e o v e r , t h ep a p e rs w a i s h t e n so u tt h et h r e a do ft h e f o r m i n ga n dd e v e l o p m e n to fe d u c a t i o n a lg a m es o r w a r e ,a n ds u m su pt h eb a s i c c h a r a c t e r i s t i c so f e d u c a t i o n a lg a m es o r w a r e 。 ( 3 ) t h em a k i n go f s e l e c t i o nc r i t e r i aa b o u td o m e s t i ca n do v 粥e ae d u c a t i o n a lg a h l e s o f t w a r ef o rm i d d l ea n dp r i m a r ys c h o o ls t u d e n t s r e f e r r i n gt ot h es e l e c t i o nc r i t e r i ao f e d u c a t i o n a ls o f t w a r ea n df o r e i g nr e s o u r c e s ,t h ec r i t e r i ai sp r o p o s e da c c o r d i n gt o m r e s e a r c ht h e m e s o nt h eb a s i so ft h i s ,t h ep a p e rc h o o s e ss o m eg a m es o f t w a r et o r e s e a r c h ( 4 ) t h em a k i n go fe v a l u a t i o nc r i t e r i aa b o u td o m e s t i ca n do v e r s e a e d u c a t i o n a l g a l n es o f t w a r ef o rm i d d l ea n dp r i m a r ys c h o o ls t u d e n t s r e f e r r i n gt ot h ee v a l u a t i o n c r i t e r i ao fo v e r s e ae d u c a t i o n a lg a m es o f t w a r ea n d g a m e s t u d ye n v i r o n m e n t ,t h ep a p e r e s t a b l i s h e st h es t a n d a r df r o mt h r e el a t i t u d e sa n ds e v e n s , o nf a c t o r s ,s u e l a 器 e d u c a t i o n , g a m e 、t h ec o m b i n i n go f e d u c a t i o na n dg a m e a n da c c o r d i n gt ot h ea d v i e e s o fm a n y e x p e r t s 、e x t c n s i v ei n v e s t i g a t i o na n di n t e r v i e w s ,t h es t r u c t u r eo ft h e e v a l u a t i o ns t a n d a r di sm o d i f i e da n dc o n f i r m e d i tm e e t st h er e q u i r e m e n t s b y r e l i a b i l i t ya n dv a l i d i t yt e s t i n g , a n di t c a nb eat o o lf o rc o n t r a s t i n gd o m e s t i ca n d o 、j e l s e ae d u c a t i o n a lg a m es o f t w a r e ( 5 ) t h ee v a l u a t i o ne x p e r i m e n ta n de o n t r a s t i v oa n a l y s i so fd o m e s t i ca n do v 盯s c l i e d u c a t i o n a lg a m es o f t w a r ef o rm i d d l ea n dp r i m a r ys c h o o ls t u d e n t s t h ep a p e re l a o o s e s s o m ep e o p l ew h oa r ef a m i l i a rw i t he d u c a t i o n a lg a m es o f t w a r ea se v a l u a t o r sa n dl e t t h e ma p p r a i s et h eg a m es o f t w a r ea c c o r d i n gt oe v a l u a t i o nc r i t e r i a t h e nt h ea u t h o r a n a l y z e st h er e s u l t so fe v a l u a t i o n t h er e s u l t s i st h a t , i no u rc o u n t r yt h et y p eo f e d u c a t i o n a lc o n t e n ta n da p p l i c a t i o no fg a m es o f t w a r e 。i ss i m p l e ,a n dt h es i l - u c t u r eo f d e v e l o p e r s i sc h a o sw i t h o u tu n i f i e ds t a n d a r d ;t h e r e 眦n od i f f e r e n c e sb e t w l s e n d o m e s t i ca n do v e r s e as o f t w a r ei ne d u c a t i o n a lw a y ;t h e r ea l r es i g n i f i c a n td i f f e r e n c e s b e t w e e nt h e mi n d e s i g n i n ga s p e c t a n dc o m b i n i n ga s p e c t ,o b v i o u s l y ,d o m e s t i c s o f t w a r ei sf a rb e h i n d ;a n de v a l u a t o r si sn o to p t i m i s t i cf o rt h eo v e r a l ls i t u a t i o no f d o m e s t i ce d u c a t i o n a lg a m es o f t w a r e ( 6 ) t h es u m m a r yo ff a c t o r so fi n f l u e n c i n gt h ed e v e l o p m e n to fe d u c a t i o n a lg a m e s o f t w a r ef o rm i d d l ea n dp r i m a r ys c h o o ls t u d e n t sa n dt h ep r o p o s i t i o no fs o f t w a r o d e s i g n i n gm e t h o d s k e yp o i n t so fp r o c e d u r e sa n da t t e n t i o n p a p e rs u m su pt h r e e f a c t o r si n t l u e n e i n gt h ed e v e l o p m e n to f 舭s o f l w a r ea c c o r d i n gt oe o n t r a s t i v e a n a l y s i s ,n a m e l y ,c o n c e p t sf a c t o r s ,f i n a n c i a lf a c t o r sa n dt h eg r o u p so fr e s e a r c l a c ra n d d e v e l o p e r m o r e o v e l ) t h ep a p e rp r o p o s e st w od e s i g n i n gw a y so fe d u c a t i o n a lg a m e s o f t w a r ed e s i g n i n g ,n a m e l y ,d e s i g n i n gb a s e d0 1 3 c o m p u t e rg a m e sa n d d e s i g n i n gb a s e d 0 1 1i n t e m e t - b a s e dl e a r n i n gs y s t e m , a n dd e s i g n i n gs t e p sa n d k e y s k e y w o r d :e d u c a t i o n a lg a m es o l t - w a r ef o rm i d d l ea n dp r i m a r ys c h o o ls t u d e n t s ) e v a l u a t i o nc r i t e r i a ) f a c t o r ;c o n t r a s t i v ea n a l y s i s 图表目录 图2 1 学生学习模块8 图2 2 玩家游戏模块9 图2 3 游戏化学习模块1 0 图2 - 4 教育游戏软件归类1 2 图4 1 评价标准维度和因素设计流程图1 9 图4 2 评价标准维度和因素设计的实验检验步骤2 0 图4 _ 3 国内外中小学教育游戏软件涉及的教育内容领域比较2 8 图4 - 4 国内外中小学教育游戏软件的主要应用对比2 8 图4 5 教育游戏软件研发群体分析2 9 图5 1 教育游戏研发群体的构成3 6 图5 2 教育游戏软件设计开发的五阶段3 9 表4 - 1 确定选择标准的前期分析1 7 表4 2 有效调查对象的构成2 1 表4 3 中小学教育游戏软件评价标准的维度和因素调查结果分析2 2 表4 - 4 参与效度检验的人员构成2 3 表4 5 方差齐次性检查结果2 4 表4 6 七位评价者一致性检验结果2 4 表4 7 评价标准各维度的信度系数2 5 表4 _ 8 参与中小学教育游戏软件评价的人员构成2 6 表4 9 十位评价者一致性检验结果2 7 表4 - 1 0 国内外教育游戏软件的教育性分析2 9 表4 一”国内外教育游戏软件的游戏性分析3 1 表4 _ 12 国内外教育游戏软件的教育性和游戏性结合设计分析3 1 表5 - 1 网络学习系统主要模块与游戏结合方式举例3 7 学位论文独创性声明 本人声明所呈交的学位论文是我个人在导师指导下进行的研究工作及取得 的研究成:果。论文中除了特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或其他机 构已经发表或撰写过的研究成果。其他同志对本研究的启发和所做的贡献均已在 论文 b # 4 - 了明确的声明并表示了谢意。 研究生签名 孔磊秀 学位论文使用授权声明 日肌呻# 。;口 本人完伞了解浙江师范大学有关保留、使用学位论文的规定,即:学校有权 保留送交论文的复印件和电子文档,允许论文被查阅和借阅,可以采用影印、缩 印或扫描等手段保存、汇编学位论文。同意浙江师范大学可以用不同方式在不同 媒体上发表、传播沦文的全部或部分内容。保密的学位论文在解密后遵守此协议。 研触躲前貌跏签和猫期:加一弘 国内外中小学教育游戏软件的比较分析研究 ( 一) 研究背景 一、绪论 二十世纪六十年代,第一个电脑游戏程序 宇宙战争诞生,经过短短几十 年,电脑游戏已发展成为一个年产值达数十亿美元的巨大产业。“1 近年来,随着 计算机技术和网络技术的发展,作为电脑游戏家族中一员的网络游戏异军突起, 在全球创造了巨额产值,据北美最大的娱乐软件商会组织i d s a 发表报告称“仅 2 0 0 2 年世界网络游戏的产值就突破6 0 亿美元”,年销售额超过好莱坞全年收入, 已成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。脚而在国内,据i d c ( 互联网数据中心) 同游戏工委发布的2 0 0 4 年度中国游戏产业报告显示, 2 0 0 4 年中国网络游戏市场规模为2 4 7 亿元人民币,比2 0 0 3 年增长4 7 9 ,预 计2 0 0 9 年中国网络游戏市场销售收入将达到1 0 9 6 亿元。脚截止到2 0 0 4 年底, 全国各类游戏玩家2 1 0 0 万,其中1 8 岁以下中小学生占1 7 ,即有3 5 7 万左右的 中小学生在玩各种电脑游戏。m 电脑游戏为社会带来巨额的经济利润的同时,也带来了许多现实问题,引起 社会各界的广泛关注以及争论和置疑。主要是部分电脑游戏中存在淫秽、色情、 凶杀、暴力、赌博、封建迷信、伪科学等不健康内容,潜移默化地影响着青少年 的道德观和价值观;另外部分缺乏自制力的青少年沉溺于电脑游戏,不可自拔, 荒废学业,影响其身心健康并诱发了一系列社会问题,【5 不少家长、教师谈电脑 游戏色变,称游戏为“电子海洛因”,千方百计阻止,却屡禁不止,反而是变本 加厉。 越来越多的政府相关部门和行业有识之士认识到问题的严重性,采取一系列 措施尽可能减弱电脑游戏的负面影响,向全社会呼吁健康绿色的电脑游戏,并努 力研究为什么电脑游戏对孩子( 甚至成人) 有如此大的吸引力;为了能玩好游戏, 孩子们废寝忘食的沉迷于游戏世界,“不辞劳苦”、“兢兢业业”的学习各种复杂 的游戏规则,为什么在课堂或网上学习中学生不会出现这种努力探索的精神;现 存的教育软件到底缺少什么;电脑游戏有什么样的教育价值等等,提出将电脑游 戏引入教育,设计开发教师、家长放心,学生喜欢的教育游戏软件,利用信息化 的手段实现千百年前已提出的“寓教于乐”的教育思想,让学生的学习变成快 乐、自愿的事情。当游戏开发商和教育界对这一领域保持关注并提出一系列举措 时,形势却不容乐观,一些知名游戏开发公司在这里都遭遇了“滑铁卢”,嘲问 题主要集中在如何设计开发教师、家长满意,学生喜欢的教育游戏软件;如何将 教育性和游戏性结合并找到最佳结合点;如何对教育游戏进行评价及在教学和课, 后应用等等。 目前,国外对教育游戏的研究走在我们前面,理论和实践上都比较专业,已 经有专门从事教育游戏软件设计开发的公司( 如:e n g l i s he n t e r t a i 咖e n t “用娱乐开启智慧”公司) 和项目( 如:g a m e s - t o - t e a c h ,u n i g a m e 等) ,并开 发出一批比较优秀的教育游戏软件,在学校和家庭教育中得已运用。本着“走出 去,拿进来”的原则,我们提出对国内外已有的中小学教育游戏软件进行评价和 比较分析,有比较才有发展,通过比较寻找我国教育游戏软件的不足之处,通过 分析借鉴国外优秀的设计开发原则并结合我国的实际情况,试图提出对我国教育 浙江师范大学硕士学位论文 游戏软件设计开发有所启发的意见,以期促进我国教育游戏、“寓教于乐”教育 思想的发展,为我国在教育游戏软件的设计开发做一点实际的工作。 ( - - ) 国内外研究现状 1 国外研究现状 国外尤其西方在游戏进入教育的路上已经走得比较远,这与他们对游戏本身 的研究起步较早分不开。早在上个世纪8 0 年代初就已经有了关于教育游戏的研 究,当时b o w m a n 研究电视游戏( v i d e og a m e ) 与教育教学的整合:随后又有 教育学者d r i s k e l l ,d w y e r b r a c e y 等人研究如何将电视游戏中激发内部动机 的方法用于教学。随着计算机应用的普及,多媒体技术和网络技术的发展, 教育游戏的研究也得到长足的发展,已经从最初的电视游戏发展到电脑游戏,教 育游戏软件的类型也逐渐增多,并有了广泛应用。作者通过对外文文献的整理发 现,国外关于教育游戏的研究主要从两方面展开:教育游戏的理论研究和教育游 戏的实践研究。 ( 1 ) 教育游戏的理论研究 理论研究主要可分为三个方面,即电脑游戏的教育价值,教育游戏设计开发 理论以及教育游戏的评价研究。 电脑游戏的教育价值 对于电脑游戏教育价值的研究以美国著名的游戏设计师、教育专家p r e n s k y 的研究最为显著,他详细论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军 事和培训中的应用和对孩子们学习、成人的工作产生的作用,并指出2 1 世纪的 学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学 习管理系统的出现,真正的学习革命在于学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的 结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐” 的理想状态。另外u n i g a m e 项目和“a f t e rs c h o o lc o m p u t e rl a b s ”项目都 致力于游戏在教育和培训中的价值研究,通过实验得出电脑游戏可以运用子对中 小学生、高校学生的教育以及终生教育。“刚k i r r i e m u i r ,j k m c f a r l a n e ,a 在对课堂中使用游戏进行分析的基础上,提出游戏在课堂中使用存在的障碍以及 未来的趋势。咂“d a v i dw o n g 从五个方面归纳了在教学中使用游戏的理论框架等 等。5 2 1 教育游戏软件设计开发理论 如何设计开发教育游戏软件是游戏在教育中应用所面临的最大挑战。国外学 者对教育游戏软件设计开发理论表现出极大的关注,提出一系列优秀的设计开发 模式和方法。如:k r i s t i a nk i i l i 根据体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计 理论提出教育理论与游戏设计整合的体验式游戏模型,此模型强调教育游戏软件 向学习者提供即时反馈、清晰目标以及与他们技能水平相适合的挑战等的藿要 性。 5 羽a l a na m o r y r o b e r ts e a g r a m 在对教育理论、游戏设计开发的g o p 模 型和p o m 模型分析基础上提出教育游戏设计的便利方法- - - - g a p ( 游戏成就模 型) 。1 m a j ap i v e c ,o l g ad z i a b e n k o i r m g a r ds c h i n n e r l 在分析游戏与学 习关系的基础上提出设计开发教育游戏软件的基本步骤即确定教育方法,在模拟 的世界中确定任务,详细地描述细节,整合教育支持,将学习活动设置在界面交 2 国内外中小学教育游戏软件的比较分析研究 互的活动中以及将所要学习的概念设置在界面交互的目标中。嘲g a r r i s ,r , a h l e r s ,r ,d r i s k e l l ,j e 提出教学游戏和学习的输入一过程一输出模型,对 设计开发有效的教学游戏软件具有重要的指导作用。1 a m o r y ,a 。n a i c k e r ,k , v i n c e n t ,j ,通过实验研究法即让2 0 名学生玩4 款商业游戏,然后对学生进行 调查来确定什么样的游戏类型适合教学以及在不同类型的游戏中什么样的游戏 因素学生认为有趣和有用,并在此基础上提出将教育与游戏结合的模型,对教育 游戏的设计与开发具有指导意义。”1l e s l e ys m i t h s a m u e lm a n n 主要论述数 字游戏在教育中运用的游戏性模型,包括潜在模型、界面模型、交互和叙述等“, 教育游戏软件的评价研究 目前关于教育游戏软件的评价研究比较少,其中较显著的是英国教师评价教 育媒体组织( t e e m ,t e a c h e r se v a l u a t i n ge d u c a t i o n a lm u l t i m e d i a ) 的调查报 告游戏的教育应用( r e p o r to ne d u c a t i o n a lu s eo fg a m e s ) ,通过让参加实 验的教师应用并评价市场上已有的部分教育游戏软件,构建教师对教育游戏软件 的评价框架即t e e mt e a c h e re v a l u a t i o nf r a m e w o r k 。另外a l v a r og a l v i s b a b e t t em o e ll e r 在( r u b r i cf o ra s s e s s i n go rd e s i g n i n gp l a y f u ll e a r n i n g s p a c e s 中从空间结构、反馈、控制权、学习支持、特殊需求的适应性、学习适 应性以及各种教育机会整合等七个维度确定游戏化网络学习环境的评价量规。 ( 2 ) 游戏与教育的实践研究 国外对实践研究比较重视,主要集中在学校与企业合作,设计开发并应用各 种教育游戏软件。 教育游戏软件开发专业化 m i c r o s o f t ( 微软公司) 和m i t ( 麻省理工学院) 的合作g a m e s t o - t e a c h 项目 ( h t t p :7 ,删s w i s s a i m i t e d u p r o j e c t s i c a m p u s p r o j e c t s g a m e s h t m l ) 致力于下一代交互式教育媒体概念模型的开发,目前已完成适合于数学、自然科 学和工程学的游戏化教学软件的概念框架。阳m 1 e n l i g h te n t e r t a i n m e n t 用 娱乐开启智慧”公司( 前身为迪斯尼互动游戏开发部门) 开发的教育游戏软件已 相当成熟,切实满足学生和学校教学的需要,比如让翩翩绅士的米老鼠和他的女 朋友米妮教你说英文,和跳跳虎、小猪们一起玩几何拼图等。美国麻省理工学院 h e n r yj e n k i n s 教授1 9 9 9 年主持开发一款用于历史学习的教育游戏软件一一 c i y i l i z a t i o n ( 文明) ,为学习者提供历史发展进程的图景,帮助学习者们了解 当前的选择如何影响到未来发生的事情。 在韩国,k i d n k i d ( h t t p :w w b - s h o o t e r c o b ) 是专门为儿童开发电脑游 戏的公司,他们开发的“b u b b l es h o o t e re d u p a n g p a n g ”适合不同年龄阶段的 人使用,而且计划开发“e n g l i s hp a n g p a n g ”,“c h i n e s ep a n g p a n g ”和“j a n p a n e s e p a n g p a n g ”版本,这些教育游戏软件用于辅导学生学习词语、绘画技能、商业用 语以及日常用语等, “k o r e a np a n g p a n g ”和“m a t h e m a t i c sp a n g p a n g ”已经开 发完成,正式发行。 另外还有g a m e s 2 t r a i n ( h t t p :w w g a m e s 2 t r a i n c o m ) 已拥有多种类型 的教育游戏软件产品,适合于各个年龄阶段的人使用,如:p i c k - i t ,t h e c h a ll e n g e 等;a t o m s h o c k w a v ec o r p 娱乐游戏开发公司开发的儿童教育游戏软件 主要包括冒险和猜谜游戏c h u z z l ed e l u x e ,s n o w y ) t h eb e a r sa d v e n t u r e 等, 在娱乐的基础上带有教育的特性;b o d i n et r a i n i n gg a m e sl l c 培训、教育、娱 乐软件开发公司,最近设计开发了一款适合教师教学和学生学习的可多人在线教 育游戏软件一“g a m e s h o wp r e s e n t e r ”。 3 浙江师范大学硕士学位论文 教育游戏软件运作市场化、产业化 国外的教育游戏软件运作流程比较正规,相当的市场化和产业化。首先是与 教育专家合作,开发后直接作为教育产品由代理商发行。在管理方面,国外部分 国家实行网络游戏实名制和分级制,如:美国“娱乐软件定级委员会”( e s r b ) 为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统;欧洲互动软件联盟i s f e 制订了 最新的泛欧洲游戏信息系统p e g i ( p a ne u r o p eg a m ei n f o r m a t i o n ) 等,这种分 级制度的设置对教育游戏软件管理有着重要的借鉴意义。“1 2 国内研究现状 近年来,国内对电脑游戏与教育的研究刚刚起步,人们试图利用游戏与教育 结合解决电脑游戏带来的社会问题以及教育教学上存在的种种弊端,出现了一些 有价值的文章。通过对相关文献查找和整理发现,对于电脑游戏与教育的研究主 要集中在2 0 0 5 年,在2 0 0 0 年以前几乎没有,同时到目前为止,也没有相关的专 著,研究的方向主要集中于教育游戏基本理论研究和教育游戏软件的实践探索。 ( 1 ) 电脑游戏与教育的基本理论研究 目前我国专家学者对电脑游戏与教育结合的理论研究相当关注,围绕电脑游 戏的教育价值和教育游戏软件的设计开发理论两方面展开。对于教育价值方面主 要探讨电脑游戏中的教育功能,电脑游戏作为教育资源,将电脑游戏引入德育教 育、远程教育以及某一学科的课堂教育中等,由此可知,目前人们对电脑游戏与 教育结合仍处于疑虑状态,探讨仍围绕电脑游戏有哪些教育价值;电脑游戏到底 能不能为教育所用:在教育中是否能够引入电脑游戏等展开。另一方面,教育游 戏软件设计与开发理论关键在于电脑游戏与教育如何结合;结合点的平衡以及如 何设计开发教育游戏软件。众多学者已认识到设计开发优秀教育游戏软件的重要 性,在分析电脑游戏以及已有的教育游戏软件基础上提出一些教育游戏软件开发 模式的基本框架、教育游戏软件的设计策略、建构游戏化网络学习环境的方法等, 如:黄小玉,王相东提出三种教育与游戏的结合模式:将教育教学的内容自然而 然地融入游戏,联机对战式的批量知识竞答,游戏和教育网站相结合”;尚俊杰, 李芳乐,李浩文提出利用教育软件+ 主流游戏的内在动机的“轻游戏”来实现游戏 与教育的完美结合嘲;陈国强提出游戏型网络课程设计等,n 们这些对我国教育游 戏软件的设计与开发起到一定的推动作用,但目前的研究只集中在对一个或少部 分国内的软件产品进行分析提出设计和开发意见,具有一定局限性,不能很好解 答如何设计、开发教育游戏软件,研究还应进一步扩大和深入。 ( 2 ) 教育游戏软件的实践探索 近年来,我国也有一些企业已经或难携带资本进军教育游戏软件这片新领 地,如:珠海奥卓尔软件有限公司、昱泉信息技术( 上海) 有限公司、创新未来 电脑有限公司等,这样的企业目前还比较少,知名的只有几家,但已有迅速增长 之势。市场上也已出现一批教育游戏软件,如:北京娱教网络科技有限公司的 “k 1 2 p l a y 快乐教育”;传育网络科技( 上海) 有限公司开发的“s 5 2 0 快乐学堂”; 昱泉信息技术( 上海) 有限公司的“游戏学堂”;珠海奥卓尔软件有限公司的奥 卓尔学习世界;创新未来电脑有限公司的“w a w a y a y a ”;香港意成资讯科技有限 公司开发的“一课一练之传说之旅”等等。通过分析发现,我国的教育游戏软件 一般为f l a s h 游戏,游戏的适用对象均不约而同的指向小学,这也许与小学生爱 玩的特征和相对较轻的学习压力有关,设计的学科有小学数学( 一至六年级) 、 4 国内外中小学教育游戏软件的比较分析研究 小学语文( 一年级) 、小学英语单词,而科学、历史、地理、物理、化学、生物、 思想品德等科目比较少见。 另外,我国教育游戏也开始有了政府行为,共青团中央网络影视中心将联合 相关单位共同开发爱国主义题材的网络游戏,该项目利在当代,功在千秋,受到 中央及国家相关部门的重视并将在推广等方面给予积极配合。1 作为全国教育改 革先锋的上海,2 0 0 4 年1 1 月,教育主管部门为学生玩游戏买单,此举开国内先 河,有学者称之为“教育游戏上海闯关”。“2 1 由此可见教育部门从被动抵制电子 游戏,变成主动出击,电脑游戏不再是洪水猛兽,也可以作为教育的有力武器。 3 小结 通过对文献的整理和分析发现,目前国内外在教育游戏理论和教育游戏软件 设计开发上都进行了尝试,并不断发展完善。在我国,人们对教育游戏认识模糊, 虽对其恐惧、排斥心理有所缓减,但误解还存在,教育游戏软件的应用比较少, 已有的应用也仅仅局限于小学阶段的重要学科上,在中学、大学教育中几乎见不 到,这块肥沃的土壤开发者寥寥无几。现在进行教育游戏研发的单位中以公司企 业居多,商业性比较强,而且游戏内容单一,说教成份过强,一旦游戏者熟悉了 游戏之后,游戏就没有太大的吸引力。另外,在游戏与教育知识点结合方面,当 前的教育游戏软件存在不足,游戏与知识内容分离,知识内容出现大多以题目的 形式出现,形式单一、老套,例如当需要攻击怪物或前进时,首先必须回答问题, 知识内容没有真正融入游戏。可以说国内教育游戏软件如同一块待开垦的荒地, 适合与教学实际的教育游戏软件还远远不能满足需要,教育游戏软件的设计、开 发还有待探索。 ( - - ) 研究意义 从传统游戏到电子游戏,从电子游戏到教育游戏,从教育游戏到教育游戏产 业化发展,其价值已经大大超出了原始游戏所产生的时代意义,已经不再是一种 单纯的娱乐活动,而是一种重要的社会文化和教育活动,对它的研究不仅是对当 今娱乐活动的探究,而是对当今社会文化和教育现象的探讨。目前我国对教育游 戏的研究刚刚起步,在教育游戏软件设计开发方面存在诸多问题,如:设计、开 发与教学脱节,游戏与教育生硬、牵强结合;开发者各自为战,缺少相互沟通, 造成人力、物力的浪费,且没有形成各自特色,导致某些学科重复开发,而某些 科目却无人问津等等。教育游戏软件的设计开发需要教育理论和游戏理论的双重 指导,更需要我们在更多的尝试中找出缺陷,在分析别人成功的案例中吸取经验, 结合自己实际,形成自己独有的设计和开发模式。 本课题希望通过对国内外已有的中小学教育游戏软件进行实际评价,了解我 国和国外教育游戏软件现状,同时在实际评价的基础上进行国内外比较,找出我 国目前中小学教育游戏软件与国外的差距及存在的闯题,吸取国外优秀的设计和 开发经验,总结关键点,结合我国实际情况,试图为我国教育游戏设计开发提出 建设性意见,为促进我国教育游戏、“寓教于乐”教育思想的发展做一点实际的 工作。 5 浙江师范大学硕士学位论文 ( 四) 研究方法 1 文献法 ( 1 ) 文献检索的目的:梳理国内外学者在教育游戏方面的研究成果,进行归 纳总结,为本论题的研究提供理论基础。 ( 2 ) 文献检索的范围:通过电子检索和手工检索搜集有关电脑游戏与教育理 论和实践等方面的

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